his.sePublications
Change search
Refine search result
6789101112 401 - 450 of 1668
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Rows per page
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sort
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
Select
The maximal number of hits you can export is 250. When you want to export more records please use the Create feeds function.
  • 401.
    Eriksson Norén, Tim
    University of Skövde, School of Informatics. tim.eriksson.noren@gmail.com.
    HUR PÅVERKAR EXPRESSIVA ANIMATIONER NPC:ER?: En studie om hur NPC:er uppfattas baserat på dess kroppsspråk under dialogscener i spel.2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Arbetet undersöker hur expressivt kroppsspråk i animationer hos karaktärer i rollspeldialoger påverkar hur de uppfattas. Arbetet grundas i frågeställningen, ”På vilket sätt påverkar ett mer expressivt kroppsspråk tolkningen av en NPC? Om det påverkar, på vilket sätt får det då NPC:n att upplevas annorlunda?” I tidigare forskning om kroppsspråk och gesters betydelse för kommunikation och designteorier för NPC:er har arbetets grund byggts upp. Ifrån detta skapades sedan tre artefakter innehållande ett ljudklipp med dialog och tre animationsklipp föreställande en karaktär. Klippen bestod av olika nivåer av expressivt kroppsspråk anpassat till den dialog som artefakten innehöll. Dessa undersöktes sedan med hjälp av semistrukturerade intervjuer där totalt 15 personer deltog. Deltagarna var alla studenter med tidigare vana av rollspel. Resultaten tydde på att ett mer expressivt kroppsspråk hos karaktärer upplevdes som mer levande, positivt och tydligt och föredrogs av deltagarna. Klippen som hade få rörelser sågs som tråkiga och livlösa. Framtida arbeten skulle kunna jobba vidare på klipp i andra kontexter med andra målgrupper och deltagare

  • 402.
    Eriksson, Olliver
    University of Skövde, School of Informatics.
    Glädjerörelser som återkoppling2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete har som mål att undersöka påverkan av starka glädje rörelser som återkoppling hos spelare.

    Arbetet centrala frågeställning har varit: ”Hur uppfattas starka glädjerörelser som återkoppling för att avklara speluppdrag där målet är att samla på sig de mest värdefulla objekten”

    För att undersöka frågeställningen har det skapats ett spel samt olika animationer som ska förmedla glädje. Deltagare i studien fick spela och reflektera kring dessa och sedan intervjuas för att utvinna data.

    Det upptäcktes att glädjeuttryck har en påverkan hos spelare men att mer forskning behövs göras till vilken grad de påverkas.

  • 403.
    Eriksson, Patrik
    University of Skövde, School of Informatics.
    MONTE CARLO TREE SEARCH OCH MINIMAX: En jämförelse i tidseffektivitet i ett matcha-3-spel2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    I arbetet implementerades två algoritmer som utvärderades genom att spela ett matcha-3-spel mot varandra. Den första algoritmen var Minimax som väljer sina drag genom att evaluera de möjliga dragen från ett tillstånd. För att inte sökrymden ska bli för stor begränsas algoritmen med ett sökdjup. Den andra algoritmen var en MCTS som utför flera simuleringar där den utför slumpmässiga drag till ett spelslut för att få en uppskattning över resultatet från de olika dragen. Spelet som de utvärderas på är av typen matcha-3-battle. Flera experiment utfördes sedan på de två algoritmerna, där de spelade flera matcher motvarandra på olika stora bräden, sökdjup och utforskningskonstanter. Testerna visade att i denna implementation var Minimax överlägsen i de fall. När sökrymden blev större presterade MCTS bättre än i mindre rymder, men lyckades aldrig nå en majoritet av vinster.

  • 404.
    Eriksson, Sofia
    University of Skövde, School of Informatics.
    Avatarens många skepnader: En digital representation för bättre självkänsla2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Avatarer är vanligt förekommande i datorspel och används för nöjes skull men avatarer används även i seriösa spel. Rapporten undersöker hur en persons självkänsla och body image kan stärkas med hjälp av en avatar och vilka egenskaper avataren behöver ha. Undersökningen genomförs som en litteraturstudie. Slutsatsen är att det troligen går att skapa en avatar för detta ändamål, men att det är många aspekter att ta hänsyn till och att det inte är helt självklart vilka val som behöver göras. Viktigt verkar dock att användaren själv får välja sin avatar, att till exempel typen av klädsel påverkar liksom avatarens längd. Det verkar också vara en avvägning om det är bäst att skapa en avatar som liknar personen själv eller att skapa en avatar som har förmågor som personen kan se upp till för att må bättre. Vilket alternativ som är bäst varierar troligen från person till person.

  • 405.
    Eriksson, Viktor
    University of Skövde, School of Informatics.
    Hur använder personal på kommunkontor i mindre kommuner inom Skaraborg USB-minnen?2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 15 credits / 22,5 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    USB-minnen är ett portabelt lagringsmedium som går att hitta nästan överallt i dags-läget. Dessa enheter gör det möjligt att lätt spara filer och flytta dem till andra platser.

    Studien har som syfte att undersöka hur personal på kommunkontor i mindre kom-muner inom Skaraborg använder USB-minnen. Mindre kommuner har det ofta svårtatt anställa kvalificerad personal samt att få ekonomin att gå ihop. Trotts detta för-utsätts att de fortfarande följer samma lagar och utför samma uppgifter som störrekommuner. För att nå ut till kommuner baserades urvalet på medlemskommunernai Skaraborg kommunalförbund, av dessa kommuner uppfyllde tio kommuner kravetpå att vara en mindre kommun.Personalen fick sedan besvara en enkät om USB-minnen. Totalt inkom 30 unika svarfrån 7 olika kommuner.Svaren analyserades sedan och visar på att:

    Personalen är medvetna vad USB-minnen är och de tillåts använda dessa på kontoren.Enbart en dryg tredjedel hade fått information om hur de skulle hantera USB-minnen.Användningen skiljde sig mellan personalen en dryg tredjedel uppgav att de användeUSB-minnen för att lagra filer, likaså flytta filer. En dryg tredjedel uppgav att de hadetagit med sig USB-minnen utanför arbetsplatsen. Oberoende av användningsområdetär presentationer den vanligaste filtypen på USB-minnet.

  • 406.
    Erlandsson, Patrik
    University of Skövde, School of Informatics.
    ATT MEDIERA FORSVIKS BRUK: En prövning av den visuella novellen2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    År 1977 stängdes grindarna vid Forsviks Bruk för vad man trodde var sista gången. Några år senare började dock de gamla industribyggnaderna renoveras och Forsviks Bruk har sedan dess fungerat som industriminne och besöksmål.Denna studie syftade att skapa en visuell novell och pröva den som intresseväckande och engagerande verktyg, likt det webbmaterial som många museer idag tillämpar. Forskning gjordes i museipedagogik, serious games och berättande med bild och text, och från detta skapades sedan den fiktiva berättelsen Spökskeppet och implementerades som visuell novell med mjukvaran Twine.Den visuella novellen utvärderades sedan i två separata undersökningar, den ena mot målgruppen (grundskoleelever i årskurs 4 – 6), den andra mot intressenter vid Forsviks Bruk. Frågeställningarna gällde huruvida den visuella novellen lämpar sig som intresseväckande material samt om det fiktiva i berättelsen hamnar i konflikt med det faktiska som Forsviks Bruk förmedlar till sina besökare.

  • 407.
    Erlandsson, Patrik
    University of Skövde, School of Informatics.
    Gäst i Katas hus: En undersökning av fiktionens roll i museet2018Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    This work is about fiction in the museum, and an approach towards transmedia storytelling with two different methods of mediation. With background in literature on cultural heritage, mediation in museums, mediation of history, fiction, transmedia storytelling and adaptation, visitors’ discussions about an exhibition and a fictional text was examined. In order to make the two methods of mediation converge, a number of themes from the existing exhibition were adapted and encapsulated in a fictional story.The visitors were primarily interested in a historical discussion in regards to the two methods of mediation. The message in both methods was considered to be historical, although different reasons as to why were expressed. The discussion about the fictional text emanated from a traditional view of historical fiction, i.e. was considered by the visitors to be provocative or compelling fictional prose that may guide a visitor to the exhibit. Somewhat contradictory to this expressed meaning, the visitors’ discussion about the fiction revealed a more suggestive and imaginative relationship with the subject matter, suggesting that fiction in the museum is a means to problematize meaning making in the museum, if they should promote experiences or build frameworks for learning in an authoritative method of mediation.

  • 408.
    Erlandsson, Tina
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Comparing Multi-Objective Approaches for Air Route Planning in Hostile Environments2015In: CD-ROM Proceedings of The 12th International Conference on Modeling Decisions for Artificial Intelligence, 2015, p. 60-71Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    Route planning for aircraft that should fly in hostile environmentscan be regarded as a multi-objective optimization problem, where the route should enable the aircraft to accomplish its mission tasks with a minimum risk exposure and minimum fuel consumption. This work compares different approaches for multi-objective route planning that have been suggested in the literature regarding their formulation of objectives as well as how they handle the decision maker’s preferences. It is concluded that most route planners minimize threat exposure and route length, but can also include altitude and flight dynamics constraints. Preferences regarding the objectives can be included in the route planning algorithms with weights or priorities. An alternative approach is that the route planner suggests a number of routes and thereafter lets the decision maker select the best one.

  • 409.
    Erlandsson, Tina
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre. Tina.Erlandsson@saabgroup.com.
    Coordinated Target Assignment and Route Planning for Air Team Mission Planning2016In: Proceedings of the Twenty-Ninth International Florida Artificial Intelligence Research Society Conference / [ed] Zdravko Markov and Ingrid Russell, Palo Alto, California: AAAI Press, 2016, p. 38-43Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    Planning air missions for a team flying in hostile environmentsis a complex task, since multiple interrelated goalsneed to be considered, e.g., performing the mission tasks andavoiding enemy fire. The target assignment and route planningfor the team should therefore be performed in a coordinatedway. The mission planner suggested in this work combinesgenetic algorithms and particle swarm optimization inorder to solve these two problems in an interconnected manner.Simulations are used for testing and analyzing the approach.It is concluded that the mission planner is able tosuggest suitable plans in complex scenarios with three interrelatedobjectives: low risk exposure, high mission effectivenessand short route length.

  • 410.
    Erlandsson, Tina
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre. Tina.Erlandsson@saabgroup.com.
    Marcus, Carina
    Saab AB.
    Boström, Per
    Saab AB.
    Distributed and Collaborative Sensing for Providing Situation and Option Awareness2016In: Proceedings of the Twenty-Ninth International Florida Artificial Intelligence Research Society Conference / [ed] Zdravko Markov and Ingrid Russell, Palo Alto, California: AAAI Press, 2016, p. 704-704Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    Teams of manned and unmanned aircraft have the opportunityto gather a huge amount of information regardingthe situation at hand. Together they can cover larger areasas well as sensing the same objects from different directionsenabling triangulation using combination of activeand/or passive sensors as well as image recognition. Combiningthis data with intelligence, maps and weather informationhas the potential of providing both the teams andthe commanders with situation awareness. This informationshould aid the decision makers to identify possibleoptions and anticipate their consequences, which is alsoknown as option awareness. A number of challenges needto be resolved in order to actualize this scenario. Thecommander who is interested in the entire battlespaceneeds to decide how to distribute the teams in air. Eachteam needs to collaborate to perform its tasks, taking intoaccount the members’ capabilities and resources, such assensor and communication ranges. The teams should alsorequest support from each other when needed. At all levels,there is a trade-off between gathering valuable informationand avoiding risk exposure. In this initial work, we elaborateon the opportunities and challenges with distributedand collaborative sensing with the aim of providing situationand option awareness for both commanders and pilots.

  • 411.
    Erlandsson, Tina
    et al.
    Aeronautics, Saab AB, Sweden.
    Niklasson, Lars
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    An Air-to-Ground Combat Survivability Model2015In: Journal of Defense Modeling and Simulation: Applications, Methodology, Technology, ISSN 1557-380X, Vol. 12, no 3, p. 273-287Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    A survivability model can be a useful component of a tactical support system able to aid fighter pilots to assess the risk of getting hit by enemy fire from ground-based threats. This work identifies three desirable properties of such a model: it should allow for evaluating actions; it should enable domain experts to incorporate their knowledge; and it should represent uncertainties both regarding the locations of the threats as well as their future actions. A survivability model issuggested, which calculates the probability that the aircraft can fly a route unharmed and allows for routes of different lengths to be compared. A domain expert can describe the threats by specifying the risk of getting hit at a position of the route without having to consider the earlier actions of the aircraft and the threats. Three different threat models are suggested and compared. The influence of uncertainties regarding the positions of the threats is studied by calculating the probability density function for the survivability. Different representations that take into account both the uncertainty regarding the present and future situation are discussed. The results indicate that the suggested survivability model could be a useful component of a future tactical support system, even though some further development is needed.

  • 412.
    Erlandsson, Tina
    et al.
    Sensor Fusion and Tactical Control, Aeronautics, Saab AB, Sweden.
    Niklasson, Lars
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Automatic evaluation of air mission routes with respect to combat survival2014In: Information Fusion, ISSN 1566-2535, E-ISSN 1872-6305, Vol. 20, p. 88-98Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    Aircraft flying in hostile environments are exposed to ground-based air defense systems. It is not always possible to both accomplish the mission and fly outside the range of the enemy's weapon systems, especially if the positions of the enemy's systems are not perfectly known. Automatic evaluation of mission routes from a combat survival perspective could therefore aid the pilots to plan their missions. When updated information regarding the positions and capabilities of the enemy's systems is received during flight, the route could be re-evaluated and the mission could be re-planed or aborted if it is assessed to be too dangerous. The survivability model presented here describes the relation between the aircraft and the enemy's defense systems. It calculates the probabilities that the aircraft is in certain modes along the route, e.g., undetected, tracked or hit. Contrary to previous work, the model is able to capture that the enemy's systems can communicate and that the enemy must track the aircraft before firing a weapon. The survivability model is used to calculate an expected cost for the mission route. The expected cost has the attractive properties of summarizing the route into a single value and is able to take the pilot's risk attitude for the mission into account. The evaluation of the route is influenced by uncertainty regarding the locations of the enemy's sensors and weapons. Monte Carlo simulations are used to capture this uncertainty by calculating the mean and standard deviation for the expected cost. These two parameters give the pilots an assessment of the danger associated with the route as well as the reliability of this assessment. The paper concludes that evaluating routes with the survivability model and the expected cost could aid the pilots to plan and execute their missions. (C) 2014 Elsevier B.V. All rights reserved.

  • 413.
    Esbjörnsson, Linus
    University of Skövde, School of Informatics.
    Android GUI Testing: A comparative study of open source Android GUI testing frameworks2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 15 credits / 22,5 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    Android is one of the most popular mobile operating systems on the market today with a vast majority of the market share when it comes to mobile devices. Graphical user interfaces (GUI) are often seen on the applications on these devices. Testing of these GUIs is important since they often make up for half of the source code of the application, and they are used to interact with the application. Automating these tests is very useful since it saves a lot of time, but can be difficult. The tools that are available for automating the tests are often not suitable for the developers’ needs, because of the lack of functionality. Therefore, the need for a characterization of the frameworks is needed, so that developers more easily can fit a framework for their needs.

    In this study, four open source frameworks for Android GUI testing have been selected for evaluation: Robotium, Selendroid, UI Automator and Espresso. Criteria used in the evaluation have been identified with the help of a literature analysis.The results show that two of the frameworks, Robotium and Espresso, lack the ability to fully test activities, which is the main component of Android application GUIs. Furthermore, the study resulted in characterizations of the frameworks.

  • 414.
    Eskisabel Azpiazu, Amaia
    University of Skövde, School of Informatics.
    A FRAMEWORK TO SELECT RISK ANALYSIS METHODS IN HEALTHCARE2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
  • 415.
    Esteban, Pablo G.
    et al.
    Robotics and Multibody Mechanics Research Group, Agile & Human Centered Production and Robotic Systems Research Priority of Flanders Make, Vrije Universiteit Brussel, Brussels, Belgium.
    Baxter, Paul
    Centre for Robotics and Neural Systems, Plymouth University, Plymouth, United Kingdom.
    Belpaeme, Tony
    Centre for Robotics and Neural Systems, Plymouth University, Plymouth, United Kingdom.
    Billing, Erik
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Cai, Haibin
    School of Computing, University of Portsmouth, Portsmouth, United Kingdom.
    Cao, Hoang-Long
    Robotics and Multibody Mechanics Research Group, Agile & Human Centered Production and Robotic Systems Research Priority of Flanders Make, Vrije Universiteit Brussel, Brussels, Belgium.
    Coeckelbergh, Mark
    Centre for Computing and Social Responsibility, Faculty of Technology, De Montfort University, Leicester, United Kingdom.
    Costescu, Cristina
    Department of Clinical Psychology and Psychotherapy, Babeş-Bolyai University, Cluj-Napoca, Romania.
    David, Daniel
    Department of Clinical Psychology and Psychotherapy, Babeş-Bolyai University, Cluj-Napoca, Romania.
    De Beir, Albert
    Robotics and Multibody Mechanics Research Group, Agile & Human Centered Production and Robotic Systems Research Priority of Flanders Make, Vrije Universiteit Brussel, Brussels, Belgium.
    Fang, Yinfeng
    School of Computing, University of Portsmouth, Portsmouth, United Kingdom.
    Ju, Zhaojie
    School of Computing, University of Portsmouth, Portsmouth, United Kingdom.
    Kennedy, James
    Centre for Robotics and Neural Systems, Plymouth University, Plymouth, United Kingdom.
    Liu, Honghai
    School of Computing, University of Portsmouth, Portsmouth, United Kingdom.
    Mazel, Alexandre
    Softbank Robotics Europe, Paris, France.
    Pandey, Amit
    Softbank Robotics Europe, Paris, France.
    Richardson, Kathleen
    Centre for Computing and Social Responsibility, Faculty of Technology, De Montfort University, Leicester, United Kingdom.
    Senft, Emmanuel
    Centre for Robotics and Neural Systems, Plymouth University, Plymouth, United Kingdom.
    Thill, Serge
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Van de Perre, Greet
    Robotics and Multibody Mechanics Research Group, Agile & Human Centered Production and Robotic Systems Research Priority of Flanders Make, Vrije Universiteit Brussel, Brussels, Belgium.
    Vanderborght, Bram
    Robotics and Multibody Mechanics Research Group, Agile & Human Centered Production and Robotic Systems Research Priority of Flanders Make, Vrije Universiteit Brussel, Brussels, Belgium.
    Vernon, David
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Yu, Hui
    School of Computing, University of Portsmouth, Portsmouth, United Kingdom.
    Ziemke, Tom
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    How to Build a Supervised Autonomous System for Robot-Enhanced Therapy for Children with Autism Spectrum Disorder2017In: Paladyn - Journal of Behavioral Robotics, ISSN 2080-9778, E-ISSN 2081-4836, Vol. 8, no 1, p. 18-38Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    Robot-Assisted Therapy (RAT) has successfully been used to improve social skills in children with autism spectrum disorders (ASD) through remote control of the robot in so-called Wizard of Oz (WoZ) paradigms.However, there is a need to increase the autonomy of the robot both to lighten the burden on human therapists (who have to remain in control and, importantly, supervise the robot) and to provide a consistent therapeutic experience. This paper seeks to provide insight into increasing the autonomy level of social robots in therapy to move beyond WoZ. With the final aim of improved human-human social interaction for the children, this multidisciplinary research seeks to facilitate the use of social robots as tools in clinical situations by addressing the challenge of increasing robot autonomy.We introduce the clinical framework in which the developments are tested, alongside initial data obtained from patients in a first phase of the project using a WoZ set-up mimicking the targeted supervised-autonomy behaviour. We further describe the implemented system architecture capable of providing the robot with supervised autonomy.

  • 416.
    Evertsson, Jesper
    University of Skövde, School of Informatics.
    Rumsbaserad bangenerering: En jämförelse av procedurella tekniker2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Procedural Content Generation innebär att spelinnehåll genereras automatiskt för att dels minska arbetsbelastningen hos designers men också för att öka variationen i spel. Ett användningsområde för detta är rumsbaserad bangenerering där banor byggs upp av fördefinierade rum. Målet med det här arbetet var att implementera och jämföra tre olika algoritmer som kan åstadkomma detta; Binary Space Partitioning, Shortest path och en evolutionär algoritm. De kriterier som algoritmerna utvärderades på var tidseffektivitet, variation och möjligheten att nå alla rum. Resultatet visade att Binary Space Partitioning och Shortest path var de två algoritmer som var bäst lämpade att användas i ett spel där genereringen ska ske under körtiden. Detta eftersom de genererade banor förhållandevis snabbt och av god kvalitet. Om arbetet skulle fortsätta i framtiden skulle det vara intressant att utföra fler tester med fler olika värden samt använda algoritmerna i ett spel och sedan låta spelare bedöma banorna som genereras.

  • 417.
    Falk, Emil
    University of Skövde, School of Informatics.
    GEOMETRISKA FORMER I KARAKTÄRSDESIGN: Geometriska formers inverkan på karaktärsroller inom MOBA-spe2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna undersökning syftade till att undersöka om Larson m.fl. (2012) teori om kantiga och runda former kan appliceras på silhuetter i ett ovanifrånperspektiv, samt om de kan förmedla hotande eller lättsammare intryck för betraktaren. Kan betraktaren uppfatta vilken roll karaktären är ämnad att inneha inom ett MOBA-spel och blir någon av rollerna lättare eller svårare att avläsa när dess geometri förändras? För att ge bakgrund till undersökningen går arbetet igenom tidigare arbeten och undersökningar inom geometriska former, silhuett, analys med ikonografi, strategispel och karaktärsdesign. Som artefakt till undersökningen skapades tre olika karaktärskoncept som behandlar klasserna Carry, Support och Tank. Varje koncept utvecklades till två olika versioner, ett koncept med runda former och ett med kantiga former, totalt 6 bilder. Karaktärerna tecknades i ett ovanifrånperspektiv vilket skulle simulera samma perspektiv som förekommer inom MOBA-spel. Undersökningen genomfördes genom två olika metoder. En kvantitativ metod med enkäter och en kvalitativ metod med intervjuer. Spelvana personer inom MOBA-spel fick besvara och delta i båda undersökningarna. Resultatet i arbetet visar att deltagarna kan se vilken karaktärsroll som koncepten föreställer och att geometriska former kan påverka hur karaktärers egenskaper tolkas, men att andra visuella attribut var viktigare för många deltagare. Resultatet visade också att karaktärsrollerna blir lättare eller svårare att avläsa när deras geometri förändras, men i de här exemplen ändå inte tillräckligt för att majoriteten skulle missförstå karaktärkoncepteten.

  • 418.
    Falk, Terése
    University of Skövde, School of Informatics.
    Gestförmedling av Animerad Karaktär: Problemlösning genom Instruktuva Gester2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete undersöker hur karaktärsanimationer kan användas som gränssnittsfunktion i både underhållande och lärande spel. Bakgrund behandlar gränssnittsdesign, karaktärsanimation i relation till instruktionsdesign samt förutsättningar för inlärning enligt kognitionsteori. Frågeställningen som undersökningen ämnar att besvarar utreder om en spelare kan lösa enklare spatiala uppgifter som förmedlas genom gestindikation från en 3D-animerad karaktär. Artefakten består av ett kort spel där karaktärsindikation hänvisar till ett objekt i scenen med nivåer från vag till tydlig indikation där respondenten ska lyckas klicka på rätt objekt. Av 28 respondenter var det 22 personer som löste uppgiften och 6 respondenter inte lyckades att lösa uppgiften. Resultaten från undersökningen visar på att det är möjligt för en spelare att lösa enklare spatiala uppgifter på en bredd mellan subtil indikation till mycket tydligt indikation från en icke spelbar karaktär. Framtida studier kan ämnas att vidare utreda hur olika nivåer av subtil till tydlig gestindikation kan vägleda en spelare.

  • 419.
    Falkman, Göran
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Using a Uniform Declarative Model in 3D Visualisation of Medical Data2003In: Proceedings of Winter Meeting 2003, Nösunds Värdshus & Orangeri, January 15–17, 2003, Göteborg: Department of Computing Science, Chalmers University of Technology, Göteborg, Sweden , 2003, p. 64-78Conference paper (Other academic)
  • 420.
    Falkman, Göran
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Gustafsson, Marie
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Jontell, Mats
    University of Gothenburg.
    Torgersson, Olof
    Chalmers University of Technology.
    SOMWeb: A Semantic Web-Based System for Supporting Collaboration of Distributed Medical Communities of Practice2008In: Journal of Medical Internet Research, ISSN 1438-8871, E-ISSN 1438-8871, Vol. 10, no 3, p. e25-Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

     Background: Information technology (IT) support for remote collaboration of geographically distributed communities of practice (CoP) in health care must deal with a number of sociotechnical aspects of communication within the community. In the mid-1990s, participants of the Swedish Oral Medicine Network (SOMNet) began discussing patient cases in telephone conferences. The cases were distributed prior to the conferences using PowerPoint and email. For the technical support of online CoP, Semantic Web technologies can potentially fulfill needs of knowledge reuse, data exchange, and reasoning based on ontologies. However, more research is needed on the use of Semantic Web technologies in practice.

     

    Objectives: The objectives of this research were to (1) study the communication of distributed health care professionals in oral medicine; (2) apply Semantic Web technologies to describe community data and oral medicine knowledge; (3) develop an online CoP, Swedish Oral Medicine Web (SOMWeb), centered on user-contributed case descriptions and meetings; and (4) evaluate SOMWeb and study how work practices change with IT support.

    Methods: Based on Java, and using the Web Ontology Language and Resource Description Framework for handling community data and oral medicine knowledge, SOMWeb was developed using a user-centered and iterative approach. For studying the work practices and evaluating the system, a mixed-method approach of interviews, observations, and a questionnaire was used.

    Results: By May 2008, there were 90 registered users of SOMWeb, 93 cases had been added, and 18 meetings had utilized the system. The introduction of SOMWeb has improved the structure of meetings and their discussions, and a tenfold increase in the number of participants has been observed. Users submit cases to seek advice on diagnosis or treatment, to show an unusual case, or to create discussion. Identified barriers to submitting cases are lack of time, concern about whether the case is interesting enough, and showing gaps in one’s own knowledge. Three levels of member participation are discernable: a core group that contributes most cases and most meeting feedback; an active group that participates often but only sometimes contribute cases and feedback; and a large peripheral group that seldom or never contribute cases or feedback.

    Conclusions: SOMWeb is beneficial for individual clinicians as well as for the SOMNet community. The system provides an opportunity for its members to share both high quality clinical practice knowledge and external evidence related to complex oral medicine cases. The foundation in Semantic Web technologies enables formalization and structuring of case data that can be used for further reasoning and research. Main success factors are the long history of collaboration between different disciplines, the user-centered development approach, the existence of a “champion” within the field, and nontechnical community aspects already being in place.

  • 421.
    Falkman, Göran
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Torgersson, Olof
    University of Gothenburg.
    Jontell, Mats
    University of Gothenburg.
    Gustafsson, Marie
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    SOMWeb: Towards an Infrastructure for Knowledge Sharing in Oral Medicine2005In: Connecting Medical Informatics and Bio-Informatics: Proceedings of MIE2005 – The XIXth International Congress of the European Federation for Medical Informatics, 28–31 August 2005, Geneva, Switzerland / [ed] Rolf Engelbrecht, Antoine Geissbuhler, Christian Lovis, George Mihalas, Amsterdam: IOS Press, 2005, p. 527-532Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    In a net-based society, clinicians can come together for cooperative work and distance learning around a common medical material. This requires suitable techniques for cooperative knowledge management and user interfaces that are adapted to both the group as a whole and to individuals. To support distributed management and sharing of clinical knowledge, we propose the development of an intelligent web community for clinicians within oral medicine. This virtual meeting place will support the ongoing work on developing a digital knowledge base, providing a foundation for a more evidence-based oral medicine. The presented system is founded on the use and development of web services and standards for knowledge modelling and knowledge-based systems. The work is conducted within the frame of a well-established cooperation between oral medicine and computer science.

