his.sePublikationer
Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
51525354555657 2651 - 2700 av 2803
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 2651.
    Wahlstedt, Jonas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Tids- och verklighetsuppfattning genom sceneri i virtuella miljöer2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Arbetets syfte är att undersöka berättelseformer i datorspel baserade på tillämpningen av sceneri, avgränsat till spelarens uppfattning av tid och plats. Utifrån de svårigheter som förknippas med framställningen av naturligt förfall och framställningen av teknologiska möjligheter har två hypoteser formulerats; då att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets tidsperiod utifrån upplevt artificiella objekt, samt att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets verklighetsförankring utifrån spelets miljö. För undersökningens syfte har en virtuell miljö framställts i tre olika versioner, de två första avsedda att testa arbetets hypoteser avskilt, den senare avsedd att testa båda i samma miljö. Undersökningen har skett genom testspelning av dessa av totalt 30 testdeltagare. Undersökningens resultat styrker arbetets hypoteser, då den första i högre grad än den andra, men påvisar även svårigheter förknippade med sammanförandet av de metoder som tillämpats.

  • 2652.
    Wahlstrand, Louise
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Medhjälpar-AI i spel: Skapande av en dynamiskt anpassningsbar AI i spel med hjälp av en genetisk algoritm2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Medhjälpar-AI blir allt mer vanligt i dagens spel och främst används de som substitut till en mänsklig spelare i spel med olika typer av samarbetslägen. Det finns med andra ord ett behov att utforska detta område, både när det gäller olika AI-tekniker och metoder för förbättring av hur medhjälpar-AI:n upplevs. Genetiska algoritmer är en AI-teknik som simulerar evolution, vilket är användbart i flera områden. Det här arbetet undersöker om genetiska algoritmer kan fungera som basis till en medhjälpar-AI som anpassar sig efter spelarens prestation i realtid.

    Experimentmiljön som används är ett enkelt actionspel, där en spelare tillsammans med medhjälpare ska samla poäng. Beroende på en medhjälpares poäng i förhållande till spelaren, ändrar medhjälparen skicklighetsnivå dynamiskt under spelets gång.

    Utvärderingen visar att genetiska algoritmer fungerar bra som utgångspunkt till ändamålet. Med andra ord visar arbetet att genetiska algoritmer har god potential att fungera bra som grundstruktur för mer avancerad medhjälpar-AI.

  • 2653.
    Wahlström, Jon
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    ESTETISK VÄGPLANERING: Prestanda hos A*PS och Theta*2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Arbetet undersöker prestanda och estetik hos A*PS och Theta* inom olika miljötyper, där miljötyper är ett generaliserat begrepp för spelmiljöer och innefattar en struktur samt ett antal blockerande objekt. Båda teknikerna är varianter av A*-algoritmen och används för att åstadkomma estetisk vägplanering. Vägplanering innebär att finna en kortaste väg från en punkt A till en punkt B i en graf. En populär grafrepresentation i spel är rutnät med blockerande och icke-blockerande noder. Ett problem med rutnät är att algoritmerna tenderar att planera sina vägar längst med kanterna och därav resultera i sicksackformade vägar. A*PS och Theta* löser detta genom att utföra estetiska optimeringar som tillåter vägplaneringen att göras längst med grafens kanter, men samtidigt inte låta vägarna begränsas till att direkt följa dessa. Med experiment visar arbetet att Theta* i majoriteten av fallen hittar kortare och mer realistiska vägar. Vidare föreslås framtida arbeten inom området.

  • 2654.
    Wahlström, Malin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Persona: Metod för att validera personor ta fram användbara personor i en statlig myndighet2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Migrationsverkets ökade intresse för User experience design i ett nytt projekt innebär stora möjligheter för användbarhet inom statliga myndigheter, men kräver att nya metoder och verktyg testas innan de kan införas. Bland annat är kontakt med användarna någonting Migrationsverket vill fortsätta med och förbättra i användbarhetssyfte. Detta arbete har i syfte att validera en persona av handläggare på Tillståndsenheter där handböcker ska omformas samt att hypotespröva en metod för att ta fram valida personor som lämpar sig i statliga myndigheter. En persona är en fiktiv version av den typiska användaren som tagits fram utifrån riktiga användare. Personorna som togs fram var av varierande kvalitet och lämpade för olika syften. En alternativ metod för att skapa personor med hög kvalitet togs fram genom att förse deltagare med mer information i en annan workshop. Resultatet visade att genom att förmedla bra information till deltagare kan de skapa representativa personor även när de inte närvarat vid datainsamling. Avslutningsvis ges fyra riktlinjer som kan följas för att öka kvaliteten på personan även när skaparen inte är samma person som den som intervjuar och analyserar. Riktlinjerna är att låta den som utfört intervjuerna med användare ta fram kategorier och underkategorier för personan, låta gruppen som ska använda personan skapa den åt sig själva, skapa fler än en persona för olika användare och hoppa över de attribut som inte finns behov av att använda. 

  • 2655.
    Wahlström, Therese
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    EDI: en studie i grossistmiljö2001Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete behandlar ämnet EDI (Electronic Data Interchange) och fokuserar på relationen mellan en grossist och dess leverantörer. EDI är ett sätt att elektroniskt överföra standardiserade dokument på, från ett datasystem till ett annat, utan eller med begränsad mänsklig inblandning.

    Arbetets syfte är att belysa viktiga aspekter angående EDI-förfarandet hos en stor grossist. Aspekter som behandlas avser det maktförhållande och krav som råder mellan en grossist och dess leverantörer, såsom att införa EDI eller inte, utnyttjandet av EDI, hur makten är fördelad samt hur framtiden påverkar. Undersökningen baseras på intervjuer från sex leverantörer till en grossist och en intervju med grossisten.

    EDI används i första hand till att hjälpa företagen att rationalisera sin verksamhet. Främst är det administrativ tid som sparas, felfrekvensen som minskas och möjligheter att göra en strategisk satsning som är huvudvinsterna. Problem kan vara att det blir ett överflöd av personal efter ett EDI-införande.

  • 2656.
    Wall, Birgitta
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Från ett användarperspektiv: underlättar use case kommunikationen angående krav och behov i kravhanteringsprocessen?2002Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Examensarbetets frågeställning berör användarnas medverkan i Requirements Engineering (RE). Under RE-fasen skall samtliga krav på det kommande systemet tas fram från intressenterna. En viktig intressentgrupp i kravutvinningsarbetet är de kommande användarna av systemet. Resultatet av RE-fasen är en viktig faktor som påverkar hela den fortsatta utvecklingsprocessen samt hur lyckat det slutliga systemet blir.

    Detta examensarbete innebär en undersökning av vad användarrepresentanterna anser om use case-modelleringen i RE-processen. Undersökningen har påvisat att användarrepresentanterna är positiva till use case-modellering som arbetsmetod för att kartlägga kraven. För att besvara examensarbetets frågeställning har intervjuer med användarrepresentanter genomförts och de har givet vid handen att use case till viss del underlättar kommunikationen, men att det finns ett antal faktorer som försvårar och minskar användarens möjlighet att medverka i arbetet med use case-modelleringen.

    Undersökningen utförs genom en fallstudie inom Volvo Information Technology och de medverkande respondenterna kommer från tre olika projekt av varierande storlek.

  • 2657.
    Wall, Lenny
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Migration: Dokumenthanteringssystem till Webbapplikation2009Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Migration mellan system används oftast när ett system har blivit föråldrat och då det märks att det inte längre är lika effektivt gentemot nyfunnen teknik. Då är det därför intressant att använda sig av migration, när det är av intresse att skapa ett nyare system utifrån det gamla. Detta arbete går igenom och löser problem vilka uppstått när en migration mellan ett dokumenthanteringssystem till en webbapplikation görs. Men fokuseringen har riktats mot att hitta den bästa migrations och övergångsmetoden för att kunna skapa en bra, enkel och effektiv migration mellan ett dokumenthanteringssystem till en webbapplikation

  • 2658.
    Wall, Thomas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    En studie av uppföljningsarbetet efter ett införande av kvalitetssystem.1998Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Det här arbetet handlar om införande av kvalitetssystem i ett företag och hur man i uppföljningsarbetet mäter resultatet av införandet. Genom att införa ett kvalitetssystem i företaget vill man få en bättre styrning och kontroll av verksamheten. Kunden ska på så sätt erbjudas en bättre produkt och, förhoppningsvis, till ett lägre pris.

    I samband med att man inför kvalitetssystemet, fastställer man även kvalitetsmål som står för de resultat man vill uppnå med ett införande. Dessa kvalitetsmål kan utformas som nyckeltal. Nyckeltalen används för att kontrollera om kvalitetsmålen har nåtts och de ska utformas så att de täcker alla funktioner i företaget.

    I mitt arbete har jag undersökt hur ett uppföljningsarbete kan gå till och detta har jag gjort med hjälp av intervjuer samt en litteraturstudie. Jag har studerat vilka konkreta nyckeltal som kan användas och vilka problem som kan uppstå i ett uppföljningsarbete. Vidare har jag undersökt hur mycket detta arbete underlättas om ett företag väljer att ISO 9000-certifiera sitt kvalitetssystem.

    Det som jag har kommit fram till med mitt arbete är att företag nästan helt uteslutande genomför ett uppföljningsarbete och att det kan uppstå en del problem. Ett ISO 9000-certifikat krävs om man vill behålla sina kunder, men det medför inte att ett företag kan driva sitt uppföljningsarbete på ett bättre sätt.

  • 2659.
    Wallberg, Daniel
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Dynamiskt tröskelvärde baserat på intresseområden för dead reckoning i racingspel2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta arbete undersöker synkroniseringstekniken dead reckoning i racingspel. Mer specifikt hur en variant, där objekts avstånd från varandra dynamiskt kontrollerar hur ofta de synkroniseras över nätverket, presterar gällande bandbreddsåtgång och konsistens jämfört med vanlig dead reckoning som alltid synkroniserar lika ofta. Det undersöks också hur banornas karaktär och egenskaper påverkar resultatet. Det visar sig att denna dynamiska dead reckoning har god potential att ge förbättringar gällande bandbreddsåtgång och att banornas utformning har stor inverkan över hur stor denna potential är.

  • 2660.
    Wallberg, Martin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    IT-stöd för distansutbildning2003Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Distansutbildningar har ökat kraftigt under de senaste åren. Det finns flera aspekter som har möjliggjort denna ökning, och en av huvudfaktorerna är utveckling av olika kommunikationstekniker. Om inte denna tekniska infrastruktur hade utvecklats och gjort det möjligt att enkelt skicka information, hade expansionen för distansutbildningar varit betydligt mindre.

    För att få en välfungerande distansutbildning måste det finnas något slags IT-stöd som är länken mellan studenter och lärare. Dessa IT-stöd ligger till grund för kommunikation och informationsutbyte i en distansutbildning. Rapporten kommer behandla vilken betydelse IT-stödet har i en distansutbildning när det gäller kommunikation och informationsutbyte.

    För att komma fram till ett tänkbart resultat har intervjuundersökningen gjorts på lärare och experter på Högskolan i Skövde (His). Resultatet visar att stödet har betydelse men kanske inte är lika viktig i alla avseenden.

  • 2661.
    Walldén, Josefin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Förändringar efter införandet av kvalitetssystemet ISO 9000 i IT-företag2001Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Då konkurrensen blir allt hårdare bland företag, har kvalitet blivit ett allt viktigare konkurrensmedel. För att kunna ge hög kvalitet till sina kunder, måste företaget ha hög kvalitet internt. Allt fler företag inför därför ett kvalitetssystem som hjälpmedel för att styra kvaliteten åt rätt håll. Ett av de vanligaste kvalitetssystemen är ISO 9000. Detta examensarbete behandlar de förändringar som sker efter införandet av ISO 9000 i IT-företag.

    I undersökningen har fyra kvalitetsansvariga på fyra olika IT-företag intervjuats om vilka förändringar som har skett i deras företag. Förändringarna har varit ganska likartade mellan de olika företagen. Resultatet visar att de förändringar som sker är att företaget får ett bättre kvalitetsmedvetande, mer fokus på kvalitet till kund, bättre ordning och reda i företaget och fler revisioner.

  • 2662.
    Wallerman, Helen
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Styrning och utvärdering av affärsenheter för bästa möjliga internprissättning2002Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete behandlar ämnesområdet internprissättning med hänsyn till strategi, ekonomistyrning och utvärderingsstruktur som påverkande faktorer. Mitt arbete belyser hur ovanstående områden påverkar varandra. Det vill säga hur strategin påverkar ekonomistyrningen som i sin tur påverkar val av utvärdering som i sin tur är av betydelse vad det gäller internprissättningsprincip.

    För att utreda vad företag bör beakta vid val av internprissättningsmodell har arbetet baserats på följande problemställning: Hur bör företag styra och utvärdera sina affärsenheter för bästa möjliga internprissättning inom koncernen?

    Arbetets syfte är att lyfta fram aspekter gällande företags styrning och utvärdering. För att kunna besvara min frågeställning har en fallstudie genomförts på ett företag som arbetar med internprissättningsproblematiken. Dessutom har en litteraturstudie gjorts gällande vilka internprissättningsmodeller som finns att tillgå.

    Jag har kommit fram till att företag kan finna en gemensam modell för internprissättning, om modellen anpassas för respektive affärsenhet med avseende på dess strategier, ekonomiska styrning och utvärderingsstrukturer.

  • 2663.
    Wallgren, Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Säkra och juridiskt bindande elektroniska betalningstransaktioner över Internet1998Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete behandlar elektroniska transaktioner, i huvudsak betalningar över Internet med tonvikt på säkerhet. Vidare behandlas också frågor kring vilka kriterier en betalningstransaktion bör uppfylla för att anses juridiskt bindande. Examensarbetet riktar sig till en publik som redan tillgodosett sig baskunskaper i ekonomi och data.

    Resultatet av undersökningen vilar på en kombination av telefonintervjuer och litteraturstudier. Personer som intervjuats är: Christian Wettergren –forskare på KTH, Hans Öjemark -verksjurist på Post och telestyrelsen, Lars Lindgren –jurist på Handelsbanken och Mats Thunander –projektledare för Handelsbankens SET-pilot.

    Kriterierna som bör uppfyllas för att en betalningstransaktion vid handel över Internet skall anses säker är enligt vad som framkom i min undersökning att transaktionen skall vara atomär, konsekvent, isolerad, bestående, skyddad mot insyn, inte kunna ändras utan upptäckt, klara autenticitetskontroll och inte vara reproducerbar.

    Kriterierna för att en betalningstransaktion vid handel över Internet skall anses juridiskt bindande är enligt vad som framkom i min undersökning att inblandade parter är väl identifierade t.ex. med en digital signatur. Det finns i dagsläget ingen lagstiftning kring formkrav för digitala dokument och digitala signaturer. Därför kan en översättning av formkraven för traditionella dokument och namnunderskrifter till deras digitala motsvarighet ge en vägledning till hur juridisk bundenhet bör kopplas till en betalningstransaktion över Internet

    För att underlätta elektronisk handel över Internet anser jag att lagar inom området bör stiftas där t.ex. rättsläget för digitala signaturer fastställs. Någon form av precisering i fördragsform, till avtalsparternas stöd, skulle enligt min mening också vara fördelaktig för utvecklingen och spridningen av programvaror för elektroniska betalningstransaktioner över Internet.

  • 2664.
    Wallgren, Louise
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Molntjänster: En förstudie rörande vad det finns för upplevda komplikationer som kan hindra studenter från att använda dem2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 15 poäng / 22,5 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Molntjänster är en teknik som växt enormt under de senaste åren och som det ser ut idag så kommer de inte att sluta expandera någon gång snart, och därför är detta området väldigt intressant att undersöka. Idag kommer de flesta enheter med en eller flera förinstallerade molntjänster, och tanken med denna studie är att undersöka vad det finns för orsaker till att molntjänster används eller ej. Genom att utföra intervjuer med ett flertal studenter så skulle frågor såsom av vilka anledningar som molntjänster används och till vad, men även hur dessa anledningar kan möjligöra alternativt förhindra användning utav molntjänster i arbetslivet kunna besvaras. En undersökning som denna skulle sedan kunna ligga som grund för företag som överväger att implementera molntjänster till sina anställda för att de ska kunna avgöra om det är ett hållbart val även för framtida anställda då studenter är nästa generation som ger sig ut i arbetslivet. Resultatet som framtagits med hjälp av temporal motivation theory indikerar att molntjänster används regelbundet utav studenter eftersom de upplevs lättillgängliga och smidiga, vissa typer mer än andra, och att det inte finns några stora orsaker som kan hindra användandet av molntjänster även i arbetslivet. Framtida arbeten baserat på detta kan exempelvis använda en annan, bredare målgrupp eller utföra en mer djupgående analys till varför användandet bland studenter ser ut som det gör.

  • 2665.
    Wallgren, Patrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Undersökning om XHTML:s framtid2003Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Sedan år 2000 har XHTML tagit över från HTML som standard på webben. Detta examensarbete inriktar sig på att undersöka om den nya standarden har börjat användas på webben. Den frågeställning som gäller för arbetet är tredelad varav den första delen tar upp om det är XHTML eller HTML som används. Den andra frågeställningen ämnar kartlägga de anledningar som finns till varför XHTML inte används. Den tredje frågeställningen syftar till att ta reda på om XHTML är ett lika bra markeringsspråk som litteraturen säger. Undersökningen gjordes med intervjuer av företag som arbetar professionellt med att skapa webbapplikationer. Vid resultatet av undersökningen visade det sig att det fortfarande är HTML som används, delvis beroende på att dokument fortfarande kan visas på webben även om de är kodade i HTML. Det saknas dessutiom kunskap om XHTML och kunderna ställer inga krav på att XHTML ska användas.

  • 2666.
    Wallin, Maria
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Användarmedverkan och systemframgång: en studie om användarmedverkans påverkan på systemframgångar2002Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Det talas ofta om hur viktigt det är att involvera användarna i en systemutvecklingsprocess. Användarnas medverkan ska bidra till bättre system både i teknisk synpunkt och i användarsynpunkt. Men empiriska resultat har dock visat på olika resultat om huruvida användarmedverkan bidrar till systemframgång eller inte.

    Detta arbete syftar till att undersöka ett antal empiriska studier och ta reda på varför en del studier visar på att användarmedverkan ökar systemframgångarna medan andra inte visar på detta. Arbetet har genomförts genom en litteraturstudie där olika empiriska undersökningar har jämförts.

  • 2667.
    Wallstedt, Johannes
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Empati i spel: Spelares reaktioner på moraliskt tveksamma situationer i dataspel2011Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Att låta spelaren fatta moraliska beslut är något som blivit allt vanligare inom spelmediet och det dyker upp allt fler spel på marknaden som ger spelaren denna möjlighet. Men hur reagerar egentligen spelare på moraliska val i spel? Påverkas denna reaktion av den roll som spelaren stigit in i? Tar spelaren oftast den väg som denne finner mest rättfärdig? I denna rapport beskrivs utvecklingen av ett spel som skapats med hjälp av Freemans (2004) emotioneering-tekniker. En metod baserad på Self-assessment Manikin (Bradley & Lang, 1994) har sedan använts för att undersöka reaktioner på moraliska val i spelet. Resultaten från undersökningen visar att den roll spelaren tar på sig har liten om någon effekt på upplevelsen av moraliska val och att en majoritet av spelare helst väljer det mest rättfärdiga alternativet. 

  • 2668.
    Wallström, Josefine
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Utvärdering av UX i interaktion med sociala robotar: - USUS Goals, en modifiering av USUS- ramverket och utveckling av riktlinjer för UX- utvärdering inom människa robotinteraktion2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta arbete har utförts inom ramarna för SIDUS-projektet AIR och fokuserar på interaktion mellan människa och autonoma och sociala robotar. Inom fältet för människa- robotinteraktion (MRI) ökar medvetenheten kring hur viktigt en positiv användarupplevelse (eng. user experience, UX) av dessa interaktioner är. När intresset för UX blir större ökar också behovet av att kunna arbeta med det på ett korrekt och lämpligt sätt. Idag finns det ett stort behov av metoder och tekniker för UX-arbete som är anpassade efter detta komplexa gränssnitt. Det övergripande syftet med detta arbete är därför att minska detta behov genom både en teoretisk litteraturstudie samt ett empiriskt arbete. I litteraturstudien kunde endast två ramverk ämnade för UX-utvärdering av MRI identifieras, varav ett av dem, USUS-ramverket, anses erbjuda en god grund för arbete med UX-utvärdering inom MRI. Fokus för det empiriska arbetet har sedan varit att förbättra och modifiera detta ramverk genom att integrera UX-mål som en del av det. UX-mål pekas ut som en central del för all sorts UX-arbete och är något som också kan optimera de utvärderingar som sker. Därför bör det också vara en del av det UX-arbete som sker inom MRI-fältet. Detta presenteras sedan i en ny version av USUS-ramverket, kallat USUS Goals. Baserat på dessa teoretiska och empiriska studier presenteras sedan riktlinjer för hur det fortsatta arbetet med UX- utvärdering inom MRI bör ske. Slutresultatet visar bland annat att utmaningarna med att integrera UX som del av MRI-fältet är större än vad som först antagits. Utmaningen ligger inte endast i att skapa användbara och anpassade UX-metoder, det är snarare ett ömsesidigt ansvar för båda domänerna att mötas för att tillsammans adressera dessa utmaningar. 

  • 2669.
    Wangchuk, Tshering
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Community-based Influence Maximization framework for Social Networks2018Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Maximizing Influence (IM) in social networks has a considerable role to play in the phenomenon of viral marketing, targeted advertisements and in promoting any campaigns. However, the Influence Maximization Problem is a very challenging research-problem due to it being NP-Hard and scaling with the social networks with millions of nodes and edges becomes very tough due to the computational complexities concerned with it. Recently, solving this problem through the use of community detection based methodology is becoming very popular since, it reduces the search space by dividing the network into smaller and more manageable groups called "communities." As part of the larger research work, we reiterate a framework which has been inspired by collection of different work done by Alfalahi et al. (2013) that we can implement to solve the IM problem and its limitation through community detection and fuzzy logic inspired approach. Since the work is still under development, for this project, we report on understanding the IM field through literature reviews and in communicating a design of IM framework as inspired by the previous works. We also present our version ofthe blueprint (Algorithm design) of the framework as a five step approach. For the purpose of this report, we implement and evaluated the step 1 and step 2 of the framework. Step 1 is about preprocessing the input network with a similarity measure, which according to previous study by Alfalahi et al. (2013a) aids the algorithms in detecting better community structure (clear and accurate distinction of the nodes into communities in networks). We test it to see if it holds true. Step 2 is about implementing the community detection in social network. We benchmarkthree candidate algorithms, chosen based on theirperformance, from the previous studies in community detection fieldand we report onwhich algorithm should we consider to use in the proposed framework through experimentationon the simulated data. We use Normalized Mutual Information (NMI) and Modularity (Q) as evaluation metrics to measure the accuracy of the community detected by the candidate algorithms. Our results show that similarity based preprocessing does not improve the community structure and thus may not be required in the framework. We also found out that Louvain should be the algorithm that use to detect communities in social networks since it outperforms both CNM and Infomap on Q and NMI

  • 2670.
    Weidensten, Anna
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Människors förväntningar på arbetsbelysningen i hemmiljö: En studie för IKEA of Sweden2004Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Det artificiella ljuset är något som idag ses som en självklarhet. Det är först när ett strömavbrott uppstår som betydelsen av ljuset blir riktigt påtaglig och visar hur hjälplösa människor blir utan det. En bra belysningsanordning, på exempelvis arbetsplatsen, är en förutsättning för att korrekt information från kontexten återges. Det här examensarbetet har undersökt vilka förväntningar och krav människor har på sin arbetsbelysning i hemmet. I samband med examensarbetet utfördes intervjuer för att få en bättre förståelse för hur individer tänker kring arbetsbelysning i hemmiljö.

    Det erhållna resultatet värderades sedan i relation till en konceptuell modell över hur ljuset kan påverka arbetsprestationen. Studien förväntades besvara vilken betydelse och funktion komponenterna förväntningar, kontext och humör har för arbetsbelysning i hemmiljösammanhang. Utifrån resultatet kan en slutsats dras om att Boyces arbetsprestationsmodell (2003) kan vara lämplig för att beskriva arbetsbelysningskontexten men att vissa modifieringar i modellen bör göras. Människor har olika förväntningar på arbetsbelysningen och det gäller främst designen, ljusstyrkan och ljusspridningen.

  • 2671.
    Welleby, Tommy
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Exempelinlärda ANN som artificiella förare i bilspel2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Artificiella neurala nätverk (ANN) kan användas för att lära och efterlikna olika beteenden. I det här projektet används ANN för att kontrollera en bil i en simulatormiljö genom att lära upp nätverken med mänskliga exempel. Syftet med projektet är att ta reda på vilken kombination av parametrar det är som gör att en bil kan kontrolleras av ANN med ett bra resultat. Detta undersöks genom att skapa åtta olika artificiella förare som representerar olika kombinationer av parametrar och sedan jämföra förarnas beteende och resultat för att se vilken förare som klarar sig bäst. På så vis är det sedan möjligt att härleda vilken kombination av parametrar som är den bästa för att kontrollera en bil med ANN. Resultaten från experimenten visar att den bästa kombinationen av parametrar för att styra en artificiell bilförare med ANN är högnivåinput, högnivåoutput och en delad nätverksarkitektur. Framtida arbeten innefattar bland annat hybrider av kombinationer.

  • 2672.
    Wendelholt, Erica
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Evolutionary Psychology - Sex Differences in Spatial Abilities2008Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats
    Abstract [en]

    Sex differences in spatial ability, especially mental rotation, navigation and object-location memory are described in this essay. Biological differences in brain morphology, hormones and genes between men and women are presented as explanations for the sex differences. Another level of explanations offered are evolutionary, hence the most influential evolutionary psychological theories are summarized and evaluated. These theories are Gaulin’s and Fitzgerald’s male range theory, Silverman’s and Eals’s hunter-gatherer theory, and Ecuyer-Dab’s and Robert’s twofold selection theory. The hunter-gatherer theory at present seems to be of the most importance, though the twofold selection theory may in the future challenge it. Regardless, united biological and evolutionary explanations would create the best comprehensive theory.

  • 2673.
    Wendelius, Mikael
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Korrelationen mellan användares effektivitet och subjektiva uppfattning på world wide web2002Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Inom Human- Computer Interaction är användbarhet ett mycket centralt

    begrepp. Användbarhet kan i sin tur delas upp i effektivitetsmått och

    subjektiv uppfattning. Det råder idag delade meningar i forskarvärlden huruvida det existerar en korrelation mellan dessa två mått. Om denna korrelation existerar kanske vidare forskning visar att någon av de två inte utgör en nödvändig del av användbarhetsbegreppet. Om så är fallet skulle detta kunna leda till enklare och billigare design och utvärderingsprocesser. Den här undersökningen syftar till att undersöka om det existerar en korrelation mellan effektivitet och subjektiv uppfattning på world wide web samt att undersöka om det råder skillnader i denna korrelation mellan experter och noviser. För att undersöka detta har en användbarhetsutvärdering med 31 försöksdeltagare genomförts på en webbsida publicerad på www. Resultatet av undersökningen visar inte på några samband eller korrelationer och resultaten är endast marginellt signifikanta. Inga klara slutsatser kan därför dras utifrån resultaten.

  • 2674.
    Wendin, Johan
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    BAKGRUNDSHISTORIENS PÅVERKAN PÅ SPELUPPLEVELSEN2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Digitala spel har utvecklats kraftigt de senaste 10 åren. Moderna spel kan skryta med otroliga världar med trovärdiga karaktären och visuella egenskaper som liknar modern film. Modern teknologi har förmågan att skapa världar som kan uppsluka vår uppmärksamhet som aldrig förut. Många moderna spel lägger även stort fokus på att skapa ett narrativ som ger kontext och mening till den virituella världen. Ett sätt att skapa narrativ i spel har varit att implementera en bakgrundshistoria som spelaren får ta del av innan man börjar interagera med spelet.

    Målet med denna rapport har varit att koppla teorier om the magic circle till teorier om perception, och immersion för att försöka få en bild över hur spelarna upplever spelvärlden.  För att sedan undersöka hur en bakgrundshistoria påverkar spelupplevelsen.

    För att undersöka bakgrundshistoriens påverkan på spelupplevelsen har det utvecklas ett spel med två versioner. Spelet som utvecklats är ett äventyrsspel i förstapersonsperspektiv där målet är att klara två utmaningar för att utföra en religiös ritual. En version av spelet har en kort introduktionssekvens av text med bakgrundshistoria, och den andra versionen av spelet har inte denna introduktionssekvens. I versionen utan bakgrundshistoria får spelarna alltså direkt börja interagera med mjukvaran efter att den startats. I den ena versionen av spelet har spelarna fått bygga sitt egna narrativ och kontext, och i den andra har de fått ta del av ett narrativ och kontext i form av en bakgrundshistoria.

    Påverkan på spelupplevelsen har undersökts genom att två grupper med testpersoner fått spela varsin version av spelet och sedan besvarat enkät och intervjufrågor. Dessa frågor har undersökt hur personerna upplevt immersion, narrativ, spelmekanik samt estetik. Denna information har sedan kopplats till Bartles (1996) taxonomi av spelartyper för att skapa ett mer generaliserbart resultat.

    Undersökningen kunde inte ge något klart resultat över bakgrundshistoriens påverkan på spelupplevelsen. Resultaten var väldigt spridda över de båda testgrupperna där immersionsnivåerna varierat kraftigt. För att få mer generaliserbara resultat skulle fler testpersoner behövas samt så skulle man behöva använda sig av en jämn grupp av de olika spelartyperna.

  • 2675.
    Wendt, Emelie
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Hitta rätt - utveckling av navigationsstöd2008Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
    Abstract [sv]

    Detta arbete har utförts i samarbete med företaget Compute och fokuserar på att utveckla navigationsstöd för webbportaler med bokningssystem. Arbetet har delats upp i tre specifika mål: (1) integrera Information Foraging Theory (IFT) och Graphical User Interface principles (GUI-principer) genom att applicera dessa vid utvecklng av navigation för webbportaler med bokningssystem (2) konkretisera hur navigering kan förbättras på en webbportal med bokningssystem, utifrån ovanstående teroier och (3) arbetet skall resultera i en lista med rekommendationer som kan tillämpas vid utveckling av navigation. För att kunna  integrera IFT och GUI-principer har dessa i kombination med en teroertisk studie tillämpats vid prototyping. Prototyperna användes som verktyg för att konkretisera hur navigationen kunde förbättras på portalen. Prototyperna utvärderades och resulterade i en lista med rekommendationer. Resultaten från utvärderingen påvisade att en integrering av GUI-principer och IFT kan förbättra nvigationsförhållanden på en webbportal. Arbetes främsta bidrag är listan med rekommendationer som skall kunna tillämpas vid navigationsutveckling.

     

  • 2676.
    Wendt, Stefan
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Beskrivning av objektorienterade system med hjälp av designmönster2000Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Designmönster har under senare år blivit ett allt mer vanligt förekommande begrepp inom objektorienterad systemutveckling. Designmönster har nämligen visat sig kunna höja abstraktionsnivån vid designbeslut, vilket dels leder till en effektivisering av denna process, men även minskar risken att fel begås då de döljer viss komplexitet. Designmönster har främst setts som ett sätt att återanvända gamla designlösningar, som har visat sig vara bra i vissa återkommande problemsituationer. En positiv effekt av att dessa används har också varit att ett gemensamt språk i termer av designmönster har skapats. I detta projekt har dock designmönster studerats utifrån aspekten att använda dessa för att förbättra dokumentationen av objektorienterade programvarusystem. Enligt teorier i litteraturen kan designmönster nämligen användas som hjälp vid dokumentering av programvarusystem. Syftet är då att öka förståelsen av systemets arkitektur, vilket skulle underlätta framtida förändringar av detta system. Genom resultatet av ett experiment som har genomförts på ett existerande objektorienterat programvarusystem, har projektet visat sig stödja dessa teorier. Dessutom har det visats att processen med att härleda designmönster ur ett existerande system även kan leda till förbättringsförslag i arkitekturen.

  • 2677.
    Wennergren, Oscar
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Vidhall, Mattias
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Sörensen, Jimmy
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Transparency analysis of Distributed file systems: With a focus on InterPlanetary File System2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    IPFS claims to be the replacement of HTTP and aims to be used globally. However, our study shows that in terms of scalability, performance and security, IPFS is inadequate. This is a result from our experimental and qualitative study of transparency of IPFS version 0.4.13. Moreover, since IPFS is a distributed file system, it should fulfill all aspects of transparency, but according to our study, this is not the case. From our small-scale analysis, we speculate that nested files appear to be the main cause of the performance issues and replication amplifies these problems even further.

  • 2678.
    Werme, Jonas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    SECURITY AWARENESS THROUGH MICRO-TRAINING: An initial evaluation of a context based micro-training framework2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Phishing is a growing problem. Most current research about mitigating damages from or preventing such attacks is aimed at either preventing users from receiving and clicking links to fraudulent sites, or using indicators to show the user whether a visited site can be trusted. This thesis focuses on education of the user for situations where a link has already been clicked, raising awareness of available security indicators. This is done using an implementation of a framework developed by Dr. Marcus Nohlberg to provide micro-training within and about the context of e-commerce. An experiment using two groups of students, and four webshops created for the experiment, show positive results for the group receiving micro-training from the framework implementation

  • 2679.
    West, Oscar
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Kvantitativ prestanda i native och hybrid applikationer2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det finns huvudsakligen tre typer av mobilapplikationer, native, hybrid samt webbapplikationer. Native applikationer utvecklas för enbart en plattform medans hybrid samt webbapplikationer utvecklas för flera plattformar. Prestanda är alltid en viktig faktor och mycket av tidigare forskning inom området utvärderar prestanda mellan hybrid applikationer och inte mellan hybrid och native applikationer. Hur mycket skiljer sig den kvantitativa prestandan mellan en native applikation och en hybrid applikation? I denna studie så definieras en rad faktorer som utgör prestandan och ett experiment utförs för att svara på denna frågeställning. Experimentet innefattar utvecklandet av en native och en hybrid applikation. Mobilapplikationerna implementerar likvärdig funktionalitet och en rad mätningar har genomförts för att mäta exekveringstid m.m. Analysen av dessa resultat pekar på att native applikationer har kvantitativt bättre prestanda än en motsvarande hybrid applikation när det gäller inladdning, tolkning och rendering av RSS flöden medans hybrid applikationer är snabbare på att beräkna stora primtal.

  • 2680.
    Westholm, Marianne
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    RESAN TILL E-HANDEL: en inventering av hinder i arrangörsdrivna e-handelsprojekt2000Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Syftet med denna rapport är att definiera hinder i arrangörsdrivna e-handelsprojekt, dvs projekt som initieras och drivs av annan än den egentlige kunden.. Ett av de primära målen i många av de arrangörsdrivna e-handelsprojekten är att öka kunskapen om Internet och e-handel i det privata näringslivet.

    Inom ramen för denna rapport har två arrangörsdrivna e-handelsprojekt studerats med hjälp av intervjuer. Sammanlagt 14 stycken intervjuer har genomförts och respondenterna har representerat de tre aktörsroller (arrangör, leverantör, och medlemsföretag), som definierats i rapporten. Den efterföljande analysen har utförts med hjälp av en kvalitativ metod, och har tagit sin utgångspunkt i fyra definierade huvudkategorier av hinder:

    · tekniska

    · resursbetingade

    · organisatoriska

    · individrelaterade

    Dessa huvudkategorier har var och en förgrenats i ett antal underliggande nivåer tills en nivå nåtts där vidare förgreningar inte haft något ytterligare förklaringsvärde. Sammanlagt har ett drygt fyrtiotal specifika hinder kunnat definieras. Det största antalet faller under kategorierna organisatoriska och individrelaterade hinder.

  • 2681.
    Westrin, Emma
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Förtroendeingivande design2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Arbetet handlar om vilka aspekter, grafiska såväl som kringliggande faktorer, som användare anser inger förtroende för en e-handelswebbsida. Då mycket litteratur kring förtroendeingivande aspekter och designriktlinjer är tio till 20 år gamla, är syftet med detta arbete att tillhandahålla en grund för framtida forskning inom området att utgå ifrån då det är viktigt att designriktlinjer hålls uppdaterade och det därför krävs forskning inom området. Vilka aspekter som inger förtroende hos användarna undersöktes genom intervjuer och enkäter med studenter som deltagare för respektive datainsamlingsmetod. Resultaten från studien visar att det är många olika aspekter som påverkar förtroendet, däribland företagets rykte, vilken information som finns på sidan samt hur webbsidan ser ut. Dessa tre aspekter nämndes även av litteraturen som förtroendeingivande, vilket visar på en viss överensstämmelse mellan de gamla designriktlinjerna och svaren som studiens deltagare tillhandahöll. 

  • 2682.
    Wiberg, Tommy
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Effektivisering av lagringsstrukturer i RDB21997Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    RDB2 är en relationsdatabashanterare som har utvecklats på Högskolan i Skövde för att användas i undervisningssyfte. Åtkomsten av data i den nuvarande versionen av RDB2, version 0.93, anses vara ineffektiv. Lagringsstrukturen är uppbyggd med hjälp av en lagringsteknik som kallas hashing. Hashingen påverkar hur datan lagras fysiskt. När hashing inte kan användas måste åtkomsten ske sekvensiellt vilket leder till att åtkomsttiden blir dålig. Genom att införa ytterligare lagringsstrukturer kan åtkomsten av data även ske med hjälp av dessa strukturer.

    Syftet med examensarbetet är att visa att ett införande av en logisk lagringsstruktur kommer att leda till att åtkomsten av data kommer att bli effektivare med avseende på snabbheten jämfört med den nuvarande versionen av RDB2.

    Tre olika metoder på hur tuppelstrukturen kan se ut för ett index över attribut som innehåller icke-unika värden har behandlats. Dessa tre metoder är täta index, index med variabelt stora indextuppler och index som använder indirekta indexblock. För strukturen på indexet har en-nivå index, fler-nivå index och balanserade träd granskats.

    Den metod som har valts att införa i RDB2 är ett logiskt en-nivå index med indirekta indexblock. Ett logiskt index för att underlätta rehashing och ett en-nivå index för att det är den enklaste av metoderna och kan relativt enkelt byggas ut till ett fler-nivå index. Anledningen till valet av att använda indirekta indexblock var att denna metod leder till enkel lagring och radering av tuppler samt lider varken av redundans eller ett behov av att införa nya läsfunktioner.

    Hypotesen att åtkomsten skulle förbättras om en logisk lagringsstruktur infördes i RDB2 har genom teoretiska tester visat sig vara sann. Att det finns specialfall där den sekvensiella sökningen är snabbare än en sökning via index ändrar inte det faktum att det nästan undantagslöst äreffektivare att söka via index än sekvensiellt.

  • 2683.
    Wiborg, Per
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Jämförelse av olika presentationsteknikers inverkan på precisionsbedömningar gällande avstånd i virtuella och verkliga miljöer2000Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Denna rapport behandlar skillnader i bland annat visuell information (som olika djupledtrådar) vilka kan ha betydelse för den visuella upplevelsen och inverkan på till exempel precisionsbedömningar gällande avstånd i både virtuella och verkliga miljöer.

    Rapporten lyfter fram tre olika presentationstekniker som presenterar visuell information i olika utsträckning. Två av presentationsteknikerna, Desktop och CUBE, presenterar två virtuella miljöer. Den tredje presentationstekniken, Verklig, presenterar en verklig miljö. De tre presentationsteknikerna ställs mot varandra i en undersökning gällande eventuella skillnader i precisionsbedömningar (avståndsbedömningar mellan och på olika objekt). Resultatet visar att det föreligger signifikanta skillnader vad gäller precisionsbedömningar mellan den virtuella presentationstekniken Desktop och Verklig samt mellan den virtuella presentationstekniken CUBE och Verklig. Däremot föreligger ingen signifikant skillnad vad gäller precisionsbedömningar mellan de båda virtuella presentationsteknikerna Desktop och CUBE.

  • 2684.
    Widhja, Anders
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Svenska företag och Internet1999Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    I detta arbete undersöker jag frågan om hur svenska företags Internetanvändning ser ut samt hur de upplever att de påverkas av Internet. Jag har även gjort en jämförelse i denna fråga mellan företag inom IT-området och företag inom andra områden.

    Rapporten inleds med en genomgång av de användningsområden för Internet som litteraturen anger vara de vanligaste för företag. Vidare presenteras vilka vinster och kostnader som kan härledas från en Internetsatsning, hur det dagliga arbetet kan förändras vid införandet av Internet samt hur företagen sköter arbetet med deras Internetsatsning.

    För att kunna besvara frågan har jag använt mig av telefonintervjuer som metod för att samla in material. 24 svenska företag fick frågor om deras Internetsatsning, 12 företag från IT-området och 12 företag från andra områden.

    Resultatet visar på en relativt stor kunskap om Internet inom svenska företag samt att IT-företagen ligger en bit före företagen med verksamhet inom andra områden än IT vad gäller användandet av Internet.

  • 2685.
    Wieringa, Roel
    et al.
    University of Twente, Enschede, The Netherlands.
    Persson, AnneHögskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Requirements Engineering: Foundation for Software Quality: Proceedings of the 16th International Working Conference, REFSQ 2010, Essen, Germany, June 30 - July 2, 20102010Proceedings (redaktörskap) (Övrigt vetenskapligt)
  • 2686.
    Wihlstrand, Marc
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    NOSQL- OCH MYSQLPRESTANDAFÖR SKOGSBRANDSDATA: Prestandautvärdering av grundläggandedatabasoperationer vid användning avtabellanpassad KML-data2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den globala uppvärmningen sätter många samhällsviktiga funktioner på prov. Inte minst förmågan att upptäcka och bekämpa bränder. Ett viktigt steg för att kunna göra detta på ett effektivt sätt är att kunna lagra den data som samlas in och bearbeta denna så att den effektivt kan användas av godtyckligt program. För att kunna göra detta krävs ett databassystem. För att undersöka vilket databassystem som är bäst lämpat att lagra branddata från USA:s jordbruksdepartement utförs insättnings-, läs, och uppdateringsoperationer på databaserna Cassandra, MongoDB och MySQL. Testresultaten som erhölls från studien tyder på att MongoDB med stor marginal är bäst lämpat för att bearbeta data från Active Fire Maps-dokument som erhållits från USA:s jordbruksdepartement.

  • 2687.
    Wikberg, Joakim
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Röststyrning i fabriksmiljöer: En behovsanalys av röstbaserade system inom fabriksmiljöer2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Digitala röstbaserade system uppkom först på 1970-talet och har sedan dess utvecklats och blivit ett allt mer vardagligt fenomen. Det finns till exempel diverse röstbaserade digitala assistenter i de flesta av dagens moderna smartphones, såsom Apples Siri, Google Assistant och Microsofts Cortana. Utöver konsumentelektronik, finns det flera potentiella användningsområden för denna typ av system. I detta arbete har potentialen och behoven för röstbaserade system inom fabriksmiljöer undersökts. Termen behov syftar i detta sammanhang på vad användare av exempelvis ett system behöver för att uppnå sina mål (till exempel vid utförandet av någon specifik uppgift). Genom att ha användarnas behov i åtanke vid utvecklingen av digitala system går det att utforma system som i större utsträckning kan tillgodose användarnas behov och hjälpa dem nå sina mål, vilket generellt sett bidrar till en positivare användarupplevelse (eng. User Experience). Behov manifesterar sig ofta som problem och frustrationer som användare kan uppleva, eller som begränsningar och möjligheter inom kontexten. Till exempel, inom detta sammanhang, skulle ett behov kunna ses som en möjlighet att förbättra eller underlätta utförandet av arbetsuppgifter med hjälp av ett röstbaserat system inom fabriksmiljöer. I detta arbete har behov undersökts empiriskt genom observationer och intervjuer med arbetare inom en fabriksmiljö. Baserat på resultaten från undersökningen kunde ett antal möjligheter och begränsningar för röstbaserade system inom fabriksmiljöer identifieras: möjligheten för arbetare att programmera/konfigurera bearbetningsenheter via röstkommandon, föra anteckningar relaterade till sitt arbete via diktering samt möjligheten att ta emot återkoppling/information via röst. Den huvudsakliga eventuella begränsningen som identifierades var ljudnivån inom fabriksmiljöer samt tekniska och praktiska utmaningar relaterade till dessa system. Baserat på de identifierade begränsningarna och utmaningarna föreslås det (bland annat) som fortsatt arbete inom ämnesområdet att dessa undersöks närmare och mer djupgående.

  • 2688.
    Wikberg, John
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Kan datorspel fungera som ett stöd för fysikundervisning på gymnasienivå i Sverige?: En förstudie2005Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Rapporten undersöker om idén att kombinera digitalsimulerade fysiklaborationer och datorspel till en programvara kallad spellaboration, kan vara till hjälp för den gymnasiala fysikutbildningen i Sverige. Digitalsimuleringar har många goda egenskaper som kan hjälpa användaren till en bättre förståelse om det förlopp som simuleras (Becerra m.fl. 2000). Elever som har studerat fysik på gymnasiet i Sverige, har ofta dålig förståelse för fysiken, något som Bernhard (2000) visar. Fysiklaborationerna är de tillfällen som eleven skall skaffa sig förståelse för fysiken (Fasth m.fl. 2004). Datorspel kan förmedla flera positiva känslor till användaren (Jayakanthan 2002). Känslor som engagemang och intresse är några av dessa. Meningen med att använda digitalsimuleringar och datorspel, är att spellaborationen skall dra nytta av de goda egenskaperna hos både datorspel och digitalsimuleringar, och genom dessa kunna fungera som ett stöd för fysikundervisningen. Genom att göra en första undersökning av idén spellaborationer, fås en indikation att spellaborationer är ett intressant område som kräver fortsatta arbeten.

  • 2689.
    Wiklund, Victor
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    COTS eller in-house: Processen bakom valet av systemtyp2009Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    När informationssystem ska utvecklas handlar det om att välja den systemtyp som lämpar sig allra bästa för uppgifterna. Främsta handlar det om att välja mellan COTS och in-house. Idag finns det inga modeller som avhandlar det specifika valet av systemtyp. Detta innebär att valet av system i många fall sker på ren chans.

    Bristen på modeller och hjälpmedel för val av systemtyp innebär således att det uppstått en kunskapslucka som resultatet från arbetet är tänkt att fylla. I arbetet presenteras en modell för hur valet av systemtyp bör ske, vilken kombinerar befintlig teori inom området samt kompletterar med nytt. Framtagningen av modellen har baserats på litteraturstudier men även observationer samt intervjuer, utförda på ett företag som står inför utmaningen att välja just systemtyp. Modellen har sedan testats för att avgöra dess kvalitet. Resultatet visar att modellen med fördel kan användas vid valet av systemtyp, den bistår utvecklare med riktlinjer över arbetet bakom valet av systemtyp bör föras.

  • 2690.
    Wilhelmsson, Andreas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Presenting learning possibilities through branching storylines: A case study of epic proportions2011Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This paper concerns the creation and evaluation of a branching story written by the author. Branching storylines are unique in that each branch delivers a different experience, wherefore this paper poses and attempts to answer the question, is it possible to offer similar learning experiences regardless of which story path is taken in a branching story structure? As a case study, the story is written for a pervasive game, an application for Android phones. Due to the game’s design and wishing to motivate the players to move around on their own, it was written to be segmented and yet have linear, branching storylines.

    The case study consisted of creating a game set at a historical site, specifically Karlsborg fort, where the story would give the players an idea of how a day in the life of a sergeant could have looked in 1865. After testing and knowledge-based questionnaires, the data body proved minute, wherefore no significant conclusions are reached; however, it is suggested story nodes are useful for giving each player equal possibility of gleaning specific knowledge from the game, gathering all storylines in event scenes where the specific knowledge is presented.

  • 2691.
    Wilhelmsson, Martin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    A Personalized Achievement System for Educational Games: Targeting the achievement goals of the student2013Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis is an interdisciplinary project based on motivation research in educational games and research on psychological achievement goals. The purpose was to present a model for a gaming achievement system that adapts to suit the player. The player profile is constructed using an achievement goal questionnaire based on educational achievement goals from previous research. To test the model appropriately, a game prototype was developed.

    The results derived from the thesis project and the included study is based mainly on qualitative data from game sessions as well as questionnaires. The results indicates that the model works as intended, but that individual choice of gaming achievements can be more useful for some people. The results also show that the model is a viable for implementation in future projects and a suitable alternative for low-budget educational games. The model still needs further evaluation to ensure its efficacy, but shows great promise.

  • 2692.
    Wilhelmsson, Martin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Rollen av achievements i spelupplevelsen och spelandet2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna studie, som bygger på tidigare arbete på achievements och belöningssystem, utreds effekten av achievementsystem på spelupplevelsen och spelandet i ett tredjepersons actionspel. Dessutom har achievements i tredjepersons actionspel undersökts för att ta reda på vilka typer av achievements som passar bäst in i genren. För att undersöka detta har andra achievementsystem analyserats och fyra kategorier av achievements klassificerats. För undersökningen har en bana skapats i ett tredjepersons actionspel, samt ett för genren representativt achievementsystem som sedan implementerats.

    Studien har visat att achievementsystem ökar spelares utforskningstendens och speltid. Samtidigt har utforskningsbaserade achievements visat sig vara de mest populära i spelet, och handlingsbaserade de minst populära. Överlag ansåg testdeltagarna att achievements ska vara svåra att uppnå för att ha betydelse för spelaren. Achievements som fenomen är fortfarande ungt och mer utförliga studier på ämnet hade kunnat hjälpa spelutvecklare att förstå den relation olika typer av spelare har till achievements.

  • 2693.
    Wilhelmsson, Ulf
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Wallén, Jacob
    Sweden.
    A Combined Model for the Structuring of Computer Game Audio2011Ingår i: Game Sound Technology and Player Interaction: Concepts and Developments / [ed] Mark Grimshaw, IGI Global, 2011, s. 98-132Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This chapter presents a model for the structuring of computer game audio building on the IEZA-framework (Huiberts & van Tol, 2008), Murch’s (1998) conceptual model for the production of film sound, and the affordance theory put forth by Gibson (1977/1986). This model makes it possible to plan the audio layering of computer games in terms of the relationship between encoded and embodied sounds, cognitive load, the functionality of the sounds in computer games, the relative loudness between sounds, and the dominant frequency range of all the different sounds. The chapter uses the combined model to provide exemplifying analyses of three computer games—F.E.A.R., Warcraft III, and Legend of Zelda—. Furthermore, the chapter shows how a sound designer can use the suggested model as a production toolset to structure computer game audio from a game design document.

  • 2694.
    William - Olsson, Robert
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    FÄRRE LJUD, FLER BILDER: Hur perceptionen av den upplevda mängden ljud kan påverkas av bild2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det här är en studie i om bilder i dataspel kan förändra uppfattningen om antalet ljudsekvenser som spelas upp. Faktorerna som har ändrats i varje test är förhållandena mellan antalet ljudsekvenser och antalet bildobjekt som presenteras. Flera olika ljud skapades till undersökningen, som skiljde sig i karaktär i syfte av att ge mer nyanserade resultat. 20 personer gjorde test där de fick lyssna på ljud med och utan koppling till bilder. De blev sedan tillfrågade hur många ljudkällor de kunde höra. Resultaten visade att en majoritet upplevde att antalet ljudskevenser ökade i mängd när de visades en bild med ett större antal bildobjekt, så länge de antalen var över Murchs ”2½-gräns”. Undersökningen kan i framtiden utökas på olika sätt för att ge tydligare resultat.

  • 2695.
    William-Olsson, Robert
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    SOUND IDENTIFICATION TRAINING APPLICATION: An evaluatory study of two training applications for training identification of complex sounds to raise awareness of noise2013Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis studied the effects of ear training on motivation and the ability to identify sounds under a layer of pink noise, using two versions of a training application. The first version was a serious game that utilized common game design features with the aim of increasing the player’s motivation to keep playing. The second version, called the basic training application was used as a base-line and modeled after the training method used by Shafiro (2008) in his experiment #2. 14 participants (divided into two groups of 7) were tested on their ability to identify sounds and how motivated they felt to continue training. Results pointed to the basic training application being better at increasing the participants’ sound identification ability, and the serious game being better at retaining the participants’ motivation to keep playing. Future studies should aim to combine features from both versions of the training application.

  • 2696.
    Willén, Rasmus
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Effektiv trafiksimulering: En jämförelse mellan A* och Internet Routing vid trafiksimulering2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Trafiksimulering är vanligt förekommande i stadsbyggarspel, som t.ex. SimCity (2013), och innebär att bilar färdas mot ett bestämt mål, istället för endast visuellt presenterat utifrån statistik, som i tidigare stadsbyggarspel. Problemet med denna simulering är att antalet bilar ökar i takt med att staden växer, vilket innebär att simuleringen måste vara optimalt effektiv för att kunna köras i realtid.

    För att bilarna ska hitta till målet genomförs vanligtvis en genomsökning av vägnätet med en algoritm som heter A*, som lägger upp en väg till målet.Detta kan vara tidskrävande att simulera i realtid med många bilar. Detta arbete tar fram en ny metod som liknar hur data navigeras på Internet, kallat routing. Denna metod benämns Internet Routing.

    Metoden testades mot A* algoritmen och sedan jämfördes deras simuleringseffektivitet (FPS). Resultaten visade att det blev nästan samma FPS för båda. Slutsatsen är att den är likvärdig men mer komplex att implementera.

  • 2697.
    Winbladh, Anders
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Prototyping för effektiv kravutvinning1998Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Vid utveckling av datoriserade informationssystem är kvaliteten och därmed kostnaden på slutprodukten i hög grad beroende av hur väl man har lyckats att realisera kundens krav och önskemål på det tänkta systemet. För att kunna realisera kundens krav måste först de krav som kunden har på systemet komma till kännedom för utvecklaren. Kunden är inte heller alltid förmögen att ställa samtliga krav då han eller hon inte vet vad som är möjligt att kräva av systemet. Som stöd för utvinningen av kundkrav finns ett antal olika metoder och ansatser. Samtliga av dessa metoder har dock brister och begränsande egenskaper som påverkar deras effektivitet för att utvinna samtliga kundkrav för ett tänkt informationssystem.

    Den metod som kritiskt analyseras i denna studie är prototyping. Närmare bestämt throw-away prototyping. Prototyping är en kravutvinningsmetod som utnyttjar prototyper av det tänkta systemet som grund för kravutvinningen. Detta förfarande främjar dialogen mellan användare och utvecklare då man har något konkret att tala omkring samt att användarna får en förståelse vilka krav som är möjliga att ställa på systemet. Dock har metoden vissa egenskaper som begränsar dess lämplighet vid utveckling av vissa informationssystem.

    Jag har utifrån en litteraturstudie behandlat frågeställningarna; vilka begränsande egenskaper har prototyping och när uppkommer dessa egenskaper, hur påverkar typen av informationssystem, som skall utvecklas, lämpligheten för prototyping samt vilka faser i systemutvecklingsarbetet påverkas tillföljd av dessa begränsningar? Jag har dessutom gjort en bedömning när det kan vara lämpligt att använda sig utav prototyping i avseende på totalkostnaden för ett projekt. Det är inte en jämförande studie mellan olika metoder utan en studie som enbart behandlar prototyping.

  • 2698.
    Windridge, David
    et al.
    Middlesex University, London, UK / University of Surrey, Guildford, UK.
    Thill, Serge
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. University of Plymouth, UK.
    Representational fluidity in embodied (artificial) cognition2018Ingår i: Biosystems (Amsterdam. Print), ISSN 0303-2647, E-ISSN 1872-8324, Vol. 172, s. 9-17Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Theories of embodied cognition agree that the body plays some role in human cognition, but disagree on the precise nature of this role. While it is (together with the environment) fundamentally engrained in the so-called 4E (or multi-E) cognition stance, there also exists interpretations wherein the body is merely an input/output interface for cognitive processes that are entirely computational.

    In the present paper, we show that even if one takes such a strong computationalist position, the role of the body must be more than an interface to the world. To achieve human cognition, the computational mechanisms of a cognitive agent must be capable not only of appropriate reasoning over a given set of symbolic representations; they must in addition be capable of updating the representational framework itself (leading to the titular representational fluidity). We demonstrate this by considering the necessary properties that an artificial agent with these abilities need to possess.

    The core of the argument is that these updates must be falsifiable in the Popperian sense while simultaneously directing representational shifts in a direction that benefits the agent. We show that this is achieved by the progressive, bottom-up symbolic abstraction of low-level sensorimotor connections followed by top-down instantiation of testable perception-action hypotheses.

    We then discuss the fundamental limits of this representational updating capacity, concluding that only fully embodied learners exhibiting such a priori perception-action linkages are able to sufficiently ground spontaneously-generated symbolic representations and exhibit the full range of human cognitive capabilities. The present paper therefore has consequences both for the theoretical understanding of human cognition, and for the design of autonomous artificial agents.

  • 2699. Winge, Monica
    et al.
    Johansson, Lars-åke
    Lindh-Waterworth, Eva
    Nyström, Monica
    Wangler, Benkt
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    A New Care Concept: Making Collaborative Home Care Work2007Ingår i: Proceedings of the 6th International Conference on Perspectives in Business Information Research: BIR'2007 / [ed] Jyrki Nummenmaa and Eva Söderström, Tampere University , 2007, s. 158-169Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In this paper we discuss the fact that more and more patients are treated in their homes by a set of organizations, sometimes with different ownership, we explore how this poses new and heavy demands on health care and home service staff to communicate and to collaborate. We investigate the need for improved communication and collaboration on different managerial and operational levels. In particular we point to the need for managers in different organizations to agree on ways of communicating and collaborating between the operational level and the importance of this during procurement of home care services. As a result the paper suggests a number of methodological measures, strategies and IT solutions, to support organizational development, coordination and collaboration.

  • 2700.
    Winkler, Michael
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Measuring Performance of IT departments in Swedish municipalities2010Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Every modern organization relies on information systems and has a need formeasuring the performance of those systems and the IT department. It is furthermorewanted to be able to compare oneself to others. Municipalities struggle with theabsence of an instrument designed for their specific needs and circumstances becausemost instruments are designed for profit organizations, focus heavily on technical andeconomical criteria and do not involve criteria that are easy to compare. In this projectthe success factor analysis, a performance measurement instrument, is selected,modified and finally applied in two Swedish municipalities to investigate thesignificance of this instrument and its ability to identify significant factors of success.With interpreting the data gathered using on-line surveys, similarities and comparablecriteria as well as eight significant factors could be identified that are genericthroughout all surveys done.

51525354555657 2651 - 2700 av 2803
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf