Från spel till framgång: Att använda gamification för att driva motivation och gemenskap i distansundervisning
2025 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE credits
Student thesisAlternative title
From games to success : Using gamification to foster motivation and community in remote learning (English)
Abstract [sv]
Syftet med gamification är att tillämpa speldesignelement hämtade från spelvärlden i kontexter som inte berör spel. Den beteendepåverkande naturen av gamification kan anses driva motivation hos användare av ett gamifierat system till att slutföra uppgifter eller mål på ett belönande och lekfullt sätt. Idag används exempelvis gamification för att driva engagemang hos kunder av ett företag. Denna studie syftar till att undersöka hur gamification kan påverka motivation och gemenskap bland studenter i distansundervisning. Studien följer frågeställningen “Hur kan gamification tillämpas i distansundervisning för att bidra till ökad motivation och känslan av gemenskap för studenter som utför sina studier på distans?”.
En enkätstudie genomfördes med högskolestudenter och lärare från olika lärosäten runt om i Sverige och svaren analyserades tematiskt. Det huvudsakliga resultatet av studien är sex designriktlinjer för hur gamification kan tillämpas i distansundervisning för att öka motivation och gemenskap baserat på studenters och lärares perspektiv och teorier som bland annat Självbestämmandeteorin (SDT). Designriktlinjerna fokuserar på hur gamification bör användas för att vara stödjande och etiska, snarare än vilka element som ska inkluderas. Designriktlinjerna validerades av en lektor inom datavetenskap vid ett svenskt lärosäte.
Resultatet betonar att trots gamifications potential att öka motivation och engagemang är det avgörande att implementeringen sker etiskt och med hänsyn till studenters integritet, behov och välbefinnande.
Abstract [en]
The purpose of gamification is to apply game design elements from games in contexts unrelated to gaming. The behavior-influencing nature of gamification can be seen as driving users of a gamified system to complete tasks or goals in a rewarding and playful manner. This study aims to explore how gamification can impact motivation and a sense of community among students in distance education. The study follows the research question: “How can gamification be applied in distance education to contribute to increased motivation and a sense of community for students studying remotely?”
A survey was conducted with university students and teachers from various institutions across Sweden and the responses were analyzed thematically. The main result of the study is six design guidelines on how gamification can be applied in distance education to enhance motivation and community, based on the perspectives of students and teachers as well as theories such as self determination theory (SDT). The design guidelines focus on how gamification should be used to be supportive and ethical, rather than on which game elements should be included. The design guidelines were validated by a lecturer in computer science at a Swedish university.
The results emphasize that despite the potential gamification possesses to increase motivation and engagement, it is crucial that the implementation is carried out ethically and with consideration for students' privacy, needs and well-being.
Abstract [sv]
Populärvetenskaplig sammanfattning
Distansundervisning har blivit en allt större del av vår vardag, särskilt efter pandemin. Trots de tekniska lösningar och digitala plattformar som finns idag för att möjliggöra studier på distans återstår två problem: Att studenter inte upprätthåller högt engagemang till att fortsätta och bristen på social kontakt. Det finns flera olika sätt för att upphäva dessa trender men en metod som sticker ut är konceptet av spelande.
Det är precis denna metod som studien undersöker. Studien tittar närmare på hur konceptet av gamification, som innebär att låna speldesignelelemt från spelvärlden, kan användas i distansundervisning för att bidra till större motivation och känsla av gemenskap bland studenter. Det handlar om att till exempel använda belöningar, poäng och märken men även många andra spelelement för att öka lärandeglädjen och göra studierna mer engagerande och meningsfulla.
För att ta reda på hur studenter och lärare upplever distansundervisning och användningen av gamification genomfördes en enkätstudie i två delar med deltagare från flera olika högskolor i Sverige. Svaren analyserades för att se mönster i hur dessa individer resonerar kring motivationer, utmaningar, gemenskap och gamification i undervisningen.
Studenterna beskrev en lägre känsla av gemenskap med andra studenter och en måttlig motivation i sina studier på distans. Flera upplevde även en avsaknad av kontakt med både studenter och lärare. När det kommer till åsikter om gamification oroades många av att dessa skulle skapa stress och tävling, dock uppdagades även positiva perspektiv om att spelelement som tydligare visar progression skulle uppskattas. Det beskrivs även att dessa tillämpningar borde vara valfria.
Utifrån deltagarnas tankar och kopplat till litteratur om motivation och gamification togs sex designriktlinjer fram för hur gamification kan användas i utbildningsplattformar på ett meningsfullt sätt:
❖ Användarstyrd gamification: Ge studenten kontroll över sin upplevelse genom att möjliggöra val av vilka gamifierade element de vill använda.
❖ Balans i gamification: Implementera gamifierade funktioner och verktyg på ett sätt som stödjer studenten utan att skapa en känsla av överbelastning och press.
❖ Visuell progression: Använd visuella element för att tydliggöra studentens progression i program och kurser, exempelvis genom progressionsträd, märken eller kontinuerliga mindre uppgifter.
❖ Integrerad kommunikation: Erbjud kommunikativa plattformar som möter studentens behov av social och akademisk kontakt under kursens gång.
❖ Assisterad gruppmatchning: Erbjud assisterad matchmaking vid gruppuppgifter för en rättvis och inkluderande gruppindelning som minimerar social stress och främjar aktivt deltagande.
❖ Stärkt social närvaro: Stöd studentens identitet och sociala närvaro med hjälp av visuella eller symboliska representationer i systemet.
En viktig aspekt i studien är att gamification inte får bli ett verktyg som känns påfrestande för studenterna genom att skapa stress. Användningen av spelelement kan lätt slå fel om de implementeras slarvigt eller utan hänsyn till studenternas behov. Studien betonar därför att designriktlinjerna måste vara etiskt förankrade och bygga på en transparens som reflekterar frivilligheten att delta för att kunna respektera studenternas integritet. De designriktlinjer som togs fram har även granskats av en lektor inom datavetenskap för att säkerställa att de håller hög kvalitet och är tillämpbara i verkligheten. Däremot bör dessa designriktlinjer självklart testas i en verklig miljö för att undersöka tillämpningsgraden. Studien visar att gamification har potential att förbättra distansundervisning om det implementeras med omsorg. Det handlar inte om att göra skolan till ett spel i sig, utan att låna det som fungerar för att hjälpa studenter på traven att få distansstudier att fungera för dem.
Studien riktar sig mot de designers och tekniker inom utbildningssektorn som vill göra sina digitala miljöer mer mänskliga och engagerande med hjälp av en sådan teknik som gamification.
Place, publisher, year, edition, pages
2025. , p. 89
National Category
Human Computer Interaction Educational Sciences
Identifiers
URN: urn:nbn:se:his:diva-25532OAI: oai:DiVA.org:his-25532DiVA, id: diva2:1984536
Subject / course
Informationsteknologi
Educational program
User Experience Design
Supervisors
Examiners
Note
Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.
There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.
2025-08-042025-07-162025-09-29Bibliographically approved