his.sePublications
Change search
Refine search result
567891011 351 - 400 of 1667
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Rows per page
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sort
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
Select
The maximal number of hits you can export is 250. When you want to export more records please use the Create feeds function.
  • 351.
    Ekman, Stefan
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    The fool, the virtous citizen, and the pernicious philosopher: Carl Christopher Gjörwell's images of Rousseau in Den Swenska Mercurius 1755-17652017In: Kritik och förnuft: Jean-Jacques Rousseau och Sverige 1750-1850 / [ed] Jennie Nell & Alfred Sjödin, Lund: Ellerströms förlag, 2017, 1, p. 411-414Chapter in book (Refereed)
  • 352.
    Ekman, Stefan
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Tilda Maria Forselius God dag min läsare!: bland berättare, brevskrivare, boktryckare och andra bidragsgivare i tidig svenska veckopress 1730-17732017In: Sjuttonhundratal, ISSN 1652-4772, Vol. 14, p. 137-139Article, book review (Refereed)
  • 353.
    Eknander, Sara
    University of Skövde, School of Informatics.
    Programmering av virtuell maskin för interaktiv fiktion2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Interaktiv fiktion har funnit sedan 1970-talet och har sedan dess utvecklats till bland annat högpresterande spel. I och med den ökade populariteten bland dessa spel och fiktioner kommer detta arbete undersöka om det är möjligt att skapa en plattformsoberoende applikation via en virtuell maskin i JavaScript och på så sätt minska mängden programkod och svarstider utan att interaktiviteten förloras. Tanken med applikationen är att även användare med en lägre kunskapsnivå inom programmering ska kunna skapa sina egna interaktiva fiktioner och då med hjälp av ett domänspecifikt skriptsspråk, speciellt anpassat till applikationen.

  • 354.
    Ekroth Yngström, Gustaf
    University of Skövde, School of Informatics.
    Anempathetic och Empathetic musik: En studie i hur musik påverkar en scen2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Flera studier har gjorts kring hur musik påverkar människor. Bullerjahn och Güldenring genomförde en studie där en egenskapad scen musiklades på flera olika sätt, Cohen gjorde liknande studier men kopplade det till psykologi. Resultaten de fick fram var att musik påverkade tittaren på det sättet som musiken var tänkt att göra.För att få svar på hur musik påverkar en filmscen skapades problemformuleringen: Hur påverkas upplevelsen samt förståelsen av en films dödsscen när den musikläggs på två olika sätt; empathetic eller anempathetic musikläggning utöver filmens originalljudeffekter?För att få svar på frågeställningen så genomfördes ett antal intervjuer där respondenterna fick se samma självmordsscen tre gånger men musiklagd på tre olika sätt. Enbart ljudeffekter, empathetic eller anempathetic.Ett antal filmscener analyserades och musik skapades för att återskapa både empathetic och anempathetic musik som användes i studien. Nio respondenter intervjuades och utifrån deras svar kom resultatet att musik inte påverkade deras uppfattning eller förståelse av scenen nämnvärt.För att få fram ett mer rättvisande resultat hade fler intervjuer behövt genomföras. Skapandet av en egen scen hade antagligen hjälpt studien då man hade haft full kontroll över flera delar som t.ex. längd och handling.

  • 355.
    Ekstedt, Linn
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics.
    Westerlund Jensen, Joar
    University of Skövde, School of Informatics.
    Uppfattning av ljus: Att etablera scenen. Ljusets inverkan på den upplevda atmosfären i en 3D-visualisering av ett möblerat rum2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Hur ljus och ljussättningar kan påverka uppfattningen av ett rum är vad detta arbete fokuserar på, med grund i hur tidigare forskning har undersökt uppfattningen av atmosfär och rymlighet. Ett 3D-visualiserat rum har skapats med fyra olika ljussättningar utformade efter specifika perceptuella attribut rörande ljusförhållanden. En viktig aspekt är att rummet är möblerat, vilket introducerar flera faktorer som har betydelse för bedömningen av en miljö. Resultaten från en webbenkät antyder till att uppfattningen av ett rums atmosfär och rymlighet skiljs åt baserat på ljussättning. En viss osäkerhet finns dock i resultaten, vilket kan uppmärksamma vikten av andra faktorer ett komplext möblerat rum introducerar. En uppmaning till att fortsätta utöka förståelsen för ljusets påverkan har konstaterats, däri specifikt till undersökningar relaterade till ljussättningar i möblerade rum. Detta för att tydligare kunna fastställa hur denna kunskap då kan appliceras till praktiska områden, som exempelvis arkitektur och ljusdesign, eller inom spel- och filmindustrin.

  • 356.
    Ekström, Linus
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics.
    Augustsson, Andreas
    University of Skövde, School of Informatics.
    A comperative study of text classification models on invoices: The feasibility of different machine learning algorithms and their accuracy2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    Text classification for companies is becoming more important in a world where an increasing amount of digital data are made available. The aim is to research whether five different machine learning algorithms can be used to automate the process of classification of invoice data and see which one gets the highest accuracy. Algorithms are in a later stage combined for an attempt to achieve higher results.

    N-grams are used, and results are compared in form of total accuracy of classification for each algorithm. A library in Python, called scikit-learn, implementing the chosen algorithms, was used. Data is collected and generated to represent data present on a real invoice where data has been extracted.

    Results from this thesis show that it is possible to use machine learning for this type of problem. The highest scoring algorithm (LinearSVC from scikit-learn) classifies 86% of all samples correctly. This is a margin of 16% above the acceptable level of 70%.

  • 357.
    Ekström, Niklas
    University of Skövde, School of Informatics.
    PASSWORD PRACTICE: The effect of training on password practice2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    There are several concerning issues with passwords today; one of them being weak passwords, but password management also plays a big role e.g. when the users reuses passwords over several services or don't change their passwords on a regular basis. With the usage of passwords for several aspects of our daily lives comes the responsibility of trying to mitigate these issues, a role that often falls on to the users themselves. The usage of guidelines has proved helpful in this regard but still lacks important aspects. This paper suggests the usage of education in the form of a lecture to help with the problem. In this paper we conducted a study of password leaks, a literature analysis of the area around passwords and perform some qualitative interviews with different kinds of people with varying education and usage of passwords. The results from these studies will then lay the foundation for the lecture in the experiment part of the paper, two experiment groups will be used, one given a lecture as education on the matter and one control group not given any education. The study has showed that the usage of a lecture can help increase the entropy, average length of user‟s passwords. These results can be interpreted together with another study that did a similar experiment to that a lecture can be a more efficient way to teach users about passwords.

  • 358.
    Elfstrand, Erik
    University of Skövde, School of Informatics.
    Realtidskommunikation: En jämförelse mellan Ajax och Websockets: En jämförelse av olika kommunikationsscenarier mellan server och klient med Ajax och Websockets2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    I arbetet jämförs kommunikation i Ajax med kommunikation i Websockets som är en äldre respektive nyare teknik som används vid realtidsbaserade applikationer. Två applikationer skapas som används för att mäta bandbreddskonsumtion samt nätverksfördröjning beroende på parametrarna datastorlek och uppdateringsfrekvens, som i kombination förväntas påverka mätresultaten. Syftet är att hitta samband mellan parametrarna för att visa vid vilka typer av applikationer Websocket lönar sig bäst och därmed ge understöd för beslut om migration från den gamla tekniken Ajax till den nyare tekniken Websockets.Resultatet av arbetet visar att kommunikation med låg datastorlek per anrop leder till störst vinst med Websockets samt att Websockets oavsett datastorlek eller uppdateringsfrekvens är betydligt bättre än Ajax. För framtida arbete förväntas främst undersöka hur även antalet samtida uppkopplade användare kan påverka resultatet.

  • 359.
    Eliasson Rudbo, Agnes
    University of Skövde, School of Informatics.
    Färg och Känslotillstånd: Kopplingen mellan färg och emotionella tillstånd samt dess påverkan av nedsättningar i färgseendet2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 180 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Kopplingen mellan färg och känslotillstånd är någonting som många forskare har studerat under en lång tid. Denna undersökning kommer att utgå ifrån Robert Plutchiks befintliga forskning och teorier och fördjupa sig på hur färg faktiskt kan kopplas till känslotillstånd. Någonting som undersökningen även kommer att gå in på är huruvida det finns en differens i hur personer med nedsättningar i sitt färgseende uppfattar och tolkar färg och kommer även att jämföras med personer med normalt färgseende. Studien kommer att grunda sig i fyra olika bilder gjorda ut efter specifika färger som är kopplade till känslotillstånd. Genom kvalitativa intervjuer kommer sedan att informanter, indelade i två testgrupper, få svara på frågor och koppla olika känslotillstånd till hur de uppfattar bilderna. Datan från studierna kommer sedan att presenteras i resultat och analyseras för att slutgiltigen diskuteras.

  • 360.
    Ellgren, Max
    University of Skövde, School of Informatics.
    Hur äldre påverkas av digitala utbildningsinsatser: En undersökning gällande hur digitalt utanförskap kan motverkas sett ur ett långsiktigt perspektiv2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Dagens digitala samhälle håller på att utvecklas i en oerhört snabb takt, vilket inte alltid gör det lätt för personer att anpassa sig till förändringarna. Speciellt inte om man som individ redan tillhör socialt utsatta grupper, vilket är fallet för många av den äldre generationen. Dessa grupper hamnar enkelt i digitala utanförskap, där de inte har samma möjligheter till att använda sig av samhällets digitaliserade tjänster på samma sätt som resten av befolkningen. Denna fallstudie har då till syfte att försöka mäta effektiviteten av ett specifikt utbildningstillfälle som genomfördes i Torsby kommun. Målet med detta utbildningstillfälle var att utbilda dess äldre deltagare om digital användning och med hjälp av en mer praktiskt inlärning förhoppningsvis även motverka deras digitala utanförskap. Hur effektiv var denna insats sett ur ett kortsiktigt kontra långsiktigt perspektiv?

    För att ta reda på detta genomfördes det kvalitativa telefonintervjuer med ett antal tidigare deltagare. Denna återkoppling genomfördes ungefär två och en halv månader efter utbildningstillfället för att se hur väl de tidigare deltagarna hade kommit ihåg sin utbildning.

    Resultatet och analyseringen av intervjuerna visar på att de flesta deltagare inte hade förändrat sina vanor särskilt mycket efter utbildningstillfället. Orsaken bakom detta verkar huvudsakligen vara fortsatt osäkerhet gällande ämnet, där flera av deltagarna svarade med att de inte kunde komma ihåg vad som hade lärts ut under utbildningstillfället. Även om i stort sett alla uppringda svarade med att de tyckte om tillfället verkar det som att det heller inte var tillräckligt för att effektivt motverka deltagarnas digitala utanförskap, vilket skulle kunna vara en potentiell förbättringspunkt för uppkommande insatser.

  • 361.
    Elmlund, Fredrik
    University of Skövde, School of Informatics.
    Musik, videospel och prestationsförmåga: Hur musik påverkar spelarprestation2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete fokuserade på att undersöka hur spelmusik påverkar spelarprestationer. I bakgrunden presenteras en kort historisk bakgrund av spelmusik samt studier som har gjorts inom ämnet. För att undersöka detta analyserades klassiska plattformsspelsbanor och utifrån den data som införskaffades via detta så skapades grunden för längden av spelet som skulle komma att utgöra artefakten. Efter detta så skapades ett ramverk för att kunna systematiskt bygga upp en nivå utifrån ett givet musikstycke. Resultaten av denna studie stärker idén om att musik påverkar spelarprestationer positivt. Den sammanställda datan indikerade dessutom att dynamisk musik verkar vara den typ som har störst påverkan på spelare överlag.

  • 362.
    Elmquist, Johan
    University of Skövde, School of Informatics.
    Procedurell generering av nivåer för plattformsspel: En jämförelse av två algoritmer2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    I detta arbete beskrivs en användarstudie som genomfördes för att jämföra två olika algoritmer för procedurell generering av nivåer för plattformsspel, occupancy related extension och en algoritm baserad på rytm. Syftet var att se hur dessa algoritmer tas emot av spelare.

    Studien genomfördes via internet genom att deltagare fick spela ett plattformsspel som innehöll nivåer genererade av de två algoritmerna.

    Resultaten visar inte några säkra tecken på att någon algoritm föredras framför den andra och det bedömdes inte finnas tillräcklig information för att undersöka hypotesen att deltagares preferenser skulle skifta från den rytmbaserade till den konstruktiva algoritmen.

    En intressant riktning för vidare studier vore en liknande studie där endast en algoritm undersöks och parametrarna till genereringen kontrolleras till större grad.

  • 363.
    Elmäng, Niclas
    University of Skövde, School of Informatics.
    Dynamisk fyllnad av flödesfält för vägplanering2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Den här undersökningen har jämfört ifall ett gemensamt dynamiskt flödesfält som fylls allteftersom kan prestera bättre än när varje agent måste fylla sitt eget flödesfält. Ett antal scenarion har skapats för att ta reda på vilket sätt teknikerna skiljer sig. Ett scenario utvärderas genom att automatiskt placera ut en stor mängd agenter och notera FPS under testets gång. Dessa data presenteras sedan i en gemensam graf för de två teknikerna där skiljaktigheterna går att observera. Efter testning visar det sig att de två största anledningarna till skillnaden i prestanda är beroende på storleken av agenternas sökrymd samt hur många spridda mål det finns. En stor sökrymd försämrar den icke dynamiska tekniken medan den dynamiska presterar bra. Många spridda mål försämrar den dynamiska teknikens prestanda på grund av att fältet inte kan återanvändas. Resultatet diskuteras kunna användas i en hybridlösning för vektorfält, samt kunna jämföras med ett komplett flödesfält.

  • 364.
    Elsweiler, David
    et al.
    I:IMSK University of Regensburg Germany, Germany.
    Ludwig, Bernd
    I:IMSK University of Regensburg Germany, Germany.
    Said, Alan
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Schäfer, Hanna
    RG: Social Computing TU, Munich, Germany.
    Trattner, Christoph
    Know-Center, Graz, Austria.
    Engendering Health with Recommender Systems: Workshop abstract2016In: RecSys '16: Proceedings of the 10th ACM Conference on Recommender Systems, Association for Computing Machinery (ACM), 2016, , p. 2p. 409-410Conference paper (Other academic)
  • 365.
    Elsweiler, David
    et al.
    University of Regensburg, Germany.
    Schäfer, Hanna
    Technical University of Munich, Germany.
    Ludwig, Bernd
    Technical University of Munich, Germany.
    Torkamaan, Helma
    University of Duisburg-Essen, Germany.
    Said, Alan
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Trattner, Christoph
    University of Bergen, Norway.
    Third international workshop on health recommender systems (HealthRecSys 2018)2018In: RecSys 2018 - 12th ACM Conference on Recommender Systems, Association for Computing Machinery (ACM), 2018, p. 517-518Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    The 3rd International Workshop on Health Recommender Systems was held in conjunction with the 2018 ACM Conference on Recommender Systems in Vancouver, Canada. Following the two prior workshops in 2016 [4] and 2017 [2], the focus of this workshop is to deepen the discussion on health promotion, health care as well as health related methods. This workshop also aims to strengthen the HealthRecSys community, to engage representatives of other health domains into cross-domain collaborations, and to exchange and share infrastructure. 

  • 366.
    Emanuelsson, Fredrik
    University of Skövde, School of Informatics.
    Igenkänningen av förändrade porträtt: Kan förändring i proportioner hjälpa oss att minnas ansikten?2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Det är tydligt att utseende påverkar vilka ansikten människor kommer ihåg och inte. Skulle det gå att öka eller minska igenkännbarheten genom att utföra små ändringar i ansikten mellan de tillfällen en person ser dessa? I denna undersökning har jag analyserat resultat från undersökningar genomförda av 170 personer och och kommit fram till att det är möjligt till en viss grad. Ytterligare extensiv forskning bör visserligen ske innan man kan bekräfta dessa studier, men skulle så bli fallet kan detta potentiellt påverka hur karaktärer i spel och andra medium designas.

  • 367.
    Emanuelsson, Terese
    University of Skövde, School of Informatics.
    Att animera utifrån kultur: En studie kring kulturella skillnader hos kroppsspråk i spel2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    I detta arbete undersöks det huruvida personer kan placera in animationsklipp, som skapats efter de skillnader som analyserats, i rätt kultur. För att besvara frågan har först en litteraturstudie genomförts som fokuserar på områdena kroppsspråk och kulturskillnader. Åtta animationer med fyra olika slags rörelser har skapats med ledning av studien, fyra av dem är influerade av japanskt kroppsspråk och fyra är influerade av amerikanskt kroppsspråk. Dessa animationsklipp utvärderades sedan genom en kvalitativ underöksning där det visade sig att de animationer vars rörelser är influerade av japanskt kroppsspråk var lättast att känna igen.

  • 368.
    Emilsson, Daniel
    University of Skövde, School of Informatics.
    Småföretags arbetssätt med informationssäkerhet: En kvalitativ studie av utvalda företag2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

     

    Companies constantly store more information in their systems. In combination with the fact that the amount of threats to the use of IT within the companies' businesses annually increases, the demands on the work concerning information security are increased. The risk that companies suffer from IT-related threats is just as big regardless of size. A crucial difference between companies is budget size and resources. Companies with 10-49 employees are referred to as small businesses according to the definition the EU Commission set up for companies in the European Union. Small businesses have probably allocated less money in the budget for information security work than large companies. Small business information security work is not being studied as frequently as large companies, although small businesses together with medium and micro enterprises make up 99% of the total amount of companies in Europe. The combination of a small budget and the largest share of the companies is an interesting basis for investigating how small businesses relate to information security.

    The study is qualitative and lacks an existing initial theory of information security. The study analyzes collected empirical data in the form of qualitative interviews with respondents from small companies together with literature to achieve results and draw conclusions to answer the report's questions.

    The result shows that the small companies' view of information security is primarily technology-oriented. Most technical measures are applied to protect small businesses against threats. The result also shows that systematic work on information security is often lacking and that the administrative security with policies, regulations, and routines is often non-existent

  • 369.
    Endmyhr Larsson, William
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics.
    Nyman, Tomas
    University of Skövde, School of Informatics.
    Empatisk och icke-empatisk filmmusik, tonalitetens adderade värde2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete undersöker hur olika sorters tonalitet påverkar upplevelsen av filmmusik i en animerad filmscen utifrån begreppen adderat värde, empatisk och icke-empatisk musik. Som teoretisk bakgrund för sambandet mellan det visuella och auditiva ligger de begrepp och definitioner som Chion, Cohen och Davies tagit fram. För att förtydliga skillnaderna mellan olika sorters tonalitet tar undersökningen och skapandet av dess artefakt stöd i definitioner från Persichetti, Simms, Perle, Hauer och Schönberg. Artefakten består av två versioner av en scen ur en animerad film där en version har tonal musik och den andra atonal musik. Tio respondenter gav svar på intervjufrågor vilka sedan analyserades för att producera resultat som besvarar frågeställningen. Undersökningen visar på att tonalitet har en inverkan på hur filmmusik uppfattas och olika sorters tonalitet kan ge upphov till både liknande men också helt skilda känslor. I slutsatsen förs en diskussion om att det vore till undersökningens fördel om fler och längre filmklipp användes med mer genomarbetat musik vilka visades för fler respondenter då svaren från de tio respondenterna i denna undersökning endast ger en liten bild av tonalitetens inflytande och betydelse.

  • 370.
    Engdahl, Henrik
    University of Skövde, School of Informatics.
    En undersökning av samspelet mellan grafiska gränssnitt, huvudrörelser och dess inverkan för användarupplevelsen i virtuell verklighet2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    I denna rapport undersöks samspelet mellan grafiska gränssnitt, huvudrörelser och dess inverkan för användarupplevelsen i virtuell verklighet. Studien begränsas till applicering i fastighetsvisningsapplikationer i virtuell verklighet. Studien och rapportens syfte är att besvara frågeställningen: Vilka aspekter bör tas i åtanke vid utformningen av grafiska gränssnitt för huvudrörelsebaserade inmatningsmetoder till VR-mjukvara. Denna fråga kommer besvaras med designriktlinjer orienterade för virtuell verklighet. I bakgrunden presenteras definitioner och användning av termer som: Virtuell verklighet, grafiska gränssnitt, inmatningsmetoder och huvudrörelseinmatning. I bakgrunden presenteras även företagssamarbetet med Wec360 samt riktlinjer om grafiska gränssnitt i virtuell verklighet som ligger till grund för studiens innehåll. Därefter följer ett metodkapitel som presenterar, definierar samt förklarar användning av de test- och utvärderingsmetoder som används i kommande tester. Dessa tester och utvärderingar är en heuristisk utvärdering för att finna primära problemområden som ligger som bas för kommande användbarhetstest. Men innan dess utfördes en semistrukturerad intervju med fem(5) personer som är utan, eller har mindre erfarenhet av virtuell verklighet. Dessa intervjuer utfördes för att få en grundlig idé om preferens, attityd, beteende, användning, erfarenhet samt preliminära tankar. Med samma fem deltagare utfördes ett användbarhetstest vars primära syfte var att säkerställa eller dementera de problem som uppfattades under den heuristiska utvärderingen. Användbarhetstestet användes även för att upptäcka nya problemområden som ska analyseras. Därefter följde en analys som följde bottom up-metoden för att ta alla delade problem och föra samman till en helhetsbild som studiens resultat därefter baseras på. Därefter följer resultatet – tre riktlinjer med mål att förbättra aspekter för det grafiska gränssnittet och huvudrörelseinmatning med syfte att förbättra användarupplevelsen. De främsta resultaten visas gälla applikationens sämre synlighet av interaktiva grafiska element. Men även en inkräktande upplevelse bildad av grafiska förflyttningselement. Det slutliga resultatet berörde hjälpavsnitt och hur användaren visas var funktioner och element finns i applikationen samt hur de används. Slutligen följer slutsatser och tillhörande diskussion för vidare studier inom området för användarupplevelse och grafiska gränssnitt i virtuell verklighet.

  • 371.
    Enghed, Viktor
    University of Skövde, School of Informatics.
    Ocklusion och lokalisation2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    I dataspel används simulering utav rumsligt hörande för att ge spelaren information om var i spelvärlden ljudkällor finns. Det här arbetet undersöker om simuleringen utav ljudocklusion påverkar spelarens förmåga att lokalisera dessa ljudkällor.

    En kvantitativ studie genomfördes där två testgrupper fick spela två spelsekvenser, en med och en utan ljudocklusion där gruppernas prestation mättes utav en tidtagningsfunktion. De två gruppernas prestation jämfördes och utvärderades för att nå ett resultat.

    Slutsatsen blev att ljudocklusion i symbios med spelets design påverkar spelarens förmåga att lokalisera ljudkällor både till det sämre och det bättre. Beroende på hur spelet skapas kan det både underlätta och försvåra för spelaren.

  • 372.
    Engstrand, Kevin
    University of Skövde, School of Informatics.
    Feedback av ljud: Kan ljudeffekter kopplade till interagerbaraobjekt i ett tredjepersonsspel förklara objektetsfunktionalitet för att vägleda spelaren?2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete handlar om hur ljud kan fungera som vägledning i ett spel. Bakgrunden presenterar hur ljud och bild arbetar tillsammans samt hur olika lyssningssätt kan kategoriseras. Problemet som undersöktes var om ljud som är kopplade till objekt i ett tredjepersonsspel kan vägleda en spelare.För att få svar på denna fråga skapades tre versioner av en prototyp där testpersonerna som delades in i tre grupper skulle lösa ett problem. Problemet var att de ska ta sig över en flod genom att slå på kor, där skilnaden mellan prototyperna ligger i ljuden av interaktionerna med korna. Resultatet av undersökningen visar att ljud vars syfte är förklara objekts funktioner hjälper att vägleda en spelare att lösa ett problem. Det framtida arbete som utgår från detta föreslår att detta kan appliceras vid utveckling av spel för att inkludera ljuddesignen mer när det komer till att designa banor och problem.

  • 373.
    Engström, Carl
    University of Skövde, School of Informatics.
    Användarmedverkan i en mindre kommun: Möjligheten att applicera användarmedverkan i en mindre kommun under utvecklingen av offentliga E-tjänster2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Med hjälp av en kvalitativ ansats undersöker detta arbete en mindre kommuns möjlighet att introducera bästa praxis av användarmedverkan inom utvecklingen av deras offentliga E-tjänster. Genom användandet av intervjuer erhålls först en förståelse för kommunens nuvarande situation gällande deras utvecklingsprocess och utmaningar de stött på. Med hjälp av forskningslitteratur undersöks ett antal nyckelprinciper kring användarmedverkan, vilket i sin tur lägger grunden för en omformad utvecklingsprocess. Denna utvecklingsprocess itereras sedan tillsammans med kommunen för att bättre ta hänsyn till de utmaningar de står inför. Resultatet från arbetet visar att den kommunala verksamheten möter flera utmaningar i utvecklandet av offentliga E- tjänster samt att användarmedverkan kan introduceras inom processen, men i en mycket begränsad omfattning. Dessa fynd hoppas kunna öka förståelsen för användarmedverkan kring kommunkontexten och hjälpa kommunen med deras framtida E-tjänsteutveckling, samt kunna fungera som en resurs för kommuner av liknande storlek att applicera en högre grad av användarmedverkan. 

  • 374.
    Engström, Henrik
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    A model for conducting and assessing interdisciplinary undergraduate dissertations2015In: Assessment & Evaluation in Higher Education, ISSN 0260-2938, E-ISSN 1469-297X, Vol. 40, no 5, p. 725-739Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    This paper presents an effort to create a unified model for conducting and assessing undergraduate dissertations, shared by all disciplines involved in computer game development at a Swedish university. Computer game development includes technology-oriented disciplines as well as disciplines with aesthetical traditions. The challenge has been to create a unified process and assessment procedure while maintaining the individual disciplines? academic standards. The unification has been achieved through the development of the Interdisciplinary Dissertation Model ? a shared model where the assessment is focused on fundamental academic principles, and there is a clear separation between summative and formative assessment and well-defined interaction loops between examiners, supervisors and students. Examiners from all involved disciplines have regular meetings focusing on creating an interdisciplinary view on the summative assessment of undergraduate dissertations. The model developed has been successful in that it allows for a unified process for disciplines from fundamentally different academic traditions. The quality of the examined dissertations has been evaluated in a national evaluation. The result shows that all participating disciplines meet the requirements from their respective communities. This shows that the proposed model successfully unifies disciplines without sacrificing the quality in any discipline.

  • 375.
    Engström, Henrik
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    GDC vs. DiGRA: Gaps in Game Production Research2019In: DiGRA '19 - Proceedings of the 2019 DiGRA International Conference: Game, Play and the Emerging Ludo-Mix / [ed] Akinori Nakamura, Digital Games Research Association (DiGRA) , 2019Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    Previous studies have revealed a gap between game research and industry game production. This article presents an analysis of this research gap using the tracks and summits at the Game Developers Conference (GDC) as a point of reference. The result shows that there are several areas where there exists very little research. The DiGRA conference is no exception – since 2006, only a handful of papers present empirics from game production. Studies are in particular rare for content producing areas, such as audio, visual arts, and narrative. There are plenty of opportunities for researchers to extract experiences and knowledge from game professionals and to identify problems to be addressed. To do this, collaboration models need to be established that endure non-disclosure agreements and crunch cultures.

  • 376.
    Engström, Henrik
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    ‘I have a different kind of brain’: a script-centric approach to interactive narratives in games2019In: Digital Creativity, ISSN 1462-6268, E-ISSN 1744-3806, Vol. 30, no 1, p. 1-22Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    In a computer game narrative, a user influences the ordering of events. To model this behaviour, game designers and writers need to use some kind of programming primitives. A computer game script will hence differ from, for instance, a movie screenplay in that traditional dialogue text is complemented with some textual or visual logic formalism. Not all groups involved in production of a game have a programming background and may therefore be unable to easily comprehend such formalisms. This paper presents a novel approach to game dialogue writing where traces from play-throughs are used as the core of the script. Alternative branches are identified and presented in relation to the main trace. The approach has been implemented in a tool that has been used successfully by three professional writers in mobile game production. The results indicate that this is a promising approach to enable non-programmers to work with interactive narratives.

  • 377.
    Engström, Henrik
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Andersson Hagiwara, Magnus
    Centre for Prehospital Research, Faculty of Caring Science, Work Life and Social Welfare, University of Borås, Borås, Sweden.
    Backlund, Per
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Lebram, Mikael
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Lundberg, Lars
    Centre for Prehospital Research, Faculty of Caring Science, Work Life and Social Welfare, University of Borås, Borås, Sweden / Swedish Armed Forces Centre for Defence Medicine, Västra Frölunda, Sweden.
    Johannesson, Mikael
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Sterner, Anders
    Centre for Prehospital Research, Faculty of Caring Science, Work Life and Social Welfare, University of Borås, Borås, Sweden.
    Maurin Söderholm, Hanna
    Centre for Prehospital Research, Swedish School of Library and Information Science, Faculty of Librarianship, Information, Education and IT, University of Borås, Borås, Sweden.
    The impact of contextualization on immersion in healthcare simulation2016In: Advances in Simulation, ISSN 2059-0628, Vol. 1, article id 8Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    Background

    The aim of this paper is to explore how contextualization of a healthcare simulation scenarios impacts immersion, by using a novel objective instrument, the Immersion Score Rating Instrument. This instrument consists of 10 triggers that indicate reduced or enhanced immersion among participants in a simulation scenario. Triggers refer to events such as jumps in time or space (sign of reduced immersion) and natural interaction with the manikin (sign of enhanced immersion) and can be used to calculate an immersion score.

    Methods

    An experiment using a randomized controlled crossover design was conducted to compare immersion between two simulation training conditions for prehospital care: one basic and one contextualized. The Immersion Score Rating Instrument was used to compare the total immersion score for the whole scenario, the immersion score for individual mission phases, and to analyze differences in trigger occurrences. A paired t test was used to test for significance.

    Results

    The comparison shows that the overall immersion score for the simulation was higher in the contextualized condition. The average immersion score was 2.17 (sd = 1.67) in the contextualized condition and −0.77 (sd = 2.01) in the basic condition (p < .001). The immersion score was significantly higher in the contextualized condition in five out of six mission phases. Events that might be disruptive for the simulation participants’ immersion, such as interventions of the instructor and illogical jumps in time or space, are present to a higher degree in the basic scenario condition; while events that signal enhanced immersion, such as natural interaction with the manikin, are more frequently observed in the contextualized condition.

    ConclusionsThe results suggest that contextualization of simulation training with respect to increased equipment and environmental fidelity as well as functional task alignment might affect immersion positively and thus contribute to an improved training experience.

  • 378.
    Engström, Henrik
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Berg Marklund, Björn
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Backlund, Per
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Toftedahl, Marcus
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Game development from a software and creative product perspective: A quantitative literature review approach2018In: Entertainment Computing, ISSN 1875-9521, E-ISSN 1875-953X, Vol. 27, p. 10-22Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    This article presents the methodology and initial analysis of a systematic literature review that aims to explore how the craft and processes of game development have been studied in previous research. In particular, the review focuses on how previous research treats the inherent duality of video game development, since it both involves computer software development and creative production. Researchers are often in a position where they need to emphasize game development’s relation to one of these disciplines, and it is not unusual for game development to be treated as a direct offspring of one field with some mild influences from another. Employing a more all-encompassing review approach, that includes research conducted from the perspectives of both com- puter science and the arts and humanities equally, makes the presented study different from previous literature reviews. The results show that there is a tendency that the management of software development has a negative correlation with the management of creativity in the studied material. The heterogenity of the fields and the limited amount of studies that focus on the duality of game development suggest that there is a need for a deeper analysis of the individual components and to synthesize results from disparate fields. 

  • 379.
    Engström, Henrik
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Brusk, Jenny
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Erlandsson, Patrik
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Prototyping Tools for Game Writers2018In: The Computer Games Journal, E-ISSN 2052-773X, Vol. 7, no 3, p. 153-172Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    A game is best evaluated by playing it and prototyping is therefore an important activity in game development. Game writers and narrative designers are responsible for the narrative structure of a game, which may have a varying degree of interactivity to it. The aim of this paper is to analyse the role of prototyping tools for game writers. There is a limited range of such tools available, of which Twine is one of the most established. Most of these tools have a text-based programming interface for modelling of game mechanics. This paper presents Deig—a proto- typing tool for creating point-and-click adventure games. In Deig, game mechanics is modelled graphically using nodes from a set of primitives. We present an interview study where game writing students reflect on their experience of using Deig and Twine as prototyping tools. The result shows that both tools have their merits and complement each other. Deig was found to be intuitive for modelling of game mechanics, which lead students to create interactive narratives. Twine was found to be more useful for experimental writing. The conclusion of this work is that there is a need for a diverse set of prototyping tools to support game writing.

  • 380.
    Engström, Henrik
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Brusk, Jenny
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Östblad, Per Anders
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    A comparison of immersion between players playing the same game with and without graphics2015In: Proceedings of the International Conferences on Interfaces and Human Computer Interaction 2015, Game and Entertainment Technologies 2015 and Computer Graphics, Visualization, Computer Vision and Image Processing / [ed] Katherine Blashki & Yingcai Xiao, IADIS Press, 2015, p. 84-92Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    The aim of the project presented in this paper is that visually impaired and sighted players should be able to play the same game and share a gaming experience. The goal is that the game should be accessible to visually impaired players without any additional tools, such as text-to-speech, that may reduce the immersion. At the same time, sighted players should perceive the game as a regular game. This paper presents an evaluation of the game where the player immersion has been evaluated through a post test immersion questionnaire. The study was conducted with three independent groups: sighted players using graphics (n=10), blindfolded sighted players (n=10) and visually impaired players (n=9). Although progress in the game and the reported sense of control differed between groups, player immersion was very high in all groups. There were differences between the three groups only in one out of five immersion factors. The result shows that it has been possible to provide an immersive experience irrespective of whether the players are playing the game with graphics or using audio only. 

  • 381.
    Engström, Henrik
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Brusk, Jenny
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Östblad, Per Anders
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Including Visually Impaired Players in a Graphical Adventure Game: A Study of Immersion2015In: IADIS International Journal on Computer Science and Information System, ISSN 1646-3692, E-ISSN 1646-3692, Vol. 10, no 2, p. 95-112Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    The aim of the project presented in this paper is that visually impaired and sighted players should be able to play the same game and share a gaming experience. The goal is that the game should be accessible to visually impaired players without any additional tools, such as text-to-speech, that may reduce the immersion. At the same time, sighted players should perceive the game as a regular game. This paper presents an evaluation of the game where the player immersion has been evaluated through a post test immersion questionnaire. The study was conducted with three independent groups: sighted players using graphics (n=10), blindfolded sighted players (n=10) and visually impaired players (n=9). Although progress in the game and the reported sense of control differed between groups, player immersion was very high in all groups. There were differences between the three groups only in one out of five immersion factors. The result shows that it has been possible to provide an immersive experience irrespective of whether the players are playing the game with graphics or using audio only.

  • 382.
    Engström, Henrik
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, Informatics Research Environment.
    Lyu, Ruimin
    Jiangnan University, China.
    Backlund, Per
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, Informatics Research Environment.
    Toftedahl, Marcus
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, Informatics Research Environment.
    Rosendahl Ehmsen, Palle
    Erhvervsakademi Dania, Denmark.
    Shared learning objectives in interdisciplinary projects: Game design in a Sino-Scandinavian context2020In: Journal of University Teaching and Learning Practice, ISSN 1449-9789, E-ISSN 1449-9789, Vol. 17, no 1, p. 1-22, article id 4Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    The learning goals of project-based courses are typically specific for each involved discipline. Game development is deeply interdisciplinary and some of its core principles are shared across disciplines, from art to programming. This article presents a project-based approach where students majoring in arts and students majoring in technology share learning objectives. The course has been developed in a Sino- Scandinavian collaboration. Experiences from well-established Scandinavian game development programmes have been transferred to a Chinese university context.

    This article presents an explorative mixed method evaluation of this course. The research design had two phases with an initial qualitative analysis resulting in a set of observations that were tested in the second, quantitative phase. A total of 34 students from a range of disciplines participated in a two week course. The quantitative analysis shows that art (n=13) and technology (n=14) students' reported very similar experiences and similar insights into core learning objectives. This study shows that deeply interdisciplinary project-based courses, with shared learning objectives can successfully be conducted even in a context with no prior experience of such approaches.

  • 383.
    Engström, Henrik
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Östblad, Per Anders
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Using Text-to-Speech to Prototype Game Dialog2018In: Computers in Entertainment, ISSN 1544-3574, E-ISSN 1544-3981, Vol. 16, no 4, p. 2:1-2:16, article id 2Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    Voice acting is common in computer games in many genres. The recording and processing of voice acting is a time-consuming process that involves, for instance, voice actors, directors, audio engineers, and game writers. Changes to the script of a game after the voice acting has been recorded are expensive. At the same time, playtests of games without voice acting may give different results than testing where it is present. This creates a situation where improvements identified from play testing are either ignored or leads to extensive re-recording of voice acting. This article presents a design science research project where text-to-speech (TTS) synthesis is used as a substitute for recorded voice acting in the early stages of game production. We propose a set of design principles that have been evaluated in a sharp game production. Our results indicate several benefits of using TTS as a prototyping tool: It can be a source of inspiration for game writers, it gives good estimations on timing and pacing of the game, and it allows for early tests of how the dialog will be perceived by players. The quality and characteristics of the voices provided by the TTS system play an important role in this process. The rapid development in the speech technology field opens many future possibilities.

  • 384.
    Engström, Robin
    University of Skövde, School of Informatics.
    Evolution av styrbeteenden för trupper i RTS-spel2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete undersöker om genetiska algoritmer kan användas för att evolvera parametrar för olika styrbeteenden. Arbetet fokuserar på truppförflyttningar i realtidsstrategisspel (RTS) där trupper av tolv agenter rör sig mellan två punkter i diverse miljöer. Agenterna tränas genom att evolvera styrbeteendeparametrar på små, specifika problem och utvärderas sedan på mer komplexa miljöer som inkluderar flera av de små träningsproblemen.Parameterevolutionen visar lovande resultat med avseende på att agenternas beteende förbättras. Evolutionen leder dock till oönskade bieffekter så som att agenterna föredrar att kollidera med hinder istället för att köra runt dem. Agenter tenderar dock att sporadiskt fastna i väggar vilket drastiskt påverkar resultatet i en negativ mening.Detta arbete saknar fokus för diverse fitnessfunktioner som kan påverka resultatet. Detta kan vara ett intressant fokus för framtida arbeten. Även mer komplexa styrbeteenden kan vara ett bra fokus för vidare studier för att låta agenter lösa mer komplexa problem.

  • 385.
    Engström, Victor
    University of Skövde, School of Informatics.
    Funktionen av stokastisk musik i datorspel: En undersökning av stokastiskt rekombinerad musiks påverkan i spelet Thunder League2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna studies syfte var att undersöka om det finns någon skillnad i hur stokastiskt rekombinerad musik upplevs jämfört med linjär musik i datorspelet Thunder League (2015, Hellion Studios). Åtta informanter spelade två olika versioner av spelet, en med stokastiskt rekombinerad och en med linjär uppspelning av samma musik. Därefter intervjuades de om sin upplevelse och vilka skillnader de lade märke till mellan versionerna. Resultatet på undersökning visar att informanterna oftare tyckte att den stokastiskt rekombinerade musiken var bättre än den linjära. Resultatet visade också att informanterna inte överväldigande upplevde någon av metoderna mindre repetitiv. Frågan skulle kunna undersökas igen för att säkerställa resultaten igenom till exempel en större undersökning med tillhandahållande av spelet och formulär över internet för att på ett mer resurseffektivt sätt nå ut till fler människor.

  • 386.
    Enström, Simon
    University of Skövde, School of Informatics.
    Lokalisering av igenkänningsbara och okända ljud2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Syftet med den här rapporten var att undersöka om det går fortare att lokalisera igenkänningsbara ljud jämfört med okända ljud. Detta bygger på en teori av Brian (Brian, 2014) där igenkänningsbara ljud behandlas annorlunda jämfört med okända ljud. I undersökningen fanns det en grupp speltestare som bestod utav 20-30 åringar som är vana med FPS-spel. Deltagarna fick spela igenom två varianter av ett ljudbaserat spel utan visuella komponenter där målet är att hitta de olika ljudkällorna. Efter spelsektionen antecknades hur lång tid spelsektionen tog. Några utav deltagarna svarade även på en intervju angående spelet. När samtliga deltagare hade spelat igenom spelet sammanställdes resultatet och analyserades. Resultatet diskuterades sedan utifrån teorier som tagits upp i rapporten samt felkällor. Resultatet är osäkert men det pekar på att de igenkänningsbara ljuden går lite fortare att lokalisera.

  • 387.
    Envall, Lena
    University of Skövde, School of Informatics.
    Hur sexualisering av kvinnliga spelkaraktärers gångstil påverkar spelares uppfattning av dem2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Det här är ett arbete om hur framförallt kvinnliga spelkaraktärers gångstilar påverkar spelares uppfattning av dem. Arbetet inleds med att ta upp tidigare studier där det kommit fram att betraktare uppfattar feminin och maskulin gång på olika sätt. Syftet med det här arbetet är att undersöka hur detta fungerar när det handlar om animerade karaktärer. Artefakten består av 3 olika gånganimationer applicerade på samma karaktär. Gångstilarna ser ut på tre olika sätt, en är typiskt maskulin, en är neutralt feminin och en är sexualiserat feminin. Respondenterna fick titta på animationerna och sedan gradera olika känslotillstånd på dem. Resultatet visar att den maskulina gången uppfattas som starkare, gladare, mer avslappnad och minst attraktiv av de tre. Den sexualiserat feminina uppfattas som svagast, mest nervös och mest attraktiv.

     Resultaten visar att det i spel bör vara möjligt att välja olika gånganimationer för sina karaktärer i karaktärsskapandet, eftersom det påverkar uppfattningen av den så pass mycket. 

  • 388.
    Envall, Viktor
    University of Skövde, School of Informatics.
    Indisk spelmusik: Påverkan av Indiska skalor i spel2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete handlar om hur indiska musikskalor påverkar en spelares prestation i ett spel i förhållande till hur spelare presterar till skalor från västvärlden. Rapporten innehåller den ve-tenskapliga bakgrunden till arbetet, förberedelserna och resultat ifrån en undersökning där tre musikskalor (dur, frygisk och den indiska skalan ”thaat marwa”) spelades upp under ett spel-test. Tiden det tog för deltagare i testet att slutföra en spelnivå mättes för alla tre skalor. Resultatet visade att ingen skillnad hittades i deltagarnas prestation mellan de olika musikaliska skalorna. Denna forskning har gett underlag till att i framtiden undersöka om instrumenten och rytmerna i indisk musik skulle påverka spelares prestationer annorlunda, jämfört med hur enbart skalorna i detta arbete påverkade prestationerna.

  • 389.
    Ericsson, Sofia
    University of Skövde, School of Informatics.
    Identifikation med icke verbala karaktärer: En studie utifrån Cohens fyra dimensioner kring identifikation2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
  • 390.
    Eriksson, Anders
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre. Saab Aeronautics, Linköping, Sweden.
    Lindström, Birgitta
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    UML Associations: Reducing the gap in test coverage between model and code2016In: Proceedings of the 4th International Conference on Model-Driven Engineering and Software Development / [ed] Slimane Hammoudi, Luis Ferreira Pires, Bran Selic & Philippe Desfray, SciTePress, 2016, Vol. 1, p. 589-599Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    This paper addresses the overall problem of estimating the quality of a test suite when testing is performed at aplatform-independent level, using executable UML models. The problem is that the test suite is often requiredto fulfill structural code coverage criteria. In the avionics domain it is usually required that the tests achieve100% coverage according to logic-based coverage criteria. Such criteria are less effective when applied toexecutable UML models than when they are applied to code because the action code found in such modelscontains conditions in navigation and loops that are not explicit and therefore not captured by logic-basedcoverage criteria. We present two new coverage criteria for executable UML models, and we use an industrialapplication from the avionics domain to show that these two criteria should be combined with a logic-basedcriterion when testing the executable UML model. As long as the coverage is less than 100% at the modellevel, there is no point in running the tests at the code level since all functionality of the model is not yet tested,and this is necessary to achieve 100% coverage at the code level.

  • 391.
    Eriksson, Anton
    University of Skövde, School of Informatics.
    Spelarbeteende – Gamer mode: Hur framställningen utav uppgifter påverkar spelarens beteende2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Gamer mode är ett vinstfokuserat-beteende där Frank menar att det finns 3 faktorer till varför ”gamer mode” uppkommer, där en av faktorerna handlar om hur spelet framställs. I det här arbetet har fokus varit på den andra faktorn om framställning och hur den påverkar spelarens beteende gällande poängsamlande. Deltagarna i undersökningen delades upp i två grupper och som skulle spela ett spel som var identiskt förutom dess framställning i form utav en introduktionsskärm. Denna introduktionsskärm uppmanade till att utföra egocentriska eller altruistiska uppgifter där de egocentriska uppgifterna lede till poäng. Resultatet visade på att den gruppen som fick en egocentrisk framställning var mer benägna till poäng medan de som fick en altruistisk framställning inte var lika benägna till poängsamlande. Möjligheter till vidare forskning finns genom att pröva olika grader av framställning för spelaren för att undersöka hur dess beteende påverkas, samt liknande undersökning fast i ett 3D-spel.

  • 392.
    Eriksson, Christoffer
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics.
    Bingdahl, Erik
    University of Skövde, School of Informatics.
    Dom kom för våra hjärnor: En studie om zombier2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Zombiens rötter ligger i myter men den har gått igenom en rad förändringar och håller nu platsen som en av världens mest igenkännbara monster. Efter 1932 har zombier inom media används för reflektion kring mänsklighetens farhågor och teman som krig och sjukdom har präglat zombiens narrativ i årtionden. Denna rapport ger en överblick över zombiens utveckling och undersöker vad för associationer och tankar zombien väcker som figur inom olika katastrofmiljövisualiseringar hos betraktare.

    Tre artefakter som representerar zombier i olika katastrofmiljöer har producerats för studien, de har använts i intervjuer där deltagarna fått bygga egna narrativ kring dem. Zombien inom en nutida miljö var den som deltagarna ansågs vara mest naturlig för zombien att vistas i men deltagarna visade störst intresse inför zombien i den dystopiska Cyberpunk-miljön. Ytterligare studier av zombien behövs för att tydligare kartlägga folks attityder gentemot zombien och hur relevant den kan fortsätta hålla sig.

  • 393.
    Eriksson, Ellen
    University of Skövde, School of Informatics.
    Augmented reality-tekniken och dess tillämpning i en kontext av barnböcker, museer och kulturarvsplatser2016Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
  • 394.
    Eriksson, Ellen
    University of Skövde, School of Informatics.
    DIGITAL REMEDIERING AV GUSTAF CEDERSTRÖMS KARL XII:S LIKFÄRD: En studie i möjlig pedagogisk användning i konstmuseimiljö2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
  • 395.
    Eriksson, Fredrik
    University of Skövde, School of Informatics.
    Modell för lösenordsklassning: Utveckling av lösenordsklassificering2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 15 credits / 22,5 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    In modern society, computers are a fundamental part of our lives. For most people, the computer is a tool used in work as well as in home activities. Unfortunately, there is a darker side where people use the computer to commit crimes. The so-called IT-related crimes keep rising in numbers and according to the Swedish Brå:s report from 2016 (Andersson, Hedqvist, Ring & Skarp, 2016) the number of crimes related to it has increased with 949% in Sweden between 2006 and 2015 according to official criminal statistics.

    To arrest the criminals, evidence is needed. One way to collect the evidence is to enter the computer system to collect proof of the suspect. However, if the suspect feels he or she might be a possible target for an investigation, what might happen? It’s possible the suspect tries to make it as difficult as possible to enter the computer system. This can be done by encryption of the system and use a so-called encryption algorithm to lock down the system. This encryption might be very difficult to decrypt and it might be easier so simply trying to find the correct password instead.

    The purpose of the study is to develop a model for password classification. With this model, it may be possible to identify and to categorize strategies users use to create their passwords. This study could contribute to create a foundation to support the IT-forensics working at the police departments. With this model, different strategies users use when creating passwords could be of a certain type that the strategy could perhaps be ranged and categorized in its own category. If a classification can be made it might ease the workload for several IT-forensics and hurry up the progress decoding the password.

    The study is conducted by using a qualitative method. By conducting qualitative interviews, information is collected and analyzed. This information will then be used to develop a model for password classification. The work with developing a model for password classification has been an iterative process with collected feedback from the several interview participants. A draft model, based on the existing research was made. The draft of the model was sent out to the interview participants and this draft was discussed and then updated in an iterative process. Feedback of the updated model was collected and applied to the model. The model was then validated by applying real passwords leaked to the Internet and then test these passwords against the model of password classification.

  • 396.
    Eriksson, Gustav
    University of Skövde, School of Informatics.
    Meningsfull dialog: Spelarens upplevda agency i dialoger2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Det här arbetet syftar till att redogöra för en studie i spelarens upplevda agency i dialogsammanhang. Arbetet tar sin bakgrund i talaktsteori och känslor som hjälpmedel vid dialogsystemsdesign. Frågeställningen söker sedan svara på om ett dialogsystem av typen abstract response menu är effektivast med eller utan det så kallade känslohjulet.

    Känslohjulet kombinerar en abstrakt fras med en känsla. Spelaren väljer känslan genom att rotera ett hjul med färger. För att testa spelarens upplevda agency fick två testgrupper testa respektive dialogsystem och fylla i ett formulär relaterat till deras upplevda agency.

    Resultatet visade att inget av dialogsystemen var nämnvärt bättre än det andra. Däremot framkom det att vissa spelarens motivation som ett uttryck av agency påverkades annorlunda av känslohjulet då spelaren upplevde en högre nivå av självuttryck.

  • 397.
    Eriksson, Jacob
    University of Skövde, School of Informatics.
    Violence or challenge?: Determining factors for conflict resolution in RPGs.2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    This study gives an overview of why violence is applied so often in RPGs. It features a breakdown of the RPG-genre and reflects upon how violence is commonly used to create challenge in a game. The study will also bring attention to the psychology of rewards and discuss how game mechanics can encourage players to act in the most rewarding way. The study also conducts a research by creating an artefact and qualitative interviews to test the research question; is it the challenge or the violence itself that is the determining factor for conflict resolution in RPGs? This research concludes that there are several factors that influence the player’s decision making outside when choosing either a challenging or a violent path. Factors such as a narrative, character representation and the aspect of game flow in accordance with the game genre also seem to be of higher importance than expected at first glance.

  • 398.
    Eriksson, Jakob
    University of Skövde, School of Informatics.
    Att upptäcka dolda objekt i spel: En undersökning av occlusion culling och dess påverkan i spelscener2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Att detektera och eliminera dolda ytor är viktigt när grafiska applikationer blir mer komplexa och detaljerade. En teknik som används till det är occlusion culling och olika typer av algoritmer har tagits fram för att möjliggöra den tekniken. Occlusion culling innebär att hitta objekt som har stor potential att dölja delar av en scen. Dessa objekt kallas för occluders. I den här rapporten så undersöks möjligheten att använda olika stor mängd av occluders i en algoritm och hur det påverkar olika typer av spelscener. Tre olika spelscener har satts upp i Unity som skiljer sig i hur de är uppbyggda. Effekten av occlusion culling i scenerna visar på att det kan vara en teknik bättre lämpad för vissa typer av spel. Rapporten visar också på en möjlighet att forska vidare på valet av en lämplig mängd med occluders.

  • 399.
    Eriksson, Kristoffer
    University of Skövde, School of Informatics.
    Spelartyper och ljudperception: Kan man med hjälp av olika mixar med distinktiva särdrag i ett spels ljudbild förändra en spelartyps prestationsförmåga?2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna studie ämnar att ta reda på om det finns något samband mellan olika spelartyper och olika ljudbilder som representeras av mixar med olika distinktiva särdrag. Undersökningen har skett genom att deltagare fått spela ett kompetativt spel mot artificiella spelare ett flertal omgångar. De senare omgångarna presenteras med en ny ljudbild som tydligt skiljer sig från omgångarna innan. Via en kvantitativ studie med kvalitativa drag så har ett resultat framtagits som redovisar svar på studiens frågeställning. Studien har fokuserat kring hur reaktionsförmågan och den allmänna prestationen hos specifika spelartyper påverkas av de olika mixningarna. Genom studiens resultat så kan man i möjliga framtida arbeten kunna frambringa ett ramverk för hur man med hjälp av realtidsmixning kan förändra en spelares prestation i ett spel.

  • 400.
    Eriksson, Martin
    University of Skövde, School of Informatics.
    LÄRANDE OCH SPEL: Språks inverkan på lärande i spel2015Independent thesis Basic level (university diploma), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbetes syfte är att studera vilken påverkan som språkbaserade instruktioner respektive språkfria interaktiva tutorials inom genren pusselspel har på en spelares kunskaper om spelets mekaniker och dynamik. För att besvara frågeställningen skapades ett spel i två versioner, en som hade språkliga instruktioner och en som hade språkfria instruktioner. Dessa versioners tutorialdelar skapades utifrån ett ramverk att principer som dikterar utformningen av en bra tutorial. Resultaten tyder på att båda versionerna lyckades lika väl i att lära ut, det vill säga att spelarna visade på lika bra kunskap kring spelet. Dock så var det en viss skillnad i hur effektivt spelarna fick kunskapen, där versionen med språkliga instruktioner visade sig ge en spelare denna kunskap något snabbare än den språkfria versionen. Men båda versionerna höll sig inom en rimlig tid för hur snabbt spelaren bör få denna kunskap.

567891011 351 - 400 of 1667
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf