Inom spelutveckling brukas procedurellt brus frekvent för terränggenerering delvis för att minimera mängden manuellt arbete. Vidare är algoritmerna deterministiska och har korta beräkningstider vilket är passande för realtidsbaserad generering. Detta arbete ämnar studera och jämföra prestandan för brusalgoritmerna Perlin Noise, Simplex Noise och Gabor Noise utifrån olika implementationer av dessa algoritmer. Experimentet sker sekventiellt på CPU:n utifrån flera upplösningar på två olika hårdvaror. En begränsad mängd verk studerar brusalgoritmers prestanda men sällan inom sammanhanget av CPU:n. Från resultatet av studien blir det komplicerat att definiera generaliseringar till algoritmerna samt att implementationerna har en betydande påverkan. Övergripande presterar Simplex Noise med lägst exekveringstid medan Gabor Noise har en markant högre exekveringstid. Framtida arbete kan vidareutveckla denna studie genom att utforska flera aspekter såsom att undersöka parallellisering och undersöka flera dimensioner.