Högskolan i Skövde

his.sePublikasjoner
Endre søk
RefereraExporteraLink to record
Permanent link

Direct link
Referera
Referensformat
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Immersiva ljudlösningar: Vilken betydelse har placeringen av lyssnaren i relation till immersion i tredjepersonsspel?
Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
2021 (svensk)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgaveAlternativ tittel
Immersive audio solutions : How significant is the placement of the listener in relation to immersion in third-person games? (engelsk)
Abstract [sv]

Undersökningen i det här arbetet har som syfte att besvara vilken betydelse placeringen av ett lyssnarobjekt i en spelmotor har för upplevelsen av ljud i ett dataspel i ett tredjepersonsperspektiv samt dess relevans för upplevelsen av vad som generellt kallas immersion. Definitionen av immersion har tagits från författaren Paul Cairns och omfattar en benämnd upplevelse av bland annat individens förlorade uppfattning av tid och deras omgivning. Det vill säga ett omfattade fokus på en given aktivitet.

Med hjälp av en spelprototyp framtagen i spelmotorn Unity samt en ljudbild utformad och programmerad med programmet FMOD genomfördes ett antal speltester följt av intervjuer. Sammanlagt fyra olika varianter av spelprototypen användes i speltestet där respektive prototyp använde en av fyra placeringar av lyssnarobjektet som ofta används i tredjepersonspel; på kameran (P1), på spelkaraktären (P2), mellan kameran och spelkaraktären (P3) samt på kameran med panorering baserat på kamerans rörelser (P4).

Deltagarna i speltestet fick sedan spendera en kort stund i varje prototyp och sedan svara på ett antal frågor kring deras upplevelse. Slutsatserna som dras efter undersökningen är att lösningen där spelaren själv har möjlighet att flytta kameran och förändra hur ljudbilden uppfattas, likt att röra sitt eget huvud, gav bäst respons samt upphov till immersion.

sted, utgiver, år, opplag, sider
2021. , s. 96
Emneord [sv]
Immersion, tredjepersonsperspektiv, spatiallösningar, ljuddesign
HSV kategori
Identifikatorer
URN: urn:nbn:se:his:diva-20506OAI: oai:DiVA.org:his-20506DiVA, id: diva2:1588690
Fag / kurs
Media, Aesthetics and Narration
Utdanningsprogram
Computer Game Development - Sound/Music
Veileder
Examiner
Tilgjengelig fra: 2021-08-28 Laget: 2021-08-28 Sist oppdatert: 2025-09-29bibliografisk kontrollert

Open Access i DiVA

fulltext(2495 kB)230 nedlastinger
Filinformasjon
Fil FULLTEXT01.pdfFilstørrelse 2495 kBChecksum SHA-512
56a7d02503638e0fdb4bb22b4c2ebe36b27be218997179bbf0b60a17bf27e128e06c889a5ee1fd968a2867cf08ed1d1a036732b4caa57746b2f1c54f2c9a99df
Type fulltextMimetype application/pdf

Av organisasjonen

Søk utenfor DiVA

GoogleGoogle Scholar
Totalt: 230 nedlastinger
Antall nedlastinger er summen av alle nedlastinger av alle fulltekster. Det kan for eksempel være tidligere versjoner som er ikke lenger tilgjengelige

urn-nbn

Altmetric

urn-nbn
Totalt: 377 treff
RefereraExporteraLink to record
Permanent link

Direct link
Referera
Referensformat
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf