his.sePublications
Change search
Refine search result
45678910 301 - 350 of 1666
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Rows per page
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sort
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
Select
The maximal number of hits you can export is 250. When you want to export more records please use the Create feeds function.
  • 301.
    Da Lio, Mauro
    et al.
    Dept. of Industrial Engineering University of Trento, Trento, Italy.
    Mazzalai, Alessandro
    Dept. of Industrial Engineering University of Trento, Trento, Italy.
    Windridge, David
    Dept. of Computer Science Middlesex University, London, United Kingdom.
    Thill, Serge
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre. Centre for Robotics and Neural Systems, University of Plymouth, United Kingdom.
    Svensson, Henrik
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Yueksel, Mehmed
    Robotics Innovation Center - DFKI GmbH German Research Center for Artificial Intelligence Bremen, Germany.
    Gurney, Kevin
    Dept. of Psychology University of Sheffield, Sheffield, United Kingdom.
    Saroldi, Andrea
    Centro Ricerche Fiat S.C.p.A. Orbassano (TO), Italy.
    Andreone, Luisa
    Centro Ricerche Fiat S.C.p.A. Orbassano (TO), Italy.
    Anderson, Sean R.
    Dept. of Automatic Control and Systems Engineering University of Sheffield, Sheffield, United Kingdom.
    Heich, Hermann-Josef
    Consulting – Research – Project Management Heich Consult GmbH, Hürth, Germany.
    Exploiting Dream-Like Simulation Mechanisms to Develop Safer Agents for Automated Driving The "Dreams4Cars" EU Research and Innovation Action2017In: 2017 IEEE 20th International Conference on Intelligent Transportation Systems (ITSC), IEEE, 2017Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    Automated driving needs unprecedented levels of reliably and safety before marked deployment. The average human driver fatal accident rate is 1 every 100 million miles. Automated vehicles will have to provably best these figures. This paper introduces the notion of dream-like mechanisms as a simulation technology to produce a large number of hypothetical design and test scenarios - especially focusing on variations of more frequent dangerous and near miss events. Grounded in the simulation hypothesis of cognition, we show here some principles for effective simulation mechanisms and an artificial cognitive system architecture that can learn from the simulated situations.

  • 302.
    Dahlberg, Rikard
    University of Skövde, School of Informatics.
    Herzberg's Motivation Factors in A Gamification Environment: How motivational factors may be applied to game design in order to describe the experience of a serious game2015Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 15 credits / 22,5 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    This paper is aimed to analyze how the Motivators in Herzberg's Two-Factor theory can be applied to a game design framework, namely the MDA-framework. This is done by evaluating a feature called Detailed Feedback System which is a gamification layer aimed towards evaluating photos from predetermined categories. The evaluation is done by letting participants use the Detailed Feedback System, and later letting them participate in an online survey on how it felt to use the feature. In this paper Self-Determination Theory and the Likert-scale is used in order to find a variance in their answers. This is later explored in a comparison matrix exploring which aspects of each theoretical framework may be the most prominent. The results are also analyzed to find variance in the final result, in order to find how significant the variance is in motivation and enjoyment, and why I conclude these findings to be positive.

  • 303.
    Dahlbom, Anders
    et al.
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Niklasson, Lars
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Falkman, Göran
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Situation Recognition and Hypothesis Management Using Petri Nets2009In: Modeling Decisions for Artificial Intelligence: Proceedings of the 6th International Conference (MDAI 2009) / [ed] Vicenç Torra, Yasuo Narukawa, Masahiro Inuiguchi, Springer Berlin/Heidelberg, 2009, p. 303-314Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    Situation recognition – the task of tracking states and identifying situations - is a problem that is important to look into for aiding decision makers in achieving enhanced situation awareness. The purpose of situation recognition is, in contrast to producing more data and information, to aid decision makers in focusing on information that is important for them, i.e. to detect potentially interesting situations. In this paper we explore the applicability of a Petri net based approach for modeling and recognizing situations, as well as for managing the hypothesis space coupled to matching situation templates with the present stream of data.

     

  • 304.
    Dahlbom, Anders
    et al.
    University of Skövde, The Informatics Research Centre. University of Skövde, School of Informatics.
    Riveiro, Maria
    University of Skövde, The Informatics Research Centre. University of Skövde, School of Informatics.
    Situation Modeling and Visual Analytics for Decision Support in Sports2014In: Proceedings of the 16th International Conference on Enterprise Information Systems: Volume 1 / [ed] Slimane Hammoudi, Leszek Maciaszek, José Cordeiro, SciTePress, 2014, p. 539-544Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    High performance is a goal in most sporting activities, for elite athletes as well as for recreational practitioners, and the process of measuring, evaluating and improving performance is one fundamental aspect to why people engage in sports. This is a complex process which possibly involves analyzing large amounts of heterogeneous data in order to apply actions that change important properties for improved outcome. The number of computer based decision support systems in the context of data analysis for performance improvement is scarce. In this position paper we briefly review the literature, and we propose the use of information fusion, situation modeling and visual analytics as suitable tools for supporting decision makers, ranging from recreational to elite, in the process of performance evaluation.

  • 305.
    Dahlbom, Anders
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Riveiro, Maria
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    König, Rikard
    University of Borås.
    Johansson, Ulf
    University of Borås.
    Brattberg, Peter
    University of Borås.
    Supporting Golf Coaching with 3D Modeling of Swings2014In: Sportinformatik X: Jahrestagung der dvs-Sektion Sportinformatik vom 10.-12. September 2014 in Wien / [ed] Arnold Baca & Michael Stöckl, Hamburg: Feldhaus Verlag GmbH & Co. KG , 2014, p. 142-148Chapter in book (Refereed)
  • 306.
    Dahlborg, Mattias
    University of Skövde, School of Informatics.
    Utvärdering av användbarheten hos en elevstyrd peer-support: En studie av en specifik supportmetod2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Den här studien undersöker huruvida en webbaserad elevstyrd peer-support baserad på öppen källkod är användbar för elever i gymnasieskolan. Bakgrunden till studien är att ett växande problem inte bara i Sverige utan även globalt består av att det blir fler och fler datorer i skolan. Samtidigt ges det mindre och mindre resurser till lärare och övrig personal som måste utöver sina dagliga pedagogiska arbetsuppgifter ägna sig åt att ge eleverna datorsupport. Mjukvaran modifierades och resultatet blev att implementera ett ticket-system, en FAQ och en Wiki. En peer-support implementerades som sedan testades av elever på ett IT-gymnasium. Efter testningen utfördes en enkät som visade att peer-supporten var användbar, hur ändamålsenlig den var samt hur nöjda de var med den. Dock var detta en liten grupp elever med väldigt goda IT-kunskaper vilket kan ha påverkat resultatet så fler studier skulle behövas mot andra målgrupper för att validera forskningen.

  • 307.
    Dahle, Theo
    University of Skövde, School of Informatics.
    Culture and 3D animation: A study of how culture and body language affects the perception of animated 3D characters2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    This study examined the differences and similarities in how animated 3D characters were perceived by individuals from Sweden and China. The study also attempted to examine how cultural aspects influenced the participants’ perceptions. Parts of the study were conducted through collaboration with the Chinese game company, Focus Games.

    A literature study focusing on body language and culture was conducted, as well as a game animation analysis featuring games from both western and East Asian developers. Based on the game analysis, 6 animations were created with movement qualities inspired by each of the cultures.

    The study was conducted through an online questionnaire, as well as shorter semi-structured interviews. The results show that there were certain similarities and differences in how participants perceived the animations, however the reason as to how cultural aspects influenced the responses was partially unanswered due to lack of data.

  • 308.
    Dahne, Petter
    University of Skövde, School of Informatics.
    ljus och kontrast: Inverkan på intrycket av ett motiv2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Den här rapporten undersöker om ljussättningen av ett motiv kan påverka en betraktares eller spelares beslutsfattande och intryck av motivet. Detta undersöktes genom att sex informanter en och en fick se sex stycken bilder bestående av två linjeteckningar, två valörteckningar med hög kontrast och två valörteckningar med låg kontrast. Informanterna fick sedan svara på några frågor om varje bild om deras intryck av bilden och, om bilden hade föreställt en plats i ett spel, på vilket sätt de skulle ha spelat och vilka beslut de skulle ha fattat.

    Resultatet av undersökningen visar att ljussättningen påverkade både informanternas intryck av motivet samt deras beslut som tänkt spelare oberoende av motiv. Ljussättningarna med hög kontrast gjorde informanterna mer vaksamma och mindre benägna att utforska sin omgivning samtidigt som de lättare kunde upptäcka platser de trodde var viktiga. Ljussättningarna med kontrast gjorde informanterna lugnare och mindre benägna att skynda sig igenom banan mot målet.

  • 309.
    Dalebjörk, Daniel
    University of Skövde, School of Informatics.
    Sambandet mellan misslyckanden och nöje2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Nöje är en viktig aspekt i spel som spelas för underhållning. För att kontrollera om ett spel är roligt krävs speltestning, men i denna process uppstår det flera nivåer av störvariabler som påverkar tolkningen av resultatet. Det tycks alltså finnas ett behov av objektiva och mätbara variabler i speltestning. Därför ämnade denna studie besvara frågan om vad sambandet mellan antal misslyckanden och upplevt nöje är. I undersökningen bjöds 18 respondenter in för att spela ett pusselspel, som hade konstruerats enligt etablerade designprinciper och med syftet att tydligt visa när spelarna gör felaktiga handlingar som resulterar i misslyckanden. Därefter besvarade de inbjudna respondenterna på en frågeenkät, som utformades enligt Sweetser och Wyeths GameFlow-modell, för att uppskatta deras upplevda nöje. Två potentiella samband kunde uppmärksammas: Pusselspel tycks ha en mängd misslyckanden, ett gyllene intervall, som resulterar i mest nöje, och gradvisa förändringar i antal misslyckanden i nivåer som följer varandra ökar spelarens upplevelse av nöje.

  • 310.
    Damberg Molin, Malin
    University of Skövde, School of Informatics. malin.damberg@gmail.com.
    Fitnessindustrins hantering av personuppgifter i samband med införandet av gdpr: En kvalitativ fallstudie av utvalda gym inom fitnessbranchen i Skaraborg2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 15 credits / 22,5 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    On 25 May in 2018, the new data protection regulation, also known as the "General Data Protection Regulation" of the EU, comes into force. The current EU directive dealing with data protection is from 1995, and much has changed since then. Therefore, it is highly relevant to a new modernized regulation that fits better into a growing digital world.

    At present, Sweden's Personal Data Act, PuL, governs how personal data are to be processed. PuL will be replaced by GDPR and this will impose stricter laws on information management of sensitive data and also more rights to each individual. An example of it is that people will be able to say that they want their data deleted and not have it stored.

    At the same time, it is a challenge for companies to review their IT systems, so that information is handled properly and meets the new requirements that GDPR includes.

    In this study this problem area will be addressed and then mainly a deep diving in the fitness industry. In order to accomplish this, four different gyms have been selected and the survey will focus on how they handle changes and challenges in their preparatory work to achieve the requirements of the GDPR. It will also focus on the type of health data collected and the technical management.

  • 311.
    Danesten, Jacob
    University of Skövde, School of Informatics.
    Vad gör att människor faller för Spear-Phishing?2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 15 credits / 22,5 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Det är inte många som känner till begreppet spear-phishing. Spear-phishing är ett sätt att attackera en person via mejl. De som utför den här typen av attacker använder sig av sociala aspekter för att lura dig. De kan säga att det är från ett företag som du som person har kontakt med. Det kan t.ex. vara från en bank eller skatteverket. Studien har som syfte att försöka förstå varför människor faller för de här attackerna och hur de kan hindra att sprida andra attacker. De virus som den här typen av attack sprider kan vara t.ex. trojaner och ransomware.

  • 312.
    Danielsson Olsson, Julia
    University of Skövde, School of Informatics.
    Informationsvisualisering i Dashboard: Ur ett UX-designperspektiv: en empirisk studie2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Att involvera användare och att beakta principer från UX-design (eng. user experience design) har blivit allt mer värdefullt och betydelsefullt i utformandet av produkter och system. Trots detta finns det en brist på UX-design och fokus på användbarhetsfrågor. Inom utveckling av Dashboards finns det inte specifika rekommendationer eller riktlinjer om hur en Dashboard bör utformas och vad som är en användares behov i sammanhanget. Utifrån en kvalitativ metodansats och en iterativ UX-designprocess undersöktes detta genom ett typfall. Syftet var att få insikter om hur en Dashboard bör utformas baserat på forskning och UX-design. Studien undersöktes genom en heuristisk utvärdering, en fältstudie och prototyping. Resultatet visar att i en Dashboard önskar användare ett överskådligt gränssnitt, möjlighet till att justera funktioner, valbara objekt och återkoppling av information genom interaktivitet. Resultatet användes för att utforma designriktlinjer som kan generaliseras och användas för Dashboard. Resultatet visar även en positiv inverkan på användarupplevelsen genom ett fokus på att förenkla användares arbetsprocess baserat på presenterade faktorer. Genom att besvara studiens frågeställning angående vad användare anser vara viktiga faktorer och vad som blir inverkan på användarupplevelsen kan den identifierade problematiken angående bristande forskning öka kunskapen för Dashboards och UX-design.

  • 313.
    Danielsson, Oscar
    University of Skövde, School of Informatics.
    Förstärkt verklighet i monteringsprocesser: En användarstudie av videobaserat virtuellt stöd för operatörer i tillverkningsindustrin2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Förstärkt verklighet ger användare möjlighet att ta del av mer information via digital väg än vad deras sinnen ensamma kan erbjuda. I detta arbete undersöks om förstärkt verklighet applicerad på liknande sätt som handledning i spel kan effektivisera en monteringsprocess. I detta syfte har en huvudmonterad och videobaserad utrustning för förstärkt verklighet utvecklats och jämförts mot pappersinstruktioner i användartester för att undersöka om effektiviseringar kan göras. De två aspekter av effektivitet som har undersökts är tidsåtgång och mängd fel. Ur ett tidsperspektiv har effektiviseringar inte kunnat påvisas men sett till mängden fel har en effektivisering kunnat påvisas. Då testpopulationen enbart bestod av tolv personer finns det ett behov av att i framtiden göra större undersökningar för att säkerställa resultaten.

  • 314.
    Darwish, Amena
    University of Skövde, School of Informatics.
    Optimized material flow using unsupervised time series clustering: An experimental study on the just in time supermarket for Volvo powertrain production Skövde.2019Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    Machine learning has achieved remarkable performance in many domains, now it promising to solve manufacturing problems — a new ongoing trend of using machine learning in industrial applications. Dealing with the material order demand in manufacturing as time-series sequences, making unsupervised time-series clustering possible to apply. This study aims to evaluate different time-series clustering approaches, algorithms, and distance measures in material flow data. Three different approaches are evaluated; statistical clustering approaches; raw based and shape-based approaches and at last feature-based approach. The objectives are to categorize the materials in the supermarket (intermediate storage area to store materials before assembling the products) into three different flows according to their time-series properties. The experimental shows that feature-based approach is performed best for the data. A features filter is applied to keep the relevant features, that catch the unique characteristics from the data the predicted output. As a conclusion data type, structure, the goal of the clustering task and the application domains are reasons that have to consider when choosing the suitable clustering approach.

  • 315.
    Davidsson, Kristoffer
    University of Skövde, School of Informatics.
    Praktikers perspektiv på UX inom IT-utveckling.: En tematisk analys av rådande förutsättningar för tillämpning av UX, inom kommersiell IT-utveckling i Sverige.2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    This study is based on interviews with practitioners working with user-experiencewithin IT projects. The aim of the study is to investigate and identify potentialobstacles that hinders UX-practitioners to address UX in relation to their perceptionof the concept. To investigate this, semi-structured interviews were conducted withfive UX-practitioners in Sweden, working in UX-roles within organisations whoproduce IT-solutions such as websites, software and other types of digital systems.Based on these interviews a thematic analysis was used to investigate the topic.The result indicates that the practitioner’s ability to communicate the utility andbenefits that UX proposes, are essential for the application of UX. Further resultsindicate that this ability originates from a lack of knowledge and understanding forUX amongst stakeholders within a project, and that the experienced low level ofunderstanding for UX is affected by the general view of UX as being limited tographic design, and furthermore to pragmatic aspects and competencies rather thanacknowledging holistic, user-centered and hedonic aspects.

  • 316.
    Davoust, Emelia
    University of Skövde, School of Informatics.
    SELF-SERVICE BUSINESS INTELLIGENCE: Hantering av användarrelaterade utmaningar vid införande av SSBI2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Det behövs mer databaserade beslut av företag för att konkurrera på marknaden, vilket har bidragit till att business intelligence har gått från att användas på strategisk nivå till att även användas på en mer operativ nivå. Detta har medfört att behovet av analys och beslutsunderlag har vuxit hos ett större antal anställda som har resulterat i att IT-avdelningen i verksamheter blir en flaskhals. I takt med att behovet av BI har vuxit har begreppet self-service kommit, som innebär att användare själva ska kunna ta fram sina beslutsunderlag.

    Att införa self-service BI innebär dock en del utmaningar, och många av verksamheterna som har infört det blev missnöjda med resultatet. Det största hindret har visat sig vara användarna och det oväntade faktum att det krävs mer utbildning än förväntat. Därför är syftet med den här studien att underlätta införande av SSBI genom att undersöka hur användarrelaterade utmaningar kan hanteras vid införande av SSBI.

    För att besvara frågeställningen har sex stycken intervjuer genomförts på ett anonymt företag med respondenter som på olika sätt har en koppling till införande av SSBI. Resultatet av studien är en modell över de användarrelaterade utmaningarna vid införande av SSBI och de i detta arbete identifierade rekommendationerna för hur de kan hanteras. Genom att använda sig av dessa utmaningar vid införande av SSBI kan verksamheter ge användarna goda förutsättningar, vilket ökar möjligheten att införa ett lyckat och hållbart SSBI.

  • 317.
    Declercq, Julian
    University of Skövde, School of Informatics.
    Developing a modular extendable tool for Serious Games content creation: Combining existing techniques with a focus on narrative generation and player adaptivity2018Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 15 credits / 22,5 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    A large part of any game development process consists of content creation, which costs both time and effort. Procedural generation techniques exist to help narrative generation, but they are scattered and require extensive manual labour to set up. On top of that, Serious Games content created with these techniques tend to be uninteresting and lack variety which can ultimately lead to the Serious Games missing their intended purpose. This paper delivers a prototype for a modular tool that aims to solve these problems by combining existing narrative generation techniques with common sense database knowledge and player adaptivity techniques. The prototype tool implements Ceptre as a core module for the generation of stories and ConceptNet as a commonsense knowledge database. Two studies have been conducted with content created by the tool. One study tested if generation rules created by commonsense can be used to flesh out stories, while the other one evaluated if adapted stories yield better scores. The results of the first test state that adding rules retrieved through common sense knowledge did not improve story quality, but they can however be used to extend stories without compromising story quality. It also shows that ideally, an extensive natural language processing module should be used to present the stories rather than a basic implementation. The statistically insignificant result of the second test was potentially caused by the compromises taken when conducting the test. Reconduction of this test using real game data, rather than data from the compromised personality test, might be preferable.

  • 318.
    Delic, Erna
    University of Skövde, School of Informatics.
    Hur användarmotivation kan informera design av användarupplevelse: En fallstudie om vad som motiverar användare till kartografisk datadelning genom OSM baserade online-samhällen2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna studie undersöker hur kunskap om användarmotivation kan vara ett stöd för UX-design vid utformningen av online-samhällen för kartdatadelning. Studien är en fallstudie och baseras på undersökningen av att potentiellt använda sig av Open source map som grundkarta för cykelvägsapplikationen Cykelstaden som förvaltas av Trafikkontoret i Göteborg. Studien genomfördes genom en enkätundersökning, intervjuer med en kartograf och användare som nyttjar både Cykelstaden och olika kartdatadelningstjänster. Studiens delmål var även att undersöka vilken kontextuell information som önskas i ny och framtida användning av digital kartografi. Resultaten visar delvis på att användare utrryckligen vill vara delaktiga vid utformningen och utvecklingen av digitala tjänster. Korrelationen med studiens teoretiska implikationer visar att studier av användarmotivationer inför användningen av digital kartografi leder till att tjänsterna används och har för användare nytta. Resultaten pekar således på att kunskap om användarnas motivationsfaktorer och vad de drivs av vid användningen av digitala tjänster är en viktig framgångsfaktor för framtida digital utveckling av kartdatatjänster. Användarnas vilja och intresse för användarmedverkan kan således hjälpa till att bana vägen för en mer accepterad och tillämpad UX-design.

  • 319.
    Diits, Mimmie
    University of Skövde, School of Informatics.
    Design pattern recommender(DPR): En utvärdering av ett DPR system2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 15 credits / 22,5 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Recommender system blir allt vanligare och att kombinera recommender system med användningen av design patterns kan vara ett steg i rätt riktning för att komma närmre tekniker och program som skulle kunna öka kvaliteten hos programvaran i programvaruutveckling genom att öka utbyggbarheten och underhållbarheten hos programvaran.

    Syftet med arbetet i den här rapporten är att utvärdera ett design pattern recommender program. Programmet kommer att utvärderas med hjälp av intervjuer av utvecklare och fallstudier hos tre företag. Frågorna i intervjun kommer att bygga på kriterier som används för utvärdering av CASE verktyg.

  • 320.
    Ding, Jianguo
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Intrusion Detection, Prevention, and Response System (IDPRS) for Cyber-Physical Systems (CPSs)2015In: Securing Cyber Physical Systems / [ed] Al-Sakib Khan Pathan, Boca Raton, US: Taylor & Francis Group, 2015, p. 371-392Chapter in book (Refereed)
    Abstract [en]

    Cyber-physical systems (CPSs) are integrated physical, engineered, andsocial systems whose operations are monitored, coordinated, controlled, and integratedby a computing and communication core. Due to the dynamic structure ofCPSs, the security measurements are often complex. Given this fact, the objectiveof this chapter is to present the intrusion detection, prevention, and response system(IDPRS) for such a dynamic environment.

  • 321.
    Ding, Jianguo
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Atif, Yacine
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Andler, Sten F.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Lindström, Birgitta
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Jeusfeld, Manfred
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    CPS-based Threat Modeling for Critical Infrastructure Protection2017In: Performance Evaluation Review, ISSN 0163-5999, E-ISSN 1557-9484, Vol. 45, no 2, p. 129-132Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    Cyber-Physical Systems (CPSs) are augmenting traditionalCritical Infrastructures (CIs) with data-rich operations. Thisintegration creates complex interdependencies that exposeCIs and their components to new threats. A systematicapproach to threat modeling is necessary to assess CIs’ vulnerabilityto cyber, physical, or social attacks. We suggest anew threat modeling approach to systematically synthesizeknowledge about the safety management of complex CIs andsituational awareness that helps understanding the nature ofa threat and its potential cascading-effects implications.

  • 322.
    Ding, Jianguo
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Chaparadza, Ranganai
    IPv6 Forum, ETSI-AFI , Berlin , Germany.
    Network Management2016In: Encyclopedia of Information Systems and Technology / [ed] Phillip A. Laplante, CRC Press, 2016, p. 881-899Chapter in book (Refereed)
  • 323.
    Ding, Jianguo
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Lindström, Birgitta
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Mathiason, Gunnar
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Andler, Sten F.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Towards Threat Modeling for CPS-based Critical Infrastructure Protection2015In: Proceedings of the International Emergency Management Society (TIEMS), 22nd TIEMS Annual Conference: Evolving threats and vulnerability landscape: new challenges for the emergency management / [ed] Snjezana Knezic & Meen Poudyal Chhetri, Brussels: TIEMS, The International Emergency Management Society , 2015, Vol. 22Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    With the evolution of modern Critical Infrastructures (CI), more Cyber-Physical systems are integrated into the traditional CIs. This makes the CIs a multidimensional complex system, which is characterized by integrating cyber-physical systems into CI sectors (e.g., transportation, energy or food & agriculture). This integration creates complex interdependencies and dynamics among the system and its components. We suggest using a model with a multi-dimensional operational specification to allow detection of operational threats. Embedded (and distributed) information systems are critical parts of the CI where disruption can lead to serious consequences. Embedded information system protection is therefore crucial. As there are many different stakeholders of a CI, comprehensive protection must be viewed as a cross-sector activity to identify and monitor the critical elements, evaluate and determine the threat, and eliminate potential vulnerabilities in the CI. A systematic approach to threat modeling is necessary to support the CI threat and vulnerability assessment. We suggest a Threat Graph Model (TGM) to systematically model the complex CIs. Such modeling is expected to help the understanding of the nature of a threat and its impact on throughout the system. In order to handle threat cascading, the model must capture local vulnerabilities as well as how a threat might propagate to other components. The model can be used for improving the resilience of the CI by encouraging a design that enhances the system's ability to predict threats and mitigate their damages. This paper surveys and investigates the various threats and current approaches to threat modeling of CI. We suggest integrating both a vulnerability model and an attack model, and we incorporate the interdependencies within CI cross CI sectors. Finally, we present a multi-dimensional threat modeling approach for critical infrastructure protection.

  • 324.
    Dorell, Johan
    et al.
    EA DICE, Stockholm.
    Berg Marklund, Björn
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Starting from scratch: pragmatic and scalable guidelines to impactful games user research2018In: Games user research / [ed] Anders Drachen, Pejman Mirza-Babaei, Lennart E. Nacke, Oxford: Oxford University Press, 2018, 1, p. 431-452Chapter in book (Other academic)
  • 325.
    Drejing, Karl
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Thill, Serge
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Hemeren, Paul
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Engagement: A traceable motivational concept in human-robot interaction2015In: Affective Computing and Intelligent Interaction (ACII), 2015 International Conference on, IEEE Computer Society, 2015, p. 956-961Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    Engagement is essential to meaningful social interaction between humans. Understanding the mechanisms by which we detect engagement of other humans can help us understand how we can build robots that interact socially with humans. However, there is currently a lack of measurable engagement constructs on which to build an artificial system that can reliably support social interaction between humans and robots. This paper proposes a definition, based on motivation theories, and outlines a framework to explore the idea that engagement can be seen as specific behaviors and their attached magnitude or intensity. This is done by the use of data from multiple sources such as observer ratings, kinematic data, audio and outcomes of interactions. We use the domain of human-robot interaction in order to illustrate the application of this approach. The framework further suggests a method to gather and aggregate this data. If certain behaviors and their attached intensities co-occur with various levels of judged engagement, then engagement could be assessed by this framework consequently making it accessible to a robotic platform. This framework could improve the social capabilities of interactive agents by adding the ability to notice when and why an agent becomes disengaged, thereby providing the interactive agent with an ability to reengage him or her. We illustrate and propose validation of our framework with an example from robot-assisted therapy for children with autism spectrum disorder. The framework also represents a general approach that can be applied to other social interactive settings between humans and robots, such as interactions with elderly people.

  • 326.
    Dristig, Niclas
    University of Skövde, School of Informatics.
    Sparande och svårighet: En komparativ studie i hur sparfunktionens utformning påverkar svårighetsgraden i spel2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Sparfunktionen är ett betydelsefullt och vanligt förekommande inslag i digitala spel, vilket inte givits speciellt mycket uppmärksamhet av forskningen. Denna undersökning har utforskat hur utformningen av sparfunktionen påverkar spelarens upplevda svårighet i ett digitalt spel.En kvantitativ undersökning har genomförts, i vilken två grupper av respondenter tilläts spela varsin version av ett enklare FPS-spel. Den enda skillnaden mellan versionerna var deras respektive sparfunktioners utformning. Den ena versionen hade en manuell sparfunktion, den andra en automatisk. Data samlades in medelst ett frågeformulär och datafiler i artefakten.Resultatet tyder på en viss skillnad i upplevd svårighet mellan grupperna. Det gick dock inte att slå fast någon statistiskt signifikant skillnad. Därtill var undersökningens respondenter för få för att resultatet skulle vara generaliserbart på en större population.

  • 327.
    Du Rietz, Johannes
    University of Skövde, School of Informatics.
    Vägledning i TV-spel: En omstridd designkonvention2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    El-Nasr and Moura (2015) describe different techniques with which video games lead the player. The technique collectible items indicating paths is described as objects being implemented in such a way that they lead the player to a reward or a goal. The research problem for the thesis at hand is outlined with the following research question: How does a player’s level of experience with games affect their opinions regarding different degrees of wayfinding – specifically when it comes to collectible items indicating paths – in video games? To answer this question, a prototype is developed, consisting of 3 levels created using Super Mario Maker (2015). The levels contain wayfinding elements to different extents. A study is developed and then conducted with 13 participants, in which they play the three levels and after which participate in an interview. The results suggest that inexperienced players more consistently prefer a high degree of wayfinding in games. Lastly, potential flaws and errors are discussed, as is the future of the study.

  • 328.
    Duarte, Denio
    et al.
    Universidade Federal da Fronteira Sul Chapecó Brazil.
    Ståhl, Niclas
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Machine Learning: A Concise Overview2019In: Data science in Practice / [ed] Alan Said, Vicenç Torra, Springer, 2019, p. 27-58Chapter in book (Refereed)
    Abstract [en]

    Machine learning is a sub-field of computer science that aims to make computers learn. It is a simple view of this field, but since the first computer was built, we have wondered whether or not they can learn as we do.

  • 329.
    Dubey, Rohini
    University of Skövde, School of Informatics.
    PERFORMANCE EVALUATION of MILITARY TRAINING EXERCISES USING DATA MINING2016Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    Attaining training objectives is the measure of a successful training as objectives defines the purpose of instructional events. Application of the training objectives is challenging in large and complex military trainings. The trainings in military domain not only focus on the completion of the trainings but effectively achieving the objectives of the training is the goal of the exercises. It has been realized that the performance to achieve the goal is strengthen by the instructional processes and materials which are crafted to address specific training objectives. Simulation is one of the effective and realistic learning tools which can be used in trainings. As it is known that simulation generates enormous data, analysis of this data which may contain hidden information is a challenging task. The use of data mining is a solution to this problem. The aim of this project is to propose a framework of a system for the instructors which can be followed for evaluating trainee’s performance so that their fulfillment of the training objectives can be improved. A proposal which is studied in this project is learning from previous training experiences using data mining techniques to improve the effectiveness of the training by predicting the performance of the trainee. For selecting the good prediction model to estimate the learning outcome of the trainees, different classification techniques have been compared. CRISP-DM model is considered as a base for proposing the framework in this dissertation. Proposed framework is then applied on the dataset obtained from the Swedish Military for the exercises which involved shooting the target.

  • 330.
    Dulgher Mustafa, Ludmila
    University of Skövde, School of Informatics.
    REALTIDS BUSINESS INTELLIGENCE: Förändring av Besluts- och Affärsprocessen vid Införandet av en Realtids Business Intelligence System2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 15 credits / 22,5 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Business Intelligence och realtids Business Intelligence har blivit ett område som allt fler företag intresseras av. Forskningen idag involverar en rad företag som koncentrerar sig på stora kund-, produkt- och tjänstevolymer. Ett av dessa företag är flygbolaget Continental Airlines. Detta bolag har funnit sju faktorer som bör beaktas då en realtids BI-lösning ska anammas. 

    Detta arbete kommer att lägga fokus på en av dessa faktorer. Denna faktor säger att realtids BI endast levererar något värde om besluts- och affärsprocessen ändras i enlighet med den IT-lösning som införs i företaget.

    Under denna studie kommer det att undersökas hur denna faktor fungerar i mindre organisationer. Behöver mindre organisationer ändra sina processer vid införandet av en realtids BI-lösning och i så fall i vilken utsträckning ska dessa ändras.

    Det här projektet innebär ett samarbete med Svenska Kyrkan i Lidköping som utgör den mikromiljö som den ovan nämnda faktorn kommer att testas på, samt iP1 Networks AB som har utvecklat realtids BI-lösningen Svenska Kyrkan i Lidköping är intresserade av.

  • 331.
    Duran, Boris
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Sandamirskaya, Yulia
    Institute of Neuroinformatics, University and ETH Zurich, Zurich, Switzerland.
    Learning Temporal Intervals in Neural Dynamics2018In: IEEE Transactions on Cognitive and Developmental Systems, ISSN 2379-8920, Vol. 10, no 2, p. 359-372Article in journal (Refereed)
  • 332.
    During, Marie-Linn
    University of Skövde, School of Informatics.
    You may not enter: En undersökning av spelupplevelsen när rasism tar sig uttryck i gameplay2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Det här arbetet har utgått ifrån att besvara frågeställningen ’Hur påverkas spelupplevelsen när spelaren utsätts för rasism som tar sig uttryck i en förändring i spelets gameplay?’ Arbetet utgick ifrån hur producenten för The Elder Scrolls V: Skyrim har beskrivit hur de vill porträttera rasism i spelet men att valet av ras ska handla om ”flavor, more than it is locking you of from one thing or another ”. Beskrivningen om rasism som ’flavor’ lyft fram i forskning som det tillvägagångsätt rasism porträtteras, att det handlar om estetik framför reala konsekvenser för spelaren. För att svara på arbetets frågeställning skapades två specifika modifikationer till dataspelet The Elder Scrolls V: Skyrim som användes vid en jämförande studie av två testgruppers spelupplevelse.

    Undersökningen resulterade inte i ett svar på frågeställningen i sig då brus i undersökningen gjorde det svårt att få fram ett tydligt resultat. Dock gjordes en analys av deltagarnas generella attityder till hur de kände inför det faktum att ras skulle leda till en större påverkan på spelets gameplay. I testgruppen som spelat den modifikationen utan rasism som påverkade spelets gameplay uttrycktes en generellt positiv attityd. Testgruppen som spelade modifikationen där rasism tog sig uttryck i spelets gameplay uttryckte en större mängd skepsis, knuten till det faktum att något som var centralt i den positiva upplevelsen av The Elder Scrolls V: Skyrim var friheten vilket rasismen i deras modifikation i viss mån påverkats.

  • 333.
    Durisic, Darko
    et al.
    Volvo Car Group, Göteborg, Sweden.
    Staron, Miroslaw
    Chalmers University of Technology, Göteborg, Sweden / University of Gothenburg, Göteborg, Sweden.
    Tichy, Matthias
    Ulm University, Germany.
    Hansson, Jörgen
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Assessing the impact of meta-model evolution: a measure and its automotive application2019In: Software and Systems Modeling, ISSN 1619-1366, E-ISSN 1619-1374, Vol. 18, no 2, p. 1419-1445Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    Domain-specific meta-models play an important role in the design of large software systems by defining language for the architectural models. Such common modeling languages are particularly important if multiple actors are involved in the development process as they assure interoperability between modeling tools used by different actors. The main objective of this paper is to facilitate the adoption of new domain-specific meta-model versions, or a subset of the new architectural features they support, by the architectural modeling tools used by different actors in the development of large software systems. In order to achieve this objective, we developed a simple measure of meta-model evolution (named NoC-Number of Changes) that captures atomic modification between different versions of the analyzed meta-model. We evaluated the NoC measure on the evolution of the AUTOSAR meta-model, a domain-specific meta-model used in the design of automotive system architectures. The evaluation shows that the measure can be used as an indicator of effort needed to update meta-model-based tools to support different actors in modeling new architectural features. Our detailed results show the impact of 14 new AUTOSAR features on the modeling tools used by the main actors in the automotive development process. We validated our results by finding a significant correlation between the results of the NoC measure and the actual effort needed to support these features in the modeling tools reported by the modeling practitioners from four AUTOSAR tool vendors and the AUTOSAR tooling team at Volvo Cars. Generally, our study shows that quantitative analysis of domain-specific meta-model evolution using a simple measure such as NoC can be used as an indicator of the required updates in the meta-model-based tools that are needed to support new meta-model versions. However, our study also shows that qualitative analysis that may include an inspection of the actual meta-model changes is needed for more accurate assessment.

  • 334.
    Ebrahimi, Mohsen
    University of Skövde, School of Informatics.
    Utmaningar och möjligheter med öppna offentliga data inom svenska myndigheter2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    The Swedish state and its authorities provide and produce a large amount of data annually. By utilizing the data and offer it to citizens in open form, which means without limitation, and in machine readable form, the data can be reused for commercial and democratic purposes. In 2003, the EU developed a framework for how information from authorities could be reused and further utilized. As a result of the EU directive, the Swedish state issued the PSI-act in year 2010, which regulates various conditions for reutilization of public data provided by Swedish authorities. Unfortunately, the work with open government data has not developed in desired pace. There are many challenges encountered with the provision and use of open public data, experienced by the authorities themselves. As a result, this research has identified several possibilities and challenges with open public data in the provision and use within the Swedish authorities. Among the possibilities that were identified are, opportunities for new services and innovations, the opportunity for greater transparency and improved democracy in society and the opportunity for improved decision making by using open public data. Among the challenges that were identified are, better governance and prioritization within Swedish authorities, better metadata, more earmarked time for work with open public data and the introduction of a national standard for licensing on how the data may be used and published.

  • 335.
    Edman, Fredrik
    University of Skövde, School of Informatics.
    Läsa och lagra data i JSON format för smart sensor: En jämförelse i svarstid mellan hybriddatabassystemet PostgreSQL och MongoDB2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Sociala media genererar stora mängder data men det finns fler saker som gör det och lagrar i NoSQL databassystem och smarta sensorer som registrerar elektrisk förbrukning är en av de. MongoDB är ett NoSQL databassystem som lagrar sin data i dataformatet JSONB. PostgreSQL som är ett SQL databassystem har i sina senare distributioner också börjat hantera JSONB. Det gör att PostgreSQL är en typ av hybrid då den hanterar operationer för både SQL och NoSQL. I denna studie gjordes ett experiment för att se hur dessa databassystem hanterar data för att läsa och skriva när det gäller JSON för smarta sensorer. Svarstider registrerades och försökte svara på hypotesen om PostgreSQL kan vara lämplig för att läsa och skriva JSON data som genereras av en smart sensor. Experimentet påvisade att PostgreSQL inte ökar svarstid markant när mängden data ökar för insert men för MongoDB gör det. Svaret på hypotesen om PostgreSQL kan vara lämplig för JSON data är att det är det möjligt att den kan vara det men svårt att svara på och ytterligare forskning behövs.

  • 336.
    Edmark, Gunillah
    University of Skövde, School of Informatics.
    Improving web accessibility for colour vision deficiency (CVD) users: A response time study2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    The digital world is acquiring more space in today’s society. With this being said, it is important to keep the web content interpretable for everyone, despite any kind of disability. This study focuses on colour vision deficiency and how to implement a real-time colour correction instantly in the web browser, without any additional assistive technologies needed. Two almost identical webpages have been developed for this project, with the difference being that one is with a colour correction function and one without, who then are measured in page-loading time to see if there is any greater loss of performance when executing the colour conversion.

  • 337.
    Eduardo Venson, José
    et al.
    Institute of Informatics – INF, Universidade Federal do Rio Grande do Sul – UFRGS, Av. Bento Gonçalves, Porto Alegre, RS, Brazil / Animati - Computação aplicada à Saúde, Santa Maria, RS, Brazil.
    Bevilacqua, Fernando
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre. Universidade Federal da Fronteira Sul – UFFS, Chapecó, SC, Brazil.
    Onuki, Fabio
    Medvia Diagnósticos, Porto Alegre, RS, Brazil.
    Cordeiro d’Ornellas, Marcos
    Laboratory for Applied Computing – LaCA, Universidade Federal de Santa Maria – UFSM, Santa Maria, RS, Brazil.
    Anderson, Maciel
    Institute of Informatics – INF, Universidade Federal do Rio Grande do Sul – UFRGS, Av. Bento Gonçalves, Porto Alegre, RS, Brazil.
    Efficient medical image access in diagnostic environments with limited resources2016In: Research on Biomedical Engineering, ISSN 2446-4732, Vol. 32, no 4, p. 347-357Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    Introduction

    A medical application running outside the workstation environment has to deal with several constraints, such as reduced available memory and low network bandwidth. The aim of this paper is to present an approach to optimize the data flow for fast image transfer and visualization on mobile devices and remote stationary devices.

    Methods

    We use a combination of client- and server-side procedures to reduce the amount of information transferred by the application. Our approach was implemented on top of a commercial PACS and evaluated through user experiments with specialists in typical diagnosis tasks. The quality of the system outcome was measured in relation to the accumulated amount of network data transference and the amount of memory used in the host device. Besides, the system's quality of use (usability) was measured through participants’ feedback.

    Results

    Contrarily to previous approaches, ours keeps the application within the memory constraints, minimizing data transferring whenever possible, allowing the application to run on a variety of devices. Moreover, it does that without sacrificing the user experience. Experimental data point that over 90% of the users did not notice any delays or degraded image quality, and when they did, they did not impact on the clinical decisions.

    Conclusion

    The combined activities and orchestration of our methods allow the image viewer to run on resource-constrained environments, such as those with low network bandwidth or little available memory. These results demonstrate the ability to explore the use of mobile devices as a support tool in the medical workflow.

  • 338.
    Edvardsson, Albin
    University of Skövde, School of Informatics.
    Fjärrendering av canvas grafik för interaktiva diagram2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Webbapplikationer blir mer och mer avancerade och ställer mer krav på dagens enheter. Rendering av grafik i HTML5 canvas är något som kan ställa stort krav på enheter och en påföljd av detta är att svarstiden blir lång. En eventuell lösning på problemet med bristande prestanda hos enheter är att förflytta renderingen från klientsidan till serversidan. Två versioner av samma webbapplikation skapades där renderingen sker på klientsidan i en version och på serversidan i annan version med hjälp av Node.js. Webbapplikationen renderar diagram som baseras på olika variabler. Tester genomfördes för att jämföra versionerna, där det visade sig att klientversionen var den version som resulterade i lägst svarstid och minst överförd datamängd. Ytterligare tester med större skillnad gällande prestanda och typ för enheter är av intresse för framtida arbete.

  • 339.
    Eek, Emil
    University of Skövde, School of Informatics.
    CSS-preprocessor påverkan på laddningstiden för webbsidor 2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
  • 340.
    Ehrling, Julia
    University of Skövde, School of Informatics.
    Visualisering av loggdata från webbservrar i diagram med interaktion: En jämförelse av visualiseringstekniker med D3.js och Google Charts baserat på renderingstider2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Webbserver-loggar är kraftfullt att använda för att spåra användning och förstå användares beteenden, men växer snabbt i storlek och kan vara svåra att tyda i textformat. Med hjälp av visualisering kan förståelse för data skapas. Diagram är vanligast att använda och interaktivitet är ett stort hjälpmedel för att skapa mer meningsfulla grafiska representationer. Vid skapade av diagram kan JavaScript-bibliotek användas och två välanvända och populära bibliotek är D3.js och Google Charts. På grund av en ökning av webbaserad visualisering och lättillgängligheten med analyseringsverktyg online, kommer renderingstider vid visualisering av loggdata analyseras i kombination med visualisering baserat på JavaScript-bibliotek. Ett tekniskt experiment genomförs för att ta reda på vilket bibliotek som har snabbast renderingstid. För att studien ska åstadkomma ett brett resultat utförs experiment vid både initial och interaktiv rendering av diagram med loggdata och varierande faktorer. Resultatet indikerar på att D3.js erhåller snabbast renderingstider i samtliga fallen.

  • 341.
    Ehrsköld, My
    University of Skövde, School of Informatics.
    Konsekvenser av dissonanser i spelmusik: Hur dissonanta och konsonanta intervall används i spelmusik2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Arbetet berör frågeställningen om en gradvis ökning av dissonanta intervall i tre kompositioner påverkar uppfattningen av en cutscene. Med hjälp av tidigare forskning kring människans relation till musikaliska intervall och med ytterligare research, skapades en artefakt.

    Undersökningen genomfördes med 27 personer i olika åldrar där varje deltagare fick se och lyssna på en cutscene tillsammans med musik och sedan svara på ett antal frågor i en intervju. Det fanns tre testgrupper där skillnaden var att musikstyckena hade olika grad av dissonanta intervall.

    Resultatet visade att alla musikstyckena upplevdes sorgliga men att de gradvis ökade dissonanserna skapade en ångestfylld känsla, medan kompositionen med minst dissonanser upplevdes vara mer hoppfull än de andra två. Majoriteten upplevde dock inte att dissonanserna uppgav en obehaglig känsla.

    I en vidarutveckling av studien hade fler testpersoner i olika åldrar som deltog och en utveckling av artefakten varit önskvärt.

  • 342.
    Einarsson, Anna
    et al.
    Department of Composition, Conducting and Music Theory, Royal College of Music in Stockholm, Stockholm, Sweden.
    Ziemke, Tom
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre. Cognition and Interaction Lab, Human-Centered Systems Division, Department of Computer and Information Science, Linköping University, Linköping, Sweden.
    Exploring the Multi-Layered Affordances of Composing and Performing Interactive Music with Responsive Technologies2017In: Frontiers in Psychology, ISSN 1664-1078, E-ISSN 1664-1078, Vol. 8, article id 1701Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    The question motivating the work presented here, starting from a view of music as embodied and situated activity, is how can we account for the complexity of interactive music performance situations. These are situations in which human performers interact with responsive technologies, such as sensor-driven technology or sound synthesis affected by analysis of the performed sound signal. This requires investigating in detail the underlying mechanisms, but also providing a more holistic approach that does not lose track of the complex whole constituted by the interactions and relationships of composers, performers, audience, technologies, etc. The concept of affordances has frequently been invoked in musical research, which has seen a "bodily turn" in recent years, similar to the development of the embodied cognition approach in the cognitive sciences. We therefore begin by broadly delineating its usage in the cognitive sciences in general, and in music research in particular. We argue that what is still missing in the discourse on musical affordances is an encompassing theoretical framework incorporating the sociocultural dimensions that are fundamental to the situatedness and embodiment of interactive music performance and composition. We further argue that the cultural affordances framework, proposed by Rietveld and Kiverstein (2014) and recently articulated further by Ramstead et al. (2016) in this journal, although not previously applied to music, constitutes a promising starting point. It captures and elucidates this complex web of relationships in terms of shared landscapes and individual fields of affordances. We illustrate this with examples foremost from the first author's artistic work as composer and performer of interactive music. This sheds new light on musical composition as a process of construction-and embodied mental simulation-of situations, guiding the performers' and audience's attention in shifting fields of affordances. More generally, we believe that the theoretical perspectives and concrete examples discussed in this paper help to elucidate how situations-and with them affordances-are dynamically constructed through the interactions of various mechanisms as people engage in embodied and situated activity.

  • 343.
    Ek, Pontus
    University of Skövde, School of Informatics.
    Procedurell generering av grottsystem för dataspel: Jämförelse av procedurellt genererade osymmetriska banor2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete handlar om Procedural Content Generation (PCG) i form av algoritmer som skapar osymmetriska banor och fokuserar på att ge en översikt av prestanda avseende tid, storlek samt tillgänglighetsgaranti. Tre olika algoritmer testades på hur lång tid det tog att skapa en bana, hur stora dess banor blev och om dessa banor tillåter att man kan nå alla gängliga områden. En Agentbaserad algoritm, Cellular Automata och Diffusion-limited Aggregation (DLA) studerades avseende dess styrkor och svagheter.

    Efter experimentet så drogs slutsatsen att DLA var mest effektiv inom tid och garanti dock skapade den små banor. Cellular Automata lyckades skapa stora rum men kunde de inte godkännas på punkten garanti, och den tog för lång tid att köra. Den Agentbaserade algoritmen misslyckades att skapa banor överhuvudtaget.

  • 344.
    Ek, Pontus
    University of Skövde, School of Informatics.
    Procedurell generering av grottsystem för dataspel: Jämförelse av procedurellt genererade osymmetriska banor2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete handlar om Procedural Content Generation (PCG) i form av algoritmer som skapar osymmetriska banor, och fokuserar på att ge en översikt av prestanda avseende tid, storlek och tillgänglighetsgaranti. Tre olika algoritmer testades på hur lång tid det tog att skapa en bana, och hur stora dess banor blev, och om dessa banor tillåter att man kan nå alla gängliga områden. En Agentbaserad algoritm, Cellular Automata och Diffusion-limited Aggregation (DLA) studerades avseende dess styrkor och svagheter. Efter experimentet så drogs slutsatsen att DLA var mest effektiv inom tid och garanti dock skapade den små banor. Cellular Automata lyckades skapa stora rum men kunde de inte godkännas på punkten garanti, och den tog för lång tid att köra. Den Agentbaserade algoritmen misslyckades att skapa banor överhuvudtaget.

  • 345.
    Ekbrand, Steven
    University of Skövde, School of Informatics. ekbrandstevenekbrand@gmail.com.
    Avatarens uppenbara skicklighet och dess inflytande på spelaren: En studie på Proteus-effekten genom FPS-animation2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna studie har sin grund i begreppet Proteus-effekten (Yee & Bailenson 2007). I artikeln finner författarna att digitala avatarers utseende påverkar våra interaktioner i den virtuella miljön. I stället för avatarens påverkan på interaktioner undersöks i den här studien dess påverkan på prestation. Det skapades en prototyp av en FPS (First person shooter). Fokus ligger på avataren, i första hand dess rörelser. Animationerna återspeglar antingen skickliga eller fumliga rörelser. Under skapandeprocessen tillämpades Isbisters rekommenderade designmetod (Isbister 2006), samt Labans rörelseramverk (LMA) (Newlove & Dalby 2004). 12 testdeltagare spelade artefakten och svarade på en enkät. Således var studien av kvantitativ karaktär. Deltagare som tillgick skickliga animationer presterade bättre. De hade kortare speltid och högre träffsäkerhet, därtill nyttjades fler taktiska omladdningar. Resultatet är dock inte generaliserbart beroende på samlingen deltagare i den här studien. Framtida studier kan undersöka Proteus-paradoxen, och undersöka vad som sker om deltagaren själv får välja avatarens grafik. 

  • 346.
    Ekholm, Helena
    University of Skövde, School of Informatics.
    Learning Through Level Design: Using a learning taxonomy to map level design to pedagogy2014Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    Entertainment games are known for their motivational and engaging benefits when it comes to teaching the player how to play games. Still, there is little research about the connection between pedagogy and entertainment games. This knowledge could be used to develop educational games that utilize those sought after benefits of engagement and motivation. The purpose of this research is therefore to conduct a case study that identifies the underlying pedagogical elements in the level design components game progression and pacing in the entertainment game Space Team: Pocket Planets. The results show that by breaking down gameplay into level design components, used to teach the player how to play the game, and mapping them to a learning taxonomy, the pedagogical elements that corresponds to those components can be identified. This information can be used as a method when it comes to evaluating the pedagogy present in other games and to bridge the knowledge gap between game designers of educational and entertainment games.

  • 347.
    Eklund, Linnéa
    University of Skövde, School of Informatics. eklundlinnea4@gmail.com.
    Vem pratar jag med nu?: Hur könet på en NPC karaktär kan påverka dialoger i spel.2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    I denna undersökning så var avsikten att se ifall spelare tilltalar NPC-kompanjoner i dialoger på olika sätt beroende på vilket kön de har, samt huruvida detta kan påverka dialogerna i digitala spel. För detta så skapades en artefakt innehållande två spelsekvenser. Dessa spelsekvenser bestod av en dialog som i scenario, dialogval och text var identiska med varandra. Den skillnaden som fanns vara att den ena spelsekvensen hade en kvinnlig NPC-kompanjon som spelaren höll sin dialog med och den andra spelsekvensen hade en manlig NPC-kompanjon att a dialogen med. Av de val som man som spelare hade att välja mellan var ett kvinnligt kodat, ett manligt kodat och ett neutralt kodat, detta för att kunna observera vilka val spelaren gör och sedan kunna se ifall valen de gjorde överensstämde med de val som var kodade för den karaktären. När undersökningen var klar så visade det sig att spelare snarare utgick från situationer och hur de uppfattar karaktärers personlighet snarare än vilket kön de hade.

  • 348.
    Ekman, Stefan
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Bellmans 'forlovelsedigte' og deres rolle i senere tiders biografier2015In: Tøm nu dit glas se Døden på dig venter: Nye vinkler på Bellman / [ed] Per Olsen, Randi Larsen & Hans Lundsteen, Hellerup: Forlaget Spring, 2015, 1, p. 339-369Chapter in book (Refereed)
    Abstract [da]

    Artiklen diskuterer forholdet mellem digt og virkelighed i nogle af de seneste årtiers Bellmanbiografier. Til dette formål er udvalgt 17 tekster fra den sidste del af 1770erne. Det er den poetiske kurtisering af Lovisa Grönlund, Bellmans kommende hustru, som den præsenteres i Carl Mattias Völschows visesamlinger. Undersøgelsen udgår fra nyere Bel­lmanforskning, med fokus på retorik, poetik og lejlighedsdigtningens sociale og æstetiske funktioner.Sammen med læsninger af digtene, hvor genrekonventioner, repertoiredigtningens betydning og princippet om decorum giver analyserne forudsætninger for et delvist andet syn på disse digte, betyder analyserne at man kan læse kurtiseringsdigtene på andre måder end som virkelighedsbeskrivelser og som dele af et romantisk begivenhedsforløb som fører frem til ægteskabet.

  • 349.
    Ekman, Stefan
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Dåren, den dygdige medborgaren och den skadlige filosofen: Carl Christoffer Gjörwells bilder av Rousseau i Den Swenska Mercurius 1755-17652017In: Kritik och beundran: Jean-Jacques Rousseau och Sverige 1750-1850 / [ed] Jennie Nell & Alfred Sjölin, Lund: Ellerströms förlag, 2017, 1, p. 67-93Chapter in book (Refereed)
    Abstract [sv]

    Jean Jacques Rousseau var en komplex gestalt i 1700-talets Europa, ständigt i polemik myndigheter och med andra intellektuella, med idéer och texter som var unika och ofta kontroversiella. Artikeln undersöker, kontextualiserar och diskuterar hur bilden av Rousseau skapades och förändrades i den svenska periodiska pressen under den turbulenta perioden från 1750-talets början till mitten av 1760-talet.  

  • 350.
    Ekman, Stefan
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Fakta, fiktion och funktion: Olika perspektiv på Bellmans 'förlovningsdikter'2019In: Bellmansstudier utgivna av Bellmanssällskapet: Tjugofemte samlingen / [ed] Olof Holm, Stockholm: Bellmanssällskapet , 2019, p. 155-185Chapter in book (Other academic)
45678910 301 - 350 of 1666
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf