Högskolan i Skövde

his.sePublikationer
Ändra sökning
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Immersiva ljudlösningar: Vilken betydelse har placeringen av lyssnaren i relation till immersion i tredjepersonsspel?
Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
2021 (Svenska)Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)Alternativ titel
Immersive audio solutions : How significant is the placement of the listener in relation to immersion in third-person games? (Engelska)
Abstract [sv]

Undersökningen i det här arbetet har som syfte att besvara vilken betydelse placeringen av ett lyssnarobjekt i en spelmotor har för upplevelsen av ljud i ett dataspel i ett tredjepersonsperspektiv samt dess relevans för upplevelsen av vad som generellt kallas immersion. Definitionen av immersion har tagits från författaren Paul Cairns och omfattar en benämnd upplevelse av bland annat individens förlorade uppfattning av tid och deras omgivning. Det vill säga ett omfattade fokus på en given aktivitet.

Med hjälp av en spelprototyp framtagen i spelmotorn Unity samt en ljudbild utformad och programmerad med programmet FMOD genomfördes ett antal speltester följt av intervjuer. Sammanlagt fyra olika varianter av spelprototypen användes i speltestet där respektive prototyp använde en av fyra placeringar av lyssnarobjektet som ofta används i tredjepersonspel; på kameran (P1), på spelkaraktären (P2), mellan kameran och spelkaraktären (P3) samt på kameran med panorering baserat på kamerans rörelser (P4).

Deltagarna i speltestet fick sedan spendera en kort stund i varje prototyp och sedan svara på ett antal frågor kring deras upplevelse. Slutsatserna som dras efter undersökningen är att lösningen där spelaren själv har möjlighet att flytta kameran och förändra hur ljudbilden uppfattas, likt att röra sitt eget huvud, gav bäst respons samt upphov till immersion.

Ort, förlag, år, upplaga, sidor
2021. , s. 96
Nyckelord [sv]
Immersion, tredjepersonsperspektiv, spatiallösningar, ljuddesign
Nationell ämneskategori
Språk och litteratur
Identifikatorer
URN: urn:nbn:se:his:diva-20506OAI: oai:DiVA.org:his-20506DiVA, id: diva2:1588690
Ämne / kurs
Medier, estetik och berättande
Utbildningsprogram
Dataspelsutveckling - ljud/musik
Handledare
Examinatorer
Tillgänglig från: 2021-08-28 Skapad: 2021-08-28 Senast uppdaterad: 2025-09-29Bibliografiskt granskad

Open Access i DiVA

fulltext(2495 kB)230 nedladdningar
Filinformation
Filnamn FULLTEXT01.pdfFilstorlek 2495 kBChecksumma SHA-512
56a7d02503638e0fdb4bb22b4c2ebe36b27be218997179bbf0b60a17bf27e128e06c889a5ee1fd968a2867cf08ed1d1a036732b4caa57746b2f1c54f2c9a99df
Typ fulltextMimetyp application/pdf

Av organisationen
Institutionen för informationsteknologi
Språk och litteratur

Sök vidare utanför DiVA

GoogleGoogle Scholar
Totalt: 230 nedladdningar
Antalet nedladdningar är summan av nedladdningar för alla fulltexter. Det kan inkludera t.ex tidigare versioner som nu inte längre är tillgängliga.

urn-nbn

Altmetricpoäng

urn-nbn
Totalt: 379 träffar
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf