his.sePublications
Change search
Refine search result
3456789 251 - 300 of 1657
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Rows per page
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sort
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
Select
The maximal number of hits you can export is 250. When you want to export more records please use the Create feeds function.
  • 251.
    Brusk, Jenny
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Computer Game Development: Diversity and Inclusiveness2016In: Art and Game Obstruction / [ed] Lars Kristensen, Göteborg: Rojal Förlag , 2016, p. 47-52Chapter in book (Refereed)
    Abstract [en]

    Computer games combine various artistic disciplines, such as visual art, sound, music and storytelling, with low-level data representations and algorithms in order to create an interactive experience for one or more players. This essay discusses the implications of exploring the design space at the intersection of games and art from a game design perspective. In particular, this essay argues that exploring and treating games as art is a step towards inclusive game development.

  • 252.
    Brusk, Jenny
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Kristine Jørgensen: Gameworld Interfaces2014In: Nordicom Information, ISSN 0349-5949, Vol. 36, no 4, p. 70-71Article, book review (Refereed)
  • 253.
    Brusk, Jenny
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Steps Towards Creating Socially Competent Game Characters2014Doctoral thesis, monograph (Other academic)
    Abstract [en]

    This thesis investigates and presents approaches towards creating more socially competent NPCs by means of natural language dialogues. The aim is to provide hands-on solutions for game developers who want to offer interactions with the NPCs in the game that are socially driven rather than functionally motivated and that encourage the player to build and maintain relationships between the character they control and the other game characters. By means of gameplay design patterns (GDPs), i.e. a semi-formal means of describing, sharing and expanding knowledge about game design, a selection of games have been analysed in order to identify existing and hypothetical GDPs for game dialogues. The analysis resulted in a number of GDPs that support, or could support, social interaction among game characters. A selection of the identified patterns has then been modelled using Harel statecharts and implemented in State Chart XML, a candidate to become a W3C standard.

  • 254.
    Bruzell, Therése
    University of Skövde, School of Informatics.
    Titta bort!: En undersökning om blickens betydelse hos kvinnliga karaktärer i spel.2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    I detta arbete undersöktes betydelsen av en kvinnlig karaktärs blick när det kommer till hur en betraktare använder sexualiserade och objektifierande stereotyper för att identifiera henne. En föregående studie av Fox och Bailenson (2009) användes som den primära referensen till arbetsområdet och hur artefakterna till undersökningen skulle designas. Madonna/Hora-komplexet (Bareket, Kahalon, Shnabel & Glick, 2018) användes som en av de objektifierande stereotyperna som undersökningen baserades på.

    Ur detta syfte formades frågeställningen: 

    • Hur uppfattar en betraktare en kvinnlig figurs personlighet om blicken bryter mot dess stereotyp?

    För att besvara frågeställningen skapades två olika artefakter föreställande en sexualiserad kvinna och en icke-sexualiserad i 3D. För att undersöka blicken gavs de två figurerna två olika blickar var, en direkt och en undvikande.

    Själva undersökningsmetoden bestod av gruppintervjuer uppdelade i fyra undersökningar. De första två grupperna fick se de två artefakterna med samma blick medan de två andra grupperna fick se de två artefakterna med olika blickar. Under undersökningens gång fick deltagarna diskutera artefakterna fritt tills de inte kunde komma på något mer att säga.

    Resultatet av undersökningen visade att blicken i helhet inte har en stor betydelse men att en stark blick jämförd med en undergiven blick får en sexualiserad karaktär med den starka blicken att bryta stereotypen och uppfattas som stark och utmanande. I övrigt hade blicken ingen betydelse mer än att den fick karaktärens känslouttryck att förändras. En icke-sexualiserad figur ansågs inte mindre självständig eller mer objektifierad om hennes blick var undergiven.

  • 255.
    Bröndum, Lars
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Graphic Notation, Indeterminacy and Improvisation: Implementing Choice Within a Compositional Framework2018In: Open Cultural Studies, ISSN 2451-3474, Vol. 2, no 1, p. 639-653Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    The aim of this paper is to examine the use of graphic notation in relation to improvisation and indeterminacy in practice. The paper opens with a background context around terms and ideas about improvisation and indeterminate music pioneered by composers in the 20th century. The techniques the author used in the pieces Fluttering (Brondum 2015) and Serpentine Line (Brondum 2010) are examined and discussed in informal interviews with four musicians. The paper closes with a discussion and conclusions gained from the interviews and from working with musicians in the context of using graphic notation as a bridge between improvisation and notated music. Documentation of the author’s practice and research of these methodological and aesthetical issues may be of interest to composers and musicians that work with similar techniques. It may also add to theory by developing the understanding of a composer’s own approach, and in extension, to ask questions on how to develop these theories further.

  • 256.
    Bröndum, Lars
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Where Do We Go From Here?: The Future of Composers in the Post-Digital Era2019In: Popular Music in the Post-Digital Age: Politics, Economy, Culture and Technology / [ed] Ewa Mazierska, Les Gillon, Tony Rigg, Bloomsbury Academic, 2019, 1, p. 155-170Chapter in book (Refereed)
  • 257.
    Bröndum, Lars
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Kristensen, Lars
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Work in Improvised Music: Playbour, Improvisation and Neo-liberalism2019In: PARSE Journal, E-ISSN 2002-0953, no 9Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    This paper is based on a combination of theoretical and practical research. The purpose of this paper is to discuss digitalisation and its effect on music in relation to the concept of “playbour”. It combines theories of games and labour with the practices of improvisation in live electronic music and economy. We observe similarities between these two research fields, one of which is rooted in the social sciences and philosophy and the other in artistic composition and creative methodologies. Although we make no assessment on a possible causality in the chain of events between theory and practice, we do want to investigate a cross-disciplinary field that combines improvisation, game studies and the organisation of labour. These three fields all use the notion of play to convey different outcomes, which are valorised differently according to the concepts of labour applied. The world of fine art and music composition has in the past been associated with that of game and play,1 and both have been seen as socially formative and educational for the participants. But, as we will argue, it is in our current digital economy that computer games, music production and organisation of work have converged as part of the neo-liberal economy. We will argue that the neo-liberal digital economy flattens the spectrum of musical performance so that it resembles modern play in computer games or in work life. As a consequence of this, improvised music in particular is devalued and the players degraded to immaterial labourers without wage compensation. Our aim is to question how improvisation is valued according to the digital economy, which does not duly compensate musicians for their labour. How can we see musical improvisation as a form of labour that is reduced to modern forms of play? What is it that produces wealth and value in improvised music?

  • 258.
    Bukuru, Axel
    University of Skövde, School of Informatics.
    En prestandajämförelse mellan relationella databaser och ickerelationella databaser: I samband med händelsedrivna MES system2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    The purpose of this work was to evaluate whether NoSQL databases could work and offer better performance than SQL databases with event-driven MES Systems. The evaluation took place at a development team at Volvo Group It in Skövde, which provides these systems. The method of work was a laboratory experiment, where different databases were tested on a test bench offered by the development team. The test bench had an existing system for testing performance on the databases. The examined NoSQL databases were column-oriented databases with associated Cassandra platform and document-oriented databases with associated MongoDB platform. MongoDB was not fully implemented and was left for future work. A test application implemented in .Net with the language C # developed by the development team was used to test performance on the databases. The result that the work showed was that column-oriented databases could work with event-driven MES systems and could perform better because of their ability to denormalize data. SQL databases are still good for many systems.

  • 259.
    Bulduk, Laila
    University of Skövde, School of Informatics.
    Hypermaskulinitet i spel: Hypermaskulina karaktärer och män som spelar2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbetet undersöker hypermaskulinitet i spel. I bakgrunden fastställs att män i spel ofta gestaltas som hypermaskulina. Frågan som ställs är huruvida unga män som spelar föredrar en hypermaskulin spelkaraktär eller en ordinärt manlig karaktär och om deras relation till actionspelsgenren påverkar deras preferens, samt hur de uppfattar hypermaskulin gestaltning i ett spel.

    Åtta informanter har spelat igenom en “visual novel” spel-prototyp där de fick spela som två manliga karaktärer, en hypermaskulin och en ordinärt maskulin. Informanterna fick sedan svara på frågor under en semistrukturerad intervju.

    Resultatet visar att sju av åtta informanter föredrar den ordinärt maskulina karaktären och att alla informanter identifierade sig mer med den ordinärt maskulina karaktären. Resultatet visade också att informanterna tydligt uppfattade den hypermaskulina gestaltningen som överdrivet maskulin och stereotypisk.

    I framtiden skulle resultatet kunna användas för att motivera spelutvecklare att använda sig av färre hypermaskulina gestaltningar och som en språngbräda för att diskutera gestaltningen av män i spel.

  • 260.
    Buller, Louise
    University of Skövde, School of Informatics.
    Errorless Learning: Som inlärningsmetod i dataspel2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Arbetets syfte är att svara på frågeställningen om errorless learning fungerar som inlärningsmetod i dataspel och hur väl den lär ut ett pussel/plattformsspel i 3Ds mekaniker till en spelare. En artefakt bestående av två prototyper som använde antingen errorless learning (EL) eller trial-and-error (TE) som inlärningsmetod skapades som hjälpmedel i arbetets undersökning.

    Undersökningens deltagare var fyra kvinnor och fyra män. Två kvinnor och två män spelade vardera prototyp. Undersökningen bestod av två spelsessioner och två intervjuer. Under spelsessionerna dokumenterades informanternas antal fel och speltid. Under intervjuerna dokumenterades informanternas inställning och uppfattning av spelsessionerna.

    Spelsessionerna visade inte några större skillnader förutom att en informant som spelade TE prototypen behövde hjälp med att använda en huvudmekanik. Under intervjuerna framgick det att majoriteten ansåg att vissa instruktioner behövs ifall mekaniken inte är en ”standardkontroll”. En informant ansåg att det inte behövdes några instruktioner. Slutsatsen är att EL fungerar som en inlärningsmetod i dataspel.

  • 261.
    Butler, Simon
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Gamalielsson, Jonas
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Lundell, Björn
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Brax, Christoffer
    Combitech AB, Linköping, Sweden.
    Mattsson, Anders
    Husqvarna AB, Huskvarna, Sweden.
    Gustavsson, Tomas
    PrimeKey Solutions AB, Stockholm, Sweden.
    Feist, Jonas
    RedBridge AB, Stockholm, Sweden.
    Lönroth, Erik
    Scania IT AB, Södertälje, Sweden.
    Maintaining interoperability in open source software: A case study of the Apache PDFBox project2020In: Journal of Systems and Software, ISSN 0164-1212, E-ISSN 1873-1228, Vol. 159, article id 110452Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    Software interoperability is commonly achieved through the implementation of standards for communication protocols or data representation formats. Standards documents are often complex, difficult to interpret, and may contain errors and inconsistencies, which can lead to differing interpretations and implementations that inhibit interoperability. Through a case study of two years of activity in the Apache PDFBox project we examine day-to-day decisions made concerning implementation of the PDF specifications and standards in a community open source software (OSS) project. Thematic analysis is used to identify semantic themes describing the context of observed decisions concerning interoperability. Fundamental decision types are identified including emulation of the behaviour of dominant implementations and the extent to which to implement the PDF standards. Many factors influencing the decisions are related to the sustainability of the project itself, while other influences result from decisions made by external actors, including the developers of dependencies of PDFBox. This article contributes a fine grained perspective of decision-making about software interoperability by contributors to a community OSS project. The study identifies how decisions made support the continuing technical relevance of the software, and factors that motivate and constrain project activity. 

  • 262.
    Butler, Simon
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Gamalielsson, Jonas
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Lundell, Björn
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Brax, Christoffer
    Combitech AB, Linköping.
    Sjöberg, Johan
    Findwise AB, Göteborg.
    Mattsson, Anders
    Husqvarna AB.
    Gustavsson, Thomas
    PrimeKey Solutions AB, Stockholm.
    Feist, Jonas
    RedBridge AB, Stockholm.
    Lönroth, Erik
    Scania IT AB, Södertälje.
    On Company Contributions to Community Open Source Software Projects2019In: IEEE Transactions on Software Engineering, ISSN 0098-5589, E-ISSN 1939-3520Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    The majority of contributions to community open source software (OSS) projects are made by practitioners acting on behalf of companies and other organisations. Previous research has addressed the motivations of both individuals and companies to engage with OSS projects. However, limited research has been undertaken that examines and explains the practical mechanisms or work practices used by companies and their developers to pursue their commercial and technical objectives when engaging with OSS projects. This research investigates the variety of work practices used in public communication channels by company contributors to engage with and contribute to eight community OSS projects. Through interviews with contributors to the eight projects we draw on their experiences and insights to explore the motivations to use particular methods of contribution. We find that companies utilise work practices for contributing to community projects which are congruent with the circumstances and their capabilities that support their short- and long-term needs. We also find that companies contribute to community OSS projects in ways that may not always be apparent from public sources, such as employing core project developers, making donations, and joining project steering committees in order to advance strategic interests. The factors influencing contributor work practices can be complex and are often dynamic arising from considerations such as company and project structure, as well as technical concerns and commercial strategies. The business context in which software created by the OSS project is deployed is also found to influence contributor work practices. CCBY

  • 263.
    Butler, Simon
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Gamalielsson, Jonas
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Lundell, Björn
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Jonsson, Per
    Combitech AB.
    Sjöberg, Johan
    Findwise AB.
    Mattsson, Anders
    Husqvarna AB.
    Rickö, Niklas
    JAK.
    Gustavsson, Tomas
    PrimeKey Solutions AB.
    Feist, Jonas
    RedBridge AB.
    Landemoo, Stefan
    Saab AB.
    Lönroth, Erik
    Scania IT AB.
    An Investigation of Work Practices Used by Companies Making Contributions to Established OSS Projects2018In: ICSE-SEIP '18 Proceedings of the 40th International Conference on Software Engineering: Software Engineering in Practice, New York: Association for Computing Machinery (ACM), 2018, p. 201-210Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    Professionals contribute to open source software (OSS) projects aspart of their employment. Previous research has addressed motivationsof individuals and the ways they engage with OSS projects.However, there is a lack of research which examines and explainswork practices used by companies in their engagement with projects.Work practices used by companies to contribute to five establishedOSS projects are investigated through examination of the actions ofemployees in public communication channels and draw on our experienceswhen analysing engagement with the same projects. Wefind that companies utilise work practices for contributing whichare congruent with the circumstances and their capabilities thatsupport their short and long term needs. We find that companiescontribute to OSS projects in different ways, such as employing coreproject developers, making donations, and joining project steeringcommittees in order to advance strategic interests.

  • 264.
    Buvari, Oscar
    University of Skövde, School of Informatics.
    Heuristisk utvärdering: En jämförelse mellan heuristiska uppsättningar för användargränssnitt i spel2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Det användarcentrerande tillvägagångssättet från människa-datorinteraktion (MDI) har anammats av många andra discipliner – där två aktuella discipliner som gjort detta är User Experience Design (UXD), vars mål är att skapa användbara mjukvaror ifrån användarnas perspektiv, och speldesign, som syftar till att skapa underhållande mjukvaror. För att göra detta använder båda dessa discipliner heuristisk utvärdering; där UXD använder traditionella heuristiker för användbarhet, medan speldesign på akademisk nivå utvecklat nya uppsättningar med spelheuristiker som är anpassade för spel. Dessa nya uppsättningar är inte validerade, då de brister i empiriska studier. Därför syftar detta arbete till att validera två nya uppsättningar spelheuristiker, samt att undersöka vilket extra värde de har, om något, gentemot traditionella uppsättningar heuristiker för användbarhet under utvärdering av gränssnitt i spel. Metoden bestod först av en heuristisk utvärdering där tre utvärderare utvärderade den globala Spelmenyn i RPG-spelet The Witcher 3: Wild Hunt, där båda uppsättningarna spelheuristiker och Nielsens 10 heuristiker för användbarhet användes, och sedan gjordes ett användartest på samma gränssnitt. Användartestet bestod av fem deltagare, alla män mellan åldrarna 20-23 och var studenter vid Högskolan i Skövde. Undersökningen resulterade i tre totala listor problem, en från respektive uppsättning, som sedan jämfördes med en lista med problem från användartestet. Slutsatsen blev att spelheuristikerna är lämpliga att använda under utvärderingen av menyer som liknar Spelmenyn, och är därmed validerade under dessa omständigheter. Dock finns det inget underlag att anta att spelheuristikerna medför ett extra märkbart värde än heuristikerna för användbarhet under utvärderingen av gränssnitt i spel.

  • 265.
    Bäckman, Carl Johan
    University of Skövde, School of Informatics.
    Riddarens rustning i datorspel: En undersökning om trovärdighet inom fantasy-genren2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete undersöker riddarkaraktärer från två olika fantasy-rollspel, och ifall karaktärerna uppfattas som mer trovärdig inom sin genre om rustningen de bär är skapad utifrån ett historiskt perspektiv. En karaktär från varje spel, samt en historisk tolkning av karaktären användes till studien för att undersöka frågeställningen. Åtta informanter deltog i studien, som utfördes vid Högskolan i Skövde i form av semistrukturerade kvalitativa intervjuer. Varje informant fick se varje karaktär i taget, där de sedan fick svara på frågor i hur de uppfattade karaktären. Det visade sig att huruvida varje spelare uppfattar karaktärer som trovärdig eller inte beror helt på vilket sammanhang karaktären befinner sig i. Så länge karaktären och spelvärlden är enhetlig med den typen av fantasy som förmedlas kommer det att kännas trovärdigt inom spelets premisser och tematik. I och med att urvalet av informanter endast var studerande spelutvecklare är det svårt att säga ifall detta påstående även går att applicera på andra målgrupper. Därför behövs ytterligare undersökningar för att svara på frågan.

  • 266.
    Cai, Haibin
    et al.
    School of Computing, University of Portsmouth, U.K..
    Fang, Yinfeng
    School of Computing, University of Portsmouth, U.K..
    Ju, Zhaojie
    School of Computing, University of Portsmouth, U.K..
    Costescu, Cristina
    Department of Clinical Psychology and Psychotherapy, Babe-Bolyai University, Cluj-Napoca, Romania.
    David, Daniel
    Department of Clinical Psychology and Psychotherapy, Babe-Bolyai University, Cluj-Napoca, Romania.
    Billing, Erik
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Ziemke, Tom
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre. Department of Computer and Information Science, Linkoping University, Sweden.
    Thill, Serge
    University of Plymouth, U.K..
    Belpaeme, Tony
    University of Plymouth, U.K..
    Vanderborght, Bram
    Vrije Universiteit Brussel and Flanders Make, Belgium.
    Vernon, David
    Carnegie Mellon University Africa, Rwanda.
    Richardson, Kathleen
    De Montfort University, U.K..
    Liu, Honghai
    School of Computing, University of Portsmouth, U.K..
    Sensing-enhanced Therapy System for Assessing Children with Autism Spectrum Disorders: A Feasibility Study2019In: IEEE Sensors Journal, ISSN 1530-437X, E-ISSN 1558-1748, Vol. 19, no 4, p. 1508-1518Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    It is evident that recently reported robot-assisted therapy systems for assessment of children with autism spectrum disorder (ASD) lack autonomous interaction abilities and require significant human resources. This paper proposes a sensing system that automatically extracts and fuses sensory features such as body motion features, facial expressions, and gaze features, further assessing the children behaviours by mapping them to therapist-specified behavioural classes. Experimental results show that the developed system has a capability of interpreting characteristic data of children with ASD, thus has the potential to increase the autonomy of robots under the supervision of a therapist and enhance the quality of the digital description of children with ASD. The research outcomes pave the way to a feasible machine-assisted system for their behaviour assessment. IEEE

  • 267.
    Cajander, Åsa
    et al.
    Uppsala University, Uppsala, Sweden.
    Grünloh, Christiane
    KTH Royal Institute of Technology, Sweden / CUAS Cologne University of Applied Sciences, Gummersbach, Germany.
    Rexhepi, Hanife
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Worlds Apart - Doctors’ Technological Frames and Online Medical Records2015In: INTERACT 2015 adjunct proceedings: 15th IFIP TC.13 International Conference on Human-Computer Interaction 14 to 18 September 2015, Bamberg, Germany / [ed] Christoph Beckmann & Tom Gross, Bamberg: University of Bamberg Press , 2015, p. 357-367Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    The ability of individuals to access and use their online medical records serves as one of the cornerstones of national efforts to increase patient empowerment and improve health outcomes. However, the launch of online medical records in Uppsala County, Sweden, has been criticized by the medical profession and the local doctors’ union. The aim of this paper is therefore to present the results from an exploratory study where interviews with two oncologists are analysed and discussed based on the theory of Technological Frames and Patient Empowerment. The results indicate that medical doctors have different assumptions and perspectives that affect their use of technology and how they view patient empowerment in everyday clinical work.

  • 268.
    Calming, Victor
    University of Skövde, School of Informatics.
    Flow i heuristiker: En studie om heuristikers påverkan på flow2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna rapport handlar om två heuristiska metoder vars fokus är att utvärdera spel. Studien som utförts har undersökt på vilket sätt dessa metoder adresserar flow i ett strategispel. Det underliggande syftet med rapporten har varit att klargöra metodernas skillnader i adressering av flow för användare av metoderna för att dessa ska ha en bättre förståelse för när metoderna ska användas. Frågeställningen i rapporten besvarades genom att låta totalt 7 deltagare genomföra utvärderingar med hjälp av metoderna vilket sedan analyserades både kvalitativt och kvantitativt. En semistrukturerad intervju genomfördes även för att ta del av deltagarnas åsikter kring metoderna. Den generella slutsatsen som kunde dras var att båda metoderna adresserade de förhållanden som måste vara uppfyllda för att en spelare ska hamna i flow, men endast gameflow-heuristikerna adresserade kännetecknen för flow. Data från de kvalitativa delarna av undersökningen som analyserades beskrev hur deltagarna ansåg att användarupplevelseheuristikerna var enklare att tolka och även få mer ut av till skillnad från gameflowheuristikerna som tvärtom var svårtolkade. Det genomfördes också en kvantitativ jämförelse mellan de heuristiker som hade en partner med samma betydelse i motsvarande metod där 4 av 31 par av heuristiker visade på en signifikant skillnad baserat på deltagarnas svar i den heuristiska utvärderingen.

  • 269.
    Cao, Hoang-Long
    et al.
    Vrije Universiteit Brussel, Belgium.
    Esteban, Pablo G.
    Mechanical Engineering, Vrije Universiteit Brusel, Brussels, Belgium.
    Bartlett, Madeleine
    Plymouth University, United Kingdom.
    Baxter, Paul Edward
    School of Computer Science, University of Lincoln, United Kingdom.
    Belpaeme, Tony
    Faculty of Science and Environment, Plymouth University, United Kingdom.
    Billing, Erik
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Cai, Haibin
    School of computing, University of Portsmouth, Southampton, United Kingdom.
    Coeckelbergh, Mark
    University of Twente, The Netherlands.
    Costescu, Cristina
    Department of Clinical Psychology and Psychotherapy, Universitatea Babes-Bolyai, Cluj Napoca, Romania.
    David, Daniel
    Babes-Bolyai University, Romania.
    De Beir, Albert
    Robotics & Multibody Mechanics Research Group, Vrije Universiteit Brussel (VUB), Bruxelles, Belgium.
    Hernandez Garcia, Daniel
    School of Computing, Electronics and Mathematics, University of Plymouth, United Kingdom.
    Kennedy, James
    Disney Research Los Angeles, Disney Research, Glendale, California United States of America.
    Liu, Honghai
    Institute of Industrial Research, University of Portsmouth, Portsmouth, United Kingdom.
    Matu, Silviu
    Babes-Bolyai University, Romania.
    Mazel, Alexandre
    Research, Aldebaran-Robotics, Le Kremlin Bicetre, France.
    Pandey, Amit Kumar
    Innovation Department, SoftBank Robotics, Paris, France.
    Richardson, Kathleen
    Faculty of Technology, De Montfort University, Leicester, United Kingdom.
    Senft, Emmanuel
    Centre for Robotics and Neural System, Plymouth University, United Kingdom.
    Thill, Serge
    Donders Institute for Brain, Cognition, and Behaviour, Radboud University, Nijmegen, Netherlands.
    Van de Perre, Greet
    Applied Mechanics, Vrije Universiteit Brussel, Elsene, Belgium.
    Vanderborght, Bram
    Department of Mechanical Engineering, Vrije Universiteit Brussel, Brussels, Belgium.
    Vernon, David
    Electrical and Computer Engineering, Carnegie Mellon University Africa, Kigali, Rwanda.
    Wakanuma, Kutoma
    De Montfort University, United Kingdom.
    Yu, Hui
    Creative Technologies, University of Portsmouth, Portsmouth, United Kingdom.
    Zhou, Xiaolong
    Computer Science and Technology, Zhejiang University of Technology, Hangzhou, China.
    Ziemke, Tom
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Robot-Enhanced Therapy: Development and Validation of a Supervised Autonomous Robotic System for Autism Spectrum Disorders Therapy2019In: IEEE robotics & automation magazine, ISSN 1070-9932, E-ISSN 1558-223X, Vol. 26, no 2, p. 49-58Article in journal (Refereed)
  • 270.
    Cardell, Gabriel
    University of Skövde, School of Informatics.
    Teoretiska designmönsters effekt i praktiken2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete har utgått från att besvara frågeställningen ‘Hur väl fungerar teoretiska designmönster för navigering i praktiken?’ Designmönster i det här fallet innebär användandet av diverse mönster i en spelnivå som bland annat kan användas för att vägleda en spelare. Designmönstren baserades på diverse undersökningar om hur diverse spel vägleder den som spelar. Dessa designmönster sammanfattas sedan i en rad olika kategorier. Designmönstren har sedan inkorporerats i en spelbar prototyp i formen av ett hacka-och-slå-spel som spelas i fågelperspektiv. Prototypen användes sedan i en undersökning där frivilliga testdeltagare fick spela igenom det samtidigt som de blev observerade och ombads tänka högt. Därefter blev deltagarna intervjuade i en kvalitativ intervju där de fick uttrycka sina tankar angående olika områden där designmönstren användes. Resultaten visade att designmönstren fungerade till viss del men inte alltid på det sättet som var tänkt. Enligt teorin var det meningen att deltagarna skulle följa vägarna där designmönstren användes men ganska ofta valde deltagarna medvetet att gå den vägen sist eftersom de ville utforska allting annat innan de slutligen gick den vägen de tänkte var den rätta. Designmönstren delades då in i två kategorier. Den ena, som fick namnet undermedvetna vägledare, är designmönster som vägleder spelare utan att de är speciellt medvetna om att de blir vägledda. Den andra, som fick namnet antydare, är designmönster som tydligt markeras och märks av spelaren så att personen sedan själv kan avgöra ifall de vill följa den vägen eller inte. Detta gjorde det svårt att dra några slutsatser i och med att det till en början antogs att alla designmönstren tillhörde kategorin undermedvetna vägledare. Utöver det klargjordes det aldrig vad det innebär hur ett designmönster fungerar när det “fungerar väl”.

  • 271.
    Carlander, Simon
    University of Skövde, School of Informatics.
    Rörelsegestalter: Förenklingsmodell för rörelse & form2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Studien undersökte hur effektivt minimalistiska rörelse och formrepresentationer kan användas för att framkalla illusionen av levande och igenkännbara sammanhang. Kopplingen baseras på ett antal kognitivpsykologiska studier och teorier av Arnheim, Forti, Rorsach och Braisby & Gellatly. Bakgrunden till studien är baserad på att spelvärldar oftast upplevs obebodda, då det skulle ta mycket resurser från spelet att rendera fulla gator och folkmassor. För att testa problemformuleringen skapades 8 filmklipp uppdelade i 4 scener med två versioner var. En mer detaljerad med fulla modeller och detaljerade objekt och en odetaljerad där endast huvudsakliga former visade samma rörelser. För att testa dessa filmklipp designades en semistrukturerad intervju som användes för att intervjua 10 deltagare. Svaren deltagarna gav var vad studiens teorier förutspådde och det klargjordes att rörelserepresentationerna var  effektiva i att framkalla de större sammanhangen av scenerna. Studien saknar dock tillräckligt med deltagare för att vara vetenskapligt sund och kan utvecklas med uppföljningsstudier.

  • 272.
    Carlson, Gustav
    University of Skövde, School of Informatics.
    Testning, buggar och rapid release2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Rapid Release är en relativt ny agil utvecklingsmetod som fokuserar på mycket korta cykeltider och små, isolerade uppdateringar som levereras till produktion så snart som möjlig. Google, Facebook, Mozilla Firefox och Amazon är några av de företag som har övergått till Rapid Release (Khomh et al., 2012; Mäntylä et al., 2013; Rossi, 2017). Amazon har enligt Khomh et al. (2012) tagit Rapid Release till en extrem nivå och har med hjälp av Rapid Release minskat sin cykeltid till 11,6 sekunder vilket innebär över 1000 uppdateringar i timman. Några av de fördelarna relaterade till reducerad cykeltid är att kunden får ta del av uppdateringen och eventuellt ny funktionalitet tidigare jämfört med andra utvecklingsmetoder samt att utvecklingsarbetet blir enklare att planera (Khomh et al., 2012). Det finns också forskning som visar att buggar åtgärdas snabbare I Rapid Release jämfört med andra utvecklingsmetoder (Khomh et al., 2012).

    Karvonen et al. (2017) hävdar att utmaningar med mer traditionell agil utveckling ärvs av Rapid Release och nämner då bland annat kvalitetskontroll. Det är just denna utmaning denna studie avser att studera genom att undersöka hur mindre utvecklare kan tillämpa testning i en RR-miljö och vilken typ av buggfördelning en sådan utvecklingsmetod kan leda till. Detta studeras med hjälp av två delfrågor: ”Hur kan en mindre utvecklare använda och tillämpa testning i en RR-miljö?” och ”Hur kan buggfördelningen i en mjukvara utvecklad och testad i en RR-miljö skilja sig jämfört med mjukvara utvecklad i traditionella metoder?”.

    För att besvara dessa delfrågor utfördes en kombination av kvalitativa och kvantitativa studier. Dessa delfrågor resulterade i indikationer att testning på ett företag, som ovan nämnt, testar nya funktioner och komponenter mycket isolerat och att majoriteten av denna testning sker i användargränssnittet där utvecklarna överväger användarnas beteende för att testa funktionen eller komponenten och att denna typ av testning kan leda till ökad mängd samtidighetsbuggar i mjukvaran jämfört med mjukvara utvecklad i mer traditionella utvecklingsmetoder.

  • 273.
    Carlsson, David
    University of Skövde, School of Informatics.
    Kartlägga informationssäkerhetsnivån i kommunala grundskolor2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Informationssäkerhet spelar en viktig roll i dagens samhälle och organisationer.Informationssäkerhet handlar om hur information i flera olika format kan skyddas. Det ärviktigt att kunna säkerställa att information behåller riktighet, integritet, konfidentialitet ochspårbarhet. Studiens huvudsakliga syfte är att kartlägga informationssäkerhetsnivån ikommunala grundskolor. För att få fram grundskolornas informationssäkerhetsnivå kommeren kvalitativ studie med intervjuer ligga till grund. Tre kommuner i Skaraborg har deltagit istudien. Resultaten från studien visar att det finns säkerhetsbrister hos de kommunalagrundskolorna. I det administrativa delen av informationssäkerhet finns de främsta bristernahos grundskolorna. Kommunerna visar även att de uppfyller många riktlinjer fråninternationella standarder.

  • 274.
    Carlsson, Henric
    University of Skövde, School of Informatics.
    Using A Recommender To Influence Consumer Usage2013Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 30 credits / 45 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    In this dissertation, the issues of the increased awareness of energy use are considered. Energy technologies are continuously improved by energy retailers and academic researchers. The Smart Grid are soon customary as part of the energy domain. But in order to improve energy efficiency the change must come from the consumers. Consumers should be active decision makers in the Smart Grid domain and therefor a Recommender system suits the Smart Grid and enables customers. Customers will not use energy in the way energy retailers, and politicians advocates instead they will do what fits them. By investigating how a Recommender can be built in the Smart Grid we focus on parameters and information that supports the costumers and enables positive change. An investigation of what customers perceive as relevant is pursued as well as how relevancy can adjust the system. A conceptual model of how to build a Recommender is rendered through a literature review, a group interview and a questionnaire.

  • 275.
    Carlsson, Jacob
    University of Skövde, School of Informatics.
    Comparison in functionality between a closed and two open source distributions in a router2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 15 credits / 22,5 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    With open source router firmware being used for various tasks that would be hard to achieve for the standard closed source router firmware, it is important to compare the two in terms of performance. This study aimed to study the differences in performance between open source router firmware and that of closed source router firmware.

    In addition to have measured bandwidth, packet loss and response time has also been measured in order to make it easier for companies/people to make informed decisions regarding whether to use open source router firmware or not.

    To further help with decision making, a qualitative study was made to gather data regarding how easy each firmware is to configure and how secure they are.

    There were some larger differences between the open source router firmware and that of the closed source router firmware. The closed source router firmware performed better when it came to bandwidth, whereas the open source firmware got better response time and overall better stability. 

  • 276.
    Carlsson, Klara
    University of Skövde, School of Informatics.
    WALKING CRAZY?: En beteende- och rörelsestudie om stereotypa labila skurkar.2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Arbetet fokuserar på stereotyper om labila skurkar och deras rörelsemönster. Studien tittar på animationens historia från Disneys tid och framåt samt skurkens narrativa syfte, för att undersöka hur stereotypen används och varför.  Studien utforskade huruvida en animerad figur uppfattades som skurk baserat på sitt rörelsemönster. För att göra detta skapades två animationer vilka båda baserades på analyserade skurkkaraktärer från spel. En animation var överdriven och den andra kontrollerad.  En kvantitativ studie med semi-strukturerad intervju och en kompletterande enkät genomfördes på 10 deltagare, vilka delades upp i två grupper baserat på vilken Animation de fick se först.  Resultaten varierade beroende på vilken animation som visades först. Framtida arbeten kan genomföra studien på en 3D-modell för att få ett mer avläsbart resultat. Undersökningen utfördes på spelare men kan med fördel utföras på spelutvecklare för att väcka uppmärksamhet för stereotypens potentiella skadlighet.

  • 277.
    Carlsson, Lova
    University of Skövde, School of Informatics.
    Androgyna ansikten: En studie i hur teorier om genusstereotypa ansiktsdrag kan användas för att designa genusneutrala ansikten2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Målet med det här arbetet har varit att undersöka huruvida ett trovärdigt androgynt ansikte kan skapas genom att blanda genuskonventionella ansiktsdrag, samt hur kvinnliga respektive manliga ansiktsdragen måste vara för att ansiktet ska tolkas som androgynt.

    Fem bilder som föreställer ansikten i varierande grad av androgynitet har skapats som artefakt utifrån en förstudie av spelkaraktärer. Bilderna användes sedan i samband med semi-strukturerade kvalitativa intervjuer där tio informanter fick svara på hur kvinnliga och manliga de ansåg att karaktärernas ansikten var.

    Undersökningens resultat tyder på att ett trovärdigt androgynt ansikte kan skapas och att androgyna ansikten bör ha något starkare influenser av genuskonventionellt manliga ansiktsdrag än kvinnliga för att uppfattas som androgynt.

    En fortsättning av arbetet skulle kunna göras genom en större undersökning med fler informanter från olika kulturer och samhällen. Detta med hjälp av en artefakt i 3D-grafik informanterna kan interagera med, mer som i en riktig spelmiljö.

  • 278.
    Carlsson, Maja
    University of Skövde, School of Informatics.
    Ramverk & responsiva bildtekniker2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Idag är det vanligt att göra webbplatser som är responsiva. Flera responsiva front-endramverk har dykt upp i samband med att användning av smarta mobiler och läsplattorökat. Långsam laddning på mobila enheter är dock ett prestandaproblem som uppståttsedan vi började använda mobiler för att surfa. En anledning till den långsammaladdningen kan vara när bilder inte optimeras för olika skärmstorlekar. En lösning tilldet kan vara att använda responsiva bildtekniker. Den här studien undersöker vanligafront-end ramverks inbyggda bildtekniker för responsivitet och jämför dem med andraresponsiva bildtekniker. Ett experiment genomförs där svarstider samlas in. Det visarsig att de bildtekniker som skickar storleksanpassade bilder till olika enheter erhållersnabbast svarstider.

  • 279.
    Carlström, Alice
    University of Skövde, School of Informatics.
    En jämförande studie mellan olika JavaScriptbibliotek för visualisering: Prestandamätning av JavaScriptbibliotek för statistiska grafer och diagram2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Visualisering av statistik är ett tydligt sätt att presentera data som annars kan ses som svår att tyda och analysera. Med hjälp av visualiseringar på webben kan man nå ut till många och det är ett smidigt sätt att ta med sig och dela med sig av information.

    Denna rapport bygger på ett experiment där olika JavaScriptbibliotek jämförs baserat på tiden det tar att rita ut diagram av olika storlekar och typer. Linjediagram, punktdiagram och stapeldiagram skapas med de olika biblioteken.

    Vilka bibliotek som jämförs väljs ut utifrån ett antal kriterier och Chart.js, Google Charts och Plotly.js är de som uppfyller alla krav. Undersökningar där utritningstiden mäts genomförs och resultaten visar att Chart.js är snabbast på att rita ut diagram i de flesta mätningarna.

    Det finns signifikanta skillnader mellan alla diagrammätningar förutom mellan Linjediagram 2 skapat med Chart.js och Linjediagram 2 skapat med Plotly.js samt Plotly.js Stapeldiagram 1 och Plotly.js Stapeldiagram 5.

    Mätningarna visar också att diagram som baseras på större datamängd, i de flesta fall, också har längre utritningstid än diagram baserade på mindre datamängd.

  • 280.
    Casas-Roma, Jordi
    et al.
    Faculty of Computer Science, Multimedia and Telecommunications, Internet Interdisciplinary Institute (IN3), Universitat Oberta de Catalunya (UOC), Barcelona, Spain.
    Herrera-Joancomarti, Jordi
    Department of Information and Communications Engineering, Universitat Autònoma de Barcelona (UAB), Bellaterra, Spain.
    Torra, Vicenç
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    k-Degree Anonymity And Edge Selection: Improving Data Utility In Large Networks2017In: Knowledge and Information Systems, ISSN 0219-1377, E-ISSN 0219-3116, Vol. 50, no 2, p. 447-474Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    The problem of anonymization in large networks and the utility of released data are considered in this paper. Although there are some anonymization methods for networks, most of them cannot be applied in large networks because of their complexity. In this paper, we devise a simple and efficient algorithm for k-degree anonymity in large networks. Our algorithm constructs a k-degree anonymous network by the minimum number of edge modifications. We compare our algorithm with other well-known k-degree anonymous algorithms and demonstrate that information loss in real networks is lowered. Moreover, we consider the edge relevance in order to improve the data utility on anonymized networks. By considering the neighbourhood centrality score of each edge, we preserve the most important edges of the network, reducing the information loss and increasing the data utility. An evaluation of clustering processes is performed on our algorithm, proving that edge neighbourhood centrality increases data utility. Lastly, we apply our algorithm to different large real datasets and demonstrate their efficiency and practical utility.

  • 281.
    Casas-Roma, Jordi
    et al.
    Faculty of Computer Science, Multimedia and Telecommunications, Internet Interdisciplinary Institute (IN3), Universitat Oberta de Catalunya, Barcelona, Spain.
    Herrera-Joancomartí, Jordi
    Department of Information and Communications Engineering, Universitat Autònoma de Barcelona, Bellaterra, Spain.
    Torra, Vicenç
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    A survey of graph-modification techniques for privacy-preserving on networks2017In: Artificial Intelligence Review, ISSN 0269-2821, E-ISSN 1573-7462, Vol. 47, no 3, p. 341-366Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    Recently, a huge amount of social networks have been made publicly available. In parallel, several definitions and methods have been proposed to protect users’ privacy when publicly releasing these data. Some of them were picked out from relational dataset anonymization techniques, which are riper than network anonymization techniques. In this paper we summarize privacy-preserving techniques, focusing on graph-modification methods which alter graph’s structure and release the entire anonymous network. These methods allow researchers and third-parties to apply all graph-mining processes on anonymous data, from local to global knowledge extraction.

  • 282.
    Castagnino Ugolotti, Vania
    University of Skövde, School of Informatics.
    Persuasive Meaningful Play: Exploring the video game Behind Every Great One2019Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 15 credits / 22,5 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    This thesis shines a light on tools that can be used in order to create persuasive and meaningful video games. This research was designed as an exploration of the game Behind Every Great One, with the purpose to determine if and how the game could attain a persuasive and meaningful representation of a benevolent sexist situation.

    To achieve this, the research took on three different approaches: an interview with the developer, a textual analysis of the game, and a qualitative survey analysing players' reactions to, and perceptions of, the game.

    The findings suggest that displaying characters' emotions in ways that transmit them to the players, paired with a realistic, complex representation of the social situation portrayed, are imperative for making the game have a persuasive and meaningful impact on the players. The researcher also suggests the term persuasive meaningful play as an applicable way to refer to games that contain similar characteristics as Behind Every Great One.

  • 283.
    Chalabi, Jiar
    University of Skövde, School of Informatics.
    To what extent can interactive documentaries affect the engagement of secondary school children?: Interactive media documentaries and engagement2015Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    Interactive documentaries are achieving fame and many people are engaging in the technology. However minimal research means the benefits of interactive documentaries remain unexplored. This project investigates the actual benefit of interactive documentaries. It also relates to exploring the benefits of this genre and studying how interactive media can engage youths.          

    The hypothesis studies how films implement interactive functions and whether this implementation is a positive or proactive influence on the user’s engagement. Additionally, it will be argued that the interactive narrative gave a more positive effect on the young audience than was recorded for the TV documentary.  In particular, and since it is the targeted audience of the research project, the study will discuss how youths paid more attention to the narrative, were motivated to explore the artifact or object in question, and facilitated mood change allowing greater expression and understanding of the subject. It is argued that interactive functions can provide these effects because they allow a user to go inside the content (Manovich 2000, 206). In other words, the user’s participation becomes active rather than passive within interactive media content.

    To address the research question, a research plan was put in place and is as follows:

    • A short web documentary was created, with Interactive functions, and evaluated with the target audience.
    • An identical film was produced without interactive functions.
    • Both versions were presented to the target audience, and interviews were conducted to monitor and evaluate audience participation. 
    • The results were summarized with comparison and analysis for study presentation.

    The production of a film was required to describe interactive functions. Another film formed content for a chosen short documentary about the cultural history of an archeological item. This documentary is available in Västra Götaland Museum at Skara and focuses on when, where and how the archaeological item was found and what it symbolized in terms of cultural significance. The documentary film had a chronological narration, including archive photographs, videos materials, and also featured an interview. One particularly interesting story was chosen from a number of Museum pieces. It should be noted that the Västra Götaland Museum had a website which was popular viewing for a significant numbers of teenagers. 

  • 284.
    Chamoun, Christoffer
    University of Skövde, School of Informatics.
    Self-Service Business Intelligence: Kritiska framgångsfaktorer för att tillämpa Self-Service Business Intelligence2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Self-service Business Intelligence är idag ett relativt nytt koncept och det blir vanligare idag att verksamheter börjar röra sig mot denna nya trend inom Business Intelligence för att att göra sina användare mer flexibla i sitt beslutsfattande. Anpassningen idag till Self- service BI är idag är låg och har sjunkit de senare trots stora investeringar. Konceptet med Self-service BI är kan vara svårt för användarna att förstå och det finns ett antal faktorer som kan bidra till att öka anpassningen och uppnå framgångar med att tillämpa SSBI.

    Denna studien syftar till att ta reda på: ”Vad finns det för kritiska framgångsfaktorer för att tillämpa Self-Service BI? ”.

    För att besvara frågan användes en kvalitativ metod och insamlingen för data utfördes med hjälp av semistrukturerade intervjuer. Intervjuerna utfördes på 6 företag med 6 olika respondenter som har erfarenhet inom SSBI och BI. Respondenterna bidrog med empirisk underlag för att kunna besvara studiens frågeställning, men även till litteraturen med information som litteraturen tidigare inte nämner.

    Resultaten har visat att svaren från respondenterna och litteraturen går i linje med varandra när det gäller kritiska framgångsfaktorer. Framgångsfaktorerna som diskuteras och tas upp av respondenterna och litteraturen var: Rätt verktyg för rätt användare & anpassningsbara användargränssnitt, utbildning, data governance & data management, kartlägga användare och tillgänglighet av data för att framgångsrikt tillämpa SSBI. Nya faktorer som framkom under de semistrukturerade intervjuerna med respondenterna var: Change management, kommunikation och experimentering & testning.

  • 285.
    Chaparadza, Ranganai
    et al.
    IPv6Forum / ETSI AFI.
    Ben Meriem, Tayeb
    Orange / ETSI AFI.
    Strassner, John
    Huawei / TMF ZOOM.
    Radier, Benoit
    Orange / ETSI NTECH/AFI.
    Soulhi, Said
    Ericsson / ETSI/NTECH AFI.
    Ding, Jianguo
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Yan, Zhiwei
    CNNIC / Chinese Academy of Sciences.
    Industry Harmonization for Unified Standards on Autonomic Management & Control (AMC) of Networks and Services, SDN and NFV2014In: Globecom Workshops (GC Wkshps), 2014, IEEE conference proceedings, 2014, p. 155-160Conference paper (Refereed)
  • 286.
    Chaparadza, Ranganai
    et al.
    IPv6Forum & ETSI AFI, Berlin, Germany.
    Ding, Jianguo
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Djenouri, Djamel
    CERIST Research Center, Algiers, Algeria.
    Preface of the 6th IEEE International Workshop on Management of Emerging Networks and Services (IEEE Globecom MENS 2014)2014In: 2014 IEEE Globecom Workshops (GC Wkshps), IEEE conference proceedings, 2014, p. 150-154Conference paper (Refereed)
  • 287.
    Chelwing, Roland
    University of Skövde, School of Informatics.
    Realtidsbaserat kollaborativt editeringssystem med stubbaserad versionshantering: Implementation av versionshantering inom ett realtidsbaserat kollaborativt system2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna rapport tar upp problem med revisionskontroll i realtidsbaserade kollaborativa system. Enligt Fan & Sun (2012a); Fan & Sun (2012b) behöver man bryta kraven som definerar realtidsbaserade system för att uppnå detta.

    Den stubbaserade lösningen som beskrivs i rapporten lyckas minska antalet fel i testfallen som utförts i fallstudierna. Genom att implementera personliga editeringsflikar och stubbar är det möjligt att ha revisisionskontroll i ett realtidsbaserat system. Dock för att detta ska vara effektivt och användbart bör detta endast användas i specifika fall och med noggrann granskning.Fallstudien som genomförts visar inte på några imponerande siffror men en förbättring är fortfarande möjlig vid specifika fall.

  • 288.
    Cheniki, Nasredine
    et al.
    University of Sciences and Technology Houari Boumedine, USTHB, Algeria.
    Belkhir, Abdelkader
    University of Sciences and Technology Houari Boumedine, USTHB, Algeria.
    Atif, Yacine
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Mobile services discovery framework using DBpedia and non-monotonic rules2016In: Computers & electrical engineering, ISSN 0045-7906, E-ISSN 1879-0755, Vol. 52, p. 49-64Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    Mobile services are constantly evolving, thanks to improvements in performance of mobile devices and wireless networks. As a result, there is a need for and efficient supply of discovery processes that will even allow non-technical users and developers to publish, discover and access services in a mobile environment where non-functional properties (context and quality of service information) play an important role in the discovery process in conjunction to functional properties. In this paper, we propose a user-centric mobile services discovery framework that enriches functional descriptions of mobile services with semantic annotations from DBpedia knowledge (the semantically-structured version of Wikipedia) which covers multiple domains and provides lightweight ontologies. In addition, it offers open tools that can be used to simplify the provisioning and discovery of mobile services. The framework allows users to rank services using non-monotonic rules, which define their desired choices based on the context and quality of service information. Experimental results show that our framework provides efficient discovery results of efficient mobile services.

  • 289.
    Christensen, Johanne
    et al.
    North Carolina State University, United States.
    Bae, Juhee
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Watson, Benjamin
    North Carolina State University, United States.
    Talamadupula, Kartik
    IBM Research, United States.
    Spjut, Josef
    NVIDIA, United States.
    Joines, Stacy
    IBM Watson, United States.
    UIBK: User interactions for building knowledge2019In: International Conference on Intelligent User Interfaces, Proceedings IUI, Association for Computing Machinery (ACM), 2019, p. 131-132Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    This half-day workshop seeks to bring together practitioners and academics interested in the challenges of structuring interactions for subject matter experts (SMEs) who are providing knowledge and/or feedback to an AI system, but are not well-versed in the underlying algorithms. Since the information provided by SMEs directly effects the efficacy of the final system, collecting the correct data is a problem that navigates issues ranging from curating data that may be tainted to structuring data collection tasks in such a way as to mitigate user boredom. The goal of this workshop is to discuss methods and new paradigms for productively interacting with users while collecting knowledge. 

  • 290.
    Christensson, Ludvig
    University of Skövde, School of Informatics.
    Functional Shading Language: Kompilering av funktionsvärden, typinferens och automatisk generalisering till HLSL2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Rapporten beskriver design, utveckling och testning av det funktionella shaderspråket FSL i syftet att avgöra om funktionell paradigm gör shaderspråk enklare att förstå och använda än den existerande imperativa paradigmen. Implementationen presenterar tekniker för att kompilera de funktionella språkkonstruktionerna typinferens, funktionsvärden och automatisk generalisering till HLSL. För jämförelse introduceras också språket PSL, en imperativ motsvarighet till FSL. Resultatet bedöms genom ett blindtest där FSL och PSL presenteras till två separata grupper och testas genom tre provuppgifter. Undersökningen visade att personer som testade det funktionella språket svarade mer negativt på språkets designbeslut, men att båda grupperna presterade lika bra på uppgifterna. Förslag på hur arbetet kan användas som grund för en djupare studie om funktionell grafikprogrammering presenteras. Till sist diskuteras olika sätt att bygga på FSLs tekniska bas för att implementera andra funktionella språkverktyg.

  • 291.
    Cianciulli, Michelangelo
    University of Skövde, School of Informatics. Università degli Studi di Salerno.
    EVALUATION OF DIFFERENT FEEDBACK AND REPRESENTATIONS OF AN IDEAL TRAJECTORY IN A DRIVING SIMULATOR2014Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    The purpose of this study was to develop some kind of feedback in a driving simulator aimed at helping drivers in following the ideal trajectory and let human testers use it, in  order  to  analyze  which  feedback  is  best  perceived,  and  if it is  also  the  one which allows the drivers to follow the ideal trajectory. The project implemented two different representations  based  on  theories  from  traffic  research  which  was  compared  in  an experiment  with  29 subjects.  The  first  representation  is  a  drawn  trajectory  and  the second one uses drawn points near the tangent point.

    This  work  is  based  on  a  driving  simulator developed  for  a  previous study using  the Unity3D  engine.  Furthermore,  the  driving  simulator  is  developed  on  a  low-cost hardware infrastructure.

    The  test  subjects  generally gave  a good  feedback  on  the  simulator as  a  whole  and analysis of the data, even if biased by a mean high speed caused by a general low speed perception,  shows  a  clear  pattern  in  which  the  use  of  drawn  trajectory  leads to performances closer to the ideal trajectory. This representation has also been valuated as  better  in  the questionnaire,  and  hence  from  the  available  data  it  seems  possible  to say  that  this  kind  of  feedback  is  better  perceived  and  leads  to  better  performances compared to the other one.

  • 292.
    Cicerone, Daniel
    University of Skövde, School of Informatics.
    The implementation of virtual environments in educational contexts2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    This study is meant to test what the beneficial properties of using virtual environments as a teaching tool for history are and how it affects the users. To test this, a prototype of Forum Romano was built to see how well test subject could perform on a prewritten test that included questions about the history of the place. The study also includes new found data from the experiment that comes from comparing an old plain text version of teaching with a virtual environment one. This can later be adopted further to help with new developments focusing on making students more engaged in their own learning.

  • 293.
    Claezon, Daniel
    University of Skövde, School of Informatics.
    Pedagogisk förmedling: En studie kring 3D-grafikens pedagogiska möjligheter inom kulturella institutioner2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Under arbetets gång har en 3D-modell av ett historiskt skepp ritat av Fredrik Henrik af Chapman skapats, i ett pedagogiskt syfte att kunna besvara undersökningens frågor. Skeppet modellerades i anslutning till ett reellt skeppsbygge som drivs av Forsviks Varv, vars mål är att återskapa ett av Chapmans skepp. Modellen renderades ut i bild samt videoformat, och visades i samband med den kvalitativa undersökningen genom en Ipad för att kunna ge betraktaren en förståelse av det digitala mediet. Examensarbetet har sedan genomförts med följande frågeställningar som utgångspunkt: - Finns det någon skillnad på hur en slutlig variant av prototypen bör utformas baserat på grupperna, och i så fall vilka? - Finns det skillnader på vad besökare och experter från varv och museum anser gällande reella/fysiska artefakter och en digital version av sådana, och i så fall vilka? Informanterna som studien är baserad på blev indelade i tre fokusgrupper: Experter och anställda inom skeppsvarv, besökare samt experter och anställda inom museibranschen. Studiens resultat redovisas i slutet av arbetet, där en diskussion förs kring den aktuella artefakten och ett eventuellt framtida arbete.

  • 294.
    Clarke, Benjamin
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics.
    Rasmussen, Johanna
    University of Skövde, School of Informatics.
    Narrativa menyer: Användargränssnitt i tredimensionell virtuell rymd2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete beskriver produktionen och utvärderandet av en huvudmeny för spel, vars funktioner lokaliserats i en tredimensionell virtuell rymd. Syftet är att presentera ett alternativt sätt att producera användargränssnitt, som i större grad tillåter för narrativa uttryck i menyer. Artefakten har producerats med utgång i affordance teori (Norman 1999) och Fernández-Varas indexikala berättelsemodell för spelrymd (2011). Den kvalitativa undersökningen av artefakten indikerar på att erfarna spelare tycks uppskatta lokaliserade gränssnitt, och att det tycks förgylla spel- och berättelseupplevelsen. Dock tycks de föredra traditionella, tvådimensionella menyer för deras effektivitet. Vidare forskning krävs för att avgöra till vilken grad detta resultat stämmer, och även för vilka typer av spel/spelare som ett lokaliserat gränssnitt skulle föredras.

  • 295.
    Clifford, William
    University of Skövde, School of Informatics.
    Spelartypers påverkan på beslutsfattande av valbara belöningar: Baserat på BrainHex-modellen2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna undersökning ställer spelarketypsmodellen BrainHex under samma kritik som dess grundmodell MBTI (Myers-Briggs type indicator 1962). Kritiken är främst att människan är för komplex för att kategoriseras i dikotomiska grupper samt att kategorin de tilldelas anses vara absolut och inte en preferens. Baserat på ovan togs det fram en frågeställning som lyder: ”Vad för påverkan gör en tilldelad BrainHex-typ med en spelares beslutsfattande av valbara belöningar?”. Belöningar valdes som representativt medium för att spegla arketypspreferenser. Totalt 15 spelvana deltagare samlades. Deltagarna ställs inför tre val under spelomgången. Varje val är antingen av arketypen Conqueror eller Seeker. 10 av 15 deltagare fick dessa två arketyper tilldelade för att se om de spelar utefter en självuppfyllande profetia eller bryter sig loss. Resterande användes som kontrollgrupp och fick sina faktiska arketyper. Efter testet genomförts visar sig uppdragsvalen vara något viktade. Däremot så resulterar allt i en indikation till tendens att deltagare följer sina tilldelade arketyper

  • 296.
    Collin, Mimmi
    University of Skövde, School of Informatics.
    "Det är väll en bra grej, att inte alla ser likadana ut. Eller?" : En undersökning om åsikter kring fenomenet ”likadana ansikten” hos kvinnliga karaktärer i MOBA spel.2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Kvinnliga karaktärer porträtteras oftare som sexualiserade eller attraktiva än manliga karaktärer i spel. Texten undersöker vilka attraktivitetsideal i ansikten som existerar, och diskuterar ifall dessa attraktivitetsideal kan vara en anledning att många kvinnliga spelkaraktärer porträtteras med väldigt liknande ansikten. En bristande variation bland utseendet på kvinnliga karaktärer i MOBA spel presenteras, och det diskuteras ifall detta kan har en negativ effekt på framförallt kvinnliga spelare. Frågan ställs om åsikterna kring kvinnliga karaktärer med extrema ansiktsproportioner skiljer mot åsikter om manliga. Frågan undersöks med intervjuer av främst MOBA spelare. I intervjun jämförs olika karaktärskoncept med varierande ansikten. Unika karaktärer beskrivs i resultatet som positivt, men väldigt extrema proportioner upplevs negativt. Den manliga karaktären med överdrivna proportioner upplevdes lite mer positivt än den kvinnliga. Framtida arbete uppmanar att undersöka ifall unika ansikten faktiskt efterfrågas eller om unika kostymer och frisyrer är viktigare för spelare än ett annorlunda ansikte.

  • 297.
    Cosimato, Pasquale
    University of Skövde, School of Informatics.
    A COMPARISON OF VISUALISATION TECHNIQUES FOR A BICYCLE SIMULATOR2014Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    In this project, the perception of distance and the degree of immersion in a game, with two different visualisation techniques, have been evaluated. A bicycle simulator was used, and the game has been tested in a non-immersive virtual reality, by projecting the game on a screen, and using an immersive virtual reality by Oculus Rift. The study provides a preliminary investigation that focuses on how humans can perceive the distance, an overview of the term immersion and how to quantify this component.Regarding the study of the perception of distance, to subjects who have tested the game has been asked their perceptions of distance with respect to a given object. The immersion was studied and evaluated using a questionnaire given to each subject.The results showed an underestimation of distance in both the visualisation of the game, precisely a greater underestimation respect to real distance when the screen was used was found.The degree of immersion did not detect large differences between the two visualisation techniques.

  • 298.
    Crowston, Kevin
    et al.
    Syracuse University.
    Hammouda, ImedChalmers and University of Gothenburg.Lindman, JuhoChalmers and University of Gothenburg.Lundell, BjörnUniversity of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.Robles, GregorioUniversidad Rey Juan Carlos.
    Proceedings of the Doctoral Consortium at the 12th International Conference on Open Source Systems2016Conference proceedings (editor) (Refereed)
  • 299.
    Crowston, Kevin
    et al.
    Syracuse University, Syracuse, NY, USA.
    Hammouda, ImedUniversity of Gothenburg, Sweden.Lundell, BjörnUniversity of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.Robles, GregorioGSyC, Universidad Rey Juan Carlos, Madrid, Spain.Gamalielsson, JonasUniversity of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.Lindman, JuhoChalmers, Gothenburg, Sweden / University of Gothenburg, Gothenburg, Sweden.
    Open Source Systems: Integrating Communities: 12th IFIP WG 2.13 International Conference, OSS 2016, Gothenburg, Sweden, May 30 - June 2, 2016, Proceedings2016Conference proceedings (editor) (Refereed)
    Abstract [en]

    This book constitutes the refereed proceedings of the 12th International IFIP WG 2.13 International Conference on Open Source Systems, OSS 2016, held in Gothenburg, Sweden, in May/June 2016. The 13 revised full papers presented were carefully reviewed and selected from 38 submissions. The papers cover a wide range of topics related to free, libre, and open source software, including: organizational aspects of communities; organizational adoption; participation of women; software maintenance and evolution; open standards and open data; collaboration; hybrid communities; code reviews; and certification.

  • 300.
    Da Lio, Mauro
    et al.
    Dept. of Industrial Engineering University of Trento, Trento, Italy.
    Mazzalai, Alessandro
    Dept. of Industrial Engineering University of Trento, Trento, Italy.
    Windridge, David
    Dept. of Computer Science Middlesex University, London, United Kingdom.
    Thill, Serge
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre. Centre for Robotics and Neural Systems, University of Plymouth, United Kingdom.
    Svensson, Henrik
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Yueksel, Mehmed
    Robotics Innovation Center - DFKI GmbH German Research Center for Artificial Intelligence Bremen, Germany.
    Gurney, Kevin
    Dept. of Psychology University of Sheffield, Sheffield, United Kingdom.
    Saroldi, Andrea
    Centro Ricerche Fiat S.C.p.A. Orbassano (TO), Italy.
    Andreone, Luisa
    Centro Ricerche Fiat S.C.p.A. Orbassano (TO), Italy.
    Anderson, Sean R.
    Dept. of Automatic Control and Systems Engineering University of Sheffield, Sheffield, United Kingdom.
    Heich, Hermann-Josef
    Consulting – Research – Project Management Heich Consult GmbH, Hürth, Germany.
    Exploiting Dream-Like Simulation Mechanisms to Develop Safer Agents for Automated Driving The "Dreams4Cars" EU Research and Innovation Action2017In: 2017 IEEE 20th International Conference on Intelligent Transportation Systems (ITSC), IEEE, 2017Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    Automated driving needs unprecedented levels of reliably and safety before marked deployment. The average human driver fatal accident rate is 1 every 100 million miles. Automated vehicles will have to provably best these figures. This paper introduces the notion of dream-like mechanisms as a simulation technology to produce a large number of hypothetical design and test scenarios - especially focusing on variations of more frequent dangerous and near miss events. Grounded in the simulation hypothesis of cognition, we show here some principles for effective simulation mechanisms and an artificial cognitive system architecture that can learn from the simulated situations.

3456789 251 - 300 of 1657
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf