his.sePublikationer
Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
3456789 251 - 300 av 2790
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 251.
    Bandaru, Sunith
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Ng, Amos H. C.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Deb, Kalyanmoy
    Department of Electrical and Computer Engineering, Michigan State University, USA.
    Data mining methods for knowledge discovery in multi-objective optimization: Part A - Survey2017Ingår i: Expert systems with applications, ISSN 0957-4174, E-ISSN 1873-6793, Vol. 70, s. 139-159Artikel, forskningsöversikt (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Real-world optimization problems typically involve multiple objectives to be optimized simultaneously under multiple constraints and with respect to several variables. While multi-objective optimization itself can be a challenging task, equally difficult is the ability to make sense of the obtained solutions. In this two-part paper, we deal with data mining methods that can be applied to extract knowledge about multi-objective optimization problems from the solutions generated during optimization. This knowledge is expected to provide deeper insights about the problem to the decision maker, in addition to assisting the optimization process in future design iterations through an expert system. The current paper surveys several existing data mining methods and classifies them by methodology and type of knowledge discovered. Most of these methods come from the domain of exploratory data analysis and can be applied to any multivariate data. We specifically look at methods that can generate explicit knowledge in a machine-usable form. A framework for knowledge-driven optimization is proposed, which involves both online and offline elements of knowledge discovery. One of the conclusions of this survey is that while there are a number of data mining methods that can deal with data involving continuous variables, only a few ad hoc methods exist that can provide explicit knowledge when the variables involved are of a discrete nature. Part B of this paper proposes new techniques that can be used with such datasets and applies them to discrete variable multi-objective problems related to production systems. 

  • 252.
    Bandaru, Sunith
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Ng, Amos H. C.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Deb, Kalyanmoy
    Department of Electrical and Computer Engineering, Michigan State University, USA.
    Data mining methods for knowledge discovery in multi-objective optimization: Part B - New developments and applications2017Ingår i: Expert systems with applications, ISSN 0957-4174, E-ISSN 1873-6793, Vol. 70, s. 119-138Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The first part of this paper served as a comprehensive survey of data mining methods that have been used to extract knowledge from solutions generated during multi-objective optimization. The current paper addresses three major shortcomings of existing methods, namely, lack of interactiveness in the objective space, inability to handle discrete variables and inability to generate explicit knowledge. Four data mining methods are developed that can discover knowledge in the decision space and visualize it in the objective space. These methods are (i) sequential pattern mining, (ii) clustering-based classification trees, (iii) hybrid learning, and (iv) flexible pattern mining. Each method uses a unique learning strategy to generate explicit knowledge in the form of patterns, decision rules and unsupervised rules. The methods are also capable of taking the decision maker's preferences into account to generate knowledge unique to preferred regions of the objective space. Three realistic production systems involving different types of discrete variables are chosen as application studies. A multi-objective optimization problem is formulated for each system and solved using NSGA-II to generate the optimization datasets. Next, all four methods are applied to each dataset. In each application, the methods discover similar knowledge for specified regions of the objective space. Overall, the unsupervised rules generated by flexible pattern mining are found to be the most consistent, whereas the supervised rules from classification trees are the most sensitive to user-preferences. 

  • 253.
    Bandaru, Sunith
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Smedberg, Henrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    A parameterless performance metric for reference-point based multi-objective evolutionary algorithms2019Ingår i: GECCO '19: Proceedings of the Genetic and Evolutionary Computation Conference / [ed] Manuel López-Ibáñez, New York, NY, USA: ACM Digital Library, 2019, s. 499-506Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Most preference-based multi-objective evolutionary algorithms use reference points to articulate the decision maker's preferences. Since these algorithms typically converge to a sub-region of the Pareto-optimal front, the use of conventional performance measures (such as hypervolume and inverted generational distance) may lead to misleading results. Therefore, experimental studies in preference-based optimization often resort to using graphical methods to compare various algorithms. Though a few ad-hoc measures have been proposed in the literature, they either fail to generalize or involve parameters that are non-intuitive for a decision maker. In this paper, we propose a performance metric that is simple to implement, inexpensive to compute, and most importantly, does not involve any parameters. The so called expanding hypercube metric has been designed to extend the concepts of convergence and diversity to preference optimization. We demonstrate its effectiveness through constructed preference solution sets in two and three objectives. The proposed metric is then used to compare two popular reference-point based evolutionary algorithms on benchmark optimization problems up to 20 objectives.

    Publikationen är tillgänglig i fulltext från 2020-08-01 00:00
  • 254.
    Banik, Kallol
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Investigation of Methods for Testing Aspect Oriented Software2014Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Aspect-oriented programming is a comparatively new programming paradigm which intends to overcome some limitations that approaches such as procedural programming and object-oriented programming have. Traditional approaches are unable to properly capture some design decisions. Aspect-oriented programming introduces some new properties that we don’t find in the structural programming or object-oriented programming. New design patterns of aspect-oriented software introduce new fault types and new challenges for testing. Testing is an important part in the software development to produce quality software. Research on testing aspect-oriented software has been going on for several years but it still remains to invent testing approaches that cover all features of aspect-oriented software. This dissertation surveys test methods for aspect-oriented software and presents a comparison among the testing methods which reveals the strengths and weaknesses of current methods for testing of aspect-oriented software. This comparative overview of proposed test methods can be helpful for testers who intend to test aspect-oriented software. The conclusion presents the research contribution of this dissertation and proposes future work.

  • 255.
    Banila, Beatrice
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Attention-deficit hyperactivity disorder, medication and substance abuse2008Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats
    Abstract [en]

    Attention-Deficit Hyperactivity Disorder, (ADHD), is an established childhood psychiatric disorder, and it is the present diagnosis for children with major difficulties in the core symptoms; impulsiveness, attention and hyperactivity. The disorder is known to persist into adulthood and create major problems in coping with everyday life. With ADHD follows a vast variety of other conditions, which burdens the ADHD individuals even more. The major cause for the disorder is in heritage but also other possible explanations will be discussed. The main treatment for ADHD is psycho stimulants, such as methylphenidate and amphetamine. ADHD is associated with substance abuse and several articles in this essay will provide support for that. Is substance abuse in ADHD individuals a form of self-medication in order to ameliorate the symptoms or is the increased risk for substance abuse due to the stimulant medications? In this essay, I will describe what ADHD is, present what are its known causes, summarize the treatments available for ADHD, and discuss the relationships between ADHD and substance abuse.

  • 256.
    Bankler, Jon Victor
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    A chinese view on indie: How is ‘indie’ defined by professionals within the Chinese indie game industry?2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This study aimed to explore which philosophies and opinions professionals within the Chinese indie game industry hold in relation to the indie concept. Indie is a short form of the word "independence”, and is used to describe certain products and creative practices within media such as video games. The term’s exact definition is however subject to discussion. This study aims to include Chinese game professionals in this discussion.

    The study was carried out in China through Game Hub Scandinavia (Game Hub Scandinavia, 2018) and in cooperation with Indienova. The participants that were interviewed in this study were all professionals within the Chinese game industry. The research tools developed for these interviews were two playable demos and a survey. The answers provided constituted as basis for the study’s concluding analysis.

    The data indicated that the Chinese indie developers define indie as a creative endeavour which products and underlying ambitions contrasts the commercially motivated game industry in China.

  • 257.
    Barka, Ezedin
    et al.
    UAE University, United Arab Emirates.
    Mathew, Sujith
    UAE University, United Arab Emirates.
    Atif, Yacine
    UAE University, United Arab Emirates.
    Securing the Web of Things With Role-Based Access Control2015Ingår i: Codes, Cryptology, and Information Security: First International Conference, C2SI 2015, Rabat, Morocco, May 26-28, 2015, Proceedings - In Honor of Thierry Berger / [ed] Said El Hajji, Abderrahmane Nitaj, Claude Carlet, El Mamoun Souidi, Springer, 2015, s. 14-26Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Real-world things are increasingly becoming fully qualified members of the Web. From, pacemakers and medical records to children’s toys and sneakers, things are connected over the Web and publish information that is available for the whole world to see. It is crucial that there is secure access to this Web of Things (WoT) and to the related information published by things on the Web. In this paper, we introduce an architecture that encompasses Web-enabled things in a secure and scalable manner. Our architecture utilizes the features of the well-known role-based access control (RBAC) to specify the access control policies to the WoT, and we use cryptographic keys to enforce such policies. This approach enables prescribers to WoT services to control who can access what things and how access can continue or should terminate, thereby enabling privacy and security of large amount of data that these things are poised to flood the future Web with.

  • 258.
    Barkestedt, Filip
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Jämförelse av WebGL-teknologier vid rendering av heatmaps utifrån marin miljödata: Jämförelse mellan Three.js och X3DOM2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    En stor kvantitet av miljödata samlas hela tiden in och för att dra nytta av all data behöver den förstås av de användarna som kan applicera kunskapen inom deras område. Visualiseringar tillåter användare att förstå datan och det är därför en viktig del av hur en användare kan ta del av den datan som samlas in. I detta arbete evalueras de WebGLbaserade teknologierna Three.js och X3DOM om vilken som är mest lämplig för att visualisera geospatial data på webben utifrån hur effektiva de är vid rendering av heatmaps. Två applikationer utvecklas, en baserat på Three.js och en på X3DOM. Mätningar utförs på varje applikation för att jämföra renderingstiden mellan teknologierna och en kvalitativ studie används för att evaluera deras användbarhet. Resultatet blev att Three.js är mer lämpligt för att visualisera geospatial data på webben.

  • 259.
    Barstorp, Marcus
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Optimering av ARM-maskinkod med predikatbaserad exekvering: En undersökning av predikatbaserad exekvering i ARM-arkitekturen2010Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Arbetet har undersökt hur predikatbaserad exekvering, i form av ARM-arkitekturens stöd för villkorlig exekvering, fungerar som optimering av specifika implementationer av if- och if-else-satser i ARM-maskinkod. Som en del av arbetet implementerades en för ändamålet konstruerad optimeringsalgoritm som optimerar if- och if-else-satser med hjälp av predikatbaserad exekvering, vilken användes för att kunna utföra de mätningar som ligger till grund för resultatet. Fokus låg på den skillnad i kodstorlek och/eller tidseffektivitet som optimeringen gav upphov till. Resultatet tyder på att predikatbaserad exekvering använd som optimering kan leda till vissa vinster i kodstorlek (direkt beroende på antalet if-/if-else-satser) och lite större vinster i tidseffektivitet (beroende på hur stora if-/if-else-satserna är, samt hur ofta de exekveras).

  • 260.
    Bartlett, Madeleine
    et al.
    Centre for Robotics and Neural Systems (CRNS), University of Plymouth, Plymouth, United Kingdom.
    Edmunds, Charlotte E.R.
    Warwick Business School, University of Warwick, Coventry, United Kingdom.
    Belpaeme, Tony
    Centre for Robotics and Neural Systems (CRNS), University of Plymouth, Plymouth, United Kingdom / ID Lab—imec, University of Ghent, Belgium.
    Thill, Serge
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Donders Institute for Brain, Cognition, and Behavior, Radboud University, Nijmegen, Netherlands.
    Lemaignan, Séverin
    Bristol Robotics Lab, University of the West of England, Bristol, United Kingdom.
    What Can You See?: Identifying Cues on Internal States From the Movements of Natural Social Interactions2019Ingår i: Frontiers in Robotics and AI, E-ISSN 2296-9144, Vol. 6, nr 49Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In recent years, the field of Human-Robot Interaction (HRI) has seen an increasingdemand for technologies that can recognize and adapt to human behaviors and internalstates (e.g., emotions and intentions). Psychological research suggests that humanmovements are important for inferring internal states. There is, however, a need to betterunderstand what kind of information can be extracted from movement data, particularlyin unconstrained, natural interactions. The present study examines which internal statesand social constructs humans identify from movement in naturalistic social interactions.Participants either viewed clips of the full scene or processed versions of it displaying2D positional data. Then, they were asked to fill out questionnaires assessing their socialperception of the viewed material. We analyzed whether the full scene clips were moreinformative than the 2D positional data clips. First, we calculated the inter-rater agreementbetween participants in both conditions. Then, we employed machine learning classifiersto predict the internal states of the individuals in the videos based on the ratingsobtained. Although we found a higher inter-rater agreement for full scenes comparedto positional data, the level of agreement in the latter case was still above chance,thus demonstrating that the internal states and social constructs under study wereidentifiable in both conditions. A factor analysis run on participants’ responses showedthat participants identified the constructs interaction imbalance, interaction valence andengagement regardless of video condition. The machine learning classifiers achieveda similar performance in both conditions, again supporting the idea that movementalone carries relevant information. Overall, our results suggest it is reasonable to expecta machine learning algorithm, and consequently a robot, to successfully decode andclassify a range of internal states and social constructs using low-dimensional data (suchas the movements and poses of observed individuals) as input.

  • 261.
    Bartziokas, Andreas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Skapandet av B.O.B. - Balls Over Brains: om konsten att väcka intresse hos spelaren för att fortsätta spela2009Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta arbete är skapat av Andreas Bartziokas, som examensarbete för VT 2009. I denna uppsats beskrivs hur spelet B.O.B. har skapats. Vilken litteratur som varit användbar för skapandet av spelet, samt en övergripande beskrivning av själva spelet.

  • 262.
    Batofi, Sardar
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Grafiska Designens verkan på högskolestudenter gällande tilliten till nyhets webbplatser: Denna rapport handlar om hur den grafiska designen på en nyhets webbplats påverkar Högskolestudenters tillit till webbplatsen, och hur det påverkar trovärdigheten på artiklar som återfinns på webbplatsen2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna undersökning handlar om hur den grafiska designen på en nyhets webbplats påverkar högskolestudenters tillit till webbplatsen och påverkar artiklarnas trovärdighet från studentens perspektiv. Undersökningen utfördes utifrån en triangulär forskningsmetod. En kvantitativ samt kvalitativ metod användes, insamlingsteknikerna som användes under undersökningen var en enkätundersökning samt intervjuer. Syftet med undersökningen var att förstå vilka faktorer påverkar användarnas tillit till en nyhets webbplats och artiklars trovärdighet. Motiven till denna undersökning är att sanningslösa nyheter sprids över sociala medier samt att många människor inte inser att nyheterna är sanningslösa och väljer att dela det vidare till sin krets på sociala medier. Detta är något som behöver bearbetas och redas ut. 

  • 263.
    Beischer, Martin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Kvalitet Konceptuella Modeller: ett ramverk1999Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Det här examensarbetet handlar om konceptuella modeller. En modell är en abstraktion av en vald del av verkligheten i vilken det är möjligt att fokusera på och lyfta fram det som anses viktigt och bortse från det som inte är viktigt. En konceptuell modell är en sådan abstraktion av ett informationssystem.

    De konceptuella modellerna är de modeller som ska ligga till grund för design och implementation av informationssystemet, men de ska också ligga till grund för diskussion med övriga intressenter till det kommande informationssystemet. Detta ställer stora krav på de konceptuella modellerna eftersom de både måste vara avancerade nog för att ligga till grund för designen och implementationen och enkla nog för att kunna ligga till grund för diskussion med intressenterna. Att denna tvådelade inriktning krävs beror oftast på att de flesta intressenter inte har lika stor kunskap inom detta område som de experter som har tagit fram och dessutom arbetar med de konceptuella modellerna.

  • 264.
    Bellinder, Tobias
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Scrabble-AI: En Scrabble-AI med inriktning på ”Fun-AI”2010Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Scrabble är ett populärt korsordsliknande brädspel som funnits på svenska sedan 1950-talet. Datorprogram som spelar Scrabble har funnits sedan och 1980-talet. De flesta har haft som fokus att spela så optimalt som möjligt och utmana de bästa mänskliga spelarna. Det här arbetet undersöker hur man kan skapa en ”Fun-AI” för Scrabble som fokuserar på spelarens upplevelse och som lämpar sig för alla spelare oavsett nivå. Tre enkla AI-spelare skapas genom att använda grundläggande egenskaper som karakteriserar mänskligt spel. Utvärderingen visar att en relativt outvecklad AI tas för en människa av försökspersoner som spelat matcher mot AI-spelaren. Arbetet kan användas som grund för att gå vidare och utveckla AI:n genom att modellera fler och mer avancerade beteenden hos mänskliga spelare.

  • 265.
    Bellmyr, Simon
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    SPEL OCH DESS NARRATIV: Berättelser i digitala offline-rollspel2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det är uppenbart att narrativ används i spel, inte minst i offline-RPG:n (ORPG:n), där berättelserna är vad som står i centrum. Samtidigt som dessa är ett välkomnatfenomen har de också en tendens att passivisera spelaren och påverka känslan avfrihet. I hur hög grad de gör detta är till viss del subjektivt och därför är det av viktvad som motiverar ORPG-spelaren till spelandet. Denna studie har utvecklat tvåspelprototyper som baseras på motivationerna immersion respektive prestation föratt påvisa motivationsgruppernas preferenser. Studien har fokuserat på att ta reda påhur stor vikt de båda grupperna lägger på känslan av frihet, och haft som hypotes attkravet är högre hos prestationsmotiverade spelare. Av utvärderingen att döma gårdet inte att med säkerhet falsifiera eller bekräfta detta.

  • 266.
    Bellogín, Alejandro
    et al.
    Iniversidad Autńoma de Madrid, Madrid, Spain.
    Said, Alan
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Information Retrieval and Recommender Systems2019Ingår i: Data Science in Practice / [ed] Alan Said, Vicenç Torra, Springer, 2019, s. 79-96Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This chapter gives a brief introduction to what artificial intelligence is. We begin discussing some of the alternative definitions for artificial intelligence and introduce the four major areas of the field. Then, in subsequent sections we present these areas. They are problem solving and search, knowledge representation and knowledge-based systems, machine learning, and distributed artificial intelligence. The chapter follows with a discussion on some ethical dilemma we find in relation to artificial intelligence. A summary closes this chapter.

  • 267.
    Bellogín, Alejandro
    et al.
    Universidad Autónoma de Madrid, Madrid, Spain.
    Said, Alan
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Recommender Systems Evaluation2018Ingår i: Encyclopedia of Social Network Analysis and Mining / [ed] Reda Alhajj, Jon Rokne, Springer, 2018, 2Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
  • 268.
    Benaissa, Samir
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Hitta en metod som stöd vid mätning av konsekvenser vid driftstopp i ett företags eller organisations kritiska IT-system.2003Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Dagens företag och organisationer blir alltmer beroende av informations- och kommunikationsteknologi. Att använda IT-stöd är ett måste för att klara av den hårda konkurrens som råder på marknaden. IT är för de allra flesta företag ett viktigt hjälpmedel. IT är av stor betydelse vid lagerstyrning, leverantörsanalyser, beställningssystem, produktionsstyrning, orderbehandling, datorstödd konstruktion, ruttplanering och projektplanering. I och med införsel av IT ökar sårbarheten på företaget och organisationer avsevärt. Därmed blir företag och organisationer alltmer sårbara vid driftstopp i dessa IT-stöd.

    Organisationer och företag vet oftast vad som händer och vilka avdelningar som påverkas vid ett driftstopp men inte hur de ska mäta konsekvenserna, exempelvis förluster i tid eller pengar.

    Detta arbete bygger på en undersökning som gjorts genom en fallstudie där intervjuer använts som teknik för att samla information. Totalt femton intervjuer har genomförts på två företag. Resultatet av undersökningen visar en framtagen metod som stöd vid mätning av konsekvenser vid driftstopp i ett företags eller organisations kritiska IT-system. Sammanfattningsvis innebär den framtagna metoden nya möjligheter inte bara för att mäta konsekvenser av driftstopp utan även möjligheten att kunna följa upp förändringar som görs i system, kunna jämföra olika system sinsemellan eller att kunna föra statistik på frekvensen kring antalet driftstopp samt kunna se hur allvarliga driftstoppen är grafiskt. Genom att göra schablonmässiga mallar för olika konsekvenser t.ex. olika typer av kostnader går dessa att integrera i metoden för att få fram olika typer av kostnader.

  • 269.
    Bendej, Aram
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Kartläggning av fysiska säkerhetsåtgärder, skiljer dessa sig mellan små och stora företag2006Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
    Abstract [sv]

    Fysisk säkerhet är idag en av hörnpelarna när det gäller säkerhetsarbete. Denna säkerhet bör tillämpas hos alla företag som vill ha sina tillgångar och viktiga data skyddad. Organisatorisk säkerhet och logisk säkerhet är andra säkerhetsaspekter som bör

    kompletteras med den fysiska säkerheten. I detta arbete kommer fysiska säkerhetsåtgärder att tas upp och användas i undersökningen. Eftersom litteraturen ger en generell bild av dessa samt att företagens aspekter inte tas upp syftar arbetet till att kartlägga de fysiska säkerhetsåtgärderna hos företagen, samt att ta reda på om dessa säkerhetsåtgärder skiljer sig mellan stora och små företag. Angreppssättet till arbetet har varit användande av en intervjuundersökning. Arbetets resultat visar att skillnader

    förekom i olika avseenden men att det även fanns likheter. Största anledningarna till användning av en säkerhetsåtgärd berodde på kostnader, relevans och hot.

  • 270.
    Bengtegård, Alfons
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Push tjänster och plattformsoberoende ramverk2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
  • 271.
    Bengtsson, Anders
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Transaktionshantering i RDB2 V0.9711997Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Rapporten belyser arbetet med att välja ut en transaktionsstrategi för RDB2 version 0.97. Arbetet med att välja ut denna transaktionsstrategi fokuseras på de två strategierna tvåfaslåsning samt tidsstämpelalgoritm.

    Ett flertal varianter av dessa transaktionsstrategier har identifierats, vilka sammanbinder olika för och nackdelar hos strategierna. De egenskaper som en transaktionsstrategi bör uppfylla för att väljas är:

    att lösa verifierings problemen: förlorade uppdateringar, temporära uppdateringar, felaktiga summeringar samt upprepade läsoperationer

    att vara fri från deadlocks

    att ha en acceptabel effektivitet nivå,

    att möjliggöra testning av problemen ovan, dvs användar initierade transaktioner skall vara möjligt att införa.

    Den strategi som valdes var en variant av tvåfaslåsning, nämligen multiversion. Denna variant löser inte problemet med förlorade uppdateringar men samtliga övriga verifieringsproblem. Varianten skulle, enligt [EN94], vara fri från deadlock, detta visades vara ett tvivelaktigt påstående. I avseende på effektivitet ansågs denna multiversion tvåfaslåsning vara en av de effektivaste av de tillgängliga varianterna, dessutom finns det möjlighet att implementera användar initierade transaktioner vilket möjliggör testning av verifierings problemen praktiskt.

    Då det inte lyckades att fullständigt integrera transaktionsstrategin i RDB2 V0.97 fanns det ingen möjlighet att testa dessa påståenden praktiskt. Denna testning skedde då endast på en teoretisk nivå, där resultaten visades vara goda.

    Slutsaten av detta projekt var att denna metod var den mest lämpade att integrera i RDB2 V0.97, då detta inte kunde verifieras praktiskt.

  • 272.
    Bengtsson, Björn
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Dynamisk Kollisionsundvikande I Twin Stick shooter: Hastighetshinder och partikelseparation2019Självständigt arbete på grundnivå (högskoleexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I examensarbetet jämförs undvikande av kollision och tidsefektivitet mellan det två metoderna hastighetshinder och partikelseparation i spelgenren Twin stick shooter. Arbetet försöker besvara frågan: Hur skiljer sig undvikandet av kollision och tidseffektiviteten mellan metoderna hastighetshinder och partikelseparation, i spelgenren twin stick shooter med flockbeteende? För att besvara frågan har en artefakt skapats. I artefakten jagar agenter en spelare medan agenterna undviker kollision med andra agenter, dock eftersträvar agenterna att kollidera med spelaren. I artefakten körs olika experiment baserat på parametrar som har ställts in. Varje experiment körs en bestämd tid och all data om kollisioner och exekveringstid för respektive metod sparas i en textfil.   Resultatet av experimenten pekar på att partikelseparation lämpar sig bättre för twin stick shooters.  Hastighetshinder kolliderar mindre men tidsberäkningen är för hög och skalar dåligt med antal agenter. Det passar inte twinstick shooter då det oftast är många agenter på skärmen.  Metoderna för undvikandet av kollision har användning till radiostyrda billar och robotar, samt simulation av folkmassa.

  • 273.
    Bengtsson, Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Analoga representationer vid verksamhetsbeskrivningar1997Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Idag påpekas mer och mer att användaren skall vara delaktig vid utvecklandet av in-formationssystem. Ett systemutvecklingsprojekt kan generellt sägas ha ett antal faser: En förstudie, en genomförandedel och någon form av efterarbete. Fokus i denna rap-port riktas mot förstudien där det görs en analys av problemdomänen. Eftersom beslut som tas i senare delar av projektet är väldigt beroende av hur väl problemdomänen är beskriven är det viktigt att mycket tid läggs ned på att se till att denna beskrivning är korrekt. För att kunna beskriva problemdomänen har systemutvecklaren en mängd beskrivningstekniker till sin hjälp. En typiskt beskrivningsteknik är uppbyggd av ett antal rektanglar, cirklar, romboider etc som kan vara svåra för en lekman att lära sig och förstå. När problemdomänen är beskriven måste användaren verifiera att detta är korrekt gjort. Om användaren inte är väl insatt i hur beskrivningsteknikerna är upp-byggda får denne svårt att göra en korrekt verifiering. Denna rapport diskuterar huru-vida en beskrivningsteknik uppbyggd på analoga representationer kan vara mer för-delaktig än en traditionell (symbolisk) beskrivningsteknik. En minnestest har utförts, med målet att undersöka om analoga representationer underlättar förståelse i jämförel-se med symboliska representationer. Innan försöket genomfördes gjordes ett antagan-de att förståelse och minne har ett starkt samband. Testet misslyckades med att visa någon signifikant skillnad mellan symboliska och analoga representationer. Orsaken till försökets utfall diskuteras i de senare delarna av rapporten.

  • 274.
    Bengtsson Fröberg, Anton
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Visuell identifikation av musik2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Att kunna identifiera musik baserat på vad man hör är uppenbart, att identifiera musik på vad vi ser, en tolkning av ljudet, är noterbart svårare. Att kunna veta om musik spelas och vad för musik det då är som spelas är något som markeras som viktigt ifall man har nedsatt hörsel, att kunna visuellt se musik kan ge tillgång till just det. Ett experiment har genomförts för att försöka svara på frågan ifall det är möjligt att särsklija olika sorters musik med hjälp av visualiseringar av musiken, det visar sig att det är möjligt i en kontrollerad och skräddarsydd miljö men att det kan visa sig svårare i verkligenheten att implementera ett verktyg för detta.

  • 275.
    Bengtsson Jürisalu, Martin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Webbgeografiska informationssystem och Javascript: Lokalrenderade vs servergenererade kartor i praktiken2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Webbgeografiska informationssystem är populärt på internet. Många stora företag erbjuder karttjänster, exempelvis Google som erbjuder en tjänst som kallas maps. Maps är i dagsläget väldigt populär och hanterar massa olika tjänster. Bland dessa tjänster finns bland annat navigering och lokaliseringsverktyg. Detta arbete har i syfte att kunna undersöka olika strategier och metoder som skulle kunna användas för att kunna skapa en så tidseffektiv (exekverings- och renderingstidsmässigt) kartapplikation som möjligt.

    Två stycken huvudapplikationer har skapats i syfte att analyseras, utvärderas och jämföras. De två applikationer använder sig utav olika tekniker som heter servergenerering och lokalrendering. Utöver servergenerering och lokalrendering så används även olika filformat i de olika applikationer. Applikationen som bygger på servergenerering använder sig av rastergrafik i PNG format. Applikationen som bygger på lokalrendering använder sig av vektorgrafik i SVG format.

    Resultatet som presenteras i detta arbete visar att de olika teknikerna som används i de olika applikationer lämpar sig bra till olika saker. Det vill säga att rastergrafik har en viss fördel gentemot vektorgrafik och vice versa.

  • 276.
    Bengtsson, Per
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Intuitivt kontrollschema: En möjlighet till ökad lärbarhet för spelkontroller2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Spelare behöver lära sig kontrollera ett spel innan de kan få en god upplevelse, men det kan ofta vara svårt att lära sig använda en handkontroll. Naturlig mappning, affordance och tutorials hjälper enbart i vissa fall. Det finns dock indikationer på att intuitiva kontroller skulle kunna fungera, men ingen forskning inom området existerar. Detta arbete syftar till att jämföra lärbarheten hos två olika kontrollscheman, där det ena utvecklats för att vara intuitivt för nyblivna spelare. Kvalitativa och semistrukturerade intervjuer användes för att undersöka vad som är ett intuitivt kontrollschema. En prototyp av ett spel skapades, och denna kunde spelas med båda kontrollschemana. Genom att observera hur nyblivna spelare använde kontrollschemana utvärderades och jämfördes deras respektive lärbarhet. Resultatet visade att det intuitiva kontrollschemat förefaller ha högre lärbarhet än det alternativa kontrollschemat. Problem att hitta lämpliga deltagare samt med utvecklingen av det icke intuitiva kontrollschemat gör dock att arbetets trovärdighet är diskutabelt.

  • 277.
    Bengtsson, Per
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Simulering av medeldistanslöpning med artificiella neuronnät och belöningsbaserad inlärning2008Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
    Abstract [sv]

    Syftet med arbetet är att simulera tävlingar på medeldistans mellan löpare med en strategi att vinna och undvika muskeltrötthet. Löparna ses som agenter vars strategi realiseras med ett artificiellt neuronnät (ANN) som med sensorer, avstånd till mål och agentens trötthet beräknar bidragande kraft och styrriktning. Agentens ANN tränas med en belöningsbaserad inlärning baserad på genetiska algoritmer och trötthetsalgoritmen är en uppskattning av hur mjölksyra påverkar muskeltrötthet.

    Resultaten visar att av alla agenter som utvecklats för tävling mot klockan i s.k. time trial har alla haft samma strategi och hittat samma ideala kraft för att minimera tiden. Utvecklingen av agenter för simulation av flera agenter samtidigt har varit mer komplicerad eftersom agenterna påverkar varandra och agenternas strategi har varit olika. Multiagenterna blev också mindre robusta än singelagenterna men utvecklade beteenden som påminner om en realistisk tävling i medeldistanslöpning.

  • 278.
    Bengtsson, Simon
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Att uttrycka karaktär med rörelsekaraktäristika: En studie i att förenkla variation i karaktärsanimering med hjälp av Rudolf Laban2011Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Känslan och trovärdigheten en animerad karaktär i film eller spel förmedlar är viktig för ett bra resultat. Denna känsla och trovärdighet är dock något som är svårt att nå fram till. Med hjälp av teorier från en koreograf och dansteoretiker vid namn Rudolf Laban undersöker detta arbete om det går att lättare hitta fram till en bra karaktär. Åtta gångcykler har skapats utifrån Labans åtta rörelsekaraktäristika,  alla gestaltade med samma figur. Dessa gångcykler har sedan använts för att besvara frågeställningen om det med en neutral figur går att visa på karaktär, endast genom rörelser. Gångcyklerna har sedan visats upp för deltagare i en enkätundersökning där de har fått betygsätta hur väl de tycker att var och en av de åtta cyklerna passar in på tre förutbestämda stereotypa karaktärer, ”superhjälten”, ”skurken” och ”narren”. Med arbetets resultat som grund kan framtida arbete bana väg för karaktärer med trovärdiga rörelser.

  • 279.
    Benjaminsson, Richard
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Ljudlokalisering genom tidsmätning av inkommande amplitudhöjningar på en PC2004Studentuppsats
    Abstract [sv]

    I detta arbete undersöks möjligheterna till ljudlokalisering i två dimensioner då en standarddator används. En enkel algoritm föreslås för att beräkna tidsskillnadsvärden (TDOA-värden) mellan mikrofoner med hjälp av DirectSound och en vanlig PC med fyra mikrofoner inkopplade. Algoritmen bygger på tidsmätning av amplitudhöjningar i inkommande ljudsignaler. Då TDOA-värden beräknats av föreslagen algoritm används en lokaliseringsmetod för att beräkna en ljudkällas koordinater. En analytisk granskning görs av två sådana metoders känslighet för felberäknade TDOA-värden. Utifrån granskningen väljs sedan en av metoderna. Föreslagen algoritm och vald metod används vid implementering av en lokaliseringsapplikation med vilken två experiment genomförs. Vidare används den precision som erhålls i experimenten tillsammans med tidigare arbetens precisionsvärden för en utvärdering. Denna utvärdering fastställer om det går att få lika bra, eller bättre precision, med föreslagen algoritm som vid användningen av mer avancerad signalbehandling för att bestämma TDOA-värden. Resultatet av arbetet visar tydligt på att det inte går att få lika bra precision med föreslagen algoritm som i tidigare arbeten.

  • 280.
    Benlamri, Rachid
    et al.
    Lakehead University, Canada.
    Berri, Jawad
    Etisalat University College, United Arab Emirates.
    Atif, Yacine
    Massey University, New Zealand.
    Context-Aware Mobile Learning on the Semantic Web2008Ingår i: Advances in Ubiquitous Computing: Future Paradigms and Directions / [ed] S. Kouadri Mostefaoui, Z. Maamar and G. M. Giaglis, IGI Global, 2008, s. 23-44Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This chapter focuses on the theoretical and technological aspects of designing mobile learning (m-learning) services that deliver context-aware learning resources from various locations and devices. Context-aware learning is an important requirement for next generation intelligent m-learning systems. The use of context in mobile devices is receiving increasing attention in mobile and ubiquitous computing research. In this research work, context reflects timeliness and mobility to nurture pervasive instruction throughout the learning ecosystem. In this context of ubiquity that is supported by a new generation of mobile wireless networks and smart mobile devices, it is clear that the notion of context plays a fundamental role since it influences the computational capabilities of the used technology. In particular, three types of context awareness are being considered in this work —platform-awareness, learner-awareness, and task-awareness. In this research work, these contextual elements are defined at the semantic level in order to facilitate discoverability of context-compliant learning resources, adaptability of content and services to devices of various capabilities, and adaptability of services to task at hand and interaction history. The work presented in this chapter contributes towards this direction, making use of the progress in Semantic Web theory and mobile computing to enable context-aware learning that satisfies learning timeliness and mobility requirements.

  • 281.
    Bennett, Jack
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    A Scalable Recommender System for Automatic Playlist Continuation2018Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    As major companies like Spotify, Deezer and Tidal look to improve their music streamingproducts, they repeatedly opt for features that engage with users and lead to a morepersonalised user experience. Automatic playlist continuation enables these platforms tosupport their users with a seamless and smooth interface to enjoy music, own their experience,and discover new songs and artists.This report details a recommender system that enables automatic playlist continuation;providing the recommendation of music tracks to users who are creating new playlists or curatingexisting ones. The recommendation framework given in this report is able to provide accurateand pertinent track recommendation, but also addresses issues of scalability, practicalimplementation and decision transparency, so that commercial enterprises can deploy such asystem more easily and develop a winning strategy for their user experience. Furthermore, therecommender system does not require any rich and varied supply of user data, instead requiringonly basic information as input such as the title of the playlist, the tracks currently in the playlist,and the artists associated with those tracks.To accomplish these goals, the system relies on user-based collaborative filtering; a simple, wellestablishedmethod of recommendation, supported by web-scraping and topic modellingalgorithms that creatively use the supplied data to paint a more holistic image of what kind ofplaylist the user would like. This system was developed using data from the Million PlaylistDataset, released by Spotify in 2018 as part of the Recommender Systems Challenge, evaluatedusing R-precision, normalised discounted cumulative gain, and a proprietary evaluation metriccalled Recommended Song Clicks, that reflects the number of times a user would have to refreshthe list of recommendations provided if the current Spotify user interface was used tocommunicate them. Over an 80:20 train-test split, the scores were: 0.343, 0.224, and 15.73.

  • 282.
    Bennysson Nord, Cecilia
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Creating and Maintaining Well Being: The Relaxation Response at Work2006Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen)Studentuppsats
    Abstract [en]

    Numerous studies have presented physical and psychological benefits of meditation. Many of these are due to the so called Relaxation Response. In our study, we compared a concentrative meditation practice and a relaxation practice to investigate potential differences in the elicitation of the Relaxation Response. The study was performed during 12 weeks on 15 subjects employed by the Police Authority. We measured the subjective well-being, according to the Positive and Negative Affect Schedule (PANAS), and by reading blood pressures. The descriptive analysis of the results, supports that the Relaxation Response is elicited by meditation and, although weaker, by physical relaxation. An elicited Relaxation Response is, however, maintained by relaxation. We also looked at the possibilities of introducing these practices in the work environment. There are several issues to deal with if the methods are to be applied in the work environment, mainly creating the time and place for the employees.

  • 283.
    Berg, Jonas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Distansarbete: räcker lagstiftningen/krävs avtal?1998Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Denna rapport behandlar distansarbete som arbetsform. Inriktningen på rapporten är hur den svenska lagstiftningen och avtal kan används vid arbetsformen. Rapporten inleds med en genomgång av begreppet distansarbete och de olika former av distansarbete som finns. Vad rapporten avser med distansarbete är att en arbetstagare arbetar hemma hel- eller deltid med stöd av data- och telekommunikation. Arbetstagaren arbetar med en uppkoppling mot företaget, där han eller hon kan hämta och skicka information.

    Vidare går rapporten igenom fakta som berör frågeställningar som; vilka kan arbeta hemma?, vilka personliga förutsättningar underlättar för att arbeta på distans?, vilka är motiven för att företag inför distansarbete?.

    Argument som är för och emot distansarbete tas upp. Argumenten är uppdelade i fördelar och nackdelar för den enskilde individen och företaget. Det följer också en diskussion om hur samhället påverkas av att människor börjar att arbeta på distans.

    Den problemformulering och de frågeställningar som rapporten behandlar är:

    - Hur kan den befintliga lagstiftningen användas vid arbetsformen distansarbete?

    - Vad säger lagen om distansarbete?

    - Vilka lagar berörs av arbetsformen?

    - Vad säger fackföreningarna om distansarbete?

    - Vad kan behöva regleras genom avtal mellan arbetstagare och arbetsgivare?

    Det följer en redovisning över vilka möjliga metoder det finns för att lösa frågeställningarna. Jag valde att söka information genom en litteraturstudie samt med intervjuer. Intervjuundersökningen genomfördes för att få fram fackföreningarnas uppfattning om distansarbete som arbetsform.

    Vidare följer en analysdel där jag analyserar de fakta jag fått fram genom litteraturstudien och intervjuerna. Analysdelen bearbetar en lag i taget och till sist fackföreningarnas åsikter om distansarbete.

    Mina slutsatser av examensarbetet är att den lagstiftning som nu reglerar distansarbete som arbetsform kan användas. Det finns luckor i lagstiftningen som behöver regleras med avtal mellan arbetsgivare och arbetstagare. Anledningen till att luckorna finns är att lagstiftningen är skriven för en arbetstagare med fast arbetstid, fast arbetsplats och kan kontrolleras av arbetsgivaren.

  • 284.
    Berg Marklund, Björn
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Emergent Learning: Peer collaboration and learning in user driven environments2011Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The purpose of this project is to examine how collaboration in groups of children change from a face-to-face emergent environment to a computer mediated emergent environment. To examine this, a methodology was devised in order to track individual group members‟ contributions to exercises performed by the group. Groups of five children built structures out of LEGOs and in the game Minecraft, and through the devised tracking method, data from the different exercises were juxtaposed with each other and compared in order to determine how the collaborative patterns within the groups varied depending on what exercise they were partaking in. The results of this research is that the computer based emergent system was experienced as more engaging and immersive, and that it fostered continuous discovery and problem solving throughout the game session, which wasn‟t the case in the LEGO exercise.

  • 285.
    Berg Marklund, Björn
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Flow i multiplayerspel2010Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta arbete syftar till att undersöka hur Csikszentmihalyis teorier kring optimala upplevelser, eller flow-upplevelser, kan appliceras på praktisk speldesign. I arbetet kombineras Csikszentmihalyis definition av begreppet flow med Jenova Chens riktlinjer för flow-uppmuntrande design i singleplayerspel för att ge underlag för framtagandet av ett brädspel i vilket applicerbarheten hos deras teorier och riktlinjer på multiplayerspel undersökts. För att teorierna och riktlinjerna effektivt skulle kunna undersökas utvecklades det tre olika versioner av brädspelet som alla innehåller olika element som, enligt Csikszentmihaly och Chen, bör alstra flow. Ett flertal spelgrupper fick spela dessa tre versioner och via enkätundersökningar och intervjuer förmedla hur de upplevde de olika versionerna, både som individuella produkter och i jämförelse med varandra. De data som erhålldes från dessa undersökningar indikerade på att nivån av kontroll spelaren har över sin spelsituation spelar en väldigt avgörande roll i hur han eller hon upplever spelaktiviteten i sin helhet.

  • 286.
    Berg, Markus
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Privat molnlagring i arbetet: En fallstudie om hur ett IT-företaghanterar att anställda använder privatmolnlagring för arbetsrelateradinformation2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 15 poäng / 22,5 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna fallstudie har undersökt och studerat hur ett företag som arbetar med informationsteknologi (IT) hanterar problemet att anställda lagrar arbetsrelaterad information i sina privata molnlagringstjänster. En enkätundersökning gjordes för att undersöka och jämföra hur olika avdelningar på företaget bland annat använder sin privata molnlagringstjänst och om de är medvetna om risker med molnlagring. En intervju genomfördes med en informant från företaget för att kontrastera svaren från enkätundersökningen. Vidare genomfördes också en valideringsintervju med en informant från ett annat företag som arbetar inom samma bransch.Resultatet visade att anställda som arbetar inom IT-branschen faktiskt lagrar eller har lagrat arbetsrelaterade information i sina privata molnlagringstjänster. En av avdelningarna som deltog i enkäten var informationssäkerhetsteamet. Anställda som arbetar med informationssäkerhet kan antas vara mest pålästa och kunniga vad gäller säkerhet kring information, trots det så visade resultatet att dessa personer var de som använde privat molnlagring mest, i jämförelse med övriga avdelningar. Vidare så visar resultatet också att företagen arbetar med att motverka och upplysa anställda om risker med hur information hanteras, det ena företaget i synnerhet arbetar väldigt proaktivt och tar informationssäkerhet på stort allvar.

  • 287.
    Bergdahl, Jenny
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Användarens önskade upplevelse vid behandling av social fobi med virtual reality2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Social fobi är en ångeststörning som i stor utsträckning påverkar livet hos den som är diagnostiserad. Kärnan i social fobi ligger i rädslan att bli granskad och riskera att göra bort sig eller bli förlöjligad. Den behandlingsmetod som visats vara mest effektiv i behandling mot social fobi är kognitiv beteendeterapi (KBT). Det är en tidsbegränsad och nutidsorienterad psykoterapi där patienten lär sig både kognitiva och beteenderelaterade färdigheter som behövs för att denne adaptivt ska kunna fungera i både inter- och intrapersonella världar. I takt med att teknologin utvecklas blir det möjligt att flytta terapin till en virtuell miljö, där patienten kan exponeras för de stimuli som de anser vara ångestframkallande. Denna behandingsform kallas för Virtual Reality Exposure Therapy (VRET) och tar terorier inom KBT och förflyttar dem till en miljö i virtual reality. User experience-mål beskriver den önskade upplevelsen hos användaren när denne interagerar med interaktiva system. UX-mål delas upp i pragmatiska och hedoniska aspekter. Resultatet av studien blev två pragmatiska och två hedoniska UX-mål som beskriver den önskade upplevelsen hos användaren när denne behandlas med VRET mot social fobi. De framtagna målen visar att känslor av kontroll, realism, belöningar och utmaningar är det som användarna anser vara de viktigaste aspekterna när en mjukvara för behandling av social fobi ska designas.

  • 288.
    Bergfeldt André, Frans
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Från abstraktion till hyperrealism: En historisk exposé av stridsvagnsanimationer i elektroniska spel2009Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna uppsats presenterar en historisk exposé kring den visuella och tekniska utvecklingen av stridsvagnsanimationer. Detta med fokus på perception och kognition utifrån definitionerna abstraktion, realism och hyperrealism. Uppsatsen ämnar förklara i bild, text och rörlig media hur utvecklingen sett ut och hur långt den har nått. För att åstadkomma detta har en analysmatris tagits fram, ur vilken valda beståndsdelar i spelen Battlezone, Battle Tank och Battlefield 1942 dissekeras. För att ytterligare påvisa kontrasten i utvecklingskurvan, har jag haft Craft Animations och deras verktyg till min hjälp. Verktyget och resultaten detta genererar, analyseras med hjälp av samma analysmatris som för spelen.

    Resultatet visar en tydlig kontrast i utvecklingen, där Craft Animations verktyg representerar vad vi idag kan kalla för hyperrealism.

  • 289.
    Bergfeldt, Niclas
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Hansson, Andreas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Evolutionary pressure on developing simple languages2004Rapport (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    The interest for studying the origin and development of language has increased greatly in the last decades. For a language to be developed the production and understanding of it must co evolve, otherwise the users will not be able to understand each other. Here, we show that the co-evolution of language production and understanding promotes the development of an efficient language, where the efficiency is measured in terms of number of symbols needed to transmit a message and distinguish it from other possible messages. We also show how agents evolve a very simple language in order to solve the task at hand, even though the simplicity is never enforced in any way.

  • 290.
    Bergfeldt, Niklas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Cooperative Robotics: A Survey2000Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen)Studentuppsats
    Abstract [en]

    This dissertation aims to present a structured overview of the state-of-the-art in cooperative robotics research. As we illustrate in this dissertation, there are several interesting aspects that draws attention to the field, among which 'Life Sciences' and 'Applied AI' are emphasized. We analyse the key concepts and main research issues within the field, and discuss its relations to other disciplines, including cognitive science, biology, artificial life and engineering. In particular it can be noted that the study of collective robot behaviour has drawn much inspiration from studies of animal behaviour. In this dissertation we also analyse one of the most attractive research areas within cooperative robotics today, namely RoboCup. Finally, we present a hierarchy of levels and mechanisms of cooperation in robots and animals, which we illustrate with examples and discussions.

  • 291.
    Bergfeldt, Niklas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Överföring av program från värddator till målmiljö1999Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Detta arbete tar upp olika överföringstekniker för att uppdatera ett program på en målmiljö. De tre överföringstekniker som analyseras är moduluppdelning, patchning och komprimering. En litteraturstudie har genomförts för att ta fram för- och nackdelar med de olika teknikerna och för att beskriva hur de fungerar. En praktisk applicering av överföringsteknikerna har även gjorts på ett specifikt PLC-system för att se vad dessa kan göra för uppdateringstiden i denna miljö. Resultatet av arbetet visade att moduluppdelning är att föredra i de fall där uppdelning av programmet är möjlig. Patchning är däremot mest lämpad då varje uppdatering av programmet är mycket liten och det således inte skiljer mycket mellan de olika versionerna av programmet. Komprimering är att föredra då det ofta är frågan om stora modifieringar i programmet eftersom komprimering ger en näst intill konstant vinst sett ur procentuell synvinkel, även om denna vinst endast är runt 50%.

  • 292.
    Berggren, Peter
    et al.
    Linköping University.
    van Laere, Joeri
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Johansson, Björn J. E.
    Linköping University.
    Using a mixed-methods assessment approach in a gaming-simulation environment to increase resilience2018Ingår i: Proceedings of the 36th European Conference on Cognitive Ergonomics (ECCE 2018), ACM Digital Library, 2018, s. 1-4, artikel-id 20Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Critical infrastructures for fuel, food, transport and the payment system become inceasingly entangled. Disruptions in the payment system can quickly lead to cascading effects and even the responses of actors in the various sectors are interrelated, which can cause escalation if the collaborative responses are not well-aligned. Our contribution to the track of Human Factors and simulation discusses how gaming-simulation can be used as a training environment where groups of practitioners can learn to develop in-depth understanding of system behaviour (i.e. cascading effects of disruptions) and learn how to develop collaborative resilience across many different critical infrastructures. More specifically, our paper focuses on the development and application of a mixed-methods assessment approach in the simulation-game. The assessment method captures qualitative as well as quantitative aspects of resilience and team-work. It can be used to assess the value of our simulation-game and to increase insight in what collective resilience actually implies.

  • 293.
    Berglind, Lotta
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Användbarhetsexpertens roll som representant och medlare i systemutvecklingsprocesser2003Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    I denna rapport talas det om användbarhetsexpertens roll som representant för användaren,medlare av termen användbarhet samt medlare mellan användaren och andra yrkesroller i en systemutvecklingsprocess. Denna roll har många gånger en tendens till att inte få tillräckligt med gehör av andra yrkesroller i utvecklingsprojekt. Det finns flera olika faktorer som kan bidra till detta. Vad som framkom i resultatet var en bekräftelse på att användbarhetsexpertens

    roll är viktig i fråga om representering och medling. Vad gäller faktorn samarbete anser respondenterna att samarbetet för det mesta fungerar bra mellan dem och andra yrkesroller. Samarbete ses därmed inte som en faktor som påverkar gehöret för en användbarhetsexperts roll i systemutvecklingsprocesser. Respondenterna tycker däremot att de inte alltid får gehör för sin roll som användbarhetsexpert fast att de tycker att samarbetet med andra yrkesroller fungerar bra. En faktor som bidrar till

    detta är den svårdefinierade termen användbarhet.

  • 294.
    Berglund, Eva
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Kritiska framgångsfaktorer vid e-handelsinförande2005Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
    Abstract [sv]

    Den snabba utvecklingen de senaste åren inom informationstekniken har ändrat organisationers arbetssätt. Målet med e-handelsinförande för en organisation är ofta att bibehålla eller öka sin konkurrenskraft. För organisationer som bedriver e-handel är det viktigt att förstå hur kritiska framgångsfaktorer skall identifieras och hur dessa framgångsfaktorer i sin tur påverkar implementationsprocessen.

    Det finns ett behov av undersökningar som studerar hur organisationer hanterar problem med e-handelsinförande och vilka kritiska framgångsfaktorer som är förknippande med framgångsrikt e-handelsinförande. Syftet med denna undersökning är att utifrån företag verksamma i Sverige jämföra ett antal kritiska framgångsfaktorer vilka anses vara viktiga för företag vid e-handelsinförande. Enkätundersökning användes vid insamling av material kring de identifierade kritiska framgångsfaktorerna vilka framkom under den inledande litteraturstudien.

    Resultatet blev en sammanställning över kritiska framgångsfaktorer som visar att företag verksamma i Sverige anser att stabilitet i systemet är mest nödvändig och att utvärdering av e-handel är minst nödvändig vid e-handelsinförande.

  • 295.
    Berglund, Linus
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Optimeringsstrategier för en sökalgoritm i javascript2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det blir allt vanligare med att använda webbläsare som plattform för applikationer istället för de konventionella som måste installeras lokalt. Frågan är hur pass bra JavaScript står sig när det kommer till intensiva och tunga algoritmer såsom sökalgoritmer för spel. Finns det optimeringar som kan förbättra tidsåtgången för sökalgoritmer så att användaren i slutändan inte tröttnar på att det tar för lång tid? Med hjälp av ett antal tekniker såsom Typed Arrays försöker det här arbetet påvisa huruvida Typed Arrays kan användas som optimeringsstrategi för en applikation handskriven i JavaScript för att sänka tidsåtgången.

    Detta arbete syftar till att utvärdera hur användbart av optimeringsstrategier såsom Typed Arrays påverkar tidsåtgången för en förutbestämd sökväg. Flera versioner av en applikation implementeras för att se vilken optimering som är mest lämpad och utvärderas sedermera genom prestandamätning. Resultatet visar att ingen av de valda optimeringsstrategierna gav någon nämnvärd förbättring utan var till vissa delar en försämring jämfört med referensmätningen.

  • 296.
    Berglund, Mattias
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Semiautomatisk spridning av vegetation i dataspel2007Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
    Abstract [en]

    Dagens spel kräver hela tiden mer resurser i en konstant växande och mer detaljerad spelvärld. Det är därför intressant att titta på alternativ till att designers manuellt placerar ut innehåll i en värld. Problemet som tas upp är om det är möjligt att kombinera generering av procedurellt innehåll i form av en skog med att låta en användare kunna påverka denna generering. Problemet delas upp i två delar där en utveckling av en arkitektur sker genom att utvärdera existerande skogsmodeller och sedan implementera arkitekturen. Slutligen sker en utvärdering av modellen genom att analysera ett antal scenarier. Resultaten visar att det är möjligt att låta en användare kunna påverka en evolvering av en skog genom att ändra egenskaper på ett specifikt område, men påverkas i stor grad av hur pass komplex skogsmodellen är. Arbetet visar att det är möjligt att enkelt kunna styra och påverka generering av procedurellt innehåll.

  • 297.
    Bergman, Stig
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Användarmedverkan inom systemutveckling1998Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Användarmedverkan inom systemutveckling står för att användaren av olika artefakter antas medverka i utvecklingen av dessa artefakter och interaktionen mellan artefakten och människan. Begreppet systemutveckling syftar på utveckling av datorsystem.

    Vissa vetenskapsmän och forskare hävdar att användare och systemutvecklare inte förstår varandra och att det fokuseras enbart på artefakten (datorn) och inte på människan. Detta faktum skulle medföra att användare av olika artefakter inte medverkar på ett genuint sätt i utvecklingen av dessa system.

    Vilka orsakerna är till att det ser ut som det gör enligt källorna i ovanstående stycke är svårt att spekulera i. Men tre områden har studerats översiktligt och dessa områden är kommunikationsprocessen, attityder, syften och mål.

    Antagandet som gjorts är att kunna påvisa att det existerar en förhållandevis bättre förståelse, än vad källorna hävdar, mellan användare och systemutvecklare tack vare att de befinner sig i en och samma organisation och på så vis erhållit en bättre förståelse för varandras verksamhetsområde.

    Undersökningen har utförts på Volvo Östra Fabriken. Försökspersonerna består av hela avdelning M3 Lager Hög/Låd. Populationen är på så sätt begränsad och utgörs inte av hela Volvo Östra Fabriken. Därför går inte resultatet att generalisera över hela företaget utan enbart till avdelning M3 Lager Hög/låd.

    Svarsfrekvensen var oväntat låg. 12% av försökspersonerna svarade inom begärd svarstid. Efter påtryckningar och ytterligare svarstid slutade svarsfrekvensen på 36%. Varför svarsfrekvensen blev så låg är svårt att svara på. Flera olika orsaker kan ha påverkat viljan till att svara på enkäten vilket har nämnts i rapporten.

    Resultatet av undersökningen utföll så att någon förståelse och entydighet mellan användare och systemutvecklare kunde inte fastslås. Snarare visade undersökningen att åsikterna mellan användarna och systemutvecklarna om man lyckats att nå förståelse och samarbete uppvisade olika uppfattningar. Systemutvecklarna å sin sida menade att förklara och beskriva användarnas verksamhetsområde inte var några problem men var tveksamma om användarna förstod arbetssättet. Användarna å sin sida ansåg att det var svårt att förstå systemutvecklarnas språk och beskrivningstekniker och samtidigt ansåg användarna att de hade svårt att beskriva sitt eget verksamhetsområde. Systemutvecklarna fordrade ingen mer utbildning medan användarna ansåg att omfattande utbildning krävdes för egen del. Användarna ansåg även att de inte fick medverka i utvecklingsarbetet i tillräcklig grad.

    Användaren av olika artefakter är experten inom verksamhetsområdet och skall därför medverka i utvecklingen av systemen för att erhålla en bättre anpassning till användaren än vad som gäller idag. Graden och formen av medverkan är inte tillräcklig som det ser ut nu.

  • 298.
    Bergmark, Robin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Utvecklingsprocessens inverkan på testautomatisering: En fallstudie2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Testning av programvara utgör i många fall en stor del av den totala utvecklingstiden. Då testning drar mycket resurser finns det en önskan om att testningen ska kunna utföras så effektivt som möjligt. Ett steg mot en effektivare testning är automatisering, då detta, om korrekt utfört, medför att fler fel kan identifieras på kortare tid. Det finns däremot risker och fallgropar på vägen mot automatiserad testning.

    I det här arbetet ges en översikt av 21 krav som forskning och litteratur ställer på en utvecklingsprocess för att automatiserad testning ska kunna genomföras lyckat. Därefter presenteras en metodik som tagits fram för hur översikten kan användas i en organisation för att få en lägesbild av möjligheterna till automatisering. Denna metodik har validerats i en fallstudie, som påvisat att kraven tillsammans med metodiken kan användas för att diskutera en organisations möjligheter till automatiserad testning.

  • 299.
    Bergqvist, Emil
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Auditory displays: A study in effectiveness between binaural and stereo audio to support interface navigation2014Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis analyses if the change of auditory feedback can improve the effectiveness of performance in the interaction with a non-visual system, or with a system used by individuals with visual impairment. Two prototypes were developed, one with binaural audio and the other with stereo audio. The interaction was evaluated in an experiment where 22 participants, divided into two groups, performed a number of interaction tasks. A post-interview were conducted together with the experiment. The result of the experiment displayed that there were no great difference between binaural audio and stereo regarding the speed and accuracy of the interaction. The post-interviews displayed interesting differences in the way participants visualized the virtual environment that affected the interaction. This opened up interesting questions for future studies.

  • 300.
    Bergqvist, Emil
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Spatial orientation & imagery: What are the gender differences in spatial orientation and mental imaging when navigating a virtual environment with only auditory cues?2015Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis analyses the gender differences in spatial orientation and mental imagery when navigating a virtual environment with only auditory cues. A prototype was developed for an iPod Touch device to evaluate possible gender difference in performance of orientation. A sketch map task was conducted to externalize the participants’ mental representation they achieved from the environment. Questionnaires were used to collect data on previous video game experience, spatial orientation self-assessment and spatial anxiety. A post-interview was conducted to gather qualitative information from the participants on how they experienced the experiment and to collect some background about them. In total, 30 participants (15 females, 15 males) with tertiary education participated in the experiment. The result indicates that there are gender differences in time to complete the tasks in the virtual environment. In the sketch map task, there were no gender differences in how well they sketch and externalize their mental representation of the environment. The post-interview showed tendencies that there are possible gender differences in vividness of mental imagery.

3456789 251 - 300 av 2790
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf