his.sePublications
Change search
Refine search result
123456 151 - 200 of 264
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Rows per page
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sort
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
Select
The maximal number of hits you can export is 250. When you want to export more records please use the Create feeds function.
  • 151.
    Mohlin, Oliver
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Gamification och Gