his.sePublikasjoner
Endre søk
Begrens søket
1516171819 851 - 900 of 901
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Treff pr side
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
Merk
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 851.
    Ventocilla, Elio
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Riveiro, Maria
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Visual Analytics Solutions as 'off-the-shelf' Libraries2017Inngår i: 2017 21st International Conference Information Visualisation (IV): Computer Graphics, Imaging and Visualisation. Biomedical Visualization, Visualisation on Built and Rural Environments & Geometric Modelling and Imaging, IEETeL2017 / [ed] Ebad Banissi, Mark W. McK. Bannatyne, Fatma Bouali, Nuno Miguel Soares Datia, Georges Grinstein, Dennis Groth, Weidong Huang, Malinka Ivanova, Sarah Kenderdine, Minoru Nakayama, Joao Moura Pires, Muhammad Sarfraz, Marco Temperini, Anna Ursyn, Gilles Venturini, Theodor G. Wyeld, Jian J. Zhang, IEEE Computer Society, 2017, s. 281-287Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Visual Analytics has brought forward many solutions to different tasks such as exploring topics, understanding user and customer behavior, comparing genomes, or detecting anomalies. Many of these solutions, if not most, are standalone applications with technological contributions which cannot be easily taken for: reuse in other domains, further improvement, benchmarking, or integration and deployment alongside other solutions. The latter can prove specially helpful for exploratory data analysis. This often leads researchers to re-implement solutions and thus to a suboptimal use of skills and resources. This paper discusses further the lack of off-the-shelf libraries for Visual Analytics, and proposes the creation of pluggable libraries on top of existing technologies such as Spark and Zeppelin. We provide an illustrative example of a pluggable, Visual Analytics library using these technologies.

  • 852.
    Virk, Shafqat Mumtaz
    et al.
    Språkbanken, University of Gothenburg, Sweden.
    Muhammad, Azam Sheikh
    Department of CS & Eng., Chalmers University of Technology, Sweden.
    Borin, Lars
    Språkbanken, University of Gothenburg, Sweden.
    Aslam, Muhammad Irfan
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Iqbal, Saania
    GIFT University, Pakistan.
    Khurram, Nazia
    GIFT University, Pakistan.
    Exploiting frame semantics and frame-semantic parsing for automatic extraction of typological information from descriptive grammars of natural languages: Natural Language Processingin a Deep LearningWorld, Proceedings2019Inngår i: International Conference Recent Advances in Natural Language Processing, RANLP / [ed] Galia Angelova, Ruslan Mitkov, Ivelina Nikolova, Irina Temnikova, Shoumen: Incoma Ltd , 2019, s. 1247-1256Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    We describe a novel system for automatic extraction of typological linguistic information from descriptive grammars of natural languages, applying the theory of frame semantics in the form of frame-semantic parsing. The current proof-of-concept system covers a few selected linguistic features, but the methodology is general and can be extended not only to other typological features but also to descriptive grammars written in languages other than English. Such a system is expected to be a useful assistance for automatic curation of typological databases which otherwise are built manually, a very labor and time consuming as well as cognitively taxing enterprise.

  • 853.
    Wahlman, Kim
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Procedurellt genererade grottnivåer: En jämförelse mellan cellulära automater och diffusionsbegränsad aggregation2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 854.
    Wahlman, Kim
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Serious Platform Games: A comparative study between a serious game and a conventional method2017Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 15 poäng / 22,5 hpOppgave
    Abstract [en]

    A big problem in the world today is vaccine hesitancy (VH), a tool to combat this could be to use serious games (SG) as a tool for education. There has been some research into this field, these studies have mainly used a single game or looked at a series of games, and they have required quite a lot of interaction. A trivia can allow the player to focus on thinking rather than performing various tasks; even if both can be equally educational.

    In this work a platform game was developed and used together with a questionnaire to test the knowledge of the common person in regard to vaccines and vaccine preventable diseases. 20 people participated in this study, 10 in a control group and 10 in the game group.

    The results in this study show that there was no significant statistical difference between a serious platform game and a compendium when it comes to learning.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 855.
    Wahlstedt, Jonas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Tids- och verklighetsuppfattning genom sceneri i virtuella miljöer2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Arbetets syfte är att undersöka berättelseformer i datorspel baserade på tillämpningen av sceneri, avgränsat till spelarens uppfattning av tid och plats. Utifrån de svårigheter som förknippas med framställningen av naturligt förfall och framställningen av teknologiska möjligheter har två hypoteser formulerats; då att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets tidsperiod utifrån upplevt artificiella objekt, samt att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets verklighetsförankring utifrån spelets miljö. För undersökningens syfte har en virtuell miljö framställts i tre olika versioner, de två första avsedda att testa arbetets hypoteser avskilt, den senare avsedd att testa båda i samma miljö. Undersökningen har skett genom testspelning av dessa av totalt 30 testdeltagare. Undersökningens resultat styrker arbetets hypoteser, då den första i högre grad än den andra, men påvisar även svårigheter förknippade med sammanförandet av de metoder som tillämpats.

    Fulltekst (pdf)
    c08jonwa_full
  • 856.
    Wahlstrand, Louise
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Medhjälpar-AI i spel: Skapande av en dynamiskt anpassningsbar AI i spel med hjälp av en genetisk algoritm2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Medhjälpar-AI blir allt mer vanligt i dagens spel och främst används de som substitut till en mänsklig spelare i spel med olika typer av samarbetslägen. Det finns med andra ord ett behov att utforska detta område, både när det gäller olika AI-tekniker och metoder för förbättring av hur medhjälpar-AI:n upplevs. Genetiska algoritmer är en AI-teknik som simulerar evolution, vilket är användbart i flera områden. Det här arbetet undersöker om genetiska algoritmer kan fungera som basis till en medhjälpar-AI som anpassar sig efter spelarens prestation i realtid.

    Experimentmiljön som används är ett enkelt actionspel, där en spelare tillsammans med medhjälpare ska samla poäng. Beroende på en medhjälpares poäng i förhållande till spelaren, ändrar medhjälparen skicklighetsnivå dynamiskt under spelets gång.

    Utvärderingen visar att genetiska algoritmer fungerar bra som utgångspunkt till ändamålet. Med andra ord visar arbetet att genetiska algoritmer har god potential att fungera bra som grundstruktur för mer avancerad medhjälpar-AI.

    Fulltekst (pdf)
    b09louwa_-_Examensarbete
  • 857.
    Wahlström, Jon
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    ESTETISK VÄGPLANERING: Prestanda hos A*PS och Theta*2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Arbetet undersöker prestanda och estetik hos A*PS och Theta* inom olika miljötyper, där miljötyper är ett generaliserat begrepp för spelmiljöer och innefattar en struktur samt ett antal blockerande objekt. Båda teknikerna är varianter av A*-algoritmen och används för att åstadkomma estetisk vägplanering. Vägplanering innebär att finna en kortaste väg från en punkt A till en punkt B i en graf. En populär grafrepresentation i spel är rutnät med blockerande och icke-blockerande noder. Ett problem med rutnät är att algoritmerna tenderar att planera sina vägar längst med kanterna och därav resultera i sicksackformade vägar. A*PS och Theta* löser detta genom att utföra estetiska optimeringar som tillåter vägplaneringen att göras längst med grafens kanter, men samtidigt inte låta vägarna begränsas till att direkt följa dessa. Med experiment visar arbetet att Theta* i majoriteten av fallen hittar kortare och mer realistiska vägar. Vidare föreslås framtida arbeten inom området.

    Fulltekst (pdf)
    FULLTEXT
  • 858.
    Wall, Lenny
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Migration: Dokumenthanteringssystem till Webbapplikation2009Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    Migration mellan system används oftast när ett system har blivit föråldrat och då det märks att det inte längre är lika effektivt gentemot nyfunnen teknik. Då är det därför intressant att använda sig av migration, när det är av intresse att skapa ett nyare system utifrån det gamla. Detta arbete går igenom och löser problem vilka uppstått när en migration mellan ett dokumenthanteringssystem till en webbapplikation görs. Men fokuseringen har riktats mot att hitta den bästa migrations och övergångsmetoden för att kunna skapa en bra, enkel och effektiv migration mellan ett dokumenthanteringssystem till en webbapplikation

    Fulltekst (pdf)
    FULLTEXT01
  • 859.
    Wallberg, Martin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    IT-stöd för distansutbildning2003Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    Distansutbildningar har ökat kraftigt under de senaste åren. Det finns flera aspekter som har möjliggjort denna ökning, och en av huvudfaktorerna är utveckling av olika kommunikationstekniker. Om inte denna tekniska infrastruktur hade utvecklats och gjort det möjligt att enkelt skicka information, hade expansionen för distansutbildningar varit betydligt mindre.

    För att få en välfungerande distansutbildning måste det finnas något slags IT-stöd som är länken mellan studenter och lärare. Dessa IT-stöd ligger till grund för kommunikation och informationsutbyte i en distansutbildning. Rapporten kommer behandla vilken betydelse IT-stödet har i en distansutbildning när det gäller kommunikation och informationsutbyte.

    För att komma fram till ett tänkbart resultat har intervjuundersökningen gjorts på lärare och experter på Högskolan i Skövde (His). Resultatet visar att stödet har betydelse men kanske inte är lika viktig i alla avseenden.

    Fulltekst (pdf)
    FULLTEXT02
  • 860.
    Wallstedt, Johannes
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Empati i spel: Spelares reaktioner på moraliskt tveksamma situationer i dataspel2011Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Att låta spelaren fatta moraliska beslut är något som blivit allt vanligare inom spelmediet och det dyker upp allt fler spel på marknaden som ger spelaren denna möjlighet. Men hur reagerar egentligen spelare på moraliska val i spel? Påverkas denna reaktion av den roll som spelaren stigit in i? Tar spelaren oftast den väg som denne finner mest rättfärdig? I denna rapport beskrivs utvecklingen av ett spel som skapats med hjälp av Freemans (2004) emotioneering-tekniker. En metod baserad på Self-assessment Manikin (Bradley & Lang, 1994) har sedan använts för att undersöka reaktioner på moraliska val i spelet. Resultaten från undersökningen visar att den roll spelaren tar på sig har liten om någon effekt på upplevelsen av moraliska val och att en majoritet av spelare helst väljer det mest rättfärdiga alternativet. 

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 861.
    Welleby, Tommy
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Exempelinlärda ANN som artificiella förare i bilspel2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Artificiella neurala nätverk (ANN) kan användas för att lära och efterlikna olika beteenden. I det här projektet används ANN för att kontrollera en bil i en simulatormiljö genom att lära upp nätverken med mänskliga exempel. Syftet med projektet är att ta reda på vilken kombination av parametrar det är som gör att en bil kan kontrolleras av ANN med ett bra resultat. Detta undersöks genom att skapa åtta olika artificiella förare som representerar olika kombinationer av parametrar och sedan jämföra förarnas beteende och resultat för att se vilken förare som klarar sig bäst. På så vis är det sedan möjligt att härleda vilken kombination av parametrar som är den bästa för att kontrollera en bil med ANN. Resultaten från experimenten visar att den bästa kombinationen av parametrar för att styra en artificiell bilförare med ANN är högnivåinput, högnivåoutput och en delad nätverksarkitektur. Framtida arbeten innefattar bland annat hybrider av kombinationer.

    Fulltekst (pdf)
    a09tomwe_slutrapport
  • 862.
    Wendin, Johan
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    BAKGRUNDSHISTORIENS PÅVERKAN PÅ SPELUPPLEVELSEN2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Digitala spel har utvecklats kraftigt de senaste 10 åren. Moderna spel kan skryta med otroliga världar med trovärdiga karaktären och visuella egenskaper som liknar modern film. Modern teknologi har förmågan att skapa världar som kan uppsluka vår uppmärksamhet som aldrig förut. Många moderna spel lägger även stort fokus på att skapa ett narrativ som ger kontext och mening till den virituella världen. Ett sätt att skapa narrativ i spel har varit att implementera en bakgrundshistoria som spelaren får ta del av innan man börjar interagera med spelet.

    Målet med denna rapport har varit att koppla teorier om the magic circle till teorier om perception, och immersion för att försöka få en bild över hur spelarna upplever spelvärlden.  För att sedan undersöka hur en bakgrundshistoria påverkar spelupplevelsen.

    För att undersöka bakgrundshistoriens påverkan på spelupplevelsen har det utvecklas ett spel med två versioner. Spelet som utvecklats är ett äventyrsspel i förstapersonsperspektiv där målet är att klara två utmaningar för att utföra en religiös ritual. En version av spelet har en kort introduktionssekvens av text med bakgrundshistoria, och den andra versionen av spelet har inte denna introduktionssekvens. I versionen utan bakgrundshistoria får spelarna alltså direkt börja interagera med mjukvaran efter att den startats. I den ena versionen av spelet har spelarna fått bygga sitt egna narrativ och kontext, och i den andra har de fått ta del av ett narrativ och kontext i form av en bakgrundshistoria.

    Påverkan på spelupplevelsen har undersökts genom att två grupper med testpersoner fått spela varsin version av spelet och sedan besvarat enkät och intervjufrågor. Dessa frågor har undersökt hur personerna upplevt immersion, narrativ, spelmekanik samt estetik. Denna information har sedan kopplats till Bartles (1996) taxonomi av spelartyper för att skapa ett mer generaliserbart resultat.

    Undersökningen kunde inte ge något klart resultat över bakgrundshistoriens påverkan på spelupplevelsen. Resultaten var väldigt spridda över de båda testgrupperna där immersionsnivåerna varierat kraftigt. För att få mer generaliserbara resultat skulle fler testpersoner behövas samt så skulle man behöva använda sig av en jämn grupp av de olika spelartyperna.

    Fulltekst (pdf)
    Examensarbete Johan Wendin
  • 863.
    Wendt, Stefan
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Beskrivning av objektorienterade system med hjälp av designmönster2000Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    Designmönster har under senare år blivit ett allt mer vanligt förekommande begrepp inom objektorienterad systemutveckling. Designmönster har nämligen visat sig kunna höja abstraktionsnivån vid designbeslut, vilket dels leder till en effektivisering av denna process, men även minskar risken att fel begås då de döljer viss komplexitet. Designmönster har främst setts som ett sätt att återanvända gamla designlösningar, som har visat sig vara bra i vissa återkommande problemsituationer. En positiv effekt av att dessa används har också varit att ett gemensamt språk i termer av designmönster har skapats. I detta projekt har dock designmönster studerats utifrån aspekten att använda dessa för att förbättra dokumentationen av objektorienterade programvarusystem. Enligt teorier i litteraturen kan designmönster nämligen användas som hjälp vid dokumentering av programvarusystem. Syftet är då att öka förståelsen av systemets arkitektur, vilket skulle underlätta framtida förändringar av detta system. Genom resultatet av ett experiment som har genomförts på ett existerande objektorienterat programvarusystem, har projektet visat sig stödja dessa teorier. Dessutom har det visats att processen med att härleda designmönster ur ett existerande system även kan leda till förbättringsförslag i arkitekturen.

    Fulltekst (pdf)
    FULLTEXT02
  • 864.
    Wennergren, Oscar
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Vidhall, Mattias
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Sörensen, Jimmy
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Transparency analysis of Distributed file systems: With a focus on InterPlanetary File System2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    IPFS claims to be the replacement of HTTP and aims to be used globally. However, our study shows that in terms of scalability, performance and security, IPFS is inadequate. This is a result from our experimental and qualitative study of transparency of IPFS version 0.4.13. Moreover, since IPFS is a distributed file system, it should fulfill all aspects of transparency, but according to our study, this is not the case. From our small-scale analysis, we speculate that nested files appear to be the main cause of the performance issues and replication amplifies these problems even further.

    Fulltekst (pdf)
    Transparency analysis of distributed file systems
    Fulltekst (txt)
    TRANSPARENCY ANALYSIS OF DISTRIBUTED FILE SYSTEMS_Description of dataFiles
    Download (csv)
    performance_raw_data_stats
    Download (csv)
    scalability_raw_data_stats
  • 865.
    Werme, Jonas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    SECURITY AWARENESS THROUGH MICRO-TRAINING: An initial evaluation of a context based micro-training framework2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Phishing is a growing problem. Most current research about mitigating damages from or preventing such attacks is aimed at either preventing users from receiving and clicking links to fraudulent sites, or using indicators to show the user whether a visited site can be trusted. This thesis focuses on education of the user for situations where a link has already been clicked, raising awareness of available security indicators. This is done using an implementation of a framework developed by Dr. Marcus Nohlberg to provide micro-training within and about the context of e-commerce. An experiment using two groups of students, and four webshops created for the experiment, show positive results for the group receiving micro-training from the framework implementation

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 866.
    West, Oscar
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Kvantitativ prestanda i native och hybrid applikationer2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Det finns huvudsakligen tre typer av mobilapplikationer, native, hybrid samt webbapplikationer. Native applikationer utvecklas för enbart en plattform medans hybrid samt webbapplikationer utvecklas för flera plattformar. Prestanda är alltid en viktig faktor och mycket av tidigare forskning inom området utvärderar prestanda mellan hybrid applikationer och inte mellan hybrid och native applikationer. Hur mycket skiljer sig den kvantitativa prestandan mellan en native applikation och en hybrid applikation? I denna studie så definieras en rad faktorer som utgör prestandan och ett experiment utförs för att svara på denna frågeställning. Experimentet innefattar utvecklandet av en native och en hybrid applikation. Mobilapplikationerna implementerar likvärdig funktionalitet och en rad mätningar har genomförts för att mäta exekveringstid m.m. Analysen av dessa resultat pekar på att native applikationer har kvantitativt bättre prestanda än en motsvarande hybrid applikation när det gäller inladdning, tolkning och rendering av RSS flöden medans hybrid applikationer är snabbare på att beräkna stora primtal.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 867.
    Wihlstrand, Marc
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    NOSQL- OCH MYSQLPRESTANDAFÖR SKOGSBRANDSDATA: Prestandautvärdering av grundläggandedatabasoperationer vid användning avtabellanpassad KML-data2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Den globala uppvärmningen sätter många samhällsviktiga funktioner på prov. Inte minst förmågan att upptäcka och bekämpa bränder. Ett viktigt steg för att kunna göra detta på ett effektivt sätt är att kunna lagra den data som samlas in och bearbeta denna så att den effektivt kan användas av godtyckligt program. För att kunna göra detta krävs ett databassystem. För att undersöka vilket databassystem som är bäst lämpat att lagra branddata från USA:s jordbruksdepartement utförs insättnings-, läs, och uppdateringsoperationer på databaserna Cassandra, MongoDB och MySQL. Testresultaten som erhölls från studien tyder på att MongoDB med stor marginal är bäst lämpat för att bearbeta data från Active Fire Maps-dokument som erhållits från USA:s jordbruksdepartement.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 868.
    Wikberg, John
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Kan datorspel fungera som ett stöd för fysikundervisning på gymnasienivå i Sverige?: En förstudie2005Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    Rapporten undersöker om idén att kombinera digitalsimulerade fysiklaborationer och datorspel till en programvara kallad spellaboration, kan vara till hjälp för den gymnasiala fysikutbildningen i Sverige. Digitalsimuleringar har många goda egenskaper som kan hjälpa användaren till en bättre förståelse om det förlopp som simuleras (Becerra m.fl. 2000). Elever som har studerat fysik på gymnasiet i Sverige, har ofta dålig förståelse för fysiken, något som Bernhard (2000) visar. Fysiklaborationerna är de tillfällen som eleven skall skaffa sig förståelse för fysiken (Fasth m.fl. 2004). Datorspel kan förmedla flera positiva känslor till användaren (Jayakanthan 2002). Känslor som engagemang och intresse är några av dessa. Meningen med att använda digitalsimuleringar och datorspel, är att spellaborationen skall dra nytta av de goda egenskaperna hos både datorspel och digitalsimuleringar, och genom dessa kunna fungera som ett stöd för fysikundervisningen. Genom att göra en första undersökning av idén spellaborationer, fås en indikation att spellaborationer är ett intressant område som kräver fortsatta arbeten.

    Fulltekst (pdf)
    FULLTEXT02
  • 869.
    Wilhelmsson, Andreas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Presenting learning possibilities through branching storylines: A case study of epic proportions2011Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This paper concerns the creation and evaluation of a branching story written by the author. Branching storylines are unique in that each branch delivers a different experience, wherefore this paper poses and attempts to answer the question, is it possible to offer similar learning experiences regardless of which story path is taken in a branching story structure? As a case study, the story is written for a pervasive game, an application for Android phones. Due to the game’s design and wishing to motivate the players to move around on their own, it was written to be segmented and yet have linear, branching storylines.

    The case study consisted of creating a game set at a historical site, specifically Karlsborg fort, where the story would give the players an idea of how a day in the life of a sergeant could have looked in 1865. After testing and knowledge-based questionnaires, the data body proved minute, wherefore no significant conclusions are reached; however, it is suggested story nodes are useful for giving each player equal possibility of gleaning specific knowledge from the game, gathering all storylines in event scenes where the specific knowledge is presented.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 870.
    Wilhelmsson, Martin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    A Personalized Achievement System for Educational Games: Targeting the achievement goals of the student2013Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This thesis is an interdisciplinary project based on motivation research in educational games and research on psychological achievement goals. The purpose was to present a model for a gaming achievement system that adapts to suit the player. The player profile is constructed using an achievement goal questionnaire based on educational achievement goals from previous research. To test the model appropriately, a game prototype was developed.

    The results derived from the thesis project and the included study is based mainly on qualitative data from game sessions as well as questionnaires. The results indicates that the model works as intended, but that individual choice of gaming achievements can be more useful for some people. The results also show that the model is a viable for implementation in future projects and a suitable alternative for low-budget educational games. The model still needs further evaluation to ensure its efficacy, but shows great promise.

    Fulltekst (pdf)
    PersAchSys
  • 871.
    Wilhelmsson, Martin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Rollen av achievements i spelupplevelsen och spelandet2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I denna studie, som bygger på tidigare arbete på achievements och belöningssystem, utreds effekten av achievementsystem på spelupplevelsen och spelandet i ett tredjepersons actionspel. Dessutom har achievements i tredjepersons actionspel undersökts för att ta reda på vilka typer av achievements som passar bäst in i genren. För att undersöka detta har andra achievementsystem analyserats och fyra kategorier av achievements klassificerats. För undersökningen har en bana skapats i ett tredjepersons actionspel, samt ett för genren representativt achievementsystem som sedan implementerats.

    Studien har visat att achievementsystem ökar spelares utforskningstendens och speltid. Samtidigt har utforskningsbaserade achievements visat sig vara de mest populära i spelet, och handlingsbaserade de minst populära. Överlag ansåg testdeltagarna att achievements ska vara svåra att uppnå för att ha betydelse för spelaren. Achievements som fenomen är fortfarande ungt och mer utförliga studier på ämnet hade kunnat hjälpa spelutvecklare att förstå den relation olika typer av spelare har till achievements.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 872.
    William-Olsson, Robert
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    SOUND IDENTIFICATION TRAINING APPLICATION: An evaluatory study of two training applications for training identification of complex sounds to raise awareness of noise2013Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This thesis studied the effects of ear training on motivation and the ability to identify sounds under a layer of pink noise, using two versions of a training application. The first version was a serious game that utilized common game design features with the aim of increasing the player’s motivation to keep playing. The second version, called the basic training application was used as a base-line and modeled after the training method used by Shafiro (2008) in his experiment #2. 14 participants (divided into two groups of 7) were tested on their ability to identify sounds and how motivated they felt to continue training. Results pointed to the basic training application being better at increasing the participants’ sound identification ability, and the serious game being better at retaining the participants’ motivation to keep playing. Future studies should aim to combine features from both versions of the training application.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 873.
    Willén, Rasmus
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Effektiv trafiksimulering: En jämförelse mellan A* och Internet Routing vid trafiksimulering2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Trafiksimulering är vanligt förekommande i stadsbyggarspel, som t.ex. SimCity (2013), och innebär att bilar färdas mot ett bestämt mål, istället för endast visuellt presenterat utifrån statistik, som i tidigare stadsbyggarspel. Problemet med denna simulering är att antalet bilar ökar i takt med att staden växer, vilket innebär att simuleringen måste vara optimalt effektiv för att kunna köras i realtid.

    För att bilarna ska hitta till målet genomförs vanligtvis en genomsökning av vägnätet med en algoritm som heter A*, som lägger upp en väg till målet.Detta kan vara tidskrävande att simulera i realtid med många bilar. Detta arbete tar fram en ny metod som liknar hur data navigeras på Internet, kallat routing. Denna metod benämns Internet Routing.

    Metoden testades mot A* algoritmen och sedan jämfördes deras simuleringseffektivitet (FPS). Resultaten visade att det blev nästan samma FPS för båda. Slutsatsen är att den är likvärdig men mer komplex att implementera.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 874.
    Windridge, David
    et al.
    Department of Computer Science, Middlesex University, UK / Centre for Vision, Speech and Signal Processing, University of Surrey, UK.
    Svensson, Henrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Thill, Serge
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Donders Institute for Brain, Cognition, and Behaviour, Radboud University, Netherlands.
    On the utility of dreaming: A general model for how learning in artificial agents can benefit from data hallucination2020Inngår i: Adaptive Behavior, ISSN 1059-7123, E-ISSN 1741-2633, artikkel-id UNSP 1059712319896489Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    We consider the benefits of dream mechanisms - that is, the ability to simulate new experiences based on past ones - in a machine learning context. Specifically, we are interested in learning for artificial agents that act in the world, and operationalize "dreaming" as a mechanism by which such an agent can use its own model of the learning environment to generate new hypotheses and training data. We first show that it is not necessarily a given that such a data-hallucination process is useful, since it can easily lead to a training set dominated by spurious imagined data until an ill-defined convergence point is reached. We then analyse a notably successful implementation of a machine learning-based dreaming mechanism by Ha and Schmidhuber (Ha, D., & Schmidhuber, J. (2018). World models. arXiv e-prints, arXiv:1803.10122). On that basis, we then develop a general framework by which an agent can generate simulated data to learn from in a manner that is beneficial to the agent. This, we argue, then forms a general method for an operationalized dream-like mechanism. We finish by demonstrating the general conditions under which such mechanisms can be useful in machine learning, wherein the implicit simulator inference and extrapolation involved in dreaming act without reinforcing inference error even when inference is incomplete.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 875.
    Windridge, David
    et al.
    Middlesex University, London, UK / University of Surrey, Guildford, UK.
    Thill, Serge
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. University of Plymouth, UK.
    Representational fluidity in embodied (artificial) cognition2018Inngår i: Biosystems (Amsterdam. Print), ISSN 0303-2647, E-ISSN 1872-8324, Vol. 172, s. 9-17Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Theories of embodied cognition agree that the body plays some role in human cognition, but disagree on the precise nature of this role. While it is (together with the environment) fundamentally engrained in the so-called 4E (or multi-E) cognition stance, there also exists interpretations wherein the body is merely an input/output interface for cognitive processes that are entirely computational.

    In the present paper, we show that even if one takes such a strong computationalist position, the role of the body must be more than an interface to the world. To achieve human cognition, the computational mechanisms of a cognitive agent must be capable not only of appropriate reasoning over a given set of symbolic representations; they must in addition be capable of updating the representational framework itself (leading to the titular representational fluidity). We demonstrate this by considering the necessary properties that an artificial agent with these abilities need to possess.

    The core of the argument is that these updates must be falsifiable in the Popperian sense while simultaneously directing representational shifts in a direction that benefits the agent. We show that this is achieved by the progressive, bottom-up symbolic abstraction of low-level sensorimotor connections followed by top-down instantiation of testable perception-action hypotheses.

    We then discuss the fundamental limits of this representational updating capacity, concluding that only fully embodied learners exhibiting such a priori perception-action linkages are able to sufficiently ground spontaneously-generated symbolic representations and exhibit the full range of human cognitive capabilities. The present paper therefore has consequences both for the theoretical understanding of human cognition, and for the design of autonomous artificial agents.

  • 876.
    Winge, Monica
    et al.
    Informatics, Management and Ethics, Department of Learning, Karolinska Institutet.
    Johansson, Lars-åke
    Alkit Communications.
    Lindh-Waterworth, Eva
    Department of Informatics, Umeå University.
    Nyström, Monica
    Informatics, Management and Ethics, Department of Learning, Karolinska Institutet.
    Wangler, Benkt
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    A New Care Concept: Making Collaborative Home Care Work2007Inngår i: Proceedings of the 6th International Conference on Perspectives in Business Information Research: BIR'2007 / [ed] Jyrki Nummenmaa, Eva Söderström, Tampere: Tampere University , 2007, s. 158-169Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    In this paper we discuss the fact that more and more patients are treated in their homes by a set of organizations, sometimes with different ownership, we explore how this poses new and heavy demands on health care and home service staff to communicate and to collaborate. We investigate the need for improved communication and collaboration on different managerial and operational levels. In particular we point to the need for managers in different organizations to agree on ways of communicating and collaborating between the operational level and the importance of this during procurement of home care services. As a result the paper suggests a number of methodological measures, strategies and IT solutions, to support organizational development, coordination and collaboration.

  • 877.
    Winkler, Michael
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Measuring Performance of IT departments in Swedish municipalities2010Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    Every modern organization relies on information systems and has a need formeasuring the performance of those systems and the IT department. It is furthermorewanted to be able to compare oneself to others. Municipalities struggle with theabsence of an instrument designed for their specific needs and circumstances becausemost instruments are designed for profit organizations, focus heavily on technical andeconomical criteria and do not involve criteria that are easy to compare. In this projectthe success factor analysis, a performance measurement instrument, is selected,modified and finally applied in two Swedish municipalities to investigate thesignificance of this instrument and its ability to identify significant factors of success.With interpreting the data gathered using on-line surveys, similarities and comparablecriteria as well as eight significant factors could be identified that are genericthroughout all surveys done.

    Fulltekst (pdf)
    FULLTEXT01
  • 878.
    Wrege, Marcus
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Utvärdering av hur moderna databasprodukter möter kraven på tredje generationens databaser2000Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    Databaser är vanligt förekommande i vardagen på företag och organisationer. De mer objektorinterade krav som idag ställs på vad en databas bör klara av att hantera, har med ökad datakapacitet gjort att mer komplexa dataobjekt måste kunna hanteras i databasen.

    1990 skrevs ett manifest av den tidens ledande databasforskare om vad de ansåg att den tredje generationens databaser borde ha för funktionalitet. I detta arbete undersöks det huruvida dagens moderna relationsdatabasprodukter klarar av att hantera de krav som ställdes i manifestet på vad den tredje generationens databaser borde klara av.

    Arbetet utgår ifrån manifestets krav och utförs med hjälp av en kombination av metoderna litteraturstudie och implementation. Fokus har lagts på att hitta en lösning i litteraturen för att om möjligt visa med kodexempel hur det kan se ut i en praktisk lösning.

    Fulltekst (pdf)
    FULLTEXT02
  • 879.
    Wångsell, Johan
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Användning av genetiska algoritmer för framtagning och utvärdering av byggordningar i RTS-spel2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta arbete undersöker användningen av evolutionära algoritmer för framtagning och utvärdering av byggordningar i RTS-spel. Syftet var att undersöka om just evolutionära tekniker kan uppnå lika bra resultat som skriptade byggordningar då evolutionära tekniker oftast är billigare att utveckla.För att undersöka denna problemställning utvecklades en applikation med en experimentmiljö och en Artificiell Intelligens (AI) med evolutionär algoritm. Denna applikation och AI användes sedan för utvärdering av framtagna byggordningar.Resultatet antyder att evolutionära tekniker kan uppnå lika bra kvalitet som de skriptade byggordningarna.Något som krävs i detta arbete är fördefinierade skript för byggordningar för att köra evolutionen men något som skulle vara intressant att kolla på är coevolution. Med coevolution hade det varit möjligt evolvera fram byggordningar utan dessa färdiga skript genom att köra evolutionen mot individer i samma population.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 880.
    Yano, Edgar Toshiro
    et al.
    ITA Instituto Tecnológico de Aeronáutica, Brazil.
    de Abreu, Welton
    ITA Instituto Tecnológico de Aeronáutica, Brazil.
    Gustavsson, Per M.
    Combitech, Sweden / Swedish National Defence College / George Mason University, USA.
    Åhlfeldt, Rose-Mharie
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    A framework to support the development of Cyber Resiliency with Situational Awareness Capability2015Inngår i: 20th ICCRTS Proceedings: C2, Cyber, and Trust, International Command and Control Institute , 2015Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Cybersecurity success is essentially the result of an effective risk management process. However, this process is being challenged by the inherent complexity of systems, developed with vulnerable components and protocols, and the crescent sophistication of attackers, now backed by well-resourced criminal organizations and nations. With this scenario of uncertainties and high volume of events, it is essential the ability of cyber resiliency. Cyber resiliency is the ability of a system, organization, mission, or business process to anticipate, withstand, recover from, and adapt capabilities in the face of adversary conditions, stresses, or attacks on the cyber resources it needs to function. In the present work, it is presented a framework for cyber resiliency where a segmentation strategy and the Intrusion Kill Chain (IKC) attack model, developed by Lockheed-Martin, are central elements. Segmentation allows the construction of a layered defense, where the highest-priority assets are in the inner layers and the attackers are forced to surpass several layers to reach them. The IKC attack model is a model of seven phases that the attackers must perform to achieve their goals. Each segment is supposed to be designed with the best efforts to prevent, detect and contain an IKC. According to the Situational Awareness (SA) model of Endsley, the Level of Perception is achieved through sensors connected to the controls of prevention, detection and containment of IKC in different segments. The Level of Understanding is obtained by identifying the segments impacted by the attackers, and the Level of Projection by the identification of the next segments to be attacked and defense actions required to contain this advance. The use of the framework leads to the development of a structured set of defense mechanisms, and supports the development of SA capability to allow defenders to make correct decisions in order to maintain the mission even under a heavy attack

  • 881.
    Yasheen, Sharifa
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Evaluation of Markov Models in Location Based Social Networks in Terms of Prediction Accuracy2016Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Location Based Social Networks has attracted millions of mobile internet users. On their smart phones people can share their locations using social network services.

    The main purpose of check-ins is to provide other users’ information about places they visit. Location Based Social Network with thousands of check-ins allows users to learn social behavior through spatial-temporal effect, which provides different services such as place recommendation and traffic prediction. Through this information, we can have an idea about important locations in the city and human mobility. The main purpose of this thesis is to evaluate Markov Models in Location Based Social Networks in terms of prediction accuracy.

    Location Based Social Network features and basic information’s will be analyzed before modeling of human mobility. Afterwards with the use of three methods human mobility will be modeled. In all the models the check-ins are analyzed based on prior category. After estimation the user’s possible next check-in category, and according to the user’s check-ins in the following category, it predicts the next possible check-in location. Finally a comparison will be made considering the models prediction accuracy. 

  • 882.
    Yngve, Simon
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Evolutionär algoritm för schemaläggning av kontinuerligt skiftarbete: Schemaläggning med ergonomiska riktlinjer2010Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Många organisationer har ett behov av bemanning hela dygnet alla dagar i veckan. Personal vid sådana organisationer organiseras i arbetslag som enligt ett arbetsschema löser av varandra under dygnets gång. Beroende på hur dessa arbetsscheman utformas kan de få en negativ inverkan på personalens hälsa. Den här rapporten handlar om utvecklandet av en algoritm som genererar arbetsscheman med ergonomiska riktlinjer, det vill säga arbetsscheman som utformats på ett sådant sätt att negativa effekter på personalens hälsa undviks. Algoritmen som utvecklas baseras på optimeringsalgoritmen Squeaky Wheel Optimization. Resultatet av arbetet visar att arbetsscheman som genererats av algoritmen är av sådan hög kvalité att de skulle kunna appliceras praktiskt hos en organisation som har ett bemanningsbehov hela dygnet alla dagar i veckan. Tack vare algoritmens generella karaktär kan algoritmen användas som ett verktyg för schemagenerering hos en stor mängd företag.

    Fulltekst (pdf)
    FULLTEXT01
  • 883.
    Zander, Sebastian
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Händelsehantering i komponentbaserade spelmotorer: Utvärdering av två tekniker2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Spelmotorer är en viktig del av utveckling av spel. Spel är i grunden händelsebaserade och tillåter spelentiteter att reagera på omvärlden. Syftet med det här arbetet är att utvärdera två metoder för händelsehantering i en komponentbaserad spelmotor och hur dessa påverkar tidsprestandan: en baserad på polymorfism med virtuella funktioner och en baserad på reflektion. Systemet för händelsehantering implementeras i en simpel simulering av en spelmotor och uppdateringstiden för vardera metod mäts utifrån olika variabler som påverkar dess prestanda. Systemen utvärderas i olika typer av spelmiljöer med olika mängd entiteter, olika mängd händelser per uppdatering etc. Händelsehantering baserat på reflektion visar på bättre prestanda i de flesta fall, vilket troligen beror på att funktioner för händelser endast behöver anropas på komponenter som använder händelsen.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 884.
    Zaxmy, Hanna
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    The 2G method applied in a post-usage evaluation application2003Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year))Oppgave
    Abstract [en]

    There exist several methods, which can be used for evaluation of commercially available CASE-tools. Each method has its own focus and is based on specific underlying assumptions. There have been attempts to standardise evaluation of CASE-tools; however available methods differs much from each other.

    One such method, named the 2G method has been proposed, which for each application, will establish a specific evaluation framework. This framework is tailored to the organisation at a specific point in time (since an organisation will change over time). The method consists of two phases which are iterated a sufficient number of times before a stable evaluation framework will be the result. The 2G method has been successfully applied on several applications in different organisations, though only for evaluation of CASE-tools before adoption. In this dissertation we report on an application of the 2G method, which aims to evaluate a CASE-tool from a company context which has already adopted a CASE-tool. As part of this method application the 2G method has also been transferred to the organisation.

    An additional issue this dissertation addresses is what kind of support a general Qualitative Research Tool will offer a method user when using the tool in a 2G method application. Likewise the goal includes to establish is what is poorly or unsupported in such tool in a 2G application.

    This dissertation will show that the 2G method is applicable also in a scenario where a CASE-tool has already been adopted, and therefore demonstrate that the method also is useful in evaluation studies performed after a CASE-tool has been adopted in an organisation. From the experiences of the application points will be made concerning what kind of support one would like to have in a qualitative research tool to simplify the work during the 2G applications.

    Fulltekst (pdf)
    FULLTEXT02
  • 885.
    Zetterlund, Marie
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Intranät: en belysning av eventuella problem och åtgärder1998Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    I detta arbete har jag valt att intervjua representanter från 5 större företag som är ledande inom sitt verksamhetsområde. Syftet med denna rapport är att belysa intranätansvarigas syn på de problem och risker som kan uppkomma med intranät som elektronisk informationsmedium. De risker och problem som jag har tittat på är om det finns en risk för en användare att missa relevant information, få tillgång till för mycket information samt utsättas för för mycket information i ett intranät. Information har samlats in via intervjuer och litteraturstudier.

    Undersökningens slutsatser handlar i stort om de åtgärder som ett företag kan vidta för att förhindra att eventuella risker och problem skall uppkomma. Den viktigaste åtgärden är utbildning av den vanliga användaren. Rapporten avslutas med en diskussion kring ämnet samt några eget komponerade riktlinjer för införande av ett intranät i en verksamhet.

    Fulltekst (pdf)
    FULLTEXT02
  • 886.
    Zhen, Rong
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Merchant Marine College, Shanghai Maritime University, Shanghai, China.
    Riveiro, Maria
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Jin, Yongxing
    Merchant Marine College, Shanghai Maritime University, Shanghai, China.
    A novel analytic framework of real-time multi-vessel collision risk assessment for maritime traffic surveillance2017Inngår i: Ocean Engineering, ISSN 0029-8018, E-ISSN 1873-5258, Vol. 145, s. 492-501Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Multi-vessel collision risk assessment for maritime traffic surveillance is a key technique to ensure the safety and security of maritime traffic and transportation. This paper proposes a framework of real-time multi-vessel collision assessment that combines a spatial clustering process (DBSCAN) for detecting clusters of encounter vessels and a multi-vessel collision risk index model for encounter vessels within each cluster from the large amounts of monitored vessels in a surveyed sea area. First, the vessels monitored are clustered using DBSCAN to obtain the clusters of encounter vessels, filtering out the relatively safe vessels. Then, the dynamic motion relation between encounter vessels within each cluster is modeled to obtain DCPA and TCPA. The semantic and mathematical relationship of vessel collision risk index for each cluster of encounter vessels with DCPA and TCAP is constructed using a negative exponential function. To illustrate the effectiveness of the framework proposed, an experimental case study has been carried out within the west coastal waters of Sweden. The results show that our framework is effective and efficient at detecting and ranking collision risk indexes between encounter vessels within each duster, which allows an automatic risk prioritization of encounter vessels for further investigation by operators. Hence, this framework can improve the safety and security of vessel traffic transportation and reduce the loss of lives and property.

  • 887.
    Zhou, Jiayang
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    The reference functions of digital hospice care apps from a Serious Game theory perspective2018Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 15 poäng / 22,5 hpOppgave
    Abstract [en]

    The thesis identifies a multiplicity of existing challenges and dilemmas in the hospice care field, such as the increasing demands, limited access, difficulties caused from people with life-limiting conditions living at home and other concerns. The thesis proposes a way of combining the advantages of Serious Games and mobile apps to possibly solve some challenges, namely, a digital app designed for patients from a Serious Game perspective, which could be a complement of current hospice care services and assist in remote hospice care. The analysis of existing resources exposes a lack of hospice care apps containing game elements and designed for patients. The thesis therefore formulates two criteria and conducts a review of apps in health & fitness category in the Swedish App Store. Criterion 1 is for identifying the apps and functions that meet the needs of patients with non-small-cell lung cancer (NSCLC). Criterion 2 is for making sure the functions selected containing game elements. The thesis identifies and lists 85 eligible functions and provides brief summaries and analyses. These outcomes can be considered as Reference functions for improving existing hospice care apps and inspiring future researchers and designers.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 888.
    Ågren, Peter
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Vilka semantiska skillnader finns det mellan UML-A och UML med avseende på ECA-regler?2008Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    Eftersom databaser blir allt vanligare och används mer och mer inom allt större områden är det viktigt att finna modelleringsspråk som kan modellera egenskaperna för databashanteringssystemen under analys och design fasen. Aktiva databashanteringssystem har egenskapen att automatiskt kunna reagera på händelser som uppkommer. Aktiva databashanteringssystem klarar av att hantera s.k. ECA-regler. ECA-regler består av händelse, villkor och handling. För att kunna modellera aktiva databashanteringssystem krävs att det är möjligt att modellera ECA-regler. Ett modelleringsspråk som anses kunna modellera ECA-regler är UML. Berndtsson och Calestam (2001) anser dock att det finns brister i UML och har därför skapat en extension UML-A som bättre klarar av att uttrycka ECA-regler.

    Detta arbete undersöker ifall det finns några semantiska skillnader mellan UML och UML-A. Jämförelsen sker genom att ett antal exempelregler skapas och att dessa modelleras i både UML-A och UML. Modellerna utvärderas både semantiskt och grafiskt för att se ifall skillnader kan påvisas mellan modelleringsspråken. Resultaten som kommit fram i detta arbete är att det finns klara semantiska skillnader mellan UML och UML-A när det gäller ECA-regler. De brister som funnits hos UML har inte kunnat identifieras i UML-A vilket tyder på att UML-A mycket väl skulle kunna användas för att modellera ECA-regler och därmed även aktiva databashanteringssystem.

    Fulltekst (pdf)
    FULLTEXT02
  • 889.
    Åhgren, Mikael
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Användning av existerande relationsdatabaser i elektronisk handel2000Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    Att undersöka huruvida det är möjligt att underlätta framställningen av ett elektroniskt handelssystem som använder sig av en existerande relationsdatabas är intressant av flera anledningar. Med Internets utveckling har möjligheterna till elektronisk handel ökat. Många företag har idag redan existerande databaser till sin verksamhet. Ändringar eller driftstopp i dessa databaser medför stora problem för företagen.

    Denna rapport beskriver en prototyp som underlättar användandet av en existerande databas och som underlättar skapandet av de komponenter som ingår i ett enkelt elektroniskt handelssystem. För att skapa prototypen har en hybrid mellan en templatbaserad och en hårdkodad lösning använts. Resultaten visar att det är möjligt att skapa en prototyp som kan använda en existerande relationsdatabas utan att behöva ta den ur drift eller göra förändringar i den. Prototypen kan dock inte anses vara användbar i en verklig miljö. De brister som prototypen har är identifierade och om lösningar på dessa hittas bör prototypen kunna användas i en verklig miljö. Arbetet i denna rapport kan således ses som en inledande undersökning av hur framställningen av ett elektroniskt handelssystem kan underlättas.

    Fulltekst (pdf)
    FULLTEXT02
  • 890.
    Åhlfeldt, Fredrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Metadatadriven transformering mellan datamodeller2000Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    För att flytta information från en databas till ett datalager används det idag olika tekniker. Existerande transformeringstekniker baseras på att en applikation hanterar detta. Detta examensarbete går ut på att skapa och undersöka en metod som istället genomför transformeringen i en databas. Denna transformering är metadatadriven, eftersom metadata är den information om data som krävs för att en transformering ska vara möjlig. Arbetet bygger därför på en metadatastudie som behandlar representation och struktur av metadata. Målet med arbetet är att få fram en så generell transformeringsmetod som möjligt och metoden går ut på att transformera data från en normaliserad databasstruktur till en denormaliserad datalagersstruktur.

    Fulltekst (pdf)
    FULLTEXT02
  • 891.
    Åhlfeldt, Rose-Mharie
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Söderström, Eva
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Information Security Problems and Needs in Healthcare: A Case Study of Norway and Finland vs Sweden2008Inngår i: Enterprise Interoperability III: New Challenges and Industrial Approaches / [ed] Kai Mertins, Rainer Ruggaber, Keith Popplewell, Xiaofei Xu, Springer London, 2008, s. 41-53Konferansepaper (Annet vitenskapelig)
    Abstract [en]

    In healthcare, the right information at the right time is a necessity in order to provide the best possible care for a patient. Patient information must also be protected from unauthorized access in order to protect patient privacy. It is also common for patients to visit more than one healthcare provider, which implies the need for crossborder healthcare and a focus on the patient process. Countries work differently with these issues. This paper is focused on three Scandinavian countries, Norway, Sweden and Finland, and their information security problems and needs in healthcare. Data was collected via case studies, and the results were compared to show both similarities and differences between these countries. Similarities include the too wide availability of patient information, an obvious need for risk analysis, and a tendency to focus more on patient safety than on patient privacy. Patients being involved in their own care, and the approach of exchanging patient information are examples of differences.

  • 892.
    Åhlfeldt, Rose-Mharie
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Söderström, Eva
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Patient Safety and Patient Privacy in Information Security from the Patient's view: A case study2010Inngår i: Journal of Information System Security, ISSN 1551-0123, E-ISSN 1551-0808, Vol. 6, nr 4, s. 71-85Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    The patient is the most important actor in healthcare and it is an obligation for healthcare to operate so that it fulfils the requirements of good care, i.e. provide patients with both patient safety and patient privacy. Furthermore, patients visit more than one healthcare provider, which implies the need for cross-border healthcare and a focus on the patient process. In order to manage sensitive patient information, IT solutions are required and the need of information security in healthcare is obvious. This paper presents the results from a case study in Swedish healthcare aiming to identify problems and needs concerning patient safety and patient privacy from a patient view. We also present how patient safety and patient privacy relate to the information security area, and emphasize the patient's view on these issues when the transfer of patient information between different healthcare providers becomes more common in the future. The results show that patients focus more on patient safety than on patient privacy, and that their role in their own process must be highlighted.

  • 893.
    Åstrand, Gustav
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Realtidsbaserad kollaborativ webbapplikation för modellering av UML-diagram: Mätning på uppdateringstid vid förändring i ett delat objekt2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    En realtidsbaserad kollaborativ webbapplikation kategoriseras som en molntjänst och en molntjänst består utav en webbapplikation och en eller flera databaser. MongoDB som används i projektet är en icke-relationsdatabas. För att uppnå realtid används verktyget HTML5 WebSockets. Problemet är att hur ska den realtidsbaserade kollaborativa webbapplikationen byggas upp för att kunna uppdatera datan så snabbt som möjligt vid förändring. Databaserna som testas mot varandra är MySQL mot MongoDB och för att testa databaserna byggs en realtidsbaserad kollaborativ webbapplikation för modellering av UML-diagram. För att testa hypotesen utförs ett experiment och experimentet påvisade att hypotesen stämde delvis. MongoDB är snabbar på att uppdatera ett specifikt objekt jämfört med MySQL i tre av fyra testfall och för att hämta all data presterar databaserna nästan identiskt i alla testfallen. För fortsatt arbete är de intressant att testa en större datamängd och se hur det påverkar hämtningstiden när all data hämtas från databaserna.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 894.
    Åsén, Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Undersökning av tekniker för rörelseoskärpa: En prestandajämförelse av olika tekniker för rörelseoskärpa i scener med statisk miljö2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Fenomenet oskärpa existerar i verkligenheten och i spel, i olika former för olika syften. Olika tekniker har utvecklats för att skapa oskärpa av varierande effekt och till varierande ändamål i spelvärlden. Ett av dessa ändamål är när ett föremål är i rörelse, vilket brukar benämnas rörelseoskärpa.

    För att skapa rörelseoskärpa finns det en mängd olika tekniker som går att dela in i två huvudgrupper; geometribaserad- och pixelbaserad rörelseoskärpa, beroende på vilken data oskärpan förändrar. För detta arbete valdes en teknik från varje grupp ut. Syftet var att jämföra teknikernas prestandapåverkan på två olika statiska miljöer, nämligen skog och stad. En undersökning gjordes genom att en kamera utförde en automatiserad rörelse från punkt A till punkt B. Först gjordes detta utan någon rörelseoskärpa på båda miljöerna vilket skapade basfallet. Sedan kopplades rörelseoskärpatekniken på och kameran gjorde samma rörelse 30 gånger med varje teknik och per miljö. Syftet var att utvärdera vilken av rörelseoskärpateknikerna som kom närmast basfallets prestanda samt att undersöka vilken av teknikerna som var minst prestandakrävande.

    Tekniken som visade sig komma närmast basfallen var pixeltekniken i båda miljöerna. Det visade sig dock att geometritekniken kunde konkurrera till viss del i skogsmiljön. Pixeltekniken var dock dominerande i de flesta mätvärdena och dominerade helt en av de utvalda miljöerna, staden.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 895.
    ívarsson, Óli
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Improved Combat Tactics of AI Agents in Real-Time Strategy Games Using Qualitative Spatial Reasoning2005Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [en]

    Real-time strategy (RTS) games constitute one of the largest game genres today and have done so for the past decade. A central feature of real-time strategy games is opponent AI which is suggestively the “last frontier” of game development because the focus of research has primarily been on other components, graphics in particular. This has led to AI research being largely ignored within the commercial game industry but several methods have recently been suggested for improving the strategic ability of AI agents in real-time strategy games.

    The aim of this project is to evaluate how a method called qualitative spatial reasoning can improve AI on a tactical level in a selected RTS game. An implementation of an AI agent that uses qualitative spatial reasoning has been obtained and an evaluation of its performance in an RTS game example monitored and analysed.

    The study has shown that qualitative spatial reasoning affects AI agent’s behaviour significantly and indicates that it can be used to deduce a rule-base that increases the unpredictability and performance of the agent.

    Fulltekst (pdf)
    FULLTEXT02
  • 896.
    Öberg, Viktor
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    EVOLUTIONARY AI IN BOARD GAMES: An evaluation of the performance of an evolutionary algorithm in two perfect information board games with low branching factor2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 15 poäng / 22,5 hpOppgave
    Abstract [en]

    It is well known that the branching factor of a computer based board game has an effect on how long a searching AI algorithm takes to search through the game tree of the game. Something that is not as known is that the branching factor may have an additional effect for certain types of AI algorithms.

    The aim of this work is to evaluate if the win rate of an evolutionary AI algorithm is affected by the branching factor of the board game it is applied to. To do that, an experiment is performed where an evolutionary algorithm known as “Genetic Minimax” is evaluated for the two low branching factor board games Othello and Gomoku (Gomoku is also known as 5 in a row). The performance here is defined as how many times the algorithm manages to win against another algorithm.

    The results from this experiment showed both some promising data, and some data which could not be as easily interpreted. For the game Othello the hypothesis about this particular evolutionary algorithm appears to be valid, while for the game Gomoku the results were somewhat inconclusive. For the game Othello the performance of the genetic minimax algorithm was comparable to the alpha-beta algorithm it played against up to and including depth 4 in the game tree. After that however, the performance started to decline more and more the deeper the algorithms searched. The branching factor of the game may be an indirect cause of this behaviour, due to the fact that as the depth increases, the search space increases proportionally to the branching factor. This increase in the search space due to the increased depth, in combination with the settings used by the genetic minimax algorithm, may have been the cause of the performance decline after that point.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 897.
    Önnberg, Fredrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Software Configuration Management: A comparison of Chef, CFEngine and Puppet2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Configuring services in an ad-hoc way is less than optimal as human error can result in services that fail. Even though scripting offers a solution it does not allow for a uniform deployment of configurations. A possible solution to this problem is the use of software configuration management systems (SCMS) that allow administrators to specify what should be done, and not necessarily how. An implementation is conducted that focuses on the first part of implementing an SCMS to see if a transition to a SCMS governed environment can be worthwhile. Three SCMS will be investigated; Chef, CFEngine and Puppet. The results show that administrators can receive good support from the documentation as documentation of the three SCMS are mostly accurate. The support from the community is affected by region and activity is declining in some cases. Overall it is easy to install an SCMS and special purpose languages are effective for specifying functionality of services.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 898.
    Örnbratt, Filip
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Isaksson, Jonathan
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Willing, Mario
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    A comparative study of social bot classification techniques2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    With social media rising in popularity over the recent years, new so called social bots are infiltrating by spamming and manipulating people all over the world. Many different methods have been presented to solve this problem with varying success. This study aims to compare some of these methods, on a dataset of Twitter account metadata, to provide helpful information to companies when deciding how to solve this problem. Two machine learning algorithms and a human survey will be compared on the ability to classify accounts. The algorithms used are the supervised algorithm random forest and the unsupervised algorithm k-means. There will also be an evaluation of two ways to run these algorithms, using the machine learning as a service BigML and the python library Scikit-learn. Additionally, what metadata features are most valuable in the supervised and human survey will be compared. Results show that supervised machine learning is the superior technique for social bot identification with an accuracy of almost 99%. To conclude, it depends on the expertise of the company and if a relevant training dataset is available but in most cases supervised machine learning is recommended.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 899.
    Östblad, Per Anders
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    AUDIO-NAVIGATION: What are the benefits of utilising diegetic spatial audio in audio-navigation software?2012Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    The task of navigating and orienting oneself in an unknown environment might seem arbitrary to most people. For a person with a visual impairment however, it can prove to be a challenge. Much research has been conducted to provide useful software solutions to aid this problem. Nevertheless, not enough research has been put into studying the use of our everyday sounds for such software. The present thesis is aimed at evaluating the usefulness of utilising diegetic spatial audio. After a real environment was replicated in a virtual audio environment without visual input, 16 sound students from the University of Skövde were asked to perform the same set of tasks in the virtual and the real environment. The results indicated that diegetic spatial audio is an important part of navigating without vision and that the experiment would be interesting to perform on a larger scale with visually impaired participants.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 900.
    Öster, Daniel
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Providing Adaptability in Survivable Systems through Situation Awareness2006Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 25 poäng / 37,5 hpOppgave
    Abstract [en]

    System integration, interoperability, just in time delivery, window of opportunity, and dust-to-dust optimization are all keywords of our computerized future. Survivability is an important concept that together with dependability and quality of service are key issues in the systems of the future, i.e. infrastructural systems, business applications, and everyday desktop applications. The importance of dependable systems and the widely spread usage of dependable system together with the complexity of those systems makes middleware and frameworks for survivability imperative to the system builder of the future. This thesis presents a simulation approach to investigate the effect on data survival when the defending system uses knowledge of the current situation to protect the data. The results show the importance of situation awareness to avoid wasting recourses. A number of characteristics of the situational information provided and how this information may be used to optimize the system.

    Fulltekst (pdf)
    FULLTEXT01
1516171819 851 - 900 of 901
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf