Konturrendering är en teknik som kommer i många former med sina egna för- och nackdelar. Hur fungerar dessa olika metoder och varför väljs vissa metoder över andra? Detta är en litteraturöversikt som kommer analysera litteraturen inom tekniker för att producera konturer inom 3D grafik för realtidsapplicationer med fokus på spel. Målet med denna översikt är att ge läsaren en klar bild över hur dessa tekniker används och modifieras för att passa utvecklarens önskad estetisk effekt. Här uttrycks implementeringsdetaljer och evalueringsfrågor som kan påverkar valet av implementeringsmetod. Här analyseras de följande metoder: Suggestive contours, Canny edges, Sobelfilter, Laplacianfilter och Inverse hull. Analysen kommer fram till att många implementeringsmetoder följer stegen av att använda någon av dessa konturalgoritmer och sedan modifiera och kombinera linjer skapat av dessa algoritmer för att uppnå den önskade estetiken ofta via vertex shaders.