his.sePublications
Change search
Refine search result
31323334 1651 - 1667 of 1667
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Rows per page
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sort
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
Select
The maximal number of hits you can export is 250. When you want to export more records please use the Create feeds function.
  • 1651.
    Åman, Petter
    University of Skövde, School of Informatics.
    Informationsäkerhet vid användning av SaaS: En studie om vilka aspekter som påverkar om informationsäkerheten höjs vid användning av Saas2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    I den tidiga IT-historien utgick data från att endast kunna angripas genom att befinna sig på fysisk plats för att kunna genomföra ett intrång och tillförskaffa sig data eller information. I äldre actionfilmer syns ofta någon rysk eller amerikansk spion som överför data från en fysisk dator till en lika fysisk disk. I takt med den ökade globaliseringen finns också ett ökat behov av tillgång till data och information på olika platser samt på olika sätt. För att tillfredsställa ett ökande behov av tillgänglighet och rörlighet har IT-världen fått skapa nya lösningar vilka uppfyller det behovet. Första steget var i och med införandet av internet och numera med nya olika molnlösningar tillgängliga för företag, privatpersoner och även angripare via internet. Moderna tekniker frambringar också i princip alltid nya risker och hot. Där det tidigare i mänskligheten användes lås för dörrar, måste nu beaktning tas där vilken typ av kryptering, virusskydd och andra åtgärder krävs för att skydda privat information. Cloud Computing och användningen av molntjänster som Software as a Service (SaaS), Plattform as a Service (PaaS) och Infrastructure as a Service (IaaS) fortsätter att öka vilket kan bidrar med många fördelar för företag (Balco, Drahošová & Law, 2017; Basishtha & Boruah, 2013; SCB, 2018; Sultan, 2011; Shahzad, 2014). Dock ger inte en flytt av data, från marken upp till molnet, en garanti för säkerhet eftersom molnets tillgänglighet och förflyttning av data utanför företagets gränser ställer frågor kring informationssäkerheten och kommer med många utmaningar samt risker (Kavitha & Subashini, 2011; Dorey & Leite, 2011). I och med utökad globalitet borde det väl vara passande att data lagras på olika platser i världen. Men hur säkert är det egentligen när ett företag baserat i exempelvis Finland har viktig data lagrad på andra sidan jordklotet? Eftersom ”Molnet” fortsätter att öka finns ett behov att undersöka hur, var och när användning av molnet kan bidra till att öka informationssäkerheten samt även varför och under vilka omständigheter. Studien kommer fokusera på användningen kring informationssäkerheten inom SaaS och vilka aspekter som påverkar om företag kan tillförskaffa ökad informationssäkerhet. SaaS har valts ut då molntjänsten är mest frekvent förekommen inom företag. Studiens rapport är uppbyggd på följande sätt: kapitel två tar upp relevanta begrepp samt bakgrund till ämnet. Därefter i kapitel tre beskrivs problemområdet samt rapportens syfte och frågeställning. I kapitel fyra presenteras studiens vetenskapliga metod vilken har använts för att samla in och analysera data. I kapitel fem presenteras analysen av arbetet vilket har lett fram till kapitel sex slutmodell. Slutligen följer en diskussion kring studien.

  • 1652.
    Årman, Erik
    University of Skövde, School of Informatics.
    Grå dilemman i dataspel: Konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Arbetet redogör för konsekvensers inverkan på spelares agerande i moraliska dilemman i dataspel. Arbetet försöker även underlätta framtida debatt inom området genom att definiera begreppen svart-vita dilemman, grå dilemman, moraliska konsekvenser och praktiska konsekvenser. Tidigare statistik visar att ungefär 15 % av spelare agerar omoraliskt i spel som inte ger några incentiv till att göra så, arbetet testar hypotesen att andelen spelare som agerar omoraliskt ökar om spelet uppmuntrar omoraliskt beteende. Arbetet lät åtta testpersoner spela ett spel där de ställdes inför åtta svart-vita dilemman, undertiden samlades data in om deras agerande i spelet. Resultatet visade att testpersonerna agerade omoraliskt 17 % av gångerna, alltså ingen signifikant ökning från 15 %. Slutsatsen blev att ungefär 15 % av alla spelare agerar omoraliskt i moraliska dilemman och att den siffran är svår att förändra, även när omoraliskt beteende uppmuntras genom praktiska konsekvenser. Slutligen diskuteras svagheter med arbetet och potentiell framtida forskning, inklusive liknande arbeten med större fokus på skillnaderna mellan könens agerande i moraliska dilemman.

  • 1653.
    Åstrand, Erik
    University of Skövde, School of Informatics.
    Rendering och manipulering av dom: Undersökning av AngularJS och ReactJS2016Independent thesis Basic level (university diploma), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Webben växer och webbapplikationer blir mer och mer komplexa och innehållsrika. Med detta så ska dessa växande applikationer även kunna presenteras på ett tilltalande och effektivt sätt. Jättarna Facebook, Twitter, Instagram och små bloggar har alla börjat använda sig av en teknik för att kunna dynamiskt ladda in ytterligare innehåll på en sida utan att behöva ladda om den. Denna teknik kallas för Infinite Scroll eller oändlig scrollning. Infinite Scroll kan resultera i enormt stort innehåll vilket tidigare studier visar på att det bidrar till bristande prestanda för rendering och manipulering av innehållet. Arbetet kommer utföra ett experiment där målet är att undersöka hur två populära SPA-ramverk AngularJS och ReactJS hanterar detta problem. 

  • 1654.
    Åstrand, Gustav
    University of Skövde, School of Informatics.
    Realtidsbaserad kollaborativ webbapplikation för modellering av UML-diagram: Mätning på uppdateringstid vid förändring i ett delat objekt2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    En realtidsbaserad kollaborativ webbapplikation kategoriseras som en molntjänst och en molntjänst består utav en webbapplikation och en eller flera databaser. MongoDB som används i projektet är en icke-relationsdatabas. För att uppnå realtid används verktyget HTML5 WebSockets. Problemet är att hur ska den realtidsbaserade kollaborativa webbapplikationen byggas upp för att kunna uppdatera datan så snabbt som möjligt vid förändring. Databaserna som testas mot varandra är MySQL mot MongoDB och för att testa databaserna byggs en realtidsbaserad kollaborativ webbapplikation för modellering av UML-diagram. För att testa hypotesen utförs ett experiment och experimentet påvisade att hypotesen stämde delvis. MongoDB är snabbar på att uppdatera ett specifikt objekt jämfört med MySQL i tre av fyra testfall och för att hämta all data presterar databaserna nästan identiskt i alla testfallen. För fortsatt arbete är de intressant att testa en större datamängd och se hur det påverkar hämtningstiden när all data hämtas från databaserna.

  • 1655.
    Åsén, Erik
    University of Skövde, School of Informatics.
    Undersökning av tekniker för rörelseoskärpa: En prestandajämförelse av olika tekniker för rörelseoskärpa i scener med statisk miljö2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Fenomenet oskärpa existerar i verkligenheten och i spel, i olika former för olika syften. Olika tekniker har utvecklats för att skapa oskärpa av varierande effekt och till varierande ändamål i spelvärlden. Ett av dessa ändamål är när ett föremål är i rörelse, vilket brukar benämnas rörelseoskärpa.

    För att skapa rörelseoskärpa finns det en mängd olika tekniker som går att dela in i två huvudgrupper; geometribaserad- och pixelbaserad rörelseoskärpa, beroende på vilken data oskärpan förändrar. För detta arbete valdes en teknik från varje grupp ut. Syftet var att jämföra teknikernas prestandapåverkan på två olika statiska miljöer, nämligen skog och stad. En undersökning gjordes genom att en kamera utförde en automatiserad rörelse från punkt A till punkt B. Först gjordes detta utan någon rörelseoskärpa på båda miljöerna vilket skapade basfallet. Sedan kopplades rörelseoskärpatekniken på och kameran gjorde samma rörelse 30 gånger med varje teknik och per miljö. Syftet var att utvärdera vilken av rörelseoskärpateknikerna som kom närmast basfallets prestanda samt att undersöka vilken av teknikerna som var minst prestandakrävande.

    Tekniken som visade sig komma närmast basfallen var pixeltekniken i båda miljöerna. Det visade sig dock att geometritekniken kunde konkurrera till viss del i skogsmiljön. Pixeltekniken var dock dominerande i de flesta mätvärdena och dominerade helt en av de utvalda miljöerna, staden.

  • 1656.
    Åsén, Kristina Helene
    University of Skövde, School of Informatics.
    Motion capture och skräck: Hur skakiga rörelser påverkar skräckupplevelsen hos en zombie-spelkaraktär2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Det här arbetet syftade till att undersöka om de skakningar och ryck som uppstår vid en dålig motion capture-inspelning, kan användas till fördel i skräcksammanhang och utveckla den skrämmande egenskapen hos en zombiekaraktär. Som bakgrund har undersökningen gått igenom litteratur kring Zombies, The uncanny valley, Das Unheimliche och deras förhållande till spel.Till det material som skapades till undersökningen genomfördes en motion capture-inspelning och sedan skapades tre stycken videoklipp föreställande en zombie. Datan ur inspelningen redigerades på tre olika sätt och varierade mängden ryckighet i zombiens rörelser. Undersökningen utfördes med intervjuer av både icke-skräckerfarana och skräckerfarna informanter.Resultatet visade att det klipp där skak och ryck tillförts uppfattades som mest läskigast av en majoritet av informanterna. Slutsatsen skulle däremot ha kunnat validerats i högre utsträckning med fler intervjuade informanter.

  • 1657.
    Öberg, Viktor
    University of Skövde, School of Informatics.
    EVOLUTIONARY AI IN BOARD GAMES: An evaluation of the performance of an evolutionary algorithm in two perfect information board games with low branching factor2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 15 credits / 22,5 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    It is well known that the branching factor of a computer based board game has an effect on how long a searching AI algorithm takes to search through the game tree of the game. Something that is not as known is that the branching factor may have an additional effect for certain types of AI algorithms.

    The aim of this work is to evaluate if the win rate of an evolutionary AI algorithm is affected by the branching factor of the board game it is applied to. To do that, an experiment is performed where an evolutionary algorithm known as “Genetic Minimax” is evaluated for the two low branching factor board games Othello and Gomoku (Gomoku is also known as 5 in a row). The performance here is defined as how many times the algorithm manages to win against another algorithm.

    The results from this experiment showed both some promising data, and some data which could not be as easily interpreted. For the game Othello the hypothesis about this particular evolutionary algorithm appears to be valid, while for the game Gomoku the results were somewhat inconclusive. For the game Othello the performance of the genetic minimax algorithm was comparable to the alpha-beta algorithm it played against up to and including depth 4 in the game tree. After that however, the performance started to decline more and more the deeper the algorithms searched. The branching factor of the game may be an indirect cause of this behaviour, due to the fact that as the depth increases, the search space increases proportionally to the branching factor. This increase in the search space due to the increased depth, in combination with the settings used by the genetic minimax algorithm, may have been the cause of the performance decline after that point.

  • 1658.
    Ödman, Alina
    University of Skövde, School of Informatics.
    Moderna sociala manipuleringsangrepp: En kvalitativ intervjustudie med penetrationstestare2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 15 credits / 22,5 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    Our modern World is filled with information everywhere. Information isconstantly processed, stored and communicated. However,we all know that information usuallyhas some value;therefore,we build secure and complex systems, whichare packed with data. Valuable data. Then we put humans behind those systems and introduce ahuge vulnerability and by that,we are risking our data falling into the wrong hands. Social engineering –it is used to deceive people and letting themgive up sensitive information.

    This qualitative interview study will attempt to disclose the perception of social engineering from people who perform penetration-testingservices.

    The results of the study are showing that participators are partially decided of their view of social engineering. They almost all agree that “phishing” is a common attack in bothinternet occurrences and in work-related matters. Furthermore, the conclusion shows that the psychological aspect of social engineering is an important improvement area.

    Lastly, the participants explain several preventative actions, whichcan be used by organizations and by individuals to minimize the risk of exposure to social engineering.

  • 1659.
    Önnberg, Maria
    University of Skövde, School of Informatics.
    DATASPEL UTAN VISUELLA MEDEL: Hur skapar man ett skräckspel utan visuella medel?2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Syftet med den här rapporten var att skapa ett ljudbaserat skräckspel utifrån vissa ramar och modeller. Spelet består av tre banor med tre olika ljudbilder som utgår från Murch (2005) fem spektrum. Med hjälp av undersökningen ville jag ta reda på vilken av de tre banorna som var tydligast att följa och förstå och vilken som var, om någon, mest skrämmande. Undersökningen bestod av tre urvalsgrupper, personer med mycket spelerfarenhet, personer med liten spelerfarenhet och synskadade. Personerna som deltog fick spela hela spelet för att sedan svara på enkätfrågor samt medverka i en intervju. Resultatet från undersökningen har sammanställs, en analys av resultatet har genomförts och diskuteras utifrån teorier som tagits upp i rapporten. Framtida forskning och förslag på förbättringar presenteras i slutkapitlet.

  • 1660.
    Örnbratt, Filip
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics.
    Isaksson, Jonathan
    University of Skövde, School of Informatics.
    Willing, Mario
    University of Skövde, School of Informatics.
    A comparative study of social bot classification techniques2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    With social media rising in popularity over the recent years, new so called social bots are infiltrating by spamming and manipulating people all over the world. Many different methods have been presented to solve this problem with varying success. This study aims to compare some of these methods, on a dataset of Twitter account metadata, to provide helpful information to companies when deciding how to solve this problem. Two machine learning algorithms and a human survey will be compared on the ability to classify accounts. The algorithms used are the supervised algorithm random forest and the unsupervised algorithm k-means. There will also be an evaluation of two ways to run these algorithms, using the machine learning as a service BigML and the python library Scikit-learn. Additionally, what metadata features are most valuable in the supervised and human survey will be compared. Results show that supervised machine learning is the superior technique for social bot identification with an accuracy of almost 99%. To conclude, it depends on the expertise of the company and if a relevant training dataset is available but in most cases supervised machine learning is recommended.

  • 1661.
    Östblad, Per Anders
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Engström, Henrik
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Brusk, Jenny
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Backlund, Per
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Wilhelmsson, Ulf
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Inclusive game design: audio interface in a graphical adventure game2014In: 9th Audio Mostly: A Conference on Interaction With Sound (AM '14). ACM, New York, NY, USA, New York, USA: ACM Digital Library, 2014, p. 8-Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    A lot of video games on the market are inaccessible to players with visual impairments because they rely heavily on use of graphical elements. This paper presents a project aimed at developing a point-and-click adventure game for smart phones and tablets that is equally functional and enjoyable by blind and sighted players. This will be achieved by utilizing audio to give blind players all necessary information and enjoyment without graphics. In addition to creating the game, the aim of the project is to identify design aspects that can be applied to more types of games to include more players. This paper also presents a pilot study that has been conducted on an early version of the game and the preliminary findings are discussed.

  • 1662.
    Österlund, Axel
    University of Skövde, School of Informatics.
    Etiskt Spelande i Tabletop-RPGs: En undersökning av rollen moralisk val spelar inom RPG2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Studien i denna rapport undersöker huruvida en spelares inlevelse och engagemang kan påverkas av välutvecklad etisk inverkan i ett Dungeons & Dragons rollspel.

    Studien innefattar en kvalitativ undersökning och fokuserar på västerländska RPG-spel. Frågan undersöks genom att en grupp av måttligt erfarna RPG-spelare observeras och intervjuas i samband med att de spelar igenom en kort artefakt.

    Resultatet av undersökningen visar att genom att ge spelarna val kring deras spelarkaraktärers etiska värderingar leder till en mer positiv värdering av ett spel. Dessa val kommer från förbereda scenarion utformade med bakgrunder, välskrivna karaktärer och effektfulla konsekvenser för både spelet och narrativet, utformade utifrån tidigare spelstudier på vad ett ”etiskt spel” ska innehålla. Vid projektets slut kommer jag utreda att huruvida detta etik-orienterade spel hjälpt skapa inlevande och engagerande upplevelse för mina spelare.

  • 1663.
    Östlund, Daniel
    University of Skövde, School of Informatics.
    Examining Sound Design's Effect On A Player's Wayfinding By Utilizing Musical Intervals2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    As games get more complex, they can easily become overwhelming and difficult to navigate in. A way to make navigation and wayfinding in games easier is to add visual aids that help the player find the way, to progress to the next objective of the game. However, visual aids, such as arrows, or highlighted objects, can be distracting and break immersion. In this paper, the topic is how sound can be used to aid and guide a player in a game. More specifically, how using certain musically consonant or dissonant intervals can guide the player. A game prototype was created to examine how the use of musical intervals of varying degrees of consonance and dissonance would affect the participant’s choice of path. The results are analysed, and discussions are made on the results, what the conclusions made can be used for, and on future research in the area.

  • 1664.
    Þorsteinsson, Jóhannes
    University of Skövde, School of Informatics.
    Real Time Procedural Wind Soundscape: The effect of procedural wind soundscape on navigation in virtual 3D space2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    Sound design with the help of procedurally generated sound in video games has seen arise in the last few years given how that method gives us greated freedom in how soundreacts in realtime to the games, and the players. This research looks into if there is anydifference in how procedural sound, in this case procedurally generated wind, affectsthe navigation of players in a three dimensional world, as opposed to static samplebased sound design.

  • 1665.
    Bröndum, Lars (Composer)
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Chimera Cadence2018Artistic output (Refereed)
    Abstract [en]

    The Gothic concept originates from comments I often get when I play live, “You should write music for horror movies!”  Intrigued by the idea I composed this suite of music that is inspired by the moods of Gothic horror fiction, art and architecture. Imagery of crumbling medieval castles ornamented with bizarre chimeras.  In dimly lit chambers and dungeons, themes of the supernatural, horror, decadence and madness unfold.Inspired by Charles Baudelaire, William Blake, de Sade, Edgar Allan Poe, Goya, Clark Ashton Smith etc.

  • 1666.
    Bröndum, Lars (Composer)
    University of Skövde, School of Informatics.
    Double Helix Staircase: For 8-channel Surround2014Artistic output (Refereed)
    Abstract [sv]

    Double Helix Staircase komponerades 2014 av Lars Bröndum. Kompositionen har uppförts på följande konserter:

    - 16/11, 2014 (uruppförande) på ”Ljudbio 8-kanal konsert” i Uppsala.Kulturföreningen NEO

    - 21/6, 2015, New York City Elektroacoustic Festival (NYCEMF), New York City, USA

    - 23/4, 2016, VEMS kulturnatt konsert, Fylkingen, Stockholm.

    En stereo mix av Double Helix Staircase publicerades också på albumet Fallout 2016. Fallout är ett urval av verk av Lars Bröndum mellan 2011-2015. Albumet fick fonogramstöd från Svenska Kulturrådet 2016 och publicerades på CD av skivbolaget Antennae Media 2016 och på strömning- och nedladdningsstjänster som Spotify, iTunes och Amazon. Fallout albumet vann också första pris i kategorin "Experimentell" på Manifest Galan 2016 av SOM (Svenska oberoende musikproducenterna) 2016. Juryn bestod av medlemmar i FST (Föreningen Svenska Tonsättare). Releasekonserten för albumet var den 26 augusti 2016 på Fylkingen i Stockholm. 

    Double Helix Staircase utforskar idén av en klingande gestaltningen av en DNA-spiral skapat med huvudsakligen mikrotonala klustertekniker och analog syntes i ett åtta kanal surround sound system.  Denna variant som diskuteras här har slutligen mixats om till stereo.

    Double Helix Staircase komponerades i LAB studios i Stockholm och mixades på EMS (Elektronisk Musik i Sverige) i Stockholm, Sverige 2014.  En stereo mix gjordes 2016.

  • 1667.
    Bröndum, Lars (Composer)
    University of Skövde, School of Informatics.
    Twittering Machine #3: Redux - the doomsday machine2018Artistic output (Refereed)
    Abstract [en]

    Twittering Machine #3 is the third composition Lars Bröndum has composed which is inspired by Paul Klee’s painting Die Zwitscher-Maschine (Twittering Machine). The composition was completed in 2017 and was rearranged in 2018 for a slightly smaller orchestra (thus the added title “redux”). The piece was chosen in a call for works by a committee of representatives from Jönköping Sinfonia in conjunction with Kungliga Musikaliska Akademien (Swedish Royal Accademy) och Svensk Musik for a performance by the Jönköping Sinfonietta 27 April, 2018.

    Bröndum has written three compositions based on the Klee painting Die Zwitscher-Maschine. The three “Machines” are varied in some aspects, such as, harmony, melodies and instrumentation but are very similar in form.  It is as if the machine is cranked up and sounding slightly different several years apart. Conceptually the sound may vary slightly because the mechanics has deteriorated or maybe have been repaired or because of mechanical errors. In the third twittering machine Bröndum was imagining a giant doomsday bird machine being cranked up creating a cacophony of sound.  The first two twittering machines are free in tempo at sections, but the third twittering machine is strict in tempo like a military machine.

    Twittering Machine #3 is subtitled “Doomsday Machine” and is dedicated to Alfred Hitchcock as a reference to his classic movie Birds (1963).  The composition is similar to the movie - a menacing and foreboding piece. There is also a subtle reference to Donald Trump’s uncontrolled Tweets that very likely could cause the doomsday. It is scored for Flute, Oboe, English Horn, Clarinet in Bb, Bass Clarinet, Contrabassoon, Horn in F 1, Horn in F 2, Trumpet in C 1, Trumpet in C 2, Trombone 1, Tuba, Piano, violin I, Violin II, Viola, Cello, Contrabass.

    Musical influences and inspiration for this work can be found in Oliver Messiaen’s bird calls found in pieces like Chronochromie (1960) for orchestra and György Ligeti’s cluster techniques in works such as Athmospheres (1961) and Chamber Concerto Music for 13 Instruments (1969/70). I also use indeterminate ideas pioneered by John Cage and Pierre Boulez.

31323334 1651 - 1667 of 1667
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf