his.sePublications
Change search
Refine search result
44454647 2301 - 2313 of 2313
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Rows per page
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sort
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
Select
The maximal number of hits you can export is 250. When you want to export more records please use the Create feeds function.
  • 2301.
    Åkerhage, Jessica
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Estudio sobre el lenguaje juvenil en la obra Historias del Kronen, de José Ángel Mañas2007Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [es]

     

    Abstract:

    En los años sesenta surgieron en España varios movimientos o subculturas juveniles que influenciaron a varias prácticas comunicativas.

    La principal meta del lenguaje juvenil es diferenciarse de la lengua estándar y, por eso, la mayoría de los movimientos juveniles tienen un argot que se refiere a temas como las drogas, el sexo y la música, ya que estos temas son las principales formas de huida de la cultura oficial por parte de los jóvenes. El lenguaje de los jóvenes se caracteriza como tal sobre todo en el plano lexicológico y en la morfología, pero también en el plano sintáctico se pueden observar unos rasgos interesantes.

    Esta tesina prueba la afirmación de que la mayoría de las palabras y expresiones jergales en el lenguaje juvenil de la obra Historias del Kronen están, de una u otra manera, relacionadas con el sexo.

    El propósito del estudio es intentar averiguar qué tipos de palabras y expresiones de dicho lenguaje caracterizan esta jerga. El resultado está presentado en dos partes: la primera muestra la distribución de los términos entre once fenómenos lexicológicos, morfológicos y sintácticos, y la segunda muestra la distribución de los términos entre los temas que se pudieron distinguir en la investigación.

    Del resultado del estudio se han sacado conclusiones como que el lenguaje juvenil consiste, en gran parte, en préstamos de otras jergas españolas; de que la lengua extranjera que más influye en el lenguaje juvenil es la inglesa; de que el uso de vulgarismos y palabras de connotación baja es un elemento importante para los jóvenes en su intento de alejarse de la lengua oficial; y de que la mayoría de las palabras y expresiones jergales sacadas de Historias del Kronen muestran, de alguna manera, una relación con lo sexual.

    Hipótesis, objetivo y propósito:

    La hipótesis de mi estudio es que la mayoría de las palabras y expresiones jergales en el lenguaje de los jóvenes de la obra estudiada están, de una u otra manera, relacionadas con el sexo. Mi objetivo es analizar y tipificar las palabras y expresiones jergales que se usan en el lenguaje juvenil en la obra Historias del Kronen, de José Ángel Mañas (1994) con el propósito de intentar de averiguar qué tipos de palabras y expresiones del lenguaje juvenil caracterizan esta jerga.

     

  • 2302.
    Åkerstedt, Olle
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Figuras retóricas en la canción La soledad comienza de Xhelazz2008Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [es]

    Síntesis:

    Este estudio trata de las figuras retóricas que se encuentran en la canción “La soledad comienza” del artista español Xhelazz. La investigación se basa en las definiciones de figuras retóricas de los libros DRCT (Diccionario de retórica, crítica y terminología literaria) (1991) de Marchese y Forradellas y Figuras retóricas (1994) de Mayoral. El análisis está divido en 14 puntos de capítulo y en cada uno de ellos se trata una figura retórica encontrada en la letra de la canción. En estos puntos hay una presentación de la figura retórica de que se trata, basada en las fuentes y, a continuación, se presentan los ejemplos de la figura encontrados en la obra. Como resultado de este estudio se ha constatado que la canción contiene 14 tipos distintos de figuras retóricas, las cuales también fueron utilizadas por los poetas del Siglo de Oro.

    Hipótesis:

    Mi hipótesis al iniciar este estudio es que “La soledad comienza” contiene una gran variedad de figuras retóricas y que, aunque haya 500 años de diferencia, las figuras retóricas son las mismas en esta canción contemporánea que las que utilizaban los poetas del Siglo de Oro.

  • 2303.
    Åkesson, Moa
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Att animera mänskliga Karaktärer: En studie kring animation med hjälp av icke verbal kommunikation2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    I detta arbete undersöks det vilken av två animationsmetoder, handanimation eller motion capture som främst skapar animation som upplevs av åskådaren som naturlig i sitt rörelsemönster. För att besvara denna fråga har en litteraturstudie genomförts som främst fokuserar på området kroppsspråk. Tre typer av animationer har skapats dels med hjälp av motion capture-teknik och dels med handanimation. Sedan utvärderas de olika animationsklippen genom en kvalitativ undersökning där det visade sig att de animationer som skapats med hjälp av motion capture-teknik upplevdes som naturligast i sitt rörelsemönster.    

  • 2304.
    Åström, Axel
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    REALISTISKT SPELKARAKTÄRSBETEENDE VID ANVÄNDANDET AV HMD2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna undersökning faller under två olika teoretiska fält, Sommerseth (2007), som använder sig av fenomenologins teorier för att förklara realism inom dataspel, och Freeman m.fl. (2000) som har en psykologisk utgångspunkt. Tillsammans används dessa teorier för att undersöka hur spelare uppfattar animationer i förhållande till Oculus Rift. Denna undersökning genomfördes genom åtta kvalitativa intervjuer, där deltagarna fick testa två olika versioner av ett spel, med olika animationer. Deltagarna filmades för att kunna observeras i efterhand. Data visar att spelare påverkas av tidigare erfarenheter och av spelkaraktärens fackla. Detta påverkade vilka animationer deltagarna uppfattade som realistiska. Data visade också på att Freemans m.fl. teori inte gick att applicera eftersom deltagarens spelvana tog över den kognitiva responsen. Vidare forskning kan göras på Freemans m.fl. metod för att se hur spelvanan hindrades, och även se hur spelare påverkas av ett annat objekt än en fackla.

  • 2305.
    Åström, Frida
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    The Left Hemisphere Interpreter and Confabulation: a Comparison2011Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    The left hemisphere interpreter refers to a function in the left hemisphere of the brain that search for and produce causal explanations for events, behaviours and feelings, even though no such apparent pattern exists between them. Confabulation is said to occur when a person presents or acts on obviously false information, despite being aware that they are false. People who confabulate also tend to defend their confabulations even when they are presented with counterevidence. Research related to these two areas seems to deal with the same phenomenon, namely the human tendency to infer explanations for events, even if the explanations have no actual bearing in reality. Despite this, research on the left hemisphere interpreter has progressed relatively independently from research related to the concept of confabulation. This thesis has therefore aimed at reviewing each area and comparing them in a search for common relations. What has been found as a common theme is the emphasis they both place on the potentially underlying function of the interpreter and confabulation. Many researchers across the two fields stress the adaptive and vital function of keeping the brain free from both contradiction and unpredictability, and propose that this function is served by confabulations and the left hemisphere interpreter. This finding may provide a possible opening for collaboration across the fields, and for the continued understanding of these exciting and perplexing phenomena.

  • 2306.
    ívarsson, Óli
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Improved Combat Tactics of AI Agents in Real-Time Strategy Games Using Qualitative Spatial Reasoning2005Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [en]

    Real-time strategy (RTS) games constitute one of the largest game genres today and have done so for the past decade. A central feature of real-time strategy games is opponent AI which is suggestively the “last frontier” of game development because the focus of research has primarily been on other components, graphics in particular. This has led to AI research being largely ignored within the commercial game industry but several methods have recently been suggested for improving the strategic ability of AI agents in real-time strategy games.

    The aim of this project is to evaluate how a method called qualitative spatial reasoning can improve AI on a tactical level in a selected RTS game. An implementation of an AI agent that uses qualitative spatial reasoning has been obtained and an evaluation of its performance in an RTS game example monitored and analysed.

    The study has shown that qualitative spatial reasoning affects AI agent’s behaviour significantly and indicates that it can be used to deduce a rule-base that increases the unpredictability and performance of the agent.

  • 2307.
    Öhlund, Helena
    et al.
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Svensson, Marie
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Diagnostiskt prov i matematik för årskurs 2: till vilken nytta?2008Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Under vår utbildning på högskolan i Skövde har vi stött på Skolverkets Diagnostiska uppgifter i matematik - för användning i de tidiga skolåren. Genom användandet av materialet tror vi att elevernas inlärningsprocess blir synlig. Men hur ser lärarna på materialet? För att få svar på frågor om detta har vi intervjuat fem lärare i grundskolans tidigare årskurser. Den empiriska studien har en kvalitativ ansats där vi genom intervjuer försöker ta reda på lärarnas åsikter och uppfattningar om materialet. Vi tolkar utifrån vår teoretiska bakgrund samt vårt resultat att materialet används på olika sätt. Det kan sättas ihop till ett arbetshäfte, vilket används under en längre period. Det kan användas som ett summerande prov av elevernas kunskapsnivå i slutet av årskurs två. Enligt vår tolkning är det hur de alltid gjort på skolan som styr förfarandet. Det är oklart om lärarna ser nyttan med materialet, eftersom de uttrycker att de har goda kunskaper om elevernas kunskapsnivå även utan att använda det. När lärarna använder materialet som ett prov, uttrycker de att de får resurser utefter resultatet som meddelas till rektor, vilken i sin tur anmäler resultatet till kommunens kvalitetsredovisning. Vi har genom vår undersökning funnit att lärarna är fokuserade på mål att uppnå för årskurs fem. Vi tror att om lärarna arbetade med materialet så som författarna av det avser, underlättar det för läraren att nå målen.

  • 2308.
    Öhman, Fredrik
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Att spela, eller att inte spela: Motivationer och roller i onlinespeletDreamlords: The Reawakening2009Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Mitt syfte med detta arbete har varit att undersöka i vilken utsträckning speletDreamlords: The Reawakening tillfredsställer olika motivationer, samt hur det skullekunna omformas för att bättre tillfredsställa dessa.

    Det första som gjordes var att undersöka teorier som finns om ämnet, och av dessa harjag valt att använda mig av Bartles spelartyper (2003) och Yees komponenter förmotivation (2007), samt att jag även har använt mig av Yees undersökning av preferensav klasstyp (2008). Jag har valt ut de delar som är mest intressant för detta arbete, dvs.det som är applicerbart på Dreamlords: The Reawakening.

    I analysen används alla modeller var för sig för att utröna om de i sin helhet eller delar avteorierna är applicerbara på Dreamlords: The Reawakening. Analysen innebär enundersökning om vilka spelartyper, komponenter och roller som tillfredsställs, och vilka som inte gör det. Resultatet av denna undersökning är tänkt att ligga till grund för eneventuell om-design av raserna i spelet i ett försök att tillfredsställa fler spelartyper ochkomponenter.

    Om motivationer kan jag som slutsats säga att Dreamlords: The Reawakeningtillfredsställer de flesta motivationerna delvis, men det finns mycket som kan görasbättre.

    För rollerna är det dock värre. Jag fann att Dreamlords: The Reawakening i nulägeterbjuder några roller som en spelare kan anta, dock är det en som är överlägset bäst,”skada på avstånd”, eller ”kiting”. För att råda bot på detta problem föreslår jag att ökaantalet aktiva fiender, för att låta de andra rollerna komma till sin rätt. Ytterligare förslagjag ger är att ge möjlighet att specialisera sitt lag för att bättre kunna välja ochspecialisera sin roll. Även rollerna tillfredsställs alltså delvis, men det finns mycket somkan göras för att bättre tillfredsställa dem.

  • 2309.
    Öjlert, Björn
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Hur skapar jag ett spel där spelarens huvudsakliga sysselsättning är att måla?: Reflektioner kring arbetet med spelet ”Art Hero”2008Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Det här arbetet behandlar frågan: ”Hur kan illusionen av att vara en skicklig renässansmålare förmedlas i ett spel och vad är en lämplig arbetsmetod för att uppnå detta?” Metoden jag använde för att ta reda på detta var att utveckla spelet Art Hero som låter spelaren måla en förenklad version av några av historiens mest kända verk. Knepet är dock att det inte är den förenklade versionen som träder fram under penseln utan originalverket. Den arbetsmetod jag utvärderade är något som jag kallar ”improviserande produktion”. Grundidén med denna metod är att ambitionerna i början hålls på en låg nivå och att resten av utvecklingsperioden sedan används åt att finputsa spelet. Denna metod visade sig vara lämplig då jag efter 13 veckors arbete kunde konstatera, med hjälp av tre speltestare, att spelet visar på en lyckad metod för att uppnå illusionen. En kritik mot spelet var dock att det snarare ger en känsla av att skrapa än av att måla och det är något som jag hoppas kunna motverka i framtiden. Rent konkret fann jag att det är viktig att motivet som spelaren ”målar av” är mer abstrakt än den bild som spelaren själv ”skapar”. Det gör att spelaren får en illusion av att måla mer detaljerat än spelets verklighet och det bidrar i sin tur till känslan av skicklighet. Nyckeln till illusionen är dock framför allt att spelet i likhet med Guitar Hero (Harmonix Music, 2005) låter spelaren utföra en komplicerad uppgift på ett förenklat sätt.

  • 2310.
    Önnberg, Fredrik
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Software Configuration Management: A comparison of Chef, CFEngine and Puppet2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    Configuring services in an ad-hoc way is less than optimal as human error can result in services that fail. Even though scripting offers a solution it does not allow for a uniform deployment of configurations. A possible solution to this problem is the use of software configuration management systems (SCMS) that allow administrators to specify what should be done, and not necessarily how. An implementation is conducted that focuses on the first part of implementing an SCMS to see if a transition to a SCMS governed environment can be worthwhile. Three SCMS will be investigated; Chef, CFEngine and Puppet. The results show that administrators can receive good support from the documentation as documentation of the three SCMS are mostly accurate. The support from the community is affected by region and activity is declining in some cases. Overall it is easy to install an SCMS and special purpose languages are effective for specifying functionality of services.

  • 2311.
    Östblad, Per Anders
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Analytisk lyssning: Hur påverkar bilder vad vi hör och kan vi träna vår hörsel?2011Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna studie har undersökt huruvida det är möjligt att träna sin hörsel i att lyssna analytiskt. Den har också syftat till att undersöka huruvida bilder påverkar hur människor identifierar och bedömer ljud. Efter en litteraturstudie samt en hypotestestande undersökning på området har jag sett tendenser som tyder på att det går att träna sin hörsel i denna typ av lyssning. Jag har också sett indikationer på att bilder kan påverka hur vi identifierar ljud.

  • 2312.
    Östblad, Per Anders
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    AUDIO-NAVIGATION: What are the benefits of utilising diegetic spatial audio in audio-navigation software?2012Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    The task of navigating and orienting oneself in an unknown environment might seem arbitrary to most people. For a person with a visual impairment however, it can prove to be a challenge. Much research has been conducted to provide useful software solutions to aid this problem. Nevertheless, not enough research has been put into studying the use of our everyday sounds for such software. The present thesis is aimed at evaluating the usefulness of utilising diegetic spatial audio. After a real environment was replicated in a virtual audio environment without visual input, 16 sound students from the University of Skövde were asked to perform the same set of tasks in the virtual and the real environment. The results indicated that diegetic spatial audio is an important part of navigating without vision and that the experiment would be interesting to perform on a larger scale with visually impaired participants.

  • 2313.
    Öster, Daniel
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Providing Adaptability in Survivable Systems through Situation Awareness2006Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 25 credits / 37,5 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    System integration, interoperability, just in time delivery, window of opportunity, and dust-to-dust optimization are all keywords of our computerized future. Survivability is an important concept that together with dependability and quality of service are key issues in the systems of the future, i.e. infrastructural systems, business applications, and everyday desktop applications. The importance of dependable systems and the widely spread usage of dependable system together with the complexity of those systems makes middleware and frameworks for survivability imperative to the system builder of the future. This thesis presents a simulation approach to investigate the effect on data survival when the defending system uses knowledge of the current situation to protect the data. The results show the importance of situation awareness to avoid wasting recourses. A number of characteristics of the situational information provided and how this information may be used to optimize the system.

44454647 2301 - 2313 of 2313
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf