his.sePublikationer
Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
1234567 51 - 100 av 2790
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 51.
    Alenljung, Beatrice
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Decision-making in the Requirements Engineering Process: A Human-centred Approach2005Licentiatavhandling, sammanläggning (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    Complex decision-making is a prominent aspect of requirements engineering and the need for improved decision support for requirements engineers has been identified by a number of authors. A first step toward better decision support in requirements engineering is to understand decision-makers’ complex decision situations. To gain a holistic perspective of the decision situation from a decision-makers perspective, a decision situation framework has been created. The framework evolved through a literature analysis of decision support systems and decision-making theories. The decision situation of requirements engineers has been studied at Ericsson Microwave Systems and is described in this thesis. Aspects of decision situations are decision matters, decision-making activities, and decision processes. Another aspect of decision situations is the factors that affect the decision-maker. A number of interrelated factors have been identified. Each factor consists of problems and these are related to decision-making theories. The consequences of this for requirements engineering decision support, represented as a list that consists of desirable high-level characteristics, are also discussed.

  • 52.
    Alenljung, Beatrice
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Envisioning a future decision support system for requirements engineering: A holistic and human-centred perspective2008Doktorsavhandling, monografi (Övrigt vetenskapligt)
  • 53.
    Alenljung, Beatrice
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Nilsson, Maria
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Beslutstödssystem2012Ingår i: Kognitionsvetenskap / [ed] Jens Allwood, Mikael Jensen, Studentlitteratur, 2012, 1, s. 595-602Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
  • 54.
    Alenljung, Beatrice
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Nilsson, Maria
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Människa-dator-interaktion2012Ingår i: Kognitionsvetenskap / [ed] Jens Allwood, Mikael Jensen, Studentlitteratur, 2012, 1, s. 573-581Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
  • 55.
    Alenljung, Beatrice
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Persson, Anne
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Decision-making activities in the requirements engineering decision processes: A case study2006Ingår i: the 14th International Conference on Information Systems Development: ISD 2005 / [ed] Nilsson, AG; Gustas, R; Wojtkowski, W; Wojtkowski, WG; Wrycza, S; Zupancic, J, Springer, 2006, s. 707-718Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Complex decision-making is a prominent aspect of requirements engineering and the need for improved decision support for requirements engineers has been identified by a number of authors. A first step toward better decision support is to understand decision-makers’ complex decision situations. Aspects of decision situations are decision matters, decision-making activities, and decision processes. In this paper we present two requirements engineering decision processes and their decision-making activities and decision matters. These were identified in a case study conducted at Ericsson Microwave Systems. We also discuss the consequences of these for requirements engineering decision support.

  • 56.
    Alenljung, Beatrice
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Persson, Anne
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Decision-making from the decision-maker's perspective: A framework for analysing decision situations2005Ingår i: BIR 2005: proceedings of the 4th international conference on business informatics research / [ed] Per Backlund, Sven Carlsson, Eva Söderström, Skövde: Skövde University , 2005, s. 13-22Konferensbidrag (Refereegranskat)
  • 57.
    Alenljung, Beatrice
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Persson, Anne
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    DESCRY: A Method for Evaluating Decision-Supporting Capabilities of Requirements Engineering2008Ingår i: Requirements Engineering: Foundation for Software Quality: 14th International Working Conference, REFSQ 2008, Montpellier, France, June 16-17, 2008, Proceedings / [ed] Barbara Paech, Colette Rolland, Springer Berlin/Heidelberg, 2008, s. 52-57Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Complex decision-making is a prominent aspect of requirements engineering (RE) and the need for improved decision support for RE decision-makers has been identified by a number of authors in the research literature. Decision-supporting features and qualities can be integrated in RE tools. Thus, there is a need to evaluate the decision-supporting capabilities of RE tools. In this paper, we introduce a summative, criteria-based evaluation method termed DESCRY, which purpose is to investigate to what extent RE tools have decision-supporting capabilities. The criteria and their related questions are empirically as well as theoretically grounded.

  • 58.
    Alenljung, Beatrice
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Persson, Anne
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Factors that affect requirements engineers in their decision situations: A case study2005Ingår i: Proceedings of the 11th International Workshop on Requirements Engineering: Foundation for Software Quality: REFSQ'05: in conjunction with CAiSE '05, 13-14 June 2005, Porto, Portugal / [ed] Erik Kamsties, Essen: Universität Duisburg-Essen , 2005, s. 101-108Konferensbidrag (Refereegranskat)
  • 59.
    Alexandersson, Andreas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Generisk Affärsmodell för E-tjänster2009Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Intresset för e-tjänster och affärsmodeller har ökat det senaste decenniet, med anledning av Internets snabba utspridning och att allt mer webbaserade organisationer vuxit fram. Det råder dock viss missuppfattning över koncepten, vilket kan härledas från de många olika definitioner som finns för både affärsmodeller och e-tjänster. I detta arbete ses e-tjänster som webbaserade tjänster som erbjuds genom användningen av Internet. För affärsmodeller finns två inriktningar: (traditionella) affärsmodeller och e-affärsmodeller. Många blandar ihop dessa och gör därmed ingen skillnad på begreppen. I detta arbete ses en e-affärsmodell som en affärsmodell som används för webbaserade organisationer, där Internet används som teknik. Det finns mycket litteratur om affärsmodeller. Dock behandlar den i mindre omfattning affärsmodeller för e-tjänster, och det finns följaktligen ingen riktlinje över hur en affärsmodell anpassad för e-tjänster ska se ut. Detta arbete granskar litteratur inom området e-tjänster och affärsmodeller för att analysera vilka konsekvenser e-tjänsters karaktäristik har för utformning av affärsmodeller anpassade för e-tjänster. Resultatet av arbetet är 12 komponenter som affärsmodeller anpassade för e-tjänster bör innehålla.

  • 60.
    Alf, Jeanette
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Sjuksköterskans IT-kompetens2005Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats
    Abstract [sv]

    Sjuksköterskornas omvårdnadsdokumentation skall fungera som stöd, arbetsverktyg och arbetsunderlag i vårdarbetet. Utvecklingen av informationsteknologi (IT) i vården har inneburit en möjliggörande faktor som har medfört nya arbetssätt, organisationsformer och arbetsprocesser. Utvecklingen och användningen av informationssystem (IS) i vården är det mest centrala informations- och kommunikationsverktyget för sjuksköterskorna i den dagliga patientbehandlingen. Det är viktigt att sjuksköterskor skaffar sig en utbildning inom IT, vilket innebär kunskap och skicklighet och stödjer dem i deras praktik, administration och forskning. Betydelsen av att sjuksköterskorna innehar en IT-kompetens i vården idag kan inte nog understrykas. Syftet med undersökningen var att hitta olika tillvägagångssätt som gör att sjuksköterskans IT-kompetens kan höjas. Intervjuer och observationer genomfördes för att undersöka problemområdet. Resultatet visade att det är av stor vikt att organisationerna för de olika verksamheterna inom Hälso- och Sjukvården utvecklar en strategi angående sjuksköterskans IT-kompetens för att precisera vilka IT-kunskaper som krävs för att kunna hantera den stora mängden av informationsflöde i vården

  • 61.
    Alfjorden, Håkan
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Webbaserad redigering på icke-kommersiella organisationers webbplatser2004Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Icke-kommersiella organisationer har fått en ökad betydelse för samhället vilket har medfört samhällsgranskning och kritik mot dessa organisationer. Utvecklingen kan leda till förändrade attityder för organisationerna med minskad kredibilitet som följd. Detta har en avgörande betydelse för deras utveckling och fortlevnad eftersom de interagerar med och är beroende av samhället. Ett alternativ för att bemöta den bristande kredibiliteten är Internet som via webbplatser tillhandahåller kommunikation med samhället både enkelt och ekonomiskt. Det har dock visat sig att icke-kommersiella organisationer ofta brister i uppdatering av dessa. Det finns således ett behov för dem att finna enkla och lätthanterliga verktyg för att administrera sina webbplatser. Ett möjligt sådant verktyg är det webbaserade redigeringsverktyget phpwiki. Denna studie undersöker hur detta verktyg kan integreras på en icke-kommersiell organisations webbplats för att underlätta administration. Undersökningen genomförs som en aktionsforskningsstudie baserat på ett antal cykler av observation, reflektion och analys dels ur ett praktiskt, dels ur ett teoretiskt perspektiv.

    Det praktiska resultatet från studien är dels en integrerad version av phpwiki på webbplatsen, dels en manual för hur det webbaserade redigeringsverktyget phpwiki kan integreras på en icke-kommersiell organisations webbplats. Studien påvisar att phpwiki är ett alternativ för att bemöta bristande kredibilitet i form av dåligt uppdaterade webbplatser. Den bekräftar även kritik som riktats mot aktionsforskning men påvisar samtidigt att bra modeller, tekniker, ramverk och kunskap kan förebygga detta.

  • 62.
    Alfred, Ekroth
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Outsourcing: Uppmärksamma risker med outsourcing på småföretag2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    IT-outsourcing blir bara mer vanligt och därmed blir det även mer nödvändigt att uppmärksamma de risker som kan uppstå i samband med outsourcing. Denna studie identifierar olika risker med IT-outsourcing och applicerar dessa i en kvalitativ undersökningsform för att ta reda på riskmedvetenheten hos småföretag i Göteborg. Studien har påvisat att det inte finns några genomträngande drag gällande om småföretag har bra eller dålig riskmedvetenhet. Det studien har påvisat är att det är väldigt blandat och att företagen i många fall är väldigt spridda kring vetskap av de olika riskerna som behandlas i denna studie. Denna studie bidrar även med en lista med punkter som är viktiga att tänka på vid IT-outsourcing och denna lista baseras på vad som framträdde som bristande hos vissa företag vid deras riskmedvetenhet.

  • 63.
    Alfredsson, Anders
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    XML as a Format for Representation and Manipulation of Data from Radar Communications2001Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen)Studentuppsats
    Abstract [en]

    XML was designed to be a new standard for marking up data on the web. However, as a result of its extensible and flexible properties, XML is now being used more and more for other purposes than was originally intended. Today XML is prompting an approach more focused on data exchange, between different applications inside companies or even between cooperating businesses.

    Businesses are showing interest in using XML as an integral part of their work. Ericsson Microwave Systems (EMW) is a company that sees XML as a conceivable solution to problems in the work with radar communications. An approach towards a solution based on a relational database system has earlier been analysed.

    In this project we present an investigation of the work at EMW, and identification and documentation of the problems in the radar communication work. Also, the requirements and expectations that EMW has on XML are presented. Moreover, an analysis has been made to decide to what extent XML could be used to solve the problems of EMW. The analysis was conducted by elucidating the problems and possibilities of XML compared to the previous approach for solving the problems at EMW, which was based on using a relational database management system.

    The analysis shows that XML has good features for representing hierarchically structured data, as in the EMW case. It is also shown that XML is good for data integration purposes. Furthermore, the analysis shows that XML, due to its self-describing and weak typing nature, is inappropriate to use in the data semantics and integrity problem context of EMW. However, it also shows that the new XML Schema standard could be used as a complement to the core XML standard, to partially solve the semantics problems.

  • 64.
    AL-Haddad, Sadaf
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Visualisering: Vad anser användare vara en användarvänlig dashboard?2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Utvecklare tenderar att leverera meningslösa dashboards till användare på olika organisationer. En dashboard är en visuell skärm som presenterar det absolut viktigaste på en enda skärm för att användare därefter ska fatta beslut ifrån. Eftersom det är med hjälp av dashboards som beslut ska fattas är utseendet lika viktigt som att datat är korrekt. En utvecklare har i dagsläget oftast fria tyglar och visualiserar utefter egen erfarenhet och känsla vilket kan få användarna att inte sträva efter att arbeta med dashboarden. Med en användarvänlig dashboard blir det enklare för användaren att fatta sina beslut samt uppskattas det mycket.   Studiens resultat tyder på att det finns viktiga områden som utvecklare ska fokusera på för att det ska vara möjligt att uppnå en användarvänlig dashboard. Studien har endast fokuserat på användarvänlighet utifrån designprinciper. Utifrån fokusområden som tagits fram har det också fastställts punkter som tagits fram utifrån vad samtliga användare själva har sagt och tycker gemensamt om.  De fokusområden som tagits fram är placering av information, färger och val av grafer.  Studiens resultat framställer en tydlig skillnad från vad tidigare litteratur har sagt samt vad användare har gemensamt med litteraturen.

  • 65.
    Ali, Muzdalifa
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Using dynamic programming and unsupervised learning to optimize material flow in assembly line  supermarket: A case study of Volvo Powertrain at Skövde2019Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Replenishment is an important process in automotive industries. It is the process by which parts required at assembly lines are stored and organized in assembly lines supermarket. Over many years replenishment have been done with the aim of positively impacting the varying demand frequency of articles in multi flows mixed-model assembly lines (MMALs) operating in just-in-time (JIT) fashion. However, a series of successive replenishment actions have negative impacts on the number of reallocation movements of parts within volume flows of supermarkets especially within a context of multi-flows supermarkets (MFSs). The cost of movements of parts within the supermarket has not been taken into consideration in previous replenishment methods. This is a significant problem since both un-optimized reallocation movements, and articles misplacement resolutions lead to production halts which cost assembly plants valuable time and money. Therefore, this research study proposes a replenishment method that optimizes flow of material within multi-flow assembly lines supermarkets and hence reduces the cost due to reallocation movement of multi-flow assembly lines supermarkets. The proposed method has been evaluated in the context of Volvo automobile engine assembly plant in Skövde. The proposed replenishment method has been evaluated by conducting an experiment using real-world data for the assembly plant in context. Performance metrics such as accuracy, F1-score, precision, sensitivity, and specificity were used to demonstrate the utility and validity of the proposed method. The evaluation results showed that the proposed method for optimizing material flow in supermarkets performed better than the existing method. In addition to utility, the proposed method provides contribution to knowledge by providing means for the industry to adopt replenishment method that takes into consideration the cost of reallocation movements of the parts within the supermarket. 

  • 66.
    Aliahmadipour, Laya
    et al.
    Faculty of Mathematics and Computer, Department of Mathematics, Shahid Bahonar University of Kerman, Kerman, Iran.
    Torra, Vicenç
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Eslami, Esfandiar
    Faculty of Mathematics and Computer, Department of Mathematics, Shahid Bahonar University of Kerman, Kerman, Iran.
    On Hesitant Fuzzy Clustering and Clustering of Hesitant Fuzzy Data2017Ingår i: Fuzzy sets, rough sets, multisets and clustering: Part I / [ed] Vicenç Torra, Anders Dahlbom & Yasuo Narukawa, Springer, 2017, s. 157-168Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Since the notion of hesitant fuzzy set was introduced, some clustering algorithms have been proposed to cluster hesitant fuzzy data. Beside of hesitation in data, there is some hesitation in the clustering (classification) of a crisp data set. This hesitation may be arise in the selection process of a suitable clustering (classification) algorithm and initial parametrization of a clustering (classification) algorithm. Hesitant fuzzy set theory is a suitable tool to deal with this kind of problems. In this study, we introduce two different points of view to apply hesitant fuzzy sets in the data mining tasks, specially in the clustering algorithms.

  • 67.
    Alistair, Chalk
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    PREDICTION OF PROTEIN SECONDARY STRUCTURE by Incorporating Biophysical Information into Artificial Neural Networks1998Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen)Studentuppsats
    Abstract [en]

    This project applied artificial neural networks to the field of secondary structure prediction of proteins. A NETtalk architecture with a window size 13 was used. Over-fitting was avoided by the use of 3 real numbers to represent amino acids, reducing the number of adjustable weights to 840. Two alternative representations of amino acids that incorporated biophysical data were created and tested. They were tested both separately and in combination on a standard 7-fold cross-validation set of 126 proteins. The best performance was achieved using an average result from two predictions. This was then filtered and gave the following results. Accuracy levels for core structures were: Q3total accuracy of 61.3% consisting of Q3 accuracy’s of 54.0%, 38.1% & 77.0% for Helix, Strand and Coil respectively with Matthew’s correlation’s Ca = 0.34, Cb = 0.26 , Cc = 0.31. The average lengths of structures predicted were 9.8, 4.9 and 11.0, for helix, sheet and coil respectively. These results are lower than those of other methods using single sequences and localist representations. The most likely reason for this is over generalisation caused by using a small number of units.

  • 68.
    Alklind, Anna-Sofia
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Antropomorfism och kognitiv etologi: Hur människor tolkar djurs beteende1997Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Enligt vissa kontroversiella forskare, som kallar sig kognitiva etologer, så kan antropomorfism användas i forskningssyfte inom djurkognition. Syftet med den här rapporten är att analysera antropomorfism och dess grundläggande beståndsdelar, samt utföra en undersökning för att ta reda på vilka faktorer som påverkar människors tolkningar av djurs beteende. Tre personer fick kommentera några videosekvenser, innehållande djur. De skulle låtas att de var ett av djuren och efter varje videosekvens blev de utfrågade om hur de hade resonerat under "agerandet". Den kvalitativa analysen av materialet visade att flera faktorer tillsammans inverkade på deltagarnas tolkningar och att överdriven antropomorfism kan undvikas till viss del, beroende på individuella faktorer.

  • 69.
    Alklind Taylor, Anna-Sofia
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Facilitating coaching during game-based vocational training2010Konferensbidrag (Refereegranskat)
  • 70.
    Alklind Taylor, Anna-Sofia
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Facilitation matters: A framework for instructor-led serious gaming2014Doktorsavhandling, monografi (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [sv]

    Denna avhandling undersöker användningen av serious games från ett instruktörsperspektiv. Mer specifikt är syftet att studera instruktörernas roller och hur de kan underlättas inom en lärarledd spelbaserad träningsmiljö. Forskning inom området serious games har mestadels fokuserat på elevernas perspektiv, medan ringa uppmärksamhet har ägnats åt vad instruktörerna gör och vilka utmaningar det innebär. I avhandlingen argumenterar jag att serious games, i egenskap av artefakter som används för lärande och utbildning, inte helt kan ersätta instruktörernas uppgifter, utan måste i stället utformas för att underlätta instruktörernas olika sysslor. Således utgör instruktörer en viktig målgrupp i utveckling av serious games – inte bara som ämnesexperter, utan även som användare och spelare – med en annan uppsättning av behov än eleverna. Dessutom innebär serious gaming (dvs. användandet av ett serious game) förutom de aktiviter som utförs i spelet, även handlingar och händelser som förekommer utanför spelet. Dessa aktiviteter måste också beaktas när man utformar och använder spel för lärande och träning.

    Serious gaming har, utifrån en kvalitativ ansats, undersökts i en rad olika sammanhang, från rehabilitering till utbildning av räddningsledare och militär utbildning. Flera olika lärarroller har identifierats och karakteriserats, bland annat facilitator i spelet, puckster (skötare av AI-enheter), utvärderare, teknisk support och ämnesexpert. Ett ramverk för lärarledd serious gaming har utvecklats baserat på empiriskt och teoretiskt material. Det omfattar en beskrivning av bästa praxis i olika faser av spelbaserad träning, såsom scenarioskapande, coachning genom spelande, bedömning av prestation i och utanför spelet, återkoppling, samt sammanfattande utvärdering. Vidare har särskilda behov och utmaningar för instruktörer identifierats och omformulerats som riktlinjer för lärarledd serious gaming. Riktlinjerna belyser vikten av användbarhet och visualisering, liksom behovet av omsorgsfullt utformade stödverktyg för instruktörernas situationsmedvetenhet, utvärdering och avrapportering. Slutligen presenteras ett antal framgångsfaktorer avseende både utveckling och utförande av serious games. Eftersom serious games syftar till att vara både produktiva och engagerande, är det fördelaktigt att utveckling av dessa utförs av tvärdisciplinära team. Detta inkluderar ämnesexperter väl bevandrade i serious gaming. Vidare bör ett framgångsrikt serious game hålla sig till välgrundade pedagogiska teorier, vara lätt att använda och underhålla, samt innehålla systemstöd för instruktörernas uppgifter. Framgångsrik serious gaming-praxis innebär också att ha en organisationskultur som främjar kunskapsutbyte mellan instruktörer.

  • 71.
    Alklind Taylor, Anna-Sofia
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Backlund, Per
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Letting the students create and the teacher play: Expanding the roles in serious gaming2011Ingår i: MindTrek '11: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, ACM Press, 2011, s. 63-70Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In this paper we describe four player roles in game-based learning and training, namely student player, student author, teacher player and teacher author. By this, we want to emphasise the creative and collaborative nature of gameplay, such as in-game feedback, scenario creation and “puckstering“, that put students and teachers, not on opposite sides of a spectrum, but as members of a community of practice with varying degrees of expertise. Using these four player roles as a basis for analysis, we have observed training sessions for vocational education within military and rescue contexts. The result is multifaceted insights into both the strengths and draw-backs of incorporating these roles into a serious game.

  • 72.
    Alklind Taylor, Anna-Sofia
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Backlund, Per
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Making the implicit explicit: Game-based training practices from an instructor perspective2012Ingår i: Proceedings of the 6th European Conference on Games Based Learning (ECGBL'12), Reading: Academic Publishing International, 2012, s. 1-10Konferensbidrag (Refereegranskat)
  • 73.
    Alklind Taylor, Anna-Sofia
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Backlund, Per
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Engström, Henrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Johannesson, Mikael
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Krasniqi, Hanife
    Lebram, Mikael
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Acceptance of Entertainment Systems in Stroke Rehabilitation2009Ingår i: Proceedings of IADIS Game and Entertainment Technologies 2009 (GET 2009), IADIS Press , 2009, s. 75-83Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Game-based tools for rehabilitation of different types of physical and cognitive impairments are becoming more and more popular. By introducing an element of fun, these systems aim at increasing patients' motivation to train and, from a further perspective, improve recovery rates. There is, however, a question whether such tools will be fully accepted by the intended target group. Earlier work on user acceptance has mainly focused on utility systems, i.e. systems used mainly in the work place. However, people use systems for different reasons and that makes it difficult to apply the same principles on systems with the main purpose to entertain. Serious games have characteristics from both utility and entertainment systems, which makes it interesting to study the acceptance of these kinds of systems. In this study, we have developed a home-based entertainment system for stroke rehabilitation, with focus on rehabilitation of motor impairments. By analysing the gaming behaviour and interview responses of five stroke patients, we investigate factors influencing user acceptance of this specific type of system. The results show that current models of acceptance are not sufficient to fully explain acceptance of serious games in general and serious games for rehabilitation in particular. Besides well-known factors, such as perceived usefulness, perceived ease-of-use and perceived enjoyment, other, more specific, factors also play a vital role in the acceptance of the system.

  • 74.
    Alklind Taylor, Anna-Sofia
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Backlund, Per
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Engström, Henrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Johannesson, Mikael
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Lebram, Mikael
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Gamers against All Odds2009Ingår i: Learning by playing : game-based education system design and development : 4th International Conference on E-Learning and Games, Edutainment 2009, Banff, Canada, August 9-11, 2009 : proceedings / [ed] Maiga Chang, Rita Kuo, Kinshuk, Gwo-Dong Chen, Michitaka Hirose, Springer Berlin/Heidelberg, 2009, s. 1-12Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The goal of the project presented in this paper is to enable motor rehabilitation to stroke patients in their home environment and to utilise game enjoyment to achieve frequent training. Stroke patients have an average age above 70 years, which implies that they typically do not belong to a gaming generation. In addition, these patients suffer from motor, and many times cognitive impairments, which make traditional games extremely difficult to use. Nearly all work in this area has been conducted in a clinic environment where it is possible to overcome some of these difficulties by letting professionals assist and guide patients.

    In this paper, we present the challenges faced, the system itself and the result from a study where five patients were equipped with a game console in their homes for five weeks. The focus of this paper is on analysing the gaming behaviour of patients, which includes the amount of time they spent, the type of games they selected and their comments on the gaming experience. The conclusion from this analysis is that their behaviour resembles that of gamers. They spent significant voluntary time, and it has been possible for patients, with no prior experience of computer games, to enjoy gaming in their homes where they had no professional assistance.

  • 75.
    Alklind Taylor, Anna-Sofia
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Backlund, Per
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Engström, Henrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Johannesson, Mikael
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Lebram, Mikael
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    The Birth of Elinor: A Collaborative Development of a Game Based System for Stroke Rehabilitation2009Ingår i: 2009 Second International Conference in Visualisation / [ed] Ebad Banissi, Muhammad Sarfraz, Farzad Khosrowshahi, John Counsell, Richard Laing, Chris Moore, Andrew J. Cowell, Ming Hou, Gui Yun Tian, Mohammad Dastbaz, Mark Bannatyne, Jian J. Zhang, Vittorio Scarano, Rosario De Chiara, Ugo Erra, Anna Ursyn and Haim Levkowitz, IEEE, 2009, s. 52-60, artikel-id 5230709Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Elinor is a game based tool for rehabilitation of stroke patients to be used in their home environment. The application is the result of a creative and exploratory development project in which researchers in the serious games area and experts in stroke rehabilitation collaborated in order to develop a motivating, easy to use and relatively inexpensive tool for relearning functions lost due to a stroke. Elinor can be viewed as an integrated system for stroke rehabilitation in that it is both a system, controlled by movements, for training of its primary user group and a system for monitoring the training by medical expertise. In this paper, we will describe the Elinor application itself, the development process and the initial evaluation of it in order to identify implications for serious games.

     

  • 76.
    Alklind Taylor, Anna-Sofia
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Backlund, Per
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Niklasson, Lars
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    The Coaching Cycle: A Coaching-by-Gaming Approach in Serious Games2012Ingår i: Journal Simulation & Gaming, ISSN 1046-8781, E-ISSN 1552-826X, Vol. 43, nr 5, s. 648-672Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Military organizations have a long history of using simulations, role-play, and games for training. This also encompasses good practices concerning how instructors utilize games and gaming behavior. Unfortunately, the work of instructors is rarely described explicitly in research relating to serious gaming. Decision makers also tend to have overconfidence in the pedagogical power of games and simulations, particularly where the instructor is taken out of the gaming loop. The authors propose a framework, the coaching cycle, that focuses on the roles of instructors. The roles include instructors acting as game players. The fact that the instructors take a more active part in all training activities will further improve learning. The coaching cycle integrates theories of experiential learning (where action precedes theory) and deliberate practice (where the trainee's skill is constantly challenged by a coach). Incorporating a coaching-by-gaming perspective complicates, but also strengthens, the player-centered design approach to game development in that we need to take into account two different types of players: trainees and instructor. Furthermore, the authors argue that the coaching cycle allows for a shift of focus to a more thorough debriefing, because it implies that learning of theoretical material before simulation/game playing is kept to a minimum. This shift will increase the transfer of knowledge.

  • 77.
    Alm, Elenore
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Motivationens påverkan på inlärningen1997Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Detta arbete är en studie av hur motivation påverkar individens inlärning. Lär vi oss bättre om vi är motiverade? Kan man motiveras under en utbildning och nå lika goda resultat som om man hade varit motiverad vid utbildningens början? Detta är några av de frågor som jag ställt mig inför min undersökning om motivationens påverkan på inlärningen.

    Undersökningen av problemet har skett med en kvalitativ intervju med bestämda frågor. I denna undersökning har jag utgått från de faktorer som påverkar motivation - vilja, delaktighet, tilltro, självförtroende, information och kunskap samt trygghet. Med dessa faktorer som utgångspunkt har jag ställt frågor för att reda ut hur stor betydelse individens motivation har för det han/hon lär sig.

    Resultatet av min undersökning visar att motivationen har betydelse för vår inlärning. Framförallt är viljan att lära sig mycket viktig. Mitt undersökningsresultat visar också att man kan motiveras under pågående utbildning. En individ som är motiverad i det initiala skedet av utbildningen lär sig bättre, men en individ som motiveras under utbildningen kan uppnå nästan lika goda slutresultat.

  • 78.
    Alm, Fredrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Wireless Protected Setup (WPS): Prestandajämförelse mellan Reaver och Bully2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Wireless Protected Setup (WPS) är ett säkerhetsprotokoll för trådlösa nätverk. Dess design medför en allvarlig säkerhetsbrist som kan möjliggöra att obehöriga kan få åtkomst till ett lösenordskyddat trådlöst nätverk. Vid attack finns det olika verktyg tillgängliga att använda.

    I denna rapport jämförs mjukvaruverktygen Reaver och Bully i attack mot WiFi’s WPS-protokoll, där Bullys prestanda tidigare har påvisats vara mer effektiv och förutsätts snabbare utföra brute-forceattack jämfört med Reaver. Ett praktiskt laborationsexperiment har utförts för att undersöka vilken skillnad i hastighet som kan ses mellan verktygen Reaver och Bully i en brute-forceattack. Experimentet utfördes genom att mäta tiden det tog för de två verktygen att testa 100 PIN-nycklar mot en router utan skyddsmekanismer hos WPS.

    Resultatet visar att Bully utför en brute-forceattack i högre hastighet jämfört med Reaver. Dock, med den högre attackhastigheten som Bully innehar, kan stabilitetsproblem vid attack medföras, vilket öppnar upp för framtida diskussion om högre hastighet bör prioriteras över stabilitet för lyckade attacker.

  • 79.
    Almlöf, Linnea
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Jalonen, Matilda
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    En episk kombo av teater och spel: Underhållning och immersion i spel utformade efter episka teaterprinciper2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vissa forskare påstår att det finns ett samband mellan underhållning och immersion. Den episka teatern ville att publiken skulle uppleva reflektion och underhållning men samtidigt vara distanserade från pjäsen. Studien ämnar utifrån detta undersöka hur underhållande och immersivt ett spel utformat efter episka teaterprinciper upplevs. Respondenterna fick efter att de spelat ett sådant spel antingen besvara en enkät eller delta i en intervju gällande sin upplevelse. De upplevde i genomsnitt hög eller medelhög immersion och underhållning. Stora variationer mellan individerna fanns dock. Intresset för temat eller liknande spel verkar ha påverkat respondenternas upplevelse. Immersion och underhållning delar flertalet komponenter vilket verkar göra dem svåra att avgränsa i praktiken. I framtiden finns ett värde att forska vidare inom området för att förstå immersion, underhållning och reflektion och hur dessa påverkar varandra bättre eftersom det kan bidra både till mer samhällskritiskt tänkande samt kunskap bland befolkningen.

  • 80.
    Almåsen, Patrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Elektronisk handel: med fokusering på värdekedjan1999Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    På bara ett par år har elektronisk handel potential att radikalt förändra de ekonomiska och sociala förhållanden i samhället. Internets snabba tillväxt kopplar samman individer och organisationer till ett stort globalt nätverk som representerar enorma möjligheter. Det talas om ett nätverkssamhälle och en nätverksekonomi.

    Elektronisk handel driver företag mot att bedriva affärer på ett fundamentalt nytt sätt. Behovet av att dela information i realtid ökar tillsammans med förändringarna i värdekedjan.

    Syftet med studien är att kartlägga elektronisk handel i allmänhet. Studien fokuseras på hur elektronisk handel används för att länka samman företag, stora som små, från råmaterial till konsumenten. Arbetet belyser hinder och krav i samband med elektronisk handel och det sätt de hanteras på.

    Företagen i undersökningen visar ingen tydlig strävan mot att uppnå en totalt integrerad värdekedja. Grundliga affärsprocesser flyttas mot Internet för att utnyttja nätverkets fördelar. Främst används EDI och online-tjänster som Internetbutiker för elektronisk handel.

  • 81.
    Alpsten, Daniel
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Säkerhetsrevision av informationssystem: Vilka aspekter bör beaktas?2003Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Information och data har i en allt större utsträckning blivit en resurs som organisationer är beroende av och grundar sin verksamhet på. Precis som andra värdefulla resurser så måste också denna skyddas mot obehörigas åtkomst. Detta examensarbete handlar om systemförvaltning och arbetet med att revidera säkerheten i ett datorsystem. Eftersom denna typ av revision är en väsentlig del av arbetet med att upprätthålla säkerheten i ett system, är det följaktligen viktigt att känna till hur en säkerhetsrevision genomförs. I resultatet presenteras ett antal olika aspekter och delområden som bör granskas vid en revision av säkerheten hos datorer i ett datorsystem. Resultatet visar även att det är svårt att finna någon enskild modell eller standard som täcker samtliga aspekter som bör undersökas vid en säkerhetsrevision

  • 82.
    Alves Fernandes, Carina
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Single-page applikation vs Multi-page applikation: En jämförelse av svarstider2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Hur presterar Single-page applikation och Multi-page applikation beroende på datamängden webbsidan består av?  Hur påverkas svarstiderna beroende om det är en MPA- eller en SPA-baserad webbsida. Dessa frågor är de som ligger i fokus för detta arbete. Empiriska mätningar tillämpades för att besvara de frågor. En webbsida skapades för skönhetssalongen Red Carpet i Skövde. Två olika versioner av webbsidan utvecklades, en SPA-baserad och en MPA-baserad. Skillnaden mellan de båda versionerna är enbart att ena är utvecklad som en SPA och den ena är utvecklad som en MPA.Därefter lades en varierande datamängd i form av bilder till på sidorna för att se hur datamängden påverkar webbapplikationernas svarstider. 

  • 83.
    Alvin, Pleil
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Evaluation and assessment of a generic computerized patient record system utilized by physical therapists in a primary care setting2004Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen)Studentuppsats
    Abstract [en]

    Within the field of medical informatics, patient medical records are the sole source of information for dealing with clinical activities concerning the documentation, care, progression, and ongoing interactions between the patient and clinicians. Electronic or computer-based patient records (CPRs) have had a presence within health care in some form and magnitude for the past thirty years yet only recently have been incorporated in health care to a larger extent. Due to the wide variation of professions in health care, there is a problem of CPRs not being able to fulfill all the possibilities and demands the individual professionals need, since many CPRs are designed as a generic system, to be used across multiple professions.

    The focus of this report is on the utilization of a generic CPR in a specialist clinical setting, i.e., a physical therapy clinic, and to analyze how the therapists utilize the different components and features in a generic CPR. The purpose of the evaluation was to investigate how viable the CPR was as a documentation tool and to which extent it supported the therapists in their clinical, documentation and delivery of care activities. In this study, a total of seven physical therapists participated in a post-usage evaluation of an existing CPR. The evaluation was achieved by interpretative research with open-ended interviews and observations. The results of the study showed that despite some shortcomings, the generic CPR was an effective tool for the clinicians, not only as a documenting aid, but also enabling them to quickly research the patients' prior diagnosis and treatment history, plan for future care, support decision-making and to communicate with other professionals so as to coordinate treatment and planning.

  • 84.
    Amandusson, Daniel
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Perceptionen av ljud i en stadsmiljö: Kan det påverka uppfattningen av instruktioner?2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta arbete handlar om ifall perceptionen av ljud i stadsmiljöer kan påverka uppfattningen av instruktioner och minne. I den litterära bakgrunden presenteras vad ett ljud är, vad skillnaden är mellan Hi-fi och Lo-fi ljudlandskap samt en generell överblick om vad noise är och hur människans minne fungerar. Frågeställningen som undersöktes var om perceptionen av olika ljud i en stadsmiljö kan påverka uppfattningen av instruktioner. För att kunna svara på frågeställningen skapades tre olika ljudsekvenser, där två av sekvenserna innehåller ljuden som kan påverka instruktionerna och en är kontrollsekvensen för att se om instruktionerna är lätta att följa. Den urvalsgrupp som deltog fick lyssna och utföra olika instruktioner samt svara på kvalitativa frågor. Detta användes sedan för nå en slutsats. Vid ett framtida arbete och fördjupning av undersökningen kan det leda till att information och ljud i spel inte går förlorade i mängden av andra ljud, perspektivet av dem finns kvar.

  • 85.
    Ambring, Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Gameplay Progression: Om skapandet av en jämn progression av spelmoment till dataspelet Testament2009Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det här arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jämn fördelning av spelmoment för spelet Testament, ett spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att användas inom konfirmandundervisning. Med spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande.

    Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur leveldesignen inom dataspel har utvecklats och går därefter in på det mer specifika området gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krävs för att skapa ett spel med en jämn fördelning av spelmoment.Därefter används denna metod för att analysera det redan befintliga spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid.

    Resultatet av uppsatsen har nått målet med en övergripande plan för en jämnfördelning av spelmoment för spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar väl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen.

  • 86.
    Ambring, Erik
    et al.
    Immersive Learning Gothia Science Park, Kaplansgatan 18, 54134 Skövde, Sweden.
    Dahlin, Carl-Johan
    Immersive Learning Gothia Science Park, Kaplansgatan 18, 54134 Skövde, Sweden.
    Sjöstrand, Erik
    Immersive Learning Gothia Science Park, Kaplansgatan 18, 54134 Skövde, Sweden.
    Håkansson, Peter
    Tidaholms församling, Church of Sweden, Box 93, Norra kungsv. 6, 52222 Tidaholm, Sweden.
    Engström, Henrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Developing the Game Testament: Multiple Perspectives in Serious Game Development2010Ingår i: Proceedings of the IADIS International Conference on Game and Entertainment Technologies: Freiburg, Germany 26-30 July 2010 / [ed] Katherine Blashki, IADIS Press, 2010, s. 35-44Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This article presents the process of creating the game Testament; an action role-playing game for PC which uses the Old Testament as its setting. The game is primarily designed for confirmation education in the Church of Sweden, with the purpose to create interest in the Old Testament. In this paper we describe our experiences with the process of creating a game  where  the  work  has  been  guided  by  three,  in  some  cases,  contradictory  goals:  the  educational  value,  the  source authenticity and the gaming entertainment.  Our  conclusion  is  that  clear  requirements  for  the  entertainment  must  be  created  as  a  counterweight  to  the  practical aspects' requirements, e.g. education and authenticity. To create requirements  for game experience, it can be useful to identify a game genre and find a game that can serve as a template. One consequence of the fact that a specific goal for entertainment and a very clear requirement on content existed was that a number of fundamental contradictions could be identified  (e.g.  narrative,  game  mechanics,  adaptation).  When  these  inconsistencies  were  encountered,  a  suitable approach could be chosen in order to reach a compromise. If an existing game used as a reference wasn't available, it is likely that the entertainment would have suffered for the benefit of the educational aspects and biblical authenticity.

  • 87.
    Amorim, Joni A.
    et al.
    Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Hendrix, Maurice
    Coventry University Technology Park, Coventry, UK.
    Andler, Sten F.
    Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Llinas, James
    State University of New York at Buffalo, USA.
    Gustavsson, Per M.
    Försvarshögskolan, Militärvetenskapliga institutionen (MVI), Ledningsvetenskapliga avdelningen (LVA).
    Brodin, Martin
    Actea Consulting, Sweden.
    Cyber Security Training Perspectives2013Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Building comprehensive cyber security strategies to protect people, infrastructure and assets demands research on methods and practices to reduce risks. Once the methods and practices are identified, there is a need to develop training for the manystakeholders involved, from security experts to the end user. In thispaper, we discuss new approaches for training, which includes the development of serious games for training on cyber security. The identification of the theoretical framework to be used for situation and threat assessment receives special consideration.

  • 88.
    Amorim, Joni A.
    et al.
    Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Yano, Edgar T.
    Department of Computer Science, Instituto Tecnologico de Aeronautica, São José dos Campos, Brazil.
    Åhlfeldt, Rose-Mharie
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Andler, Sten F.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Gustavsson, Per M.
    Combitech, SAAB Group, Skövde.
    Awareness and training: Identification of relevant security skills and competencies2014Ingår i: Engineering Education in a Technology-Dependent World: Book of Abstracts / [ed] Claudio da Rocha Brito, Melany M. Ciampi, Guimarães: INTERTECH , 2014, , s. 57s. 37-Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In order to identify needed skills and competencies for privacy and security, we propose a systematic process that maps privacy and security threats to related controls that are required to prevent, detect or remove such threats. This work suggests how to apply the process, while discussing how games and simulations can be used both to develop the desired behavior and to monitor the current competency level.

  • 89.
    Amorim, Joni A.
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Åhlfeldt, Rose-Mharie
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Saab Training Systems, Saab AB, Skövde, Sweden.
    Gustavsson, Per M.
    Saab Training Systems, Saab AB Skövde, Sweden.
    Andler, Sten F.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Privacy and Security in Cyberspace: Training Perspectives on the Personal Data Ecosystem2013Ingår i: European Intelligence and Security Informatics Conference (EISIC), Proceedings CD / [ed] Joel Brynielsson and Fredrik Johansson, IEEE conference proceedings, 2013, s. 139-142, artikel-id 6657140Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    There is a growing understanding that privacy is an essential component of security. In order to decrease the probability of having data breaches, the design of information systems,  processes  and  architectures  should  incorporate considerations  related  to  both  privacy  and  security.  This incorporation may benefit from the offering of appropriate training. In this way, this paper intends to discuss how to better offer training while considering new developments that involve both multimedia production and the “gamification” of training. The paper suggests the use in conjunction of two frameworks: the EduPMO Framework, useful for the management of large scale projects  that  may  involve  a  consortium  of  organizations developing multimedia for the offering of training, and the Game Development Framework, useful for the identification of the main components of the serious game for training on privacy by design to be developed as part of the training offering.

  • 90.
    Anders, Patrizia
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    A bioinformaticians view on the evolution of smell perception2006Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
    Abstract [en]

    Background:

    The origin of vertebrate sensory systems still contains many mysteries and thus challenges to bioinformatics. Especially the evolution of the sense of smell maintains important puzzles, namely the question whether or not the vomeronasal system is older than the main olfactory system. Here I compare receptor sequences of the two distinct systems in a phylogenetic study, to determine their relationships among several different species of the vertebrates.

    Results:

    Receptors of the two olfactory systems share little sequence similarity and prove to be a challenge in multiple sequence alignment. However, recent dramatical improvements in the area of alignment tools allow for better results and high confidence. Different strategies and tools were employed and compared to derive a

    high quality alignment that holds information about the evolutionary relationships between the different receptor types. The resulting Maximum-Likelihood tree supports the theory that the vomeronasal system is rather an ancestor of the main olfactory system instead of being an evolutionary novelty of tetrapods.

    Conclusions:

    The connections between the two systems of smell perception might be much more fundamental than the common architecture of receptors. A better understanding of these parallels is desirable, not only with respect to our view on evolution, but also in the context of the further exploration of the functionality and complexity of odor perception. Along the way, this work offers a practical protocol through the jungle of programs concerned with sequence data and phylogenetic reconstruction.

  • 91.
    Andersson, Anders
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Dynamiska gränssnitt för dataspel2007Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
    Abstract [sv]

    Denna rapport beskriver utformningen, implementationen och utvärderingen av en arkitektur för dynamisk hantering av grafiska gränssnitt. Den dynamiska hanteringen handlar om möjligheten att ladda in och ladda ur gränssnitt som är specificerade i dokument utan att starta om spelet.

    Arkitekturen realiserades genom att implementera ett system i C++. Resultatet blev ett fullt fungerande system som klarar att hantera flera gränssnittsdokument dynamiskt. Dokumenten som hanteras av systemet är skrivna i XML format som fungerar väl för beskrivning av gränssnitt.

    Arbetet kommer fram till att förutom möjligheten att beskriva gränssnitt i form att kontroller och deras egenskaper behövs ett system för att hanterade händelser i gränssnittet. T.ex. när en knapp trycks så ska något hända. Därför undersöks möjligheterna för specifikation av händelsehantering i dokumentformatet. Utvecklingen av denna hantering når dock inte långt, detta arbete skrapar bara på ytan av problematiken.

  • 92.
    Andersson, Andreas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Otydligheter i beskrivningen av Use Case-tekniken i UML 1.32001Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Use Case-tekniken används för kravutvinning under RE-processen. Under RE-processen utvinns och dokumenteras krav på det nya systemet. I detta arbete undersöks vilka oklarheter systemutvecklare som använder Use Case-tekniken upplever med beskrivningen av denna teknik.

    Hur Use Case-tekniken utvecklats och vilken kritik som riktats mot tekniken beskrivs även detta i arbetet.

    Undersökningen utgår ifrån hur de systemutvecklare som använder tekniken upplever att denna är beskriven och utfördes med enkäter och intervjuer.

    Svaret på undersökningen är att de systemutvecklare som använder Use Case-tekniken upplever att denna som helhet är tydligt beskriven. På detaljnivå upplever dock de svarande att teknikens beskrivning:

    * saknar stöd för på vilken nivå Use Cases skall utformas,

    * saknar bra exempel,

    * inte har tillräckligt fokus på syftet med Use Cases,

    * saknar stöd för hur Use Cases skall utformas,

    * inte beskriver skillnaden mellan generalisering och <<extend>>

    * inte beskriver skillnaden mellan <<include>> och <<extend>> tillräckligt väl.

  • 93.
    Andersson, Annica
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Användbarhetsaspekter i samband med systemutveckling1999Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Denna rapport innehåller en undersökning av vilka aspekter som är avgörande för att en systemutvecklingsprocess leder till slutprodukter med väl användbara gränssnitt. Rapporten innehåller dessutom ett antal riktlinjer för hur en systemutvecklingsmetod kan förbättras med avseende på användbarhet.

    För att genomföra undersökningen har jag valt att utvärdera hur två systemutvecklingsmetoder, SSADM och IDM, hanterar användbarhetsaspekter. Jag har utvärderat dessa metoder utifrån följande frågeställningar: om de stödjer gränssnittsdesign, om de är iterativt användarorienterade, om de involverar designers med speciella gränssnittskunskaper, om de har fokus på användarna, om de innehåller tidiga och kontinuerliga tester av användbarhet, om de har en integrerad utveckling samt om de innehåller stöd för prototyping. Det som framkommer i rapporten är att ovanstående frågeställningar till viss del är avgörande för att säkerställa slutprodukter med väl användbara gränssnitt. Förutom ovanstående aspekter är det dessutom av vikt att ta hänsyn till användbarhet i samband med kravinsamling och kravanalys. Rapporten avslutas med ett antal riktlinjer att ha i åtanke vid design av slutprodukter med användbara gränssnitt.

  • 94.
    Andersson, Björn
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Effektiv uppdatering av datorspel med hjälp av filskillnader2007Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete undersöker om och hur man med hjälp av filskillnader kan effektivisera uppdateringar av datorspel. Flertalet olika tester med deltaenkodning har utförts, detta på olika versioner av filer från kommersiella och aktuella spel. Bland annat har försöken med deltaenkodning jämförts med de officiella speluppdateringarna, och med vanlig komprimering av de aktuella filerna. Resultaten visar att användning av deltaenkodning på de filer som ändrats mellan spelens versioner kan vara mycket effektivare och ta mindre plats än de officiella speluppdateringarna.

  • 95.
    Andersson, Camilla
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Faktorer som kan påverka samarbetet mellan användare och systemutvecklare2002Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Litteratur inom systemutvecklingsområdet påvisar fördelar med användarmedverkan. Fördelarna kan påverka organisationer och systemutvecklare att vilja involvera användare i utvecklingsarbetet. Det resulterar dock inte automatiskt i att fördelarna uppnås, eftersom det finns faktorer som kan påverka användare under samarbetet.

    Detta arbete syftar till att klargöra vilka faktorer som användare anser vara mest betydelsefulla under samarbetet och vad de anser om faktorerna. Syftet är även att klargöra vilka faktorer systemutvecklare tror att användare anser vara mest betydelsefulla och vad de anser om faktorerna. Likheter och skillnader mellan användares och systemutvecklares rangordning och kommentarer till faktorerna lyfts också fram.

    För att få frågeställningarna i problempreciseringen besvarade har ett antal intervjuer genomförts med användare och systemutvecklare. Resultatet visar att användare rangordnar faktorn tala samma språk högst och faktorn feedback placeras på andra plats. På delad tredje till femte placering hamnar faktorerna att få tala och följa med i diskussioner, motivation och fokusering på arbetsrelaterade frågor. Systemutvecklare sätter faktorn att få tala och följa med i diskussioner främst. På delad andra och tredje plats hamnar faktorerna feedback och motivation.

  • 96.
    Andersson, Carl
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Öppen källkod inom kommuner - Analys av risker och möjligheter2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Öppen källkod är ett sätt för programutvecklare att distribuera verket tillsammans med dess källkod och göra det fritt läsligt och modifierbart. Denna studie analyserar och identifierar risker och möjligheter som kan uppkomma vid migration till och driftsättning av öppen källkod. Metoden som används är intervjuer med representanter från ett urval av Skaraborgs kommuners IT-avdelningar. Studien har visat indikationer på att både risker och möjligheter skulle kunna finnas. Riskerna ligger främst i att kommunerna bör vara medvetna om att alla roller inom en kommun är viktiga, medan möjligheterna ligger främst i att de indikerar medvetenhet om begränsningar i kunskap vilket är viktigt för en lyckad migration och driftsättning. Framtida arbeten kan behandla olika teknologier så som molntjänster och ”Bring your own device” för att härleda detta mot risker och möjligheter vid migration till och driftsättning av öppen källkod.

  • 97.
    Andersson, Christofer
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Webfarming: En studie av möjligheter och problem2001Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    För att företag skall kunna konkurrera på ständigt föränderliga marknader krävs att de har kunskap om exempelvis kundbehov, konkurrenter och nya produkter. Källor till denna kunskap finns både internt inom organisationer och externt i deras omgivning. Både de interna och externa kunskapskällorna är viktiga, men under de senaste åren har ett allt större intresse riktats mot de externa källorna, då de har blivit allt viktigare för att organisationer effektivt skall kunna hantera sina affärsprocesser.

    En av de kunskapskällorna som ofta nämnts är Internet och den data som lagras på hemsidor runt om i världen. Dock är det svårt att hitta relevant data på Internet på grund av dess omfattning och dynamiska karaktär. Det har därför börjat uppkomma nya tekniker för att inhämta, strukturera och integrera data från Internet. En av dessa tekniker är Webfarming som används för att automatiskt inhämta data från Internet och integrera denna med intern data lagrad i så kallade datalager.

    Dock är mängden litteratur som berör Webfarming begränsad och den som finns är till stor del författad av grundaren till Webfarming, Richard Hackathorn. Denna rapport syftar därför till att undersöka vilka möjligheter och problem som företag ser med Webfarming. Resultatet av denna undersökning har sedan jämförts med befintlig litteratur, för att konstatera eller förstärka de idéer som Hackathorn ger uttryck för.

  • 98.
    Andersson, Christopher
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Fallstudie för distribuerad installation av operativsystem2009Självständigt arbete på grundnivå (högskoleexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Rapporten undersöker om det är möjligt att använda Clonezilla för distribuerad installation av Windows Vista som alternativ till Symantec Ghost. Ett ytterligare krav är att installationen ska vara automatiserad och inte kräva något extra arbete efter installationens slut. Dessutom ska datorerna vara redo att användas i en Windows-domän efter en färdig installation.

    Programmet Clonezilla är av typen open source och är fritt att använda medan Symantec Ghost är en kommersiell produkt som kräver flertalet licenser beroende på antalet datorer. Clonezilla körs i Linux och saknar grafiskt gränssnitt, Symantec däremot har ett eget gränssnitt för att överskådligt hantera datorer och distribuera operativsystem i välkänd Windows-miljö. Båda lösningarna testas under flera praktiska experiment i labbmiljö. De två programmen jämförs och utvärderas gällande prestanda och användarvänlighet.  Resultaten visar på att skillnaden gällande prestanda är marginell. Gällande användarvänlighet är skillnaden för de båda programmen större då Symantec erbjuder ett grafiskt gränssnitt tillsammans med hjälpavsnitt för produkten. Båda lösningarna fungerar för ändamålet och har olika fördelar respektive nackdelar.

  • 99.
    Andersson, Daniel
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Cooperative observation of multiple moving targets: an evolutionary approach2003Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen)Studentuppsats
    Abstract [en]

    The interest for cooperative robots has increased considerably in recent years and one of the research issues within this domain is how to evolve heterogeneity in a team. The research today is however either focusing on diversity in hardware (e.g. sensory system) or diversity of behaviour. This dissertation extends this research and presents experiments that attempts to 'co-evolve' heterogeneity at both the hardware level and the behavioural level. The results show that the team behaviour evolved depends on the complexity of the task where adding constraints or increasing the difficulty of the problem lead to better team behaviour.

    Our belief was that the performance of the team should benefit from using robots that has been evolved at the hardware level together with the behavioural level. This, however, could not be proved to be true, but the idea that these two should be kept together in order to evolve heterogeneity in a team is still believed.

  • 100.
    Andersson, Daniel
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Evaluering av neurala nätverk för en fotbollsspelande mobil robot.2002Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete behandlar ett experiment som Tom Smith utförde vid sitt magisterarbete, att utveckla en Kheperarobot som ska utföra en fotbollsuppgift av enklare modell. Dock koncentrerar sig detta arbete mer på en evaluering av artificiella neurala nätverk för detta problem. De olika typerna av ANN-arkitekturer som har använts till detta arbete är förutom Tom Smiths, baserade på arkitekturer från en artikel skriven av Stefano Nolfi.

    De resultat som har uppnåtts visar att precis som i Stefano Nolfis artikel är det en arkitektur med "spontan modularitet" som visar sig fungera bäst av de arkitekturer som undersökts, även till detta problem.

1234567 51 - 100 av 2790
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf