Vägsökningsalgoritmer inom spel fungerar ofta som rullband på det sätt att en agent flyttas längs en väg, där logik på agenten används för att hantera komplexa situationer samt beteenden för att göra deras rörelse realistisk. Studien undersöker vad som händer när en agent istället försöker följa en mer realistisk väg med hastighetsbaserad rörelse. Detta undersöktes genom skapandet av en artefakt som jämför effektiviteten av hur Unitys inbyggda metod, samt vägsökningsalgoritmerna A*, Theta* och Phi*, genererar vägar som använder positioner skapade av antingen Unity NavMesh eller ett quadtree. I slutändan var vägsökningsalgoritmer skapade för hastighetsbaserad rörelse mycket snabbare fast också mer riskabla än Unitys inbyggda. Hastighetsbaserad AI har många dygder och skapar rörelser som ser mycket realistiska ut men kräver mer finslipning och mer komplext beteende innan det kan användas i spel. För framtida arbeten är denna rapports förslag att testa flera kombinationer av algoritmer och metoder att skapa positioner.