Den här studien undersöker hur narrativ design kan skapa antagonister som väcker empati. Tre fallstudier har gjorts: Edwin VanCleef (World of Warcraft), Ketheric Thorm (Baldurs Gate 3) och Emet-Selch (Final Fantasy XIV). Genom att använda en kvalitativ analys på narrativet med grund i tidigare forskning om moraliskt engagemang och visuell design identifierar studien moralisk tvetydighet, narrativ struktur, bakgrundsberättelser och möjligheter för utforskning som de centrala delarna för analysen. Resultatet pekar på att antagonister som väcker empati och uppmuntrar till reflektion kan fördjupa spelaren engagemang i narrativet. Framtida arbete skulle kunna inkludera spelarstudier eller empiriska studier för att stärka generalisering.