  • 422.
    Falkman, Ida
    University of Skövde, School of Informatics.
    Self service business intelligence: En fallstudie för kartläggning av mognadsnivåer2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Det här arbetet fokuserar på att kartlägga SSBI-mognadsnivåer för att underlätta för företag att införa SSBI i sina organisationer med ett mer lyckat resultat.

    Arbetets metodansats är kvalitativ och den vetenskapliga metoden är en fallstudie som består av intervjuer på ett samarbetsföretag. Utmaningar relaterade till självständiga användare ligger till grund för intervjuerna. Olika områden inom utmaningarna har sedan identifierats med samarbetsföretaget genom intervjuerna. De olika områdena är antingen arbetssätt som samarbetsföretaget har börjat arbeta på eller ser behov av att börja arbeta på. En avstämmande intervju genomfördes sedan med en extra kunnig person inom BI på samarbetsföretaget för att fastställa samarbetsföretagets mognadsnivå inom de olika identifierade områdena.

    Resultatet blev tre olika mognadsnivåer av SSBI som är baserade på samarbetsföretagets mognadsnivå. De tre mognadsnivåerna består i sin tur av 24 stycken olika områden inom utmaningarna relaterade till självständiga användare inom SSBI. 

  • 423.
    Fank, Elias
    et al.
    Federal University of Fronteira Sul, Brazil.
    Bevilacqua, Fernando
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre. Federal University of Fronteira Sul, Brazil.
    Duarte, Denio
    Federal University of Fronteira Sul, Brazil.
    Scapinello, Alesson
    Federal University of Rio Grande do Sul, Brazil.
    INSIDe: Image recognition tool aimed at helping visually impaired people contextualize indoor environments2019In: Revista Brasileira de Computação Aplicada, ISSN 2176-6649, Vol. 11, no 3, p. 59-71Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    Visually impaired (VI) people face a set of challenges when trying to orient and contextualize themselves. Computer vision and mobile devices can be valuable tools to help them improve their quality of life. This work presents a tool based on computer vision and image recognition to assist VI people to better contextualize themselves indoors. The tool works as follows: user takes a picture rho using a mobile application; rho is sent to the server; rho is compared to a database of previously taken pictures; server returns metadata of the database image that is most similar to rho; finally the mobile application gives an audio feedback based on the received metadata. Similarity test among database images and rho is based on the search of nearest neighbors in key points extracted from the images by SIFT descriptors. Three experiments are presented to support the feasibility of the tool. We believe our solution is a low cost, convenient approach that can leverage existing IT infrastructure, e.g. wireless networks, and does not require any physical adaptation in the environment where it will be used.

  • 424.
    Farhanieh, Iman
    University of Skövde, School of Informatics.
    A STUDY IN COGNITIVE TRAINING AND RELAXATION FOR ELDERLY PEOPLE2014Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    The goal of the project presented in this study is to provide a rehabilitation system which is game based in a home environment for elderly people in order to reduce the cognitive decline and halting the progression of memory deficit problems. Recently it has been discovered that cognitive training can initiate brain flexibility and strengthen the neuromodulatory system which controls learning. At the same time we need to consider that elderly people may become stressed while using any type of technology, let alone a video game. That said, another main goal of the project is to reduce the stress level of the player while interacting with the game. The results showed that the stress reducing features used in this study was mostly effective but one of the main problems was most of the participants not having much experience with using a computer which made them more stressed.

  • 425.
    Farhanieh, Iman
    University of Skövde, School of Informatics.
    A Study in History Teaching Using Serious Games2016Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    The goal of this study is to observe if having more interactivity and media richness in teaching will lead to more meaningful learning and remembering information longer, compared to more traditional teaching such as books and slideshow presentations. It has been revealed that using multimedia tools such as video games, which use different cognitive load-reducing methods, can help the learner use less irrelevant cognitive process. This will lead to more cognitive load being assigned to more relevant materials. Two groups of participants were compared to each other, where one group was asked to play a video game containing historical information about the city of Skövde, while the second group was presented with a slideshow containing the historical information but only as simple text. The results from the experiment suggested that there is a significant difference between the two groups, meaning the participants who were asked to play the video game has less difficulty in recalling information after 7 days compared to the group who only read the slideshow presentation.

  • 426.
    Fast-Berglund, Åsa
    et al.
    Chalmers University of Technology, Gothenburg, Sweden.
    Thorvald, Peter
    University of Skövde, School of Engineering Science. University of Skövde, The Virtual Systems Research Centre.
    Billing, Erik
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Palmquist, Adam
    Insert Coin, Gothenburg, Sweden.
    Romero, David
    Tecnologico de Monterrey, Mexico.
    Weichhart, Georg
    Profactor, Studgart, Austria.
    Conceptualizing Embodied Automation to Increase Transfer of Tacit knowledge in the Learning Factory2018In: "Theory, Research and Innovation in Applications": 9th International Conference on Intelligent Systems 2018 (IS’18) / [ed] Ricardo Jardim-Gonçalves, João Pedro Mendonça, Vladimir Jotsov, Maria Marques, João Martins, Robert Bierwolf, IEEE, 2018, p. 358-364, article id 8710482Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    This paper will discuss how cooperative agent-based systems, deployed with social skills and embodied automation features, can be used to interact with the operators in order to facilitate sharing of tacit knowledge and its later conversion into explicit knowledge. The proposal is to combine social software robots (softbots) with industrial collaborative robots (co-bots) to create a digital apprentice for experienced operators in human- robot collaboration workstations. This is to address the problem within industry that experienced operators have difficulties in explaining how they perform their tasks and later, how to turn this procedural knowledge (knowhow) into instructions to be shared among other operators. By using social softbots and co-bots, as cooperative agents with embodied automation features, we think we can facilitate the ‘externalization’ of procedural knowledge in human-robot interaction(s). This enabled by the capabilities of social cooperative agents with embodied automation features of continuously learning by looking over the shoulder of the operators, and documenting and collaborating with them in a non-intrusive way as they perform their daily tasks. 

  • 427.
    Feller, Joseph
    et al.
    University College Cork, Ireland.
    Gamalielsson, JonasUniversity of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.Hill, Benjamin MakoUniversity of Washington, USA.Robles, GregorioUniversidad Rey Juan Carlos, Spain.
    Proceedings of the Doctoral Consortium at the 15th International Symposium on Open Collaboration2019Conference proceedings (editor) (Refereed)
  • 428.
    Ferenczi, Daniel
    University of Skövde, School of Informatics.
    Användning av Dynamisk Arbetslastbalansering mellan CPU och GPU för att Simulera Rök2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
  • 429.
    Ferm, Linus
    University of Skövde, School of Informatics. ferm.ferm@hotmail.se.
    How the graphical representation of the HUD affects the usability of a third person game2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    The HUD is what allows players to interact with the game world and therefore the visual representation of it is of importance to usability. Usability being broken down into three components: effectiveness, efficiency and satisfaction. To study the subject a third person action game was made for the purpose. The game contained two different HUD versions to test different approaches to UI design. Results for the study were, in relation to usability, inconclusive due to a lack of participants and varying degrees of experience within the pool of participants. Preferences were gathered however, and preferences towards the stylized HUD were shown. Further study is promising as other genres could more easily adapt theories from other software fields.

  • 430.
    Ferm, Linus
    University of Skövde, School of Informatics.
    How the Graphical Representation of the HUD Affects the Usability of a Third Person Game2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor of Fine Arts), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    The HUD is what allows players to interact with the game world and therefore thevisual representation of it is of importance to usability. Usability being broken down intothree components: effectiveness, efficiency and satisfaction. To study the subject athird person action game was made for the purpose. The game contained two differentHUD versions to test different approaches to UI design. Results for the study were, inrelation to usability, inconclusive due to a lack of participants and varying degrees ofexperience within the pool of participants. Preferences were gathered however, andpreferences towards the stylized HUD were shown. Further study is promising as othergenres could more easily adapt theories from other software fields.

  • 431.
    Ferraiolo, Danilo
    University of Skövde, School of Informatics.
    The role of audio in the acquisition of spatial knowledge2015Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    This thesis studies the acquisition of spatial knowledge, through the use of virtual reality, and the role that audio can have in this type of learning. Two versions of a simulator were developed, one with the presence of audio and the other one without. 26 participants, divided into two groups (one group per version), were tested the simulator. The goal is to understand if the version with audio would lead to greater learning than the other. The results show that there was no difference between the groups and that they have learned in the same way. Both groups have subjects who suffered nausea or dizziness, with a greater presence in the group with the audio. Future work could consider trying to reduce the problem of these symptoms to have a clearer analysis.

  • 432.
    Fetahagic, Dino
    University of Skövde, School of Informatics.
    Tvåvägsautentisering: En undersökning av användningen, attityden och kunskapen bland ungdomar på IT-gymnasiet i Skövde.2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Tvåvägsautentisering är en teknik som möjliggör användning av tjänster säkrare genom att addera ett extra lager av säkerhet. Ämnet är ett högst relevant område att studera då användningen av datorer och mobila enheter ständigt ökar. Informationen sprids över fler enheter och fler attackytor skapas. Denna studie undersöker användningen, attityden och kunskapen inom ämnet tvåvägsautentisering bland tekniskt studerande ungdomar. Utifrån en konceptuell modell täcks alla aktiviteter som anses vara relevanta inom ämnet tvåvägsautentisering bland ungdomar. En enkätundersökning står till grund för insamling av data från samtliga ungdomar som studerar på IT-gymnasiet i Skövde. Studien framhåller en verklighetsbild av hur användningen ser ut bland ungdomar idag. Resultatet av studien tyder på att det finns en väldigt stor spridning inom populationen med avseende på de faktorer som undersöks med hjälp av temporal motivation theory. Det visar även att ungdomar inte använder tvåvägsautentisering i den mån de borde. Framtida arbete kan studera ett mindre urval och istället analysera mer djupgående kring varför användningen ser ut som den gör.

  • 433.
    Fitkin, William
    University of Skövde, School of Informatics.
    Informations Adaption: En studie i behovet av information och data anpassning för enkel bearbetning2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    I dagens samälle utsätts mottagare för informationsförmedling på ett dagligt basis, vare sig det är via reklam, nyheter eller grafer och diagram som presenteras under möten. 

    På grund av detta fenomen har det uppkommit olika synsätt på hur man ”bäst” förmedlar den data man vill förmedla till en mottagare. Dessa synsätt är ofta fokuserade kring effektivitet. 

    Detta arbete fokuserar på att via studier inom bland annat visuell förmedling av data (Few, 2009)(Tufte, 1983), Semiotik (Eco, 1976) samt informationshantering och upptagning (Karvonen, 2000), undersöka när och hur coding och anpassing bör tillämpas för att på bästa sätt förmedla information till en mottagare.

  • 434.
    Fjellstedt, Sara
    University of Skövde, School of Informatics.
    Formspråk vs karaktärsbeskrivning: När text och visuell form krockar2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete undersöker hur form påverkar människors perception av en monsterkaraktär som introducerats med textbeskrivning och bild. För att undersöka detta skapades två baskaraktärer i bild och textbeskrivning. Den ena baskaraktären beskrivs som ofarlig, lugn och vänlig den andre som farlig, aggressiv och hotfull. Utifrån dessa två baskaraktärer skapades åtta nya varianter, två med mjukare former och två med kantigare former.Den teoretiska grunden för arbetet innefattar beprövade metoder inom karaktärsdesign samt teorier kring formlära och kategorisering, t ex, ”pattern-matching” vilket syftar på att människor från födseln kopplar vissa former som runt och slätt som säkra medan taggigt och vasst kopplas till fara.Dessa bilder som skapats används sedan i kvalitativa semistrukturerade intervjuer där informanterna ska placera dem på rad från mest säker att närma sig som en karaktär i ett rollspel till mest farlig. Därefter kommer frågor som går in på varför de placerat bilderna i den ordningen.

  • 435.
    Flach, Christopher
    University of Skövde, School of Informatics.
    EN KVANTITATIV STUDIE PÅ ANVÄNDNING OCH ACCEPTANS AV MOBILA PLÅNBÖCKER: Analys med PLS-SEM2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Den mobila plånboken gör det möjligt att kunna utföra betalningar med hjälp av sin smarttelefon i butiker och har funnits tillgänglig i både Sverige och andra länder runt om i världen under en längre tid. Trots detta visar studier på att denna teknik inte har blivit accepterad av konsumenterna vilket även gör att butiker är motvilliga att investera i denna typ av teknik. Syftet med undersökningen som har genomförts i denna rapport är att delvis undersöka hur utbrett användningen av mobila plånböcker är bland studenter på Högskolan i Skövde, det huvudsakliga syftet är dock att identifiera de faktorer som påverkar konsumenternas acceptans och avsikt att använda mobila plånböcker. Att skaffa en förståelse till hur och varför en individ väljer att acceptera en ny teknik anses vara en av de viktigaste forskningsaspekterna inom informationssystem. Arbetet baseras på en undersökningsmodell som främst härstammar från UTAUT2 och där analysen av data utfördes med PLS-SEM. Resultatet från denna undersökning kan komma att hjälpa de parter och organisationer som är delaktiga i tillhandahållningen av tjänsten mobila plånböcker att identifiera vilka faktorer konsumenter anser vara viktigast för att påbörja användningen av mobila plånböcker och vad som leder till fortsatt användning. Resultatet av undersökningen visar bland annat på att upplevt värde och förväntad prestanda har störst effekt på avsikten att använda mobila plånböcker.

  • 436.
    Flennfors, Martin
    University of Skövde, School of Informatics.
    Tillit vid mCommerce: Hur presenteras betalningslösningar på e-handelsplattformar i Sverige och hur påverkar presentationen kundens tillit2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    E-handel är numera en integrerad del av vår vardag och 65 % av de som använder internet handlar via e-handel. E-handel är ett värdeutbyte mellan flera parter och Business to Consumer (B2C) är det denna rapport fokuserar på. Vad som oftast utbyts är betalning mot en vara eller tjänst. För allt fler sker e-handeln via smartphone (mCommerce) och denna e-handel förväntas öka ytterligare. Tillit är en förväntan på den andra parten att uppfylla sin del av det förväntade avtalet. I fallet e-handel inkluderas även e-handelsplattform-artefakten i tilliten. Tilliten till en e-handel beror bland annat på hur betalningslösningar presenteras i e-handelsplattformen. Denna rapport har undersökt Sveriges 105 vanligaste e-handelsplattformer och hur dessa presenterar sina betalningslösningar samt hur olika deltagares (10 i första samt 18 i andra experimentet) tillit varierade beroende på hur betalningslösningar presenterades. Rapporten visar att få e-handlare presenterar sina betalningslösningar för smartphoneanvändare och att tilliten till e-handelsplattformen samt att viljan att göra ett köp är lägre då betalningslösningar ej presenteras. Rapporten föreslår vidare forskning i området och ger en indikation till utvecklare att visa betalningslösningar för att öka tilliten vid e-handel via smartphone.

  • 437.
    Flodihn, Marcus
    University of Skövde, School of Informatics.
    Automatic CVSS classification: Automatic classification of CVSS score2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    With a growing amount of information security incidents around the world, organizationsneed to manage information security more efficiently. A way to enable organizations to improve their information security management is to utilize decision support systems in information security. Previous studies has presented promising capabilities in machine learning models for analysis of security vulnerabilities with the industry standard Common Vulnerability Scoring System 2.0. These studies hashowever used the older version of the scoring system, and not in all cases fully automated the entire analysis process. This research conducts an experiment which indicates that the newer scoring system, Common Vulnerability Scoring System 3.0 is possible to automate with machine learning models. The machine learning models in this study perform similarly and in some cases slightly better than the previous studies. This study presents the possibility of a completely automated scoring system, the study presents a high positive correlation of 0.7 with classifications from the recognized information security database NVD which publishes information security analyses for vulnerabilities in systems.

  • 438.
    Fogde, Alexander
    University of Skövde, School of Informatics.
    I synk: Hur synkronisering av ljud påverkar spelares reaktionstid2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Att ljudlägga spel kan vara ett arbete som lätt tas för givet till förmån för den grafiska presentationen. En aspekt av ljudläggarens arbete är synkronisering, ljudets tidsmässiga positionering i förhållande till det visuella. I detta arbete undersöks huruvida synkroniseringen av ett datorspel påverkar spelares reaktionstid. Arbetet söker också svar på vad spelarna själva anser om synkroniserade kontra mindre synkroniserade ljudeffekter i ett datorspel. För att undersöka detta så har respondenter fått spela ett spel i vilket deras reaktionstid mätts och bildat mätbar data. Informanter har också intervjuats kring samma spelscenario om hur de upplevt de olika synkroniseringsskillnaderna.

  • 439.
    Fogelberg, Dan
    University of Skövde, School of Informatics.
    Immersion och Tidsbegränsade Dialogval i Dataspel2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Arbetet undersöker hur tidsbegränsning på dialogval i spel påverkar spels förmåga att skapa immersion. Immersionsbegreppet gås igenom och flertalet saker pekar på att tidsbegränsningen kan ha en effekt på spelarens immersionsnivå. Brown och Cairns (2004) beskriver exempelvis både uppmärksamhet och tid som centrala för immersion och en tidsbegränsning kan mycket väl tänkas påverka båda dessa faktorer. Douglas och Hargardon (2001) skriver också hur en tung bok generellt ger lägre immersion då läsaren måste stanna upp och tänka. En tidsbegränsning kan hindra spelaren från att stanna upp och tänka och därmed påverka immersionen. Två grupper om fem testpersoner var spelade var sin av två versioner av ett dialogbaserat spel. Den ena versionen hade tidsbegränsning på dialogvalen. Immersionsnivåerna mättes med en enkät framtagen av Jennet m.fl. (2008). Resultaten sammanställs och analyseras men ingen slutsats kan dras. Undersökningen visar dock att testpersonerna som spelat versionen med tidsbegränsning tog markant längre tid på sig.

  • 440.
    Folkesten, Andreas
    University of Skövde, School of Informatics.
    Frustration i datorspel med paidia- och ludusmöjligheter2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Caillois använder termerna paidia och ludus för att beskriva lek respektive spel. Andersen m.fl. visar att distraherande sekundära mål i spel kan skapa frustration hos spelaren. Detta arbete undersöker hur mycket frustration en spelare upplever beroende på om hen fokuserar på paidia eller ludus samt om spelet har ett uttalat mål eller inte. Teserna är att en paidia-fokuserad spelare ser ett uttalat mål som sekundärt och frustrerande, medan en ludus-fokuserad spelare frustreras utan ett uttalat mål. Teserna testades med en kvantitativ undersökning där testpersoner spelade en nivå till spelet Age of Mythology och besvarade en enkät som mätte deras frustration. Resultaten antyder att både paidia- och ludus-fokuserade spelare frustreras mer av spel utan uttalade mål. Gruppen med testpersoner är dock för liten för att kunna dra säkra slutsatser. Med fler och mer representativa testpersoner skulle det vara möjligt att dra säkrare och vidare applicerbara slutsatser.

  • 441.
    Foogel, Karl
    University of Skövde, School of Informatics.
    Distraherar undertexter i äventyrsspel?2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Rapporten beskriver en undersökning av om undertexter är en distraktion för spelare av äventyrsspel så som andra studier visat är fallet för film. Artefakten var två varianter av ett spel, en variant med och en utan undertext. Respondenterna fick svara på en kvantitativ enkät ämnad att ta reda på hur mycket de mindes av det visuella, 13 personer deltog. Undersökningen indikerade att undertexter inom ramarna för ett äventyrsspel inte är distraherande men resultatet är inte slutgiltigt. Fortsatt arbete krävs och kan leda till att användandet av undertexter, dess utformning och funktion kan evalueras och förbättras.

  • 442.
    Forsberg, Daniel
    University of Skövde, School of Informatics.
    Datadriven kultur: Viktiga faktorer vid införande av en datadriven kultur2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Det har blivit viktigare för organisationer att utnyttja data i sina verksamheter allt eftersom konkurrenterna blir bättre och bättre på att ta beslut med hjälp av data. Därför har frågeställningen uppkommit vilka faktorer som är viktigast vid ett införande av en datadriven kultur.

    Studien har gått igenom vad litteraturen säger om vilka faktorer som är viktiga vid ett införande av en datadriven kultur där en modell togs fram för att illustrera de områden som ingår. Enligt litteraturstudien framstod områdena management, data, kultur och verktyg som viktigast vid ett införande med en extra stor viktning på management.

    Intervjuerna gjordes med ett konsultbolag om sammanlagt tre intervjuer som kom fram till att de viktigaste faktorerna var management, data och kultur med en exkludering för verktyg då de ansåg att typen av verktyg är oviktiga. 

  • 443.
    Forsell, Adam
    University of Skövde, School of Informatics.
    Exploring the Efficiency of a Digital Simulation Game for Vocational Training: An experimental approach2018Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 15 credits / 22,5 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    This thesis covers an experiment which explores how effectively skills that are gained in a digital serious game can be transferred to a real situation. The context of the experiment is the casual restaurant industry, with focus on the task of a food runner. The results showed to be unreliable when ruling out the chance element with the use of t-tests, which points to that the data produced were coincidental, however the limited deviation in the groups’ performances indicate that there is potential in the addition of a digital game to the traditional training material. This is learned from the reports of the experiments and the analysis of the questionnaires filled out by all the participators.  

  • 444.
    Forsling, Tobias
    University of Skövde, School of Informatics.
    Affordances i en VR-spelmiljö: Hur stilisering påverkar förståelsen för interagerbara objekt i spelgrafik2017Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Inom produktion av grafik för spel förekommer regelbundet problem med att definiera graden av stilisering. Utifrån tidigare studier om hur spelare vägleds genom spelmiljöer med hjälp av färgskillnader och kontraster skapades i denna VR-studie hypotes om att spelare enklare förstår interaktioner med objekt som är mer realistiska och detaljerade i sina material och texturer då dessa objekt innehåller mer kontraster även kallade mikrokontraster, än ett stiliserat objekt. Detta trots att syftet med stilisering är att rikta åskådarens fokus till ett specifikt objekt eller område i en scen.

    Arbetet har genomförts genom att ett ramverk för att etablera nivåer av stilisering sammanställdes. Sedan skapades en artefakt i form av ett mindre VR-spel i syfte att testa frågeställningen. Denna bana gjordes i två versioner, en texturerades med mer detaljrika texturer och en texturerades med mer stiliserade texturer. Detta för att ge de två versionerna två olika nivåer av stilisering i dess materialåtergivning. Genom deltagande observation med interaktionsanalys och kvalitativa intervjuer samlades data in för vidare analys av spelares interaktion med spelvärlden och dess objekt.

    Det visades i den här studien att olika nivåer av stilisering i objekts texturer inte påverkade spelarens interaktion i VR-spelvärlden. Studien visade även att spelare behöver feedback på sina handlingar. Utan feedback uppfattar de inte att deras handling påverkat något. Spelare uppfattar inte heller objekt som olika enheter. Ser två objekt likadana ut förväntar sig VR-spelaren att de ska ha samma funktion och blir förvånade om detta inte är fallet. Spelare har även visat ett beteende av att själva hitta måltavlor i spelvärlden om inga tydliga mål presenteras för spelaren.

  • 445.
    Forsling, Tobias
    University of Skövde, School of Informatics.
    Vägledning av spelare med färg och kontraster i spelmiljöer2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Studien gjordes i syfte att besvara huruvida färgskillnad, kontrastskillnad eller en kombination av dessa var avgörande i att vägleda spelare i förstapersonsspel. Enligt hur kompositionstekniker fungerar och används inom grafiskt arbete skapades en hypotes och en tillhörande nollhypotes. Dessa prövades genom frekvensfördelning och univariat analys efter en artefakt testats.  Denna artefakt var i form av en spelbar bana som producerades med varierande uppsättningar av ljusstyrkor och färg, kallat attraheringsmetoder. Denna bana hade då flera tvåvägskorridorsval där en väg på förhand hade definierats som ”den korrekta vägen” och det var längs denna väg som en attraheringsmetod t.ex. ett starkare ljus placerades. Data samlades in genom öppet deltagande observation samt inspelning av aktiviteten på datorn. Efter banan spelats igenom hölls även ett kvalitativt moment i form av en intervju med syfte att etablera vilka faktorer som informanten trodde påverkat dennes vägval samt om de var medvetna om vilken väg de tagit. Det studien slutligen kom fram till var att spelare oftast tenderar att följa vägar som har starkare ljus. Ibland följs även vägar utav en utstickande färg men oftast följs en starkt upplyst väg. Både hypotesen och nollhypotesen är därmed falsifierad och den undersökta frågan kan besvaras med att skillnader i kontrast är det som i flest fall tenderar att vägleda spelare i ett förstapersonsspel.

  • 446.
    Forslund, Emil
    University of Skövde, School of Informatics.
    Code Generation in Java: A modular approach for better cohesion2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

     This project examines how the quality of a code generator used in an Object-Relational Mapping (ORM) framework can be improved in terms of maintainability, testability and reusability by changing the design from a top-down perspective to a bottom up. The resulting generator is tested in a case study to verify that the new design is more cohesive and less coupled than an existing code generator.

  • 447.
    Forsmark, Rebecca
    University of Skövde, School of Informatics.
    Simulating Perception: Perception based colours in virtual environments2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    This research explores the differences between how game engine cameras and the human visual system (HVS) render colour. The study is motivated by a two part research question: will HVS colours or game camera colours be preferred when experiencing a virtual environment from a 1st-person perspective and how does light intensity relate to preference? While previous research defines perceptual processes which influence the interpretation of colour information this study advances the understanding of how these theories may be applied to 3D colour grading.When evaluating the two colour modes with a combination of quantitative data and qualitative reflections it was possible to establish a correlation between preference and light intensity, in the sense that HVS colours were preferred in high illumination and camera colours in low. The findings implicate that in order to be well received the colours of a virtual environment need to be adjusted according to illumination.

  • 448.
    Forsner, Johanna
    University of Skövde, School of Informatics.
    Animation som lärandemetod till brädspelsinstruktioner2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
  • 449.
    Francke, Helena
    et al.
    Swedish School of Library and Information Science, University of Borås, Sweden.
    Gamalielsson, Jonas
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Lundell, Björn
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Institutional repositories as infrastructures for long-term preservation2017In: Information research, ISSN 1368-1613, E-ISSN 1368-1613, Vol. 22, no 2, article id 757Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    Introduction. The study describes the conditions for long-term preservation of the content of the institutional repositories of Swedish higher education institutions based on an investigation of how deposited files are managed with regards to file format and how representatives of the repositories describe the functions of the repositories.

    Method. The findings are based on answers to a questionnaire completed by thirty-four institutional repository representatives (97% response rate).

    Analysis. Questionnaire answers were analysed through descriptive statistics and qualitative coding. The concept of information infrastructures was used to analytically discuss repository work.

    Results. Visibility and access to content were considered to be the most important functions of the repositories, but long-term preservation was also considered important for publications and student theses. Whereas a majority of repositories had some form of guidelines for which file formats were accepted, very few considered whether or not file formats constitute open standards. This can have consequences for the long-term sustainability and access of the content deposited in the repositories.

    Conclusion. The study contributes to the discussion about the sustainability of research publications and data in the repositories by pointing to the potential difficulties involved for long-term preservation and access when there is little focus on and awareness of open file formats.

  • 450.
    Frankenberg, Magnus
    University of Skövde, School of Informatics.
    LABYRINTGENERERING BASERADPÅ FRAKTALGENERERADEBILDER2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
6789101112 401 - 450 of 1668
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf