his.sePublikationer
Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
2345678 201 - 250 av 2299
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 201.
    Banila, Beatrice
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Attention-deficit hyperactivity disorder, medication and substance abuse2008Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats
    Abstract [en]

    Attention-Deficit Hyperactivity Disorder, (ADHD), is an established childhood psychiatric disorder, and it is the present diagnosis for children with major difficulties in the core symptoms; impulsiveness, attention and hyperactivity. The disorder is known to persist into adulthood and create major problems in coping with everyday life. With ADHD follows a vast variety of other conditions, which burdens the ADHD individuals even more. The major cause for the disorder is in heritage but also other possible explanations will be discussed. The main treatment for ADHD is psycho stimulants, such as methylphenidate and amphetamine. ADHD is associated with substance abuse and several articles in this essay will provide support for that. Is substance abuse in ADHD individuals a form of self-medication in order to ameliorate the symptoms or is the increased risk for substance abuse due to the stimulant medications? In this essay, I will describe what ADHD is, present what are its known causes, summarize the treatments available for ADHD, and discuss the relationships between ADHD and substance abuse.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 202.
    Bannert, Robert
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Botinis, Antonis
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Gawronska, Barbara
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Hollenstein, Gerd
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Anforderungen an eine Lernumgebung für computergestütztes Fremdsprachenlernen2004Ingår i: Norden und Süden: Festschrift für Kjell-Åke Forsgren zum 65. Geburtstag / [ed] Mareike Jendis, Anita Malmqvist & Ingela Valfridsson, Umeå Universitet , 2004Kapitel i bok, del av antologi (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
  • 203.
    Barstorp, Marcus
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Optimering av ARM-maskinkod med predikatbaserad exekvering: En undersökning av predikatbaserad exekvering i ARM-arkitekturen2010Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Arbetet har undersökt hur predikatbaserad exekvering, i form av ARM-arkitekturens stöd för villkorlig exekvering, fungerar som optimering av specifika implementationer av if- och if-else-satser i ARM-maskinkod. Som en del av arbetet implementerades en för ändamålet konstruerad optimeringsalgoritm som optimerar if- och if-else-satser med hjälp av predikatbaserad exekvering, vilken användes för att kunna utföra de mätningar som ligger till grund för resultatet. Fokus låg på den skillnad i kodstorlek och/eller tidseffektivitet som optimeringen gav upphov till. Resultatet tyder på att predikatbaserad exekvering använd som optimering kan leda till vissa vinster i kodstorlek (direkt beroende på antalet if-/if-else-satser) och lite större vinster i tidseffektivitet (beroende på hur stora if-/if-else-satserna är, samt hur ofta de exekveras).

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 204.
    Bartziokas, Andreas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Skapandet av B.O.B. - Balls Over Brains: om konsten att väcka intresse hos spelaren för att fortsätta spela2009Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta arbete är skapat av Andreas Bartziokas, som examensarbete för VT 2009. I denna uppsats beskrivs hur spelet B.O.B. har skapats. Vilken litteratur som varit användbar för skapandet av spelet, samt en övergripande beskrivning av själva spelet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 205.
    Behm, Josefin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Realistisk- eller stiliserad grafisk stil i skräckspel: En jämförelse av två grafiska stilar applicerade på spelgenren survival horror2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta arbete, som utgår ifrån observationen att många spel inom survival horror-genren använder sig av en realistisk grafisk stil på sina texturer, undersöker om det är möjligt att förmedla samma läskiga känsla genom användandet av en stiliserad, eller tecknad, grafisk stil. Tre 3D-modeller föreställande monster, modellerade med inspiration från survival horror-spel, texturerades på ett sätt som motsvarade en realistisk grafisk stil, samt ett som motsvarade en stiliserad grafisk stil. Dessa låg sedan som grund för en enkätundersökning där respondenterna fick välja vilken version av monstren som var läskigast.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    d10jospe_slutrapport
  • 206.
    Bellinder, Tobias
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Scrabble-AI: En Scrabble-AI med inriktning på ”Fun-AI”2010Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Scrabble är ett populärt korsordsliknande brädspel som funnits på svenska sedan 1950-talet. Datorprogram som spelar Scrabble har funnits sedan och 1980-talet. De flesta har haft som fokus att spela så optimalt som möjligt och utmana de bästa mänskliga spelarna. Det här arbetet undersöker hur man kan skapa en ”Fun-AI” för Scrabble som fokuserar på spelarens upplevelse och som lämpar sig för alla spelare oavsett nivå. Tre enkla AI-spelare skapas genom att använda grundläggande egenskaper som karakteriserar mänskligt spel. Utvärderingen visar att en relativt outvecklad AI tas för en människa av försökspersoner som spelat matcher mot AI-spelaren. Arbetet kan användas som grund för att gå vidare och utveckla AI:n genom att modellera fler och mer avancerade beteenden hos mänskliga spelare.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 207.
    Bellmyr, Simon
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    SPEL OCH DESS NARRATIV: Berättelser i digitala offline-rollspel2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det är uppenbart att narrativ används i spel, inte minst i offline-RPG:n (ORPG:n), där berättelserna är vad som står i centrum. Samtidigt som dessa är ett välkomnatfenomen har de också en tendens att passivisera spelaren och påverka känslan avfrihet. I hur hög grad de gör detta är till viss del subjektivt och därför är det av viktvad som motiverar ORPG-spelaren till spelandet. Denna studie har utvecklat tvåspelprototyper som baseras på motivationerna immersion respektive prestation föratt påvisa motivationsgruppernas preferenser. Studien har fokuserat på att ta reda påhur stor vikt de båda grupperna lägger på känslan av frihet, och haft som hypotes attkravet är högre hos prestationsmotiverade spelare. Av utvärderingen att döma gårdet inte att med säkerhet falsifiera eller bekräfta detta.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    SPEL OCH DESS NARRATIV: Berättelser i digitala offline-rollspel - Simon Bellmyr
  • 208.
    Bendej, Aram
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Kartläggning av fysiska säkerhetsåtgärder, skiljer dessa sig mellan små och stora företag2006Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
    Abstract [sv]

    Fysisk säkerhet är idag en av hörnpelarna när det gäller säkerhetsarbete. Denna säkerhet bör tillämpas hos alla företag som vill ha sina tillgångar och viktiga data skyddad. Organisatorisk säkerhet och logisk säkerhet är andra säkerhetsaspekter som bör

    kompletteras med den fysiska säkerheten. I detta arbete kommer fysiska säkerhetsåtgärder att tas upp och användas i undersökningen. Eftersom litteraturen ger en generell bild av dessa samt att företagens aspekter inte tas upp syftar arbetet till att kartlägga de fysiska säkerhetsåtgärderna hos företagen, samt att ta reda på om dessa säkerhetsåtgärder skiljer sig mellan stora och små företag. Angreppssättet till arbetet har varit användande av en intervjuundersökning. Arbetets resultat visar att skillnader

    förekom i olika avseenden men att det även fanns likheter. Största anledningarna till användning av en säkerhetsåtgärd berodde på kostnader, relevans och hot.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 209.
    Benediktsson, Elís Ingi
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Detection and analysis of megasatellites in the human genome using in silico methods2005Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen)Studentuppsats
    Abstract [en]

    Megasatellites are polymorphic tandem repetitive sequences with repeat-units longer than or equal to 1000 base pairs. The novel algorithm Megasatfinder predicts megasatellites in the human genome. A structured method of analysing the algorithm is developed and conducted. The analysis method consists of six test scenarios. Scripts are created, which execute the algorithm using various parameter settings. Three nucleotide sequences are applied; a real sequence extracted from the human genome and two random sequences, generated using different base probabilities. Usability and accuracy are investigated, providing the user with confidence in the algorithm and its output. The results indicate that Megasatfinder is an excellent tool for the detection of megasatellites and that the generated results are highly reliable. The results of the complete analysis suggest alterations in the default parameter settings, presented as user guidelines, and state that artificially generated sequences are not applicable as models for real DNA in computational simulations.

    Ladda ner fulltext (ps)
    FULLTEXT01
    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT02
  • 210.
    Bengtsson, Jens
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Grad: Game design document for the game Grad2007Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 211.
    Bengtsson, Per
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Simulering av medeldistanslöpning med artificiella neuronnät och belöningsbaserad inlärning2008Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
    Abstract [sv]

    Syftet med arbetet är att simulera tävlingar på medeldistans mellan löpare med en strategi att vinna och undvika muskeltrötthet. Löparna ses som agenter vars strategi realiseras med ett artificiellt neuronnät (ANN) som med sensorer, avstånd till mål och agentens trötthet beräknar bidragande kraft och styrriktning. Agentens ANN tränas med en belöningsbaserad inlärning baserad på genetiska algoritmer och trötthetsalgoritmen är en uppskattning av hur mjölksyra påverkar muskeltrötthet.

    Resultaten visar att av alla agenter som utvecklats för tävling mot klockan i s.k. time trial har alla haft samma strategi och hittat samma ideala kraft för att minimera tiden. Utvecklingen av agenter för simulation av flera agenter samtidigt har varit mer komplicerad eftersom agenterna påverkar varandra och agenternas strategi har varit olika. Multiagenterna blev också mindre robusta än singelagenterna men utvecklade beteenden som påminner om en realistisk tävling i medeldistanslöpning.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 212.
    Bengtsson, Simon
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Att uttrycka karaktär med rörelsekaraktäristika: En studie i att förenkla variation i karaktärsanimering med hjälp av Rudolf Laban2011Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Känslan och trovärdigheten en animerad karaktär i film eller spel förmedlar är viktig för ett bra resultat. Denna känsla och trovärdighet är dock något som är svårt att nå fram till. Med hjälp av teorier från en koreograf och dansteoretiker vid namn Rudolf Laban undersöker detta arbete om det går att lättare hitta fram till en bra karaktär. Åtta gångcykler har skapats utifrån Labans åtta rörelsekaraktäristika,  alla gestaltade med samma figur. Dessa gångcykler har sedan använts för att besvara frågeställningen om det med en neutral figur går att visa på karaktär, endast genom rörelser. Gångcyklerna har sedan visats upp för deltagare i en enkätundersökning där de har fått betygsätta hur väl de tycker att var och en av de åtta cyklerna passar in på tre förutbestämda stereotypa karaktärer, ”superhjälten”, ”skurken” och ”narren”. Med arbetets resultat som grund kan framtida arbete bana väg för karaktärer med trovärdiga rörelser.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 213.
    Benjaminsson, Richard
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Ljudlokalisering genom tidsmätning av inkommande amplitudhöjningar på en PC2004Studentuppsats
    Abstract [sv]

    I detta arbete undersöks möjligheterna till ljudlokalisering i två dimensioner då en standarddator används. En enkel algoritm föreslås för att beräkna tidsskillnadsvärden (TDOA-värden) mellan mikrofoner med hjälp av DirectSound och en vanlig PC med fyra mikrofoner inkopplade. Algoritmen bygger på tidsmätning av amplitudhöjningar i inkommande ljudsignaler. Då TDOA-värden beräknats av föreslagen algoritm används en lokaliseringsmetod för att beräkna en ljudkällas koordinater. En analytisk granskning görs av två sådana metoders känslighet för felberäknade TDOA-värden. Utifrån granskningen väljs sedan en av metoderna. Föreslagen algoritm och vald metod används vid implementering av en lokaliseringsapplikation med vilken två experiment genomförs. Vidare används den precision som erhålls i experimenten tillsammans med tidigare arbetens precisionsvärden för en utvärdering. Denna utvärdering fastställer om det går att få lika bra, eller bättre precision, med föreslagen algoritm som vid användningen av mer avancerad signalbehandling för att bestämma TDOA-värden. Resultatet av arbetet visar tydligt på att det inte går att få lika bra precision med föreslagen algoritm som i tidigare arbeten.

  • 214.
    Bennysson Nord, Cecilia
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Creating and Maintaining Well Being: The Relaxation Response at Work2006Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen)Studentuppsats
    Abstract [en]

    Numerous studies have presented physical and psychological benefits of meditation. Many of these are due to the so called Relaxation Response. In our study, we compared a concentrative meditation practice and a relaxation practice to investigate potential differences in the elicitation of the Relaxation Response. The study was performed during 12 weeks on 15 subjects employed by the Police Authority. We measured the subjective well-being, according to the Positive and Negative Affect Schedule (PANAS), and by reading blood pressures. The descriptive analysis of the results, supports that the Relaxation Response is elicited by meditation and, although weaker, by physical relaxation. An elicited Relaxation Response is, however, maintained by relaxation. We also looked at the possibilities of introducing these practices in the work environment. There are several issues to deal with if the methods are to be applied in the work environment, mainly creating the time and place for the employees.

    Ladda ner fulltext (ps)
    FULLTEXT01
    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT02
  • 215.
    Berg, Kenneth Arcade
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Inger iterativ arbetsstruktur fler fördelar än nackdelar inom level design till Unreal Tournament 3?: Reflektioner kring arbetsprocessen bakom "DM-Theatre"2008Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
    Abstract [sv]

    Rapporten är en reflekterande text som behandlar arbetsprocessen och omkringliggande mål för ett examensarbete inom medier som bedrivits mot Högskolan Skövde. Syftet med examensarbetet har varit att analysera huruvida en iterativ arbetsform inger fler fördelar än nackdelar vid level design till Unreal Tournament 3. Rapporten tar i diskussionsform upp delar ur hela produktionen för att redovisa utmaningar, framsteg och lösningar författaren bemött. En inblick ges för hur en iterativ level design-produktion kan utföras och för- respektive nackdelar gällande olika delar av denna specifika process. Slutsatsen som dras hävdar att det för med sig många fördelar att lägga upp arbetet iterativt. Detta diskuteras med vissa restriktioner då inget annat jämförbart arbete med annan arbetsprocess bedrivits av författaren som denne kan jämföra med.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 216.
    Berg Marklund, Björn
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Emergent Learning: Peer collaboration and learning in user driven environments2011Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The purpose of this project is to examine how collaboration in groups of children change from a face-to-face emergent environment to a computer mediated emergent environment. To examine this, a methodology was devised in order to track individual group members‟ contributions to exercises performed by the group. Groups of five children built structures out of LEGOs and in the game Minecraft, and through the devised tracking method, data from the different exercises were juxtaposed with each other and compared in order to determine how the collaborative patterns within the groups varied depending on what exercise they were partaking in. The results of this research is that the computer based emergent system was experienced as more engaging and immersive, and that it fostered continuous discovery and problem solving throughout the game session, which wasn‟t the case in the LEGO exercise.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Emergent Learning
  • 217.
    Berg Marklund, Björn
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Flow i multiplayerspel2010Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta arbete syftar till att undersöka hur Csikszentmihalyis teorier kring optimala upplevelser, eller flow-upplevelser, kan appliceras på praktisk speldesign. I arbetet kombineras Csikszentmihalyis definition av begreppet flow med Jenova Chens riktlinjer för flow-uppmuntrande design i singleplayerspel för att ge underlag för framtagandet av ett brädspel i vilket applicerbarheten hos deras teorier och riktlinjer på multiplayerspel undersökts. För att teorierna och riktlinjerna effektivt skulle kunna undersökas utvecklades det tre olika versioner av brädspelet som alla innehåller olika element som, enligt Csikszentmihaly och Chen, bör alstra flow. Ett flertal spelgrupper fick spela dessa tre versioner och via enkätundersökningar och intervjuer förmedla hur de upplevde de olika versionerna, både som individuella produkter och i jämförelse med varandra. De data som erhålldes från dessa undersökningar indikerade på att nivån av kontroll spelaren har över sin spelsituation spelar en väldigt avgörande roll i hur han eller hon upplever spelaktiviteten i sin helhet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Flow i multiplayerspel
  • 218.
    Berg Marklund, Björn
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Game Development, Education & Incubation: A brief overview of Scandinavian game development, markets, education, and support structures2012Rapport (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
    Abstract [en]

    This brief inventory and analysis of the state of Swedish, Danish and Norwegian game development aim to highlight past and current trends within the regions’ industries and supporting structures. In a short period of time, the situation for game developers has been severely altered as a result of the closure of big players and the rapid evolution of the marketplace. The industry in each country has been able to adapt to these changes well, and we’ve seen a dramatic industry expansion in the past couple of years as the main turbulence has subsided and new companies are given space and opportunity to establish themselves.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Games in Scandinavia
  • 219.
    Berg Marklund, Björn
    Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Games in Formal Educational Settings: Obstacles for the development and use of learning games2013Licentiatavhandling, monografi (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    From the perspective of educators, games are viewed as a medium in which the younger generation both thrive and excel. Students navigate game environments with ease and regularly solve problems, engage in advanced collaborative efforts, and communicate complex concepts and strategies to one another during their private gaming sessions at home. Games invite the player to form an understanding of intricate systems and mechanics based on participation and experimentation rather than mere observation, and on these merits games are often prophesized as a medium that will significantly change the face of education as we know it. However, while teacher interest in using games is increasing, wide-spread and successful examples of games being implemented in formal educational contexts (e.g. schools and university courses) remain rare.

    This thesis aims to examine why this is the case and identifies some of the more prevalent obstacles educators and developers both face when embarking on learning game projects as users and creators. In order to examine the situation from both of these perspectives, the research takes a mixed-method approach that entails extensive literature studies coupled with several studies with both educators and developers. Interviews were conducted in order to investigate attitudes and experiences, and more direct researcher participation and case studies were used to examine the processes of implementing and developing learning games as they were carried out. The studied cases and literature have revealed obstacles that indicate that “traditional” entertainment game development is incommensurable with learning game development, and that the use of games in formal educational settings introduces heavy demands on the recipient organization’s infrastructure, culture, and working processes.

    The conclusion of this research is that learning games embody a unique mixture of utility and game experience, and the formal context which they are to be used in significantly influence the process of developing and using them. Learning games can’t be understood if they’re solely seen as a teaching utility or solely as a game experience and to make them viable both educators and developers need to change their internal processes, their own perceptions of games and teaching, as well as the way they collaborate and communicate with each other. There are also several obstacles that are outside individual institutions and developers’ control, for example the practicalities of the economic constraints that both developers and educators work under that put the sustainability of pursuing learning games for formal education as a business into question. However, the continuous incremental improvements on the infrastructure of educational institutions (e.g. availability of technology and teachers’ familiarity with technology) can likely alleviate many of the obstacles currently inhibiting the impact learning games can potentially have in formal education.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Licentiate_LearningGames
  • 220.
    Berg Marklund, Björn
    et al.
    Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Backlund, Per
    Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Johannesson, Mikael
    Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Children's collaboration in emergent game environments2013Ingår i: Proceedings of the 8th International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG 2013), Society for the Advancement of the Science of Digital Games , 2013, s. 306-313Konferensbidrag (Refereegranskat)
  • 221.
    Bergendahl, Karl
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    NOISE OCH MINNE2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta arbete handlar om noise och hur det påverkar människans arbetsminne. Den litterära bakgrunden presenterar vad noise är, hur noise fungerar som musik samt en generell överblick över minne och arbetsminnet. Problemet som undersöktes var om noise kunde påverka förmågan att tillgodogöra sig visuell information mer än vad vitt brus gjorde. För att få ett svar på frågan skapades två versioner av ett enkelt spelmoment där testpersonerna, indelade i två grupper, fick se en siffersekvens som sedan skulle skrivas ner. Samtidigt spelades i spelmomentet antingen noise eller vitt brus upp. Resultatet av undersökningen visar att noise gör det något svårare att ta till sig visuell information än vad vitt brus gör. Detta sätts bland annat i relation till forskningsetiska aspekter. Framtida arbeten som bygger på detta föreslås framförallt inkludera fler testpersoner men även att på lång sikt ta resultatet och applicera det på ljuddesign i spel.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    e10karbe_slutrapport
  • 222.
    Bergenholtz, Sanna
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Wall, Fanny
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Utomhuspedagogikens påverkan på barn med koncentrationssvårigheter: En intervjustudie ur förskollärarperspektiv2009Självständigt arbete på avancerad nivå (yrkesexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Barn med koncentrationssvårigheter är ett framträdande problem i skolor och därav blir det intressant att se hur utvecklingsmöjligheter kring dessa barn kan ske i förskola. Studiens syfte är att utifrån ett förskollärarperspektiv undersöka hur utomhuspedagogik kan påverka barn med koncentrationssvårigheter. Den metod som ligger till grund är en kvalitativ forskningsansats med intervjuer vilka avser att beskriva förskollärares uppfattningar. Den kunskap vi sökt kräver erfarenhetsbaserade svar och därför valdes respondenter bland förskollärare med minst ett par års erfarenhet av daglig förskoleverksamhet. Resultatet visar bland annat att utomhuspedagogik uttrycks vara en väsentlig del av verksamheten. Specifikt för barn med koncentrationssvårigheter ger utomhuspedagogiken ökade möjligheter till rörelsebehov, frisk luft och återhämtning. Begreppet dessa barn. I samband med utomhuspedagogik bör det finnas variationsrika utemiljöer. En slutsats som kan dras från detta är att en, av förskollärare, reflekterad utomhusmiljö med både fri lek och planerade aktiviteter ger barn med koncentrationssvårighetermöjligheter att få ökad koncentrationsförmåga.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 223.
    Bergfeldt André, Frans
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Från abstraktion till hyperrealism: En historisk exposé av stridsvagnsanimationer i elektroniska spel2009Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna uppsats presenterar en historisk exposé kring den visuella och tekniska utvecklingen av stridsvagnsanimationer. Detta med fokus på perception och kognition utifrån definitionerna abstraktion, realism och hyperrealism. Uppsatsen ämnar förklara i bild, text och rörlig media hur utvecklingen sett ut och hur långt den har nått. För att åstadkomma detta har en analysmatris tagits fram, ur vilken valda beståndsdelar i spelen Battlezone, Battle Tank och Battlefield 1942 dissekeras. För att ytterligare påvisa kontrasten i utvecklingskurvan, har jag haft Craft Animations och deras verktyg till min hjälp. Verktyget och resultaten detta genererar, analyseras med hjälp av samma analysmatris som för spelen.

    Resultatet visar en tydlig kontrast i utvecklingen, där Craft Animations verktyg representerar vad vi idag kan kalla för hyperrealism.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 224.
    Bergfeldt, Niclas
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Hansson, Andreas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Evolutionary pressure on developing simple languages2004Rapport (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    The interest for studying the origin and development of language has increased greatly in the last decades. For a language to be developed the production and understanding of it must co evolve, otherwise the users will not be able to understand each other. Here, we show that the co-evolution of language production and understanding promotes the development of an efficient language, where the efficiency is measured in terms of number of symbols needed to transmit a message and distinguish it from other possible messages. We also show how agents evolve a very simple language in order to solve the task at hand, even though the simplicity is never enforced in any way.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 225.
    Berggren, Karin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    IT i skolan - på vilket sätt och varför i matematik och NO-ämnen: - Några lärares reflektioner -2009Självständigt arbete på avancerad nivå (yrkesexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats
    Abstract [sv]

    Studiens syfte var att undersöka hur några lärare inom matematik och naturorienterande ämnen (NO) använder sig av IT i sin undervisning i år 7 - 9, deras motiv till användandet av IT som undervisningsverktyg samt om det fanns något som de upplevde begränsade eller på annat sätt påverkade deras användning av IT.Intervjuer gjordes med fyra lärare från två olika skolor. Hur ofta lärarna använde sig av IT i sin undervisning skiftade beroende på ämne. Vanligast var användningen inom NO-ämnena. Lärarna använde IT för att introducera ett arbetsområde, att söka information på Internet, att illustrera något med hjälp av en film eller att själva filma ett händelseförlopp. De kunde också skapa minnesanteckningar under lektionen samt samtala och resonera med eleverna om den internetinformation som de funnit. Orsakerna till att lärarna använde IT var att genom en varierad undervisning underlätta elevernas inlärning, att hjälpa (läs)svaga elever och att spara minnesanteckningarna från lektionen för att kunna använda senare. Andra skäl var att informera via hemsidan, att visa eleverna på andra, pedagogiska, användningssätt för datorer samt att lära eleverna vara källkritiska. Det som enligt lärarna påverkade hur mycket de använde sig av IT var framförallt den tid de hade till förfogande, samt om de hade en fungerande IT-utrustning. Även deras intresse för och kunnighet i IT-teknik spelade in liksom hur "fångade" eleverna blev av IT-tekniken.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 226.
    Berglund, Eva
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Kritiska framgångsfaktorer vid e-handelsinförande2005Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
    Abstract [sv]

    Den snabba utvecklingen de senaste åren inom informationstekniken har ändrat organisationers arbetssätt. Målet med e-handelsinförande för en organisation är ofta att bibehålla eller öka sin konkurrenskraft. För organisationer som bedriver e-handel är det viktigt att förstå hur kritiska framgångsfaktorer skall identifieras och hur dessa framgångsfaktorer i sin tur påverkar implementationsprocessen.

    Det finns ett behov av undersökningar som studerar hur organisationer hanterar problem med e-handelsinförande och vilka kritiska framgångsfaktorer som är förknippande med framgångsrikt e-handelsinförande. Syftet med denna undersökning är att utifrån företag verksamma i Sverige jämföra ett antal kritiska framgångsfaktorer vilka anses vara viktiga för företag vid e-handelsinförande. Enkätundersökning användes vid insamling av material kring de identifierade kritiska framgångsfaktorerna vilka framkom under den inledande litteraturstudien.

    Resultatet blev en sammanställning över kritiska framgångsfaktorer som visar att företag verksamma i Sverige anser att stabilitet i systemet är mest nödvändig och att utvärdering av e-handel är minst nödvändig vid e-handelsinförande.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT02
  • 227.
    Berglund, Linda
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    KOGNITIVA ARBETSMILJÖPROBLEM OCH TEKNIKSTRESS I EN KOMPLEX VÅRDMILJÖ2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    En god arbetsmiljö kan anses vara nyckeln till en välfungerande verksamhet. Arbetsmiljö som begrepp är dock oerhört komplext där många olika problemaspekter samverkar och påverkar arbetsplatsens miljö. Vissa arbetsmiljörelaterade problem kan härröras till egenskaper som inte tillåter individen att utnyttja sina kognitiva förmågor och benämns därmed som kognitiva arbetsmiljöproblem. Andra faktorer som tekniska arbetsverktyg som skall vara de anställda behjälpliga, kan i de fall de brister, också påverka och störa tankeprocesserna hos individen. Den här rapportens syfte är att utveckla en förståelse om hur komplexa arbetsmiljöer samt interaktion med teknik kan skapa en stress som i förlängningen kan leda till kognitiva arbetsmiljöproblem och teknikstress. En kvalitativ fallstudie utfördes för att få en holistisk överblick över arbetsflödet. Studien genomfördes på en avdelning på ett äldreboende med hjälp av datainsamlingsteknikerna observation och intervju. Resultatet tyder på att kognitiva arbetsmiljöproblem och teknikstress är nära sammanlänkande och förutom tidigare identifierade kognitiva arbetsmiljöproblem, framträdde även en ny dimension.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 228.
    Berglund, Malin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    "¿Mailing, por necesidad o por lujo?. Un estudio sobre anglicismos en prensa española2008Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats
    Abstract [es]

    Síntesis:

    En la prensa española hay periodistas que utilizan anglicismos en ausencia de palabras españolas, pero también lo hacen por factores culturales y estilísticos. Esta tesina es el resultado de un estudio de anglicismos en artículos del periódico El País publicados entre octubre y diciembre de 2007.

    El estudio tiene tres hipótesis como punto de partida y se ha respondido a ellas con un método cuantitativo-cualitativo, incluido allí la medición de la frecuencia de los anglicismos encontrados. Las hipótesis implican estudiar la frecuencia de diferentes anglicismos, cómo se utilizan los anglicismos y, también, en cuáles secciones del periódico se usan asiduamente.

    Como delimitación en la investigación, se estudian artículos provenientes de las secciones de economía, tecnología y sociedad.

    Muchos estudios anteriores dicen que la influencia de los anglicismos es un resultado de la internacionalización, y de que hay muchas maneras y orientaciones de cómo se los puede estudiar. También muestran que hay diferentes grupos de anglicismos para analizarlos como, por ejemplo, los anglicismos que se usan por lujo o los por necesidad. El resultado de la tesina muestra que se usan más anglicismos en la sección de tecnología que en las de sociedad y economía, y también que los anglicismos de informática son los más frecuentes en el corpus. Asimismo, el resultado exhibe que, en general, los periodistas del periódico usan los anglicismos porque no hay palabras en español que se relacionan con los conceptos que quieren escribir.

    Hipótesis:

    En el presente trabajo se formulan tres hipótesis, a saber:

    1. En artículos periodísticos de tecnología se usan préstamos ingleses más frecuentemente de lo que se hace en artículos de economía y de sociedad.

    2. Se usan préstamos ingleses en el lenguaje periodístico porque no hay palabras en español que correspondan al sentido que los periodistas quieren mediar.

    3. Los anglicismos del corpus que vienen del dominio informático son más frecuentes que los anglicismos que vienen del campo económico o del social.

     

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 229.
    Berglund, Mattias
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Semiautomatisk spridning av vegetation i dataspel2007Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
    Abstract [en]

    Dagens spel kräver hela tiden mer resurser i en konstant växande och mer detaljerad spelvärld. Det är därför intressant att titta på alternativ till att designers manuellt placerar ut innehåll i en värld. Problemet som tas upp är om det är möjligt att kombinera generering av procedurellt innehåll i form av en skog med att låta en användare kunna påverka denna generering. Problemet delas upp i två delar där en utveckling av en arkitektur sker genom att utvärdera existerande skogsmodeller och sedan implementera arkitekturen. Slutligen sker en utvärdering av modellen genom att analysera ett antal scenarier. Resultaten visar att det är möjligt att låta en användare kunna påverka en evolvering av en skog genom att ändra egenskaper på ett specifikt område, men påverkas i stor grad av hur pass komplex skogsmodellen är. Arbetet visar att det är möjligt att enkelt kunna styra och påverka generering av procedurellt innehåll.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 230.
    Berglén, Staffan
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Slumpens inverkan på spelupplevelse2010Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här studien har som mål att undersöka hur spelares uppfattning av skicklighet, slump, tur och underhållning påverkas genom av hantering och visualisering av slump. Studien utgår från brädspel och den huvudsakliga aspekten som förändrades var tärningens roll. För att åstadkomma detta så skapades ett brädspel från grunden som sedan konverterades till två datoriserade version som fungerade exakt likadant som brädspelet spelmekaniskt. Det som skiljer de olika versionerna är hur tärningen och dess utfall samt hur information till spelare visualiserades. Studien gjordes på 12 testpersoner som fick testa varsin version av spelet och därefter fick de besvara en enkät innehållande frågor som berörde ämnet som skulle undersökas. Resultatet visar en del tydliga skillnader på hur testpersonerna uppfattar de olika spelen, och tydligast skillnad blev det i områdena underhållning och skicklighet kontra slump. Versionen med mycket presenterad information anses vara mest skicklighetsbaserad och mest underhållande och versionen som saknar presenterad information anses vara mest baserad på slump. Brädspelet anses vara minst underhållande. En framtida fortsättning på detta arbete skulle kunna vara att skapa fler versioner av spelet samt att undersöka på en mycket större grupp människor med varierande erfarenheter från datorspel och brädspel.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 231.
    Bergman, Catharina
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Eriksson, Lada
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Synen på engelskundervisning i årskurs 9 hos en lärare och fem elever: Med fokus på val, användning och utvärdering av läromedel2010Självständigt arbete på avancerad nivå (yrkesexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Läraren står inför ett stort utbud och stora möjligheter till variation i användningen av läromedel idag. Vilka läromedel som väljs i undervisningen beror på olika ramfaktorer såsom elevgruppen, deras prestationsförmåga, intresse, motivation, tid och skolans ekonomiska resurser.

    I vår studie presenteras hur en lärare och hennes fem elever upplever engelskundervisning och vilka deras åsikter är kring läromedlen. Studiens utgångspunkt är en kvalitativ undersökning baserad på intervjuer med denna lärare och dessa elever.

    Vårt syfte är att belysa hur elever och lärare upplever undervisning i engelska i årskurs 9 med fokus på val, användning och utvärdering av läromedel.

    Resultatet visar att eleverna efterfrågar mer muntlig engelska under lektionstiden, vilket inte tycks tillgodoses med de läromedel som används. Eleverna har trots detta en positiv inställning till de läromedel som används samt till engelskundervisning och de ser fördelar med färdigheter i ämnet. Betydelsen av engelska språket för kommunikation med omvärlden anses viktig. Även betydelsen av IKT som läromedel i undervisningen visade sig vara stor för eleverna även om användningen av densamma var begränsad. Att knyta undervisningen till elevernas erfarenhetsvärld visade sig vara mycket väsentligt för elevernas motivation att lära. Läraren underströk betydelsen av diverse faktorer som har en betydelsefull roll i valet av läromedel samt i planering och utformning av engelskundervisning i form av elevernas olika behov, deras förmåga till ansvarstagande och mognadsgrad samt ekonomiska resurser och tid.

    Väl strukturerad undervisning visade sig vara uppskattad av både lärare och elever då detta tydliggör undervisningen i stora klasser med diverse problem. En strukturerad läroboksundervisning förenklar dessutom för läraren att följa kursplanen. Vad gäller elevers delaktighet i val, användning och utvärdering av läromedel visade sig denna delaktighet vara liten. Eleverna ansåg att läraren med sin kompetens var bättre rustad att bestämma om undervisningen och de sade sig ha fullt upp med alla andra krav som ställs på dem i skolan.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 232.
    Bergman, Joakim
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Viral marknadsföring för MMO-spel: Att marknadsföra spel som Dreamlords: The Reawakening2009Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete består av skapandet samt det praktiskatillämpandet av en metod, som har syftet att med hjälp av viralmarknadsföring få in nya spelare till ett massivt onlinespel1.Syftet med detta examensarbete är att skapa en bättre uppfattningom vad viral marknadsföring är för något, men också hur man kananvända den i marknadsföringssyfte.Metoden går ut på att skapa tre olika faser, även kalladetillämpningsfaser, som alla har sitt eget syfte och sedan tillämpadessa fasers olika beståndsdelar för att sedan uppskatta ett resultatutifrån detta.Om man genom denna metod förbereder och förbättrar speletscommunity tillräckligt bra, är förhoppningen att de potentiella spelarnasom når communityn ska stanna kvar och bli faktiska spelare. För attfå potentiella spelare att nå spelets community krävs det att speletsrepresentation, i detta fall spelets hemsida och communityforum, ärtillräckligt tilltalande och informativ. För att dessa två delar ska spelanågon roll, krävs det något sätt att få in potentiella spelare till speletshemsida. Detta gör man med viral marknadsföring. Lyckas alla dessadelar, har metoden fungerat och nått ett framgångsrikt resultat.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 233.
    Bergman, Monica
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Medvetandet och kartläggning av hjärnans funktioner2004Ingår i: Svensk Neuropsykologi, ISSN 1402-6945, nr 2, s. 12-14Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
  • 234.
    Bergman, Sandra
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Collberg, Pia
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Lärares val: En studie om undervisningsformer ur lärarperspektiv2010Självständigt arbete på avancerad nivå (yrkesexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Bakgrunden till studien är ett intresse för lärares resonemang kring val av undervisningsformer i skolans tidiga år och motiv för dessa val. En undran är vad yrkeserfarenhet har för betydelse vid val av undervisningsformer enligt lärarna. Syftet är att genom en kvalitativ studie undersöka och belysa lärares resonemang och utsagor om val av undervisningsformer för att synliggöra olika undervisningsformer i skolans tidiga år. Undervisningsformerna som belyses är individuellt arbete, grupparbete och helklassundervisning. Metoden i studien är kvalitativ och baseras på intervjuer. Resultatet som kan dras av studien är att lärarna menar att undervisningsformer väljs utifrån styrande faktorer såsom elevgrupp, innehåll i undervisningen och styrdokument. Ett motiv som framkom är att lärarna i studien sa sig använda undervisningsformer där struktur och tydliga ramar prioriteras vid utformning av undervisningen. Slutsatsen är att lärares yrkeserfarenhet kan anses ha betydelse för val av undervisningsformer då de lärare som varit yrkesverksamma under många år menar att de har erfarenheter och upplevelser att utgå ifrån i större utsträckning än övriga lärare. En diskussion som förs om effekten av det ökade individuella arbetet är att skolan fostrar individualister som ska ut i yrkesverksamhet där grupp- och temaarbete är framträdande. Studien påvisar att valet av undervisningsformer inte alltid kan väljas efter visioner. Valet måste utgå från sammansättningen av elevgrupp, gruppstorlek och innehållet i undervisningen.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT02
  • 235.
    Bergmark, Robin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Utvecklingsprocessens inverkan på testautomatisering: En fallstudie2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Testning av programvara utgör i många fall en stor del av den totala utvecklingstiden. Då testning drar mycket resurser finns det en önskan om att testningen ska kunna utföras så effektivt som möjligt. Ett steg mot en effektivare testning är automatisering, då detta, om korrekt utfört, medför att fler fel kan identifieras på kortare tid. Det finns däremot risker och fallgropar på vägen mot automatiserad testning.

    I det här arbetet ges en översikt av 21 krav som forskning och litteratur ställer på en utvecklingsprocess för att automatiserad testning ska kunna genomföras lyckat. Därefter presenteras en metodik som tagits fram för hur översikten kan användas i en organisation för att få en lägesbild av möjligheterna till automatisering. Denna metodik har validerats i en fallstudie, som påvisat att kraven tillsammans med metodiken kan användas för att diskutera en organisations möjligheter till automatiserad testning.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    examensarbete-vt2012-d08robbe
  • 236.
    Bergsten, Emelie
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Föräldrainflytande i förskolan: Föräldrars uppfattningar om inflytande2013Självständigt arbete på avancerad nivå (yrkesexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Sammanfattning: Det övergripande syftet med studien var att undersöka vad det innebär för föräldrar att formellt ha rättighet till inflytande i förskolans verksamhet. Studien hade tre frågeställningar: Vad vill föräldrarna ha inflytande över i förskolan? Hur mycket vill föräldrarna ha inflytande i förskoleverksamheten? samt På vilket sätt vill föräldrarna ha inflytande i förskoleverksamheten?Som datainsamlingsmetod användes både en kvantitativ metod och en kvalitativ metod, i form av enkäter och intervjuer. Enkäter skickades ut till 126 föräldrar varav 52 deltog, 9 intervjuer genomfördes varav en var skriftligt genomförd genom e-post. Studien är inspirerad av den fenomenografiska forskningsansatsen då jag ville ta reda på föräldrars uppfattningar om inflytande som fenomen.Resultatet visade att föräldrarnas kunskap om vad föräldrainflytande i förskolan innebär är bristfällig. Det visade även att förskollärarna inte har tillräckliga kunskaper om vad föräldrainflytande formellt innebär vilket försvårar arbetet med att förmedla till föräldrarna om deras rätt till inflytande. Slutsatsen av studien är att föräldrainflytande är ett gemensamt arbete som bör genomföras i samspel mellan föräldrar, förskollärare och skolmyndigheter.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    examensarbete
  • 237.
    Bergsten, Jonas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    ATT VÄLJA RÄTT IP-TELEFONILÖSNING: En jämförande studie av mjukvara2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta arbete har vanligt förekommande krav på IP-telefonilösningar identifierats via litteraturstudier. Därefter har en testmiljö skapats där ett urval av mjukvaror har utvärderats med avseende på funktionalitet och dokumentation.

    Kraven som ställts relaterar till säkerhet och kvalitet samt den funktionalitet som krävs för att motsvara den hos det vanliga telefonnätet. Mjukvarorna som presenteras är 3CX, Asterisk, sipXecs och Switchvox. Urvalet av mjukvaror är baserade på antingen öppen källkod eller proprietära motsvarigheter. Faktorer som möjlighet till support och användarvänlighet har också belysts. De mjukvaror som presterar bäst utifrån givna parametrar är 3CX och Asterisk. Arkitekturen mellan de två mjukvarorna olika och båda kan ha fördelar beroende på struktur och kompetens hos det specifika företaget.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 238.
    Bergsten, Kevin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    CARL MICHAEL BELLMAN - En remediering2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta examensarbete skapades illustrationer och modeller i digital 3D-grafik, föreställande den svenske skalden Carl Michael Bellman (1740 - 1795). Förebild för arbetet var en 2D-bild i detta fall Per Krafft d.ä:s (1724 - 1793) målning av Bellman från 1779. Arbetet utfördes med föresatsen att åstadkomma en så realistisk återgivning av en verklig karaktär som var rimligt tidsmässigt. Den modellerade karaktären poserades och renderades i flera bilder. Den praktiska delen av arbetet resulterade alltså i en remediering av en målning till digital 3D-grafik. Remedieringarna av karaktären Bellman utformades för att användas i en undersökning som syftade till att studera följande: Vilken typ av komplikationer skulle remediering av kulturarv kunna innebära? Om det finns komplikationer, är dessa i så fall olika beroende på syftet med den realistiska gestaltningen, exempelvis om den utförs i undervisnings- eller underhållningssammanhang? Studien utvärderades via en kvalitativ undersökning, med frågor till tre informanter vilka arbetar som museipedagog (konst- och kulturhistoriker), antikvarie (arkeolog) samt författare/journalist (medie- och kommunikationsvetenskap). Undersökningsresultatet redovisas i en diskuterande text där även en diskussion förs om framtida arbete.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 239.
    Bergström, Camilla
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Hansson, Karin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Läxor - en del av undervisningen?: En studie kring lärares förhållningssätt och intentioner rörande läxor2010Självständigt arbete på avancerad nivå (yrkesexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vår kvalitativa studie utgår från vad lärare säger sig ha för intentioner med läxor och vilket förhållningssätt de har till dem. Vi ville skapa oss en bild om hur vi kan förhålla oss till läxor i vår kommande yrkesroll som lärare. För att uppnå syftet med studien intervjuade vi fyra lärare i de tidiga skolåren. Utifrån materialet intervjuerna gav kom vi fram till fyra olika kategorier kring lärares förhållningssätt till läxor: Läxor som tradition och rutin, Lärares syn på läxor med hänsyn till eleven, Läxans tidsvinst och tidskostnad samt Föräldrar som läxhjälp och samarbetspartner. Resultatet visar att för lärare är läxor viktiga för att upprätthålla en bra och nära relation till föräldrar och för att föräldrarna ska bli delaktiga och kunna se vad deras barn presterar och arbetar med i skolan. Ett annat lärarsyfte, med att ge läxor är att eleverna behöver färdighetsträning för att ta till sig den kunskap som förmedlas i skolan. Läxor är en självklar del av skolan för de allra flesta lärare, men läxor är inget stort diskussionsämne vare sig i arbetslag eller på skolorna i allmänhet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 240.
    Bergström, Clara
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Disturbed Eating Patterns and Body Image Distortions: A review2011Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Women in general seem to have a complicated relationship with their bodies and their body image. A small percent of the female population develop a serious pathological eating pattern which is characterized by a disturbed image of body size and shape. This disturbance has been investigated by many researchers and the quest of finding the underlying neural correlates has progressed enormously during the last decade. The relationship between disturbed eating patterns and body image distortions is highly complicated. The purpose of this review article is to give an overview of current research literature and scientific results. The aim is to find a framework for the phenomenon of body image distortions among both healthy and non-healthy women. Differences between genders and how food intake affects body image will also be addressed. The focus lies on behavioral traits and the underlying neural correlates, with focus on both the perceptual and the cognitive-affective component.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 241.
    Bergström, Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    A Research Proposal on Software Standards and their Implementation in OSS2012Ingår i: Proceedings of the OSS 2012 Doctoral Consortium, September 13,2012, Hammamet, Tunisia / [ed] Klaas-Jan Stol, Charles M. Schweik & Imed Hammouda, Tampere University of Technology, 2012, s. 73-85Konferensbidrag (Refereegranskat)
  • 242. Bermejo, Jesús
    et al.
    Lundell, BjörnHögskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.van der Linden, Frank
    Combining the Advantages of Product Lines and Open Source: Dagstuhl Seminar Proceedings 08142, 02.04 - 05.04.20082008Proceedings (redaktörskap) (Övrigt vetenskapligt)
  • 243.
    Berndtsson, Cecilia
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Effektiv hantering av krav under systemförvaltning2010Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    

    I ett systemutvecklingsprojekt är kravspecifikation en av de främsta nyckelfaktorerna för att åstadkomma ett system som samtliga inblandade aktörer känner sig tillfredsställda med. Teorin innehåller ett stort antal riktlinjer och tekniker som hjälpmedel i arbetet med att ta fram komplett kravspecifikation.  När ett system väl har implementerats och sats i drift är vidareutveckling, anpassning samt underhåll av stor betydelse för hur väl systemet kommer att fungera i framtiden, som präglas av förändring. Trots detta förekommer det betydligt färre rekommendationer angående hur receptet för ett lyckat systemförvaltningsarbete kan uppnås. Syftet med denna uppsats är att undersöka hur processen för att samla in krav under systemförvaltningsfasen och med vilka tekniker krav detta sker och påvisa likheter och skillnader teori och praktik emellan. Resultatet av undersökningen påvisar att systemförvaltningsarbetet gällande krav till stor del sker ad hoc, medans litteraturen förordar ett kravhanteringsarbete som kan liknas det som rekommenderas i systemutvecklingsteorin.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 244.
    Berndtsson, Dennis
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Karaktärsgestaltning genom kroppsspråk: En studie i gester hos den nervöse och blyge karaktären2010Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta arbete ämnar undersöka vilka kroppsdelar som effektivast kommunicerar nervositet och blyghet hos en karaktär. Detta för att etablera riktlinjer för en animerare så han/hon ska veta vilken kroppsdel som det bör läggas mest tid på under produktionen. Detta genomfördes genom en stadig grund i litteratur inom ämnet kroppsspråk samt filmmaterial i form av referensmaterial. En karaktär animerades med ett kroppsspråk som tyder på ett nervöst samt blygt beteende. Sedan utvärderades de olika kroppsdelarna genom en kvalitativ undersökning där det visar sig att ansiktet var den kroppsdel kommunicerar den eftersträvande sinnestämningen effektivast. Sedan armarna samt händerna, sist benen samt fötterna. Detta resulterar i de riktlinjer som arbetet ämnar framställa.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 245.
    Berndtsson, Inger
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Göteborgs universitet.
    Orientering och förflyttning i ett inkluderande samhälle2007Ingår i: Nya synvärlden, ISSN 1401-4742, Vol. 13, nr 1, s. 24-27Artikel i tidskrift (Övrigt vetenskapligt)
  • 246.
    Berndtsson, Inger
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Institutionen för pedagogik och didaktik, Enheten för specialpedagogik Göteborgs universitet, Sweden.
    Tekniska hjälpmedel, synskadade och samhället2005Ingår i: Med livsvärlden som grund: Bidrag till utvecklandet av en livsvärldsfenomenologisk ansats i pedagogisk forskning / [ed] Jan Bengtsson, Lund, 2005, 2, s. 81-103Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
  • 247.
    Berndtsson, Inger
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    The complexity of learning to use a long cane2006Ingår i: 12th International Mobility Conference, 2006Konferensbidrag (Övrigt vetenskapligt)
  • 248.
    Berndtsson, Inger
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Göteborgs universitet.
    Tröskeln till ett liv utan syn2007Ingår i: Äldre i centrum: tidskrift för aktuell äldreforskning, ISSN 1653-3585, Vol. 7, nr 3, s. 10-12Artikel i tidskrift (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
  • 249.
    Berndtsson, Inger
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Göteborg University, Sweden.
    Claesson, Silwa
    Göteborg University, Sweden.
    Friberg, Febe
    University of Stavanger, Norway / University College of Borås, Sweden.
    Öhlén, Joakim
    Göteborg University, Sweden.
    Issues about thinking phenomenologically while doing phenomenology2007Ingår i: Journal of Phenomenological Psychology, ISSN 0047-2662, E-ISSN 1569-1624, Vol. 38, nr 2, s. 256-277Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This methodological article explores issues related to having the ontological ground for phenomenological empirical research present throughout the research process. We discuss how ontology needs to be taken into consideration regarding the phenomena to be studied and how ontological aspects of phenomena need to be highlighted during various data collection and analysis procedures. Here, we discuss how philosophical works can be used in the context of specific research projects. In illustrating our statements, we present four empirical examples connected to the themes of life changes and learning processes with the purpose of exemplifying and discussing how general lifeworld ontology can be integrated as an active resource in empirical phenomenological research.

  • 250.
    Berndtsson, Johan
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Jarland, Karl
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Fasting, Kim
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Datorspelskomposition2008Självständigt arbete på grundnivå (högskoleexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats
2345678 201 - 250 av 2299
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf