his.sePublikationer
Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
3456789 251 - 300 av 2215
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 251.
    Babawi, Sadeer
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för handel och företagande.
    Güner, Johannes
    Högskolan i Skövde, Institutionen för handel och företagande.
    DIGITALISERING INOM BANKSEKTORN: Hur uppfattar svenska storbanker och FinTech bolag de möjligheter och hot som uppkommer i samband med den ökande digitaliseringen?2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Inledning: En stor del av den svenska ekonomin vilar på den svenska banksektorn. I och med den ökande digitaliseringen som blivit än mer påtaglig på senare tid har konkurrenssituationen bidragit till ett nytt utgångsläge än tidigare. Idag talas det om nya konkurrenter i banksektorn, som FinTech bolag, internationella banker och andra aktörer som börjar utmana svenska storbanker om fler marknadsandelar.

    Syfte och problemformulering: Syftet med arbetet är att identifiera, beskriva och förklara hur svenska storbanker och FinTech bolag uppfattar möjligheterna och hoten i samband med den ökande digitaliseringen inom banksektorn. Detta är för att försöka skapa en förståelse för förändringen av banksektorn i samband med digitaliseringen. Hur uppfattar svenska storbanker och FinTech bolag de möjligheter och hot som uppkommer i samband med den ökande digitaliseringen?

    Teoretisk referensram: De teorier som har använts under studien är isomorfismen med underbegreppen tvingande, imiterande och normativ isomorfism samt Porters strategiteori, femkraftsmodellen. En SWOT analys har använts för att enklare kunna identifiera bankernas styrkor, svagheter, möjligheter och hot i samband med digitaliseringen. Studien har även använt sig av tidigare forskning och tagit hänsyn till strävan efter legitimitet och krav på kostnadseffektivisering. Detta har använts som stöd till det empiriska resultat som samlats in för att enklare kunna analysera och därmed få problemformuleringen besvarad.

    Metod: Det empiriska materialet har samlats in med en kvalitativ metod. 5 informanter har medverkat i semistrukturerade intervjuer.

    Slutsats: Författarna till studien har identifierat och beskrivit flera faktorer till hur de uppfattar de möjligheter och de hot som finns i samband med den ökande digitaliseringen. Informanterna belyste både möjligheter och hot, exempelvis att regelverket PSD2 ökar konkurrensen och förbättrar situationen för mindre aktörer att konkurrera mot de större bankerna. Studien har även begränsats till svenska storbanker och FinTech bolag.

  • 252.
    Bachmann, Talis
    et al.
    Estonian Center of Behavioral and Health Sciences, University of Tartu, Estonia.
    Sikka, Pilleriin
    Estonian Center of Behavioral and Health Sciences, Estonian Center of Behavioral and Health Sciences, University of Tartu, Estonia.
    Perception of successive targets presented in invariant-item streams2005Ingår i: Acta Psychologica, ISSN 0001-6918, E-ISSN 1873-6297, Vol. 120, nr 1, s. 19-34Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    When two successive, spatially overlapping, targets (S1 and S2) are presented on a blank background, S2 typically dominates in explicit perception. We tested whether S2 dominance is also found for the conditions of presenting S1 and S2 in a stream of irrelevant objects. Successive target letters were presented within a stream of invariant stimulus items (capital Is). The stream items were presented either as a perceptually continuous object where both type and token appeared invariant (60-Hz stream) or as a flickering stream of successive replicas of the invariant stationary object where the type appeared invariant but the token appearance seemed intermittent (20-Hz condition). Compared to the control condition where targets were presented on a blank background we found that (1) recognition rate was lower for targets embedded in a perceptually continuous type-and-token object (60 Hz), but was unchanged for targets in a perceptually flickering sequence of the invariant-object tokens (20 Hz); (2) S1 recognition rate was higher compared to S2 recognition rate within the first epoch of stream (0-150 ms) while within the later stream-epochs S2 dominated over S1 as usual; (3) the overall difference in recognition rates between S1 and S2 was decreased. The results are discussed in the theoretical context of visual masking and attentional blink.

  • 253.
    Backlund, Per
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Engström, Henrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Johannesson, Mikael
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Computer Gaming and Driving Education2006Ingår i: Proceedings of the 14th International Conference on Computers in Education, ICCE 2006: Pedagogical Design of Educational Games, 2006, s. 9-16Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This study investigates the learning effects of playing racing, action, and sports computer games. In particular we focus on traffic school students’ driving behavior. A survey conducted at three driving schools, questioned driving students about their gaming habits. The driving instructors evaluated their students’ driving skills and traffic safety attitudes. The results indicate that experience in computer games can have a positive effect on driving performance. Experienced gamers were ranked significantly higher by their instructors regarding their overall driving skills compared to students with low experience in computer games. However, no evidence was found to indicate that experienced gamers have a worse attitude towards fellow road-users or traffic safety. Experiments conducted in a driving simulator, using a game developed purposely to enhance certain traffic safety variables, reveals that it is possible to provide an entertaining game with serious content. Preliminary results, however, indicate that the version of the game where the explicit game goals are hidden was found to be the most entertaining one. The results of the investigation warrant further review into the development and utilization of computer games for traffic safety and education purposes.

  • 254.
    Backman, Mikaela
    Högskolan i Skövde, Institutionen för handel och företagande.
    Revisorernas inflytande: Komponentmetoden, en rättvisande bild och den institutionella teorins förklaring av mindre fastighetsföretags val av principbaserad redovisning.2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
  • 255.
    Backsell, Caroline
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Larsson, Marie
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Skyltfönstret: Vägen till konsumenten2012Självständigt arbete på grundnivå (högskoleexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Stora butikskedjor använder sig utav en visual merchandiser. De grundar sin utbildning på forskning och konceptlitteratur som anger regler och riktlinjer för hur ett skyltfönster ska utformas på ett tilltalande och effektivt sätt för att skapa uppmärksamhet samt förmedla butikens image. Denna rapport undersöker vikten och användandet av denna typ av litteratur och teorier hos mindre privatägda butiker. Riktlinjer för denna rapport utgår från frågeställningen: Hur skiljer sig mindre butikers utformning av skyltfönster från teori?

    De gemensamma nämnarna för författarna till litteraturen handlar om färg, ljus, gruppering, sinnen och skyltfönstrets primära egenskaper. Dessa teorier lägger fokus på att skapa en välstrukturerad och genomtänkt skyltexponering för att bidra till butikens lönsamhet på bästa sätt.

    Efter att ha sammanställt intervjumaterial utifrån vetenskaplig och relevant litteratur genomfördes intervjuer med utvalda respondenter, fyra stycken till antal, som ställde upp på frivillig basis. Resultatet visar att det finns många skillnader mellan teori och praktik hos de mindre butikerna. De mindre butikerna går efter eget smak och tycke och hämtar sin inspiration från andra källor än den angivna litteraturen. Med detta menas att det finns en viss medvetenhet angående betydelsen av ett antal av de riktlinjer som teorin tar upp gällande exempelvis färg och ljus. Kunskapen om att skylten ska förmedla ett tydligt budskap finns och efterföljs men dock inte efter de teoretiska modellerna om att skapa ett känslomässigt band från tidigare erfarenheter kopplat till konsumenterna samt en målmedveten planering för uppbyggnad av skyltfönstret.

    Förutom skillnaderna mellan teori och praktik syftar även rapporten till att ta reda på vad som kännetecknar mindre butikers utformning av skyltfönster jämfört med butikskedjorna. Frågor om hur stor kunskap och medvetenhet som finns angående skyltfönstrets betydelse hos butiken är även relevant information och tas upp i rapporten.

  • 256.
    Backström, Linus
    Högskolan i Skövde, Institutionen för biovetenskap.
    Establishing a biopsychosocial model for conspiracy theory ideation2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 15 poäng / 22,5 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This paper aims to provide the grounds for a biopsychosocial understanding of the underpinnings of conspiracy theorist ideation by studying research articles from different scientific disciplines. Cross-disciplinary concurring results are presented and discussed, as well as some examples of how conspiracy theories have been used during the 20th century. Also discussed is how this is used in political discourse in the populist climate of today, with the rise of radical right-wing movements, the justification of “alternative facts” from higher governmental ranks, and religious fundamentalism, making it a societal issue of possible big magnitude. Neurological similarities was found between religiousness and proneness to conspiracy theory ideation, and the articles concerning neural correlates therefore stem from research on religious individuals due to the lack of neuro-biopsychological research on actual conspiracy theorists. Since conspiracy theory ideation has shown the ability to cause negative consequences it is also advised that governmental agencies and society as a whole revise its stance on populism and the spread of flawed information, in order to maintain an open society. Also presented are a few ideas on how to begin countering the rise of populism.

  • 257.
    Badh, Sara
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Johansson, Carolina
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Vem är jag?: - En kvantitativ studie om tonårstjejers identitet och kroppsuppfattning.2008Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
    Abstract [sv]

    Studien syftar till att undersöka sambandet mellan tonårsflickans identitet och kroppsuppfattningen. Även roller i kompisgruppen kommer att tas upp och då framförallt rollen som den tyste i gruppen. Genom en enkätstudie undersöktes 37 elever från högstadiet och 68 elever från gymnasiet. Sambandet mellan positiv personlig identitet och en normal kroppsuppfattning undersöktes. Resultatet visade att personer med positiv (M=1,20, SD=0,41) eller neutral (M=1,15,SD=0,36) personlig identitet hade en bra kroppsuppfattning medanpersoner med negativ (M=1,55, SD=0,51) personlig identitet hade en mindre bra kroppsuppfattning. Undersökningen visade ingen signifikant skillnad mellan högstadiet och gymnasiet i fråga om identitet och kroppsuppfattning. Vi antar att skillnader i identitet och kroppsuppfattning beror mer på individuella skillnader än vilken åldersgrupp man tillhör.

  • 258.
    Badier, Damien
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Rousset, Carole
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Strategies adopted in the International Market: The case of IKEA in France2007Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats
    Abstract [en]

    This Bachelor degree thesis deals with the strategies that IKEA has adopted in France since its establishment up to now. It is essentially based on interview with the person responsible for the public relations of IKEA France. But, other sources were used concerning our empirical findings: IKEA’s brochures, surveys from researchers… The purpose of the thesis is to explain and illustrate how a company succeeded to establish abroad, by applying a domestic concept. This issue is of importance because it provides information for the reader who would like to know how a company can be export all over the world by adapting its policy to the local specificities. It identifies and gives explanations about the marketing strategies implemented to export the IKEA concept to the French market.

  • 259.
    Badylak, Sebastian
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Independent Game Developers' Initiative: Utvecklingen av användarprofilen till en webbaserad mötesplats för dataspelsutvecklare2007Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
    Abstract [sv]

    Arbetet behandlar utvecklingen av ett grundläggande element till en framtida webbaserad community för dataspelsutvecklare. Grundelementet är en användarprofil som inom communityn kommer att åskådliggöras i ett grafiskt webbgränssnitt för alla registrerade användare. Användarprofilens syfte är att presentera användaren på ett attraktivt sätt för såväl spelindustrin som andra spelutvecklare som söker samarbete och bekantskap. Gränssnittet utvecklas ur ett användarcentrerat perspektiv genom den metodologi som McCracken och Wolfe (2004) presenterar. Utvecklingsprocessen inleds med att kartlägga marknaden, de tänkta slutanvändarna och deras behov samt den svenska spelindustrins intresse av en sådan community. Därefter utvecklas en tidig prototyp som genomgår tester där dataspelsstudenter från Högskolan i Skövde får tillfälle att påverka såväl utformning som innehåll. Processen leder till en uppdaterad version av prototypen men kan betraktas som en första iteration av utvecklingen och det ligger i framtida arbete att genom fler liknande iterationer färdigställa produkten.

  • 260.
    Bagge, Elin
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för handel och företagande.
    Hederdal, Iza
    Högskolan i Skövde, Institutionen för handel och företagande.
    Mellanchefers upplevelser av kommunikation med medarbetare i organisationsförändringar2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This academic essay is built on a qualitative study about middle managers experience of the communication and the involvement of employees in the process of change. Nine middle managers within Swedish primary care have been interviewed with the purpose of researching different middle managers different and similar views on the communication in the process of change. In the essay, our collected empiricism is set against theories like Kurt Lewin's (1951) model of change and the model of communication created by Claude Shannon and Warren Weaver (1963). A mutual view on the communication that emerged in our research was that the early involvement of employees in the process of change is highly substantial. This has been done in different ways and with partially different outcomes, which appears in our research. The employees participated in an early stage so that they could get a better understanding of the change and be a part of it and affect the outcome. We also learned that several middle managers saw the informal information as crucial in the process of change. Seven out of the nine respondents tried their ideas of change with employees during coffee breaks or in the corridors in an informal way to get their crew onboard on the change early in the process. The ones who went about the informal way were successful to a greater extent to get their employees to participate in the change.

     

  • 261.
    Bagler, Oscar
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Normbrytande form på spelrollen Tank: Kan en spelkaraktär med de spelmekaniska egenskaperna hos rollen Tank upplevas annorlunda om den har en kroppstyp som inte normalt är associerad med den rollen?2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här studien undersöker om personer med erfarenhet av hjältebaserade spel kan kategorisera en karaktär som rollen Tank, när karaktären har en kroppstyp som inte normalt är associerad med rollen. De fem deltagarna i undersökningen fick se två karaktärer, en med bred kroppsform och en med smal kroppsform. Båda karaktärerna finns i två versioner, en spetsig och en rund, och deltagarna fick sedan gissa deras roll i ett hypotetiskt spel.    

    Resultatet visar att en karaktär med smal kroppsform har svårare att få deltagarna att uppfatta den som Tank än en bred karaktär. Överlag var svaren att karaktärsrollen inte var Tank.     

  • 262.
    Balaj, Elvidana
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Haxhija, Ardijana
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Utvecklingssamtal: En dialog mellan chef och anställd2009Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet är att beskriva och analysera hur såväl medarbetare som coach (chef) upplever utvecklingssamtal. Syftet har avgränsats till tre frågeområden: Vilken typ av frågor/problem tas upp? Finns det här någon skillnad mellan vad chef och anställd prioriterar? Vilka är fördelarna och nackdelarna med utvecklingssamtal? För att få svar på våra frågor har vi intervjuat anställda vid ett företag som under en längre tid använt sig av återkommande utvecklingssamtal. Resultaten har därefter analyserats utifrån ett symboliskt interaktionisk perspektiv där vi sökt lyfta fram den betydelse som samtalet tillskrivs i det aktuella företaget samt hur man här sökt hantera de förväntningar olika positioner är förknippade med. Resultaten visar att såväl anställda som chefer är nöjda med de samtal som hålls på företaget trots att vi kan se en skillnad i vad man prioriterar för frågor. En av förklaringarna är att båda parterna ges möjlighet till förberedelse och att man har för avsikt att behandla alla frågor som upplevs som viktiga. En annan förklaring är den status företaget tilldelar individens roll i företaget och att utvecklingssamtalet är något som bör prioriteras. Trots kritiska röster ser vi här en stor potential för utvecklingssamtalet som en plattform att skapa en gemensam förståelse och förtroende mellan parterna, som kan ses som en förutsättning för att interaktionen mellan parterna ska bli så optimal som möjligt.

  • 263.
    Bander, Zerina
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för hälsa och lärande.
    Gac Allamand, Gabriel
    Högskolan i Skövde, Institutionen för hälsa och lärande.
    Vänskap och kultur: En kvalitativ  studie om immigranters upplevelse av deras ackulturationsprocess med fokus på etniska vänskapsrelationer2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna kvalitativa studie är att erhålla en djupare förståelse för hur migranter som har flyttat från Chile samt Bosnien och Hercegovina och bosatt sig i Sverige, upplever sin ackulturationsprocess i relation till deras vänskapskrets etniska bakgrund. Arbetet fokuserar på migranters subjektiva upplevelse av den egna ackulturationsprocessen som sedan analyseras utifrån socialpsykologiska teorier. Dessa är social utbytesteori, ackulturation och symbolisk interaktionism samt begrepp som tillhör dessa teorier. Genom semistrukturerade intervjuer framkom ett resultat som visar att ackulturationen har en påverkan på vem man väljer att etablera en vänskapsrelation med. Resultatet visar ansatser till att migranter vars strategi för ackulturation är integration i det nya landets samhälle, utvecklar vänskapsrelationer med den etniska majoritetsbefolkningen. Det framkom även att ackulturation som tydliggörs i känsla av separation och marginalisering leder till att migranter endast vänder sig till vänner med tillhörande etnicitet från samma hemland. Vidare visar resultatet att språket är den mest bidragande faktorn till integration, följt av arbete och skolutbildning i det nya landet som andra viktiga bidragande faktorer. 

  • 264.
    Batangouna, Steve Jehu
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Användning av information i ett mellanlager inom fordonsindustri.: En fallstudie av Vici Industri AB i Skövde.2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Att synliggöra information på alla stadier i processen från början till slut på företaget gör det möjligt att upptäckta felen i ett tidigt skede av processen och samtidigt att informationen korrigeras snabbt och effektivt. Det är därför Pearlson & Saunders (2010) menar att informationssystem bygger på tre grundpelare: teknik, människor och processer. Utan samverkan mellan dessa pelare, är det svårt eller omöjligt att lyckas att implementera någon form av databas. Dessa med tanken på att databasen syftar till att samordna och effektivisera flödet av både material och information på företaget. Den gemensamma databasen skapar dessutom förutsättningar för en komplett, tid aktuell och korrekt information som delas inom företaget mellan olika avdelningar. Dessa i sin tur skapar förutsättningar för effektiv produktion som leder till lönsamhet. Flödet av material och information måste gå hand i hand med varandra för att effektivisera produktionen. Det är därför, Mattsson (2010) menar att ett effektivare materialflöde utnyttja resurserna effektivt skapa villkor för att tillfredsställa kundernas krav på ett bra sätt. För att uppnå detta mål, kräver det för företaget för att skapa förutsättningar för att rapportera fel i de tidiga stadierna av processen så snart som möjligt. Detta undviker onödigt arbete att kunderna inte är beredda att betala för. Det är därför Alter (2006) påpekar att villkoren för en ökad effektivitet i verksamheten endast kan nås om det finns en tydlig koppling mellan information, teknik, användare och informationsverksamhet ledning.

  • 265.
    Beckung, Camilla
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Född i frihet – Dömd till frihet?: – En kvalitativ studie om unga vuxnas förhållningssätt till valfrihet och väljande.2008Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
    Abstract [sv]

    Syftet med denna kvalitativa studie är att undersöka en grupp unga vuxnamänniskors förhållningssätt till dagens ökade valfrihet och väljande. Det empiriska materialet består av intervjuer med ungdomar i åldern 20-24 år och har analyserats mot bakgrund av resonemang om individualisering, valfrihet och väljande förda av A.Giddens, Z.Bauman, U.Beck och B.Schwartz. Gällandehantering av valmöjligheter utgår arbetet ifrån teorier om kognitiva dissonans, ontologisk trygghet samt lokus av kontroll. Även tidigare forskning om ungdomars förhållningssätt till valmöjligheter behandlas. Studiens huvudresultat visar att ungdomarna bl.a. upplever utbudet av alternativa vägar att välja bland gällande exempelvis studieprogram, yrke, bostadsort eller resmål som meningsfullt och identitetsskapande. Vidare anses att informationssökande gällande olika alternativ tar mycket tid och kraft i anspråk, vilket kan vara påfrestande. Utbudet av varor och tjänster gör att det uppstår en känsla av press då man förväntas vara aktiv och finna det ”bästa alternativet”. Ungdomarna upplever att deras psykiska välmående påverkas av valalternativ först när de blir alltför många till antalet. Stress upplevs då på grund av önskan om att göra det bästa valet.

  • 266.
    Behm, Josefin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Realistisk- eller stiliserad grafisk stil i skräckspel: En jämförelse av två grafiska stilar applicerade på spelgenren survival horror2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta arbete, som utgår ifrån observationen att många spel inom survival horror-genren använder sig av en realistisk grafisk stil på sina texturer, undersöker om det är möjligt att förmedla samma läskiga känsla genom användandet av en stiliserad, eller tecknad, grafisk stil. Tre 3D-modeller föreställande monster, modellerade med inspiration från survival horror-spel, texturerades på ett sätt som motsvarade en realistisk grafisk stil, samt ett som motsvarade en stiliserad grafisk stil. Dessa låg sedan som grund för en enkätundersökning där respondenterna fick välja vilken version av monstren som var läskigast.

  • 267.
    Behnsen, Pia
    et al.
    Department of Clinical, Neuro- and Developmental Psychology, Amsterdam Public Health Research Institute, Vrije Universiteit Amsterdam, Netherlands.
    Buil, Joanne M.
    Department of Clinical, Neuro- and Developmental Psychology, Amsterdam Public Health Research Institute, Vrije Universiteit Amsterdam, Netherlands.
    Koot, Susanne
    Department of Clinical, Neuro- and Developmental Psychology, Amsterdam Public Health Research Institute, Vrije Universiteit Amsterdam, Netherlands.
    Huizink, Anja
    Högskolan i Skövde, Institutionen för hälsa och lärande. Högskolan i Skövde, Forskningsspecialiseringen Hälsa och Lärande. Department of Clinical, Neuro- and Developmental Psychology, Amsterdam Public Health Research Institute, Vrije Universiteit Amsterdam, Netherlands.
    Van Lier, Poul
    Department of Clinical, Neuro- and Developmental Psychology, Amsterdam Public Health Research Institute, Vrije Universiteit Amsterdam, Netherlands.
    Heart rate (variability) and the association between relational peer victimization and internalizing symptoms in elementary school children2019Ingår i: Development and psychopathology (Print), ISSN 0954-5794, E-ISSN 1469-2198, s. 1-9, artikel-id 29 aprilArtikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Relational victimization typically emerges first during the elementary school period, and has been associated with increased levels of internalizing symptoms in children. Individual differences in autonomic nervous system functioning have been suggested as a potential factor linking social stressors and internalizing symptoms. The aim of this study was therefore to examine whether heart rate and heart rate variability mediated the association between relational victimization and internalizing symptoms in 373 mainstream elementary school children. Children were assessed in 2015 (T 0 ; Grades 3-5, M age = 9.78 years, 51% boys) and reassessed in 2016 (T 1 ). Heart rate and heart rate variability were assessed during a regular school day at T 1 . A multi-informant (teacher and peer report) cross-time measure of relational victimization, and a multi-informant (self- and teacher report) measure of internalizing problems at T 1 was used. Results showed that heart rate variability, but not heart rate, mediated the association between relational victimization and internalizing symptoms. This study provides tentative support that in children from a general population sample, a psychobiological factor may mediate the association of relational victimization with internalizing symptoms.

  • 268.
    Beiron, Sofia
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Fredriksson, David
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    "Det är någonting med limhallen": utvecklingen mot ett gott medarbetarskap i en god arbetsmiljö2008Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
    Abstract [sv]

    Modern organisationsforskning ser medarbetarskapet som en viktig del av ledarskapet och därför har vi valt att fokusera på medarbetarens roll i organisationen i vårt examensarbete. Vi genomförde en fallstudie på ett företag där ledningen hade behov av att få en djupare förståelse av en arbetsgrupps psykosociala och fysiska arbetsförhållanden. Då studiens syfte är att ingående beskriva medarbetarskapet på en fysiskt krävande arbetsplats, kommer studien att bli ett stöd i företagets planering av arbetsmiljön i en ny modernare fabrik.

    Vi samlade in empiriskt material genom deltagande observationer och öppna intervjuer och analyserade det utifrån Tengblads (2003) och Hällsténs & Tengblads (2006) teoretiska modeller om medarbetarskap. Då ett myndigt medarbetarskap innebär att individen ska vara ansvarstagande, utvärderar vi genom medarbetarskapets fem former (Tengblad, 2003) hur stort ansvar som läggs på medarbetaren och vilken grad av tillit som organisationen visar denne. Vi beskriver även medarbetarskapet genom modellen om medarbetarskapets fyra hörnstenar (Hällstén och Tengblad, 2006), utifrån begreppen Förtroende och Öppenhet, Gemenskap och Samhörighet, Engagemang och Meningsfullhet samt Ansvarstagande och Initiativförmåga. I analysen av medarbetarskapet har vi även tagit hänsyn till teorier och lagar som rör arbetsmiljön, eftersom dessa liksom medarbetarskapets etik framhåller vikten av en medarbetares välmående och värdiga arbetsförhållanden.

    Analysen av insamlade data visade att medarbetarskapet i den studerade avdelningen i många avseenden behöver utvecklas, men att arbetsgruppen upplever ett gott medarbetarskap på grund av en stark gemenskap. Gemenskapen gör att medarbetarna väljer att stanna kvar i avdelningen trots det slitsamma arbetet, vilket gör att de betalar för det upplevda goda medarbetarskapet med sin egen fysiska hälsa. Företaget har försökt att gå ifrån ett traditionellt medarbetarskap till ett grupporienterat, men för att lyckas med förändringen måste medarbetarna bli mer medvetna om vad rollen som en självstyrande grupp innebär och utveckla sin förmåga att styra upp sitt arbete på ett sätt som främjar en god fysisk och psykisk hälsa över tid.

  • 269.
    Bejdén, Malin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för hälsa och lärande.
    Digital loggbok under apl: ett verktyg för elevens lärande?2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
  • 270.
    Bengtsson, Jennifer
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för hälsa och lärande.
    Thorsson, Hannah
    Högskolan i Skövde, Institutionen för hälsa och lärande.
    Kärleken som förlorade: En kvalitativ socialpsykologisk studie om avslutade kärleksrelationer2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Individer har ett grundläggande närhetsbehov som bara kan uppfyllas genom varaktiga relationer, samtidigt är det i dagens samhälle vanligt förekommande med separationer. I Sverige har det dessutom visat sig att sambopar separerar i hög utsträckning. Föreliggande studie tillämpar ett kvalitativt, fenomenologiskt förhållningssätt och syftar till att skapa förståelse för vilka upplevelser individer som avslutat ett samboförhållande har om hur det sociala utbytet mellan partnerna uttrycktes och påverkade förhållandet. Med social utbytesteori, social resursteori och rättviseteori som teoretiska utgångspunkter intervjuades tio respondenter som har avslutat ett samboförhållande. Resultatet visar att respondenterna i aspekten av tid upplevde sig vara bortprioriterade samt att tiden som spenderades tillsammans upplevdes vara utan kvalitet. I aspekten av kärlek upplevde respondenterna att det var viktigt att uttrycka kärlek genom symboliska gester men att det inte uttrycktes tillräckligt i förhållandet. Respondenterna upplevde sig även vara missgynnade i aspekten av både tid och kärlek på grund av upplevelsen av att ge mer i båda aspekterna än vad respondenten fick tillbaka av sin partner.

  • 271.
    Bengtsson, Jens
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Grad: Game design document for the game Grad2007Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
  • 272.
    Bengtsson, Lena-Marie
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Stenqvist, Helena
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Påverkansteknik i en livsmedelsbutik: En fallstudie av påverkansteknik på PA:s Kvantum2008Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats
    Abstract [sv]

    Varje dag exponeras man som konsument för en mängd reklam av olika slag. Stora summor läggs varje år på reklam och konkurrensen blir allt hårdare för företagen att synas och märkas på marknaden. Det är viktigt för företag att förstå kundens inköpsbeteende och eftersom flertalet beslut tas på plats i butiken satsar företag allt mer på påverkan av kunden och dess beslut i butiken.

    Problemformulering i denna studie: Vad gör en livsmedelsbutik för att påverka kundens inköpsbeteende?

    Syftet med detta examensarbete är att identifiera och fördjupa vår förståelse för vilka faktorer som påverkar kundens inköpsbeslut och vilka metoder en livsmedelsbutik använder sig utav. Uppsatsen baseras på en fallstudie där intervjuer har genomförts med två personer på PA:s Kvantum i Falköping.

    Den teoretiska referensramen utgår från en modell av köpbeteende av Kotler (2006) som har bearbetats för att passa vår studie och vårt syfte. Vi har fokuserat på den del av modellen som behandlar marknadsföringsstimuli, vilken innefattar produkt, pris, plats och påverkan. Till detta har ytterligare två P:n adderats i form av personal och fysisk omgivning.

    Resultaten från studien visar att butiken i vårt fall använder sig av samtliga P:n för att påverka kundens beslut i butiken. Det går inte att särskilja något P som har större betydelse än de andra i butikens arbete att styra kundens inköpsbeteende; de används alla parallellt och samverkar med varandra för att åstadkomma största möjliga effekt.

    Om ett företag lyckas kartlägga vilka faktorer som influerar en kunds inköpsbeteende kan marknadsföringsåtgärder på så sätt optimeras och anpassas till den aktuella marknaden; med förhoppning om ett förbättrat resultat.

  • 273.
    Bengtsson, Nilla
    Högskolan i Skövde, Institutionen för hälsa och lärande.
    Gymnasiearbetet: Handleder yrkeslärarna eleverna?2016Självständigt arbete på avancerad nivå (yrkesexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
  • 274.
    Bengtsson, Robin
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för handel och företagande.
    Schelvander, Ludwig
    Högskolan i Skövde, Institutionen för handel och företagande.
    Faktorer som påverkar beslutsprocessen vid etiska/gröna värdepappersinvesteringar: En komparativ studie av privat och allmännyttigt bolag2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Bakgrund och problemformulering: Etiska värdepappersinvesteringar har vuxit fram snabbt under åren i både storlek och variation samt har beskrivits som en affärsmässig megatrend som ombildar både marknader och organisationer. Anledningen till denna tillväxt av etiska värdepappersinvesteringar går att finna på båda sidorna av en värdepappersinvestering. På ena sidan finns lagstiftande imperativ och krav samt att kapitalförvaltare identifierar nya möjligheter på marknaden för att bredda sin investeringsbas. På den andra sidan har vi den privata investeraren som är mer personligt engagerad med personliga preferenser. I en beslutsprocess finns ofta valet mellan två alternativ. Detta beror på vilken inställning och riktning organisationen vill ta. Det kan också finnas en anledning där beslutet tas med hänsyn till media eller i marknadsföringssyfte. Med hjälp av problembakgrunden och problemdiskussionen har vi kommit fram till följande problemformulering:

    Vad finns det för likheter och olikheter bland de utvalda faktorerna hos kapitalförvaltarna?  Hur och varför påverkar de deras beslutsprocess?

    Syfte: Syftet med detta arbete är att med hjälp av en komparativ studie och bestämt utsatta faktorer analysera de möjliga skillnader som kan påverka en beslutsprocess under en värdepappersinvestering för en allmännyttig - eller privat kapitalförvaltare.

    Metod: Vi har arbetat utefter en kvalitativ strategi med en komparativ design. Vi valde att använda kvalitativ strategi eftersom det vi sökte inte är direkt mätbart och har inte kunnat appliceras för en kvantitativ strategi. Det har krävts en mer djupgående analys med hjälp av intervjuer och tidigare forskning som gjorts inom området.

    Slutsats: Vi har genom den komparativa analysen kunnat påvisa att vissa skillnader finns som påverkar SEB och KPA:s beslutsprocesser. Teorierna kring privat och allmännyttigt ägda bolag stämmer när det gäller vissa faktorer men inte på andra, t.ex. om att det finns ett större behov eller vilja till att offra mer för vinst i privat mot allmännyttigt. Däremot är KPA mer kundorienterat och har större vilja att lyssna på specifika kunder, gentemot SEB, vilket egentligen icke-bekräftar teorierna.

    Förslag till vidare forskning: Eftersom den här studien har kunnat ge belägg för vissa skillnader mellan allmännyttigt och privat bolag skulle vissa slutsatser kunna dras. Detta är något som skulle kunna utvärderas vidare i en större studie på fler bolag med liknande jämförelse. Med det skulle ett mer generellt konstaterande kunna göras.

  • 275.
    Benjaminsson, Sandra
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle. Campus Varberg.
    Linderoth, Camilla
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle. Campus Varberg.
    Män och Köpbeteende: Exponering och utbud av herrkläder2013Självständigt arbete på grundnivå (högskoleexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det vi avsåg utreda i denna undersökning är mäns ökande intresse gällande shopping av kläder. I denna undersökning reflekteras det över att det finns en bristgällande utbud för män i lågprisbutiker.Det poängterades i undersökningen att männen fann det svårt att finna kläder utan att gå upp i prisklasserna.Fokus har legat på om det verkligen finns ett ökat intresse hos männen och hur butikerna bemöter det. Teorin vi har använt oss av, har påpekat att intresset har ökat och att de könsroller mellan män och kvinnor som alltid varit så självklara, inte är såstarka idag. Det poängteras även att butiker måste förstå sina målgrupper och att kvinnor och män är väldigt olika i sina sätt och värderingar. Vi har använt oss av en kvalitativ och kvantitativ undersökning i form av ett frågeformulär för män i åldrarna 15 -35 samt intervjuer med olika butiker. Uppsatsen har lett oss in på en potentiell målgrupp som butikerna i flera fall har missat till viss del. Genom den har vi fått större kunskap om varför utbudet till män inte är så stor och att män generellt saknar klädesplagg i lågprisklassen. De resultat vi har kommit fram till är en bekräftelse på det vi redan spekulerat i, att många av respondenterna ansåg att de saknar kläder i lågprisklassen av acceptabel kvalitet och design.

  • 276.
    Berg, Kenneth Arcade
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Inger iterativ arbetsstruktur fler fördelar än nackdelar inom level design till Unreal Tournament 3?: Reflektioner kring arbetsprocessen bakom "DM-Theatre"2008Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
    Abstract [sv]

    Rapporten är en reflekterande text som behandlar arbetsprocessen och omkringliggande mål för ett examensarbete inom medier som bedrivits mot Högskolan Skövde. Syftet med examensarbetet har varit att analysera huruvida en iterativ arbetsform inger fler fördelar än nackdelar vid level design till Unreal Tournament 3. Rapporten tar i diskussionsform upp delar ur hela produktionen för att redovisa utmaningar, framsteg och lösningar författaren bemött. En inblick ges för hur en iterativ level design-produktion kan utföras och för- respektive nackdelar gällande olika delar av denna specifika process. Slutsatsen som dras hävdar att det för med sig många fördelar att lägga upp arbetet iterativt. Detta diskuteras med vissa restriktioner då inget annat jämförbart arbete med annan arbetsprocess bedrivits av författaren som denne kan jämföra med.

  • 277.
    Berg, Lars-Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Aspects of Identification in Computer Gaming2008Ingår i: Human IT, ISSN 1402-1501, E-ISSN 1402-151X, Vol. 9, nr 3, s. 37-61Artikel i tidskrift (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    This article relates computer gaming to the social psychology of identity, focusing the notion that identity construction has a reflected character not only in virtual reality but also in real life. This gives a tight correspondence between the two, although the screen construction of identity goes on in greater independence of real other persons. Gaming has the trait that it contracts several events at one point in space and time. This provides for two extremes of identification: functional and existential identification, which are tightly coupled in gaming, but also for the element of meaning creation in gaming, where the step from concrete action to mental act is short, as well as for the processes of anticipatory identification that are found in it. This gives a high emotional intensity to it. The analysis is based on a theoretical sketch of stages in the act, building on the work of G. H. Mead.

  • 278.
    Berg, Lars-Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Att inte spänna kärran framför hästen - precisering av Meads "rollövertagande"2010Ingår i: Sociologisk forskning, ISSN 0038-0342, Vol. 47, nr 2, s. 5-23Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Not to put the cart before the horse; clarification of Mead's"role taking"

    George Herbert Mead's "role taking" is subject to many interpretations. Some dominant definitions restrict role taking to reflective people trying to understand each other and taking on each others' roles. Other definitions restrict role taking to the stage of a developed language. Against these two types of definitions I assert that Meads concept is explanatory, not merely descriptive, functionally as well as existentially. It has a value also on elementary levels of human development, where man is socially similar to other primates. Swedish sociologists have contributed fruitfully to straighten the debate. My intention is to clarify it further, and to explicate my own interpretation. Basic role taking is a non-reflective activity going on in any place where living entities influence each other with gestures in similar ways. In human beings it gives rise to conscious discursive reflectivity, and it coincides phylogenetically and ontogenetically with development of language, rather than being created by it. Role taking emanates from breaking automatic responsivity. It introduces distance and reflectivity and results in conscious social behavior, rather than being produced by such. In this way, role taking is a major step in the development of intelligence on earth.

  • 279.
    Berg, Lars-Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Identitetskonstruktion bland datorspelare: Vardagsidentitet och skärmidentitet2006Ingår i: Tvärsnitt, ISSN 0348-7997, nr 3, s. 32-35Artikel i tidskrift (Övrigt vetenskapligt)
  • 280.
    Berg, Lars-Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Johan Asplund2013Ingår i: Relationell socialpsykologi: klassiska och samtida teorier / [ed] Henrik Stenberg & Bo Isenberg, Stockholm: Liber, 2013, 1, s. 217-244Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
  • 281.
    Berg, Lars-Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Jonas Stier (2012) (Van)modernitet och modernitet. Lund: Studentlitteratur.2012Ingår i: Sociologisk forskning, ISSN 0038-0342, Vol. 49, nr 4, s. 354-356Artikel, recension (Övrigt vetenskapligt)
  • 282.
    Berg, Lars-Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Leken som meningsskapare2009Ingår i: Välbefinnande i arbetslivet: socialpsykologiska perspektiv / [ed] Kazemi, Ali, Lund: Studentlitteratur, 2009, 1, s. 157-193Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
  • 283.
    Berg, Lars-Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Lekens kontrapunktstämmor: mening och lust, likhet och variation2009Ingår i: Leka för att lära: Utveckling, kognition och kultur / [ed] Mikael Jensen, Åsa Harvard, Lund: Studentlitteratur, 2009, 1, s. 55-74Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
  • 284.
    Berg, Lars-Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    “Lunch dance” as interactive medium: studying effects of spontaneous social/emotional interaction during working day2012Konferensbidrag (Refereegranskat)
  • 285.
    Berg, Lars-Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för hälsa och lärande. Högskolan i Skövde, Forskningsspecialiseringen Hälsa och Lärande.
    Minnesord: Vad vi bör minnas och förvalta efter Johan Asplund2018Ingår i: Sociologisk forskning, ISSN 0038-0342, Vol. 55, nr 4, s. 509-511Artikel i tidskrift (Övrigt vetenskapligt)
  • 286.
    Berg, Lars-Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för hälsa och lärande. Högskolan i Skövde, Forskningsspecialiseringen Hälsa och Lärande.
    Neurovetenskaplig psykiatri2018Ingår i: Psykoterapi, ISSN 2001-5836, nr 2, s. 47-49Artikel, recension (Övrigt vetenskapligt)
  • 287.
    Berg, Lars-Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för hälsa och lärande.
    Personlighetens socialitet: En berättelse om Jaget, Duet och Miget2015 (uppl. 1)Bok (Övrigt vetenskapligt)
  • 288.
    Berg, Lars-Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Photones of the human psyche: the fiction of personal identity2012Konferensbidrag (Refereegranskat)
  • 289.
    Berg, Lars-Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för hälsa och lärande. Högskolan i Skövde, Forskningsspecialiseringen Hälsa och Lärande.
    Photons of the human mind: the fiction of personal identity2015Ingår i: True lies worldwide: fictionality in global contexts, Walter de Gruyter, 2015, s. 95-108Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
  • 290.
    Berg, Lars-Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för hälsa och lärande. Högskolan i Skövde, Forskningsspecialiseringen Hälsa och Lärande.
    Socialisationsteorins neurologiska återkomst2017Ingår i: Modern Psykologi, ISSN 2000-4087Artikel i tidskrift (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
    Abstract [sv]

    Dagens hjärnforskning har öppnat dörren på vid gavel för att kunna intensivstudera hur miljön påverkar och bygger om hjärnan.

    Socialpsykologen Lars-Erik Berg vill damma av socialisationsbegreppet.

  • 291.
    Berg, Lars-Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för hälsa och lärande. Högskolan i Skövde, Forskningsspecialiseringen Hälsa och Lärande.
    Socialitetens psykologi: språket som människans livsform2018 (uppl. 1)Bok (Övrigt vetenskapligt)
  • 292.
    Berg, Lars-Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för hälsa och lärande.
    The social responsiveness of lunch beat2015Ingår i: Contributions from European Symbolic Interactionists: Conflict and Cooperation / [ed] Thaddeus Müller, Emerald Group Publishing Limited, 2015, s. 137-157Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
  • 293.
    Berg, Lars-Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Ängen vid stranden2012Ingår i: Pedagogiska Magasinet, ISSN 1401-3320, nr 1, s. 52-57Artikel i tidskrift (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
    Abstract [sv]

    om leken i det potentiella området hos Winnicot

  • 294.
    Berg Marklund, Björn
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Game Development, Education & Incubation: A brief overview of Scandinavian game development, markets, education, and support structures2012Rapport (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
    Abstract [en]

    This brief inventory and analysis of the state of Swedish, Danish and Norwegian game development aim to highlight past and current trends within the regions’ industries and supporting structures. In a short period of time, the situation for game developers has been severely altered as a result of the closure of big players and the rapid evolution of the marketplace. The industry in each country has been able to adapt to these changes well, and we’ve seen a dramatic industry expansion in the past couple of years as the main turbulence has subsided and new companies are given space and opportunity to establish themselves.

  • 295.
    Berg Marklund, Björn
    Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Games in Formal Educational Settings: Obstacles for the development and use of learning games2013Licentiatavhandling, monografi (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    From the perspective of educators, games are viewed as a medium in which the younger generation both thrive and excel. Students navigate game environments with ease and regularly solve problems, engage in advanced collaborative efforts, and communicate complex concepts and strategies to one another during their private gaming sessions at home. Games invite the player to form an understanding of intricate systems and mechanics based on participation and experimentation rather than mere observation, and on these merits games are often prophesized as a medium that will significantly change the face of education as we know it. However, while teacher interest in using games is increasing, wide-spread and successful examples of games being implemented in formal educational contexts (e.g. schools and university courses) remain rare.

    This thesis aims to examine why this is the case and identifies some of the more prevalent obstacles educators and developers both face when embarking on learning game projects as users and creators. In order to examine the situation from both of these perspectives, the research takes a mixed-method approach that entails extensive literature studies coupled with several studies with both educators and developers. Interviews were conducted in order to investigate attitudes and experiences, and more direct researcher participation and case studies were used to examine the processes of implementing and developing learning games as they were carried out. The studied cases and literature have revealed obstacles that indicate that “traditional” entertainment game development is incommensurable with learning game development, and that the use of games in formal educational settings introduces heavy demands on the recipient organization’s infrastructure, culture, and working processes.

    The conclusion of this research is that learning games embody a unique mixture of utility and game experience, and the formal context which they are to be used in significantly influence the process of developing and using them. Learning games can’t be understood if they’re solely seen as a teaching utility or solely as a game experience and to make them viable both educators and developers need to change their internal processes, their own perceptions of games and teaching, as well as the way they collaborate and communicate with each other. There are also several obstacles that are outside individual institutions and developers’ control, for example the practicalities of the economic constraints that both developers and educators work under that put the sustainability of pursuing learning games for formal education as a business into question. However, the continuous incremental improvements on the infrastructure of educational institutions (e.g. availability of technology and teachers’ familiarity with technology) can likely alleviate many of the obstacles currently inhibiting the impact learning games can potentially have in formal education.

  • 296.
    Berg Marklund, Björn
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Novices Vs. Experts: Game-Based Learning and the Heterogeneous Classroom Audience2015Ingår i: Proceedings of the 9th European Conference on Games Based Learning: Nord-Trondelag University College Steinkjer Norway / [ed] Robin Munkvold and Line Kolås, Reading, UK: Academic Conferences and Publishing International Limited , 2015, s. 664-671Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper examines how the heterogeneity of K-12 students, as game audiences, affect the way games can beused as educational tools in formal education. When discussing the application of games in educational contexts, the realitiesof the formal educational environment are seldom brought to the fore. There has been a lot of discourse and studiessurrounding the theoretical viability of games as engaging educational tools and their properties as learning environments,but the practicalities of inserting games into classroom environments are comparatively rarely the subject of game-basedlearning research. This paper presents two five month long studies using participatory observation that details the processof putting a commercial of-the-shelf game to use in two different types of formal educational K-12 environments: a computerlab and a classroom. More specifically, this paper focuses on examining how students receive and work with a well-knowncommercial off-the-shelf game when it is introduced as a tool in their ordinary curriculum work. The study revealed severalchallenges that put many of the axiomatic assumptions practitioners and scholars frequently make regarding games’ virtuesas educational tools into question. The challenges relate to students’ perceptions of games and gaming, variations instudents’ efficacy while playing, and of exclusionary behaviour during collaborations. Commercial of-the-shelf games, whilethey might be more equipped than educational titles when it comes to living up to player expectations as far as productionvalues are concerned, can instil a certain set of faulty expectations of how the game will actually be used. If the used gameis widely recognisable by the classroom audience, the important distinction between gameplay intended for active directedlearning rather than unguided leisure activity can be difficult to establish, which can make it difficult for teachers to keepstudents in a reflexive and analytic mode of play. The classroom as a game audience also puts the educator in a tricky positiondue to the wide variation of preferences and gaming literacy among students, and creating engaging play-sessions that areinclusive to everyone in classroom environments can be an immense undertaking for teachers. While the study revealsseveral issues produced by the tension between games and the heterogeneous nature of the classroom as an audience, italso highlights the importance of managing students’ expectations, framing the play activity correctly, and fosteringcollaborative work where subject matter knowledge and gaming literacy are intertwined.

  • 297.
    Berg Marklund, Björn
    Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Swedish Game Education: 2001-2016: An overview of the past and present of Swedish, academic, game-related educations2016Rapport (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
    Abstract [en]

    This report is written as a part of the EU Interreg Öresund-Kattegat-Skagerrak funded project GameHub Scandinavia. The aim of the project is to provide resources and services to developers, educators, researchers, and supporting actors that are involved in the Scandinavian game industry. The report is intended to be a continuation of a series of reports written at the University of Skövde regarding the state of Swedish game educations. The inaugural report, Spelutbildarindex 2011, provided the first inventory of Swedish game educations on the tertiary level, and intended to discuss their rapid rate of expansion and the ways in which universities and vocational schools accommodated for changing demands in the industry. A second report, Game Development, Education & Incubation, delved deeper into incubation and industry, and provided a larger, but rather brief, overview of game educations in Denmark and Norway as a supplement to the Swedish statistics.

    This report will essentially describe Swedish game education as a tale of two different eras; the pre-2013 proliferation era, and the post-2013 plateau era. Previously produced reports on the topics were written during a period where game educations were rapidly proliferating, and when the games industry was in a more volatile state than it is currently. The state of both academia and industry differs immensely between this millennium’s two inaugural decades. Throughout the ‘00s, game educations grew at a rate that seemed to favour accommodation for student interests rather than processes of quality assurance, deliberation, and programme improvement. In the ‘10s, the amount of programmes have stopped increasing, and most of the statistics regarding student numbers have plateaued, and are in some cases even decreasing.

  • 298.
    Berg Marklund, Björn
    et al.
    Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Alklind Taylor, Anna-Sofia
    Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Educational Games in Practice: The Challenges Involved in Conducting a Game-Based Curriculum2016Ingår i: Electronic Journal of e-Learning, ISSN 1479-4403, E-ISSN 1479-4403, Vol. 14, nr 2, s. 122-135Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The task of integrating games into an educational setting is a demanding one, and integrating games as a harmonious part of a bigger ecosystem of learning requires teachers to orchestrate a myriad of complex organizational resources. Historically, research on digital game‑based learning has focused heavily on the coupling between game designs, previously established learning principles, student engagement, and learning outcomes much to the expense of understanding how games function in their int ended educational contexts and how they impact the working processes of teachers. Given the significant investments of time and resources teachers need to make in order to conduct game‑based learning activities, the foci of past research is problematic as it obfuscates some of the pressing realities that highly affect games viability as tools for teaching and learning. This paper aims to highlight the demands that the implementation and use of an educational game in formal educational settings puts on te achers working processes and skillsets. The paper is based on two case studies in which a researcher collaborated with K‑12 teachers to use MinecraftEdu (TeacherGaming LLC, 2012) as a classroom activity over a five‑month long period. By documenting bot h the working processes involved in implementing the game into the classroom environment, as well as the execution of the actual game‑based classroom activities, the studies identified a wide variety roles that a teacher needs to take on if they are to ma ke games a central part of a school curriculum. Ultimately, the paper highlights the importance of understanding the constraints under which teachers work, and argues that a better understanding of the contexts in which games are to be used, and the roles teachers play during game‑based learning scenarios, is a necessary foundation for improving games viability as educational tools. 

  • 299.
    Berg Marklund, Björn
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Alklind Taylor, Anna-Sofia
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Teachers’ Many Roles in Game-Based Learning Projects2015Ingår i: Proceedings of the 9th European Conference on Games Based Learning / [ed] Robin Munkvold and Line Kolås, Reading, UK: Academic Conferences and Publishing International Limited , 2015, s. 359-367Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper examines what roles teachers need to take on when attempting to integrate and use computer games in their educational environments. The task of integrating games into an educational setting is a demanding one, and integrating games as a harmonious part of a bigger ecosystem of learning requires teachers to orchestrate a myriad of complex organizational resources. Historically, the field of digital game-based learning research has had a tendency to focus heavily on the coupling between game designs, previously established learning principles, student engagement, and learning outcomes much to the expense of understanding how games impact the working processes of teachers. Given the significant investments of time and resources teachers need to make in order to conduct game-based learning activities, this research gap is problematic. Teachers needs to have a certain amount of gaming literacy in order to actively supervise, support, and guide their students before, during, and after the play sessions. The teacher also needs to be proficient in setting up play sessions in a limited amount of preparation time and tackle eventual technical difficulties. Beyond these demands, teachers also need to serve as a conduit between the learning context and the play context, and need to know how to continuously contextualize game activities and the content that students experience in the subject matter being taught.

    This paper describes the outcomes of two five month long studies where Swedish K-12 teachers were introduced to using MinecraftEdu as a classroom activity. The study identifies the different roles that a teacher takes on throughout game-based learning processes, such as technical administrator, game administrator, game tutor, subject matter expert, lecturer, debriefer, and classroom supervisor. Ultimately, the paper highlights the importance of understanding the constraints under which teachers work, and argues that a better understanding of the contexts in which games are to be used, and the roles teachers play during game-based learning scenarios, is a necessary foundation for improving games’ viability as educational tools.

  • 300.
    Berg, Sofia
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Granath, Frida
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Härnqvist, Christine
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Att vara ung och utan arbete: Arbetslösa unga vuxnas subjektiva upplevelser2009Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 15 poäng / 22,5 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie var att beskriva och ge djupare förståelse för hur unga vuxna arbetslösa i Västra Götalands län upplever sitt identitetsskapande och sin levnadssituation. I denna studie utfördes tio kvalitativa semistrukturerade intervjuer med respondenter i åldrarna 18-29 år. Då vi anser att identiteten är social valde vi i vår studie att utgå från Symbolisk interaktionism, med underliggande teorier som definitionen av situationen (Charon, 2004; Svensson, 1992), den generaliserade andre (Mead, 1976), spegeljaget (Mortensen, 2003) och stämplingsteorin (Goffman, 1972; Becker, 1963). Att vara arbetslös påverkar många olika delar av livet och är av allra högsta grad avgörande för hur individen upplever sin levnadssituation och sitt identitetsskapande. Det som framkommit pekar främst på vikten av de sociala interaktionerna gällande arbetslöshet samt dess betydelse för individen. Slutsatsen är att vi inte kan förstå en individs upplevelser av sin levnadssituation och identitetsskapande utan att se till helheten. Vi har funnit att upplevelsen av sig själv och identitetsskapandet har förändrats i en situation av arbetslöshet.

3456789 251 - 300 av 2215
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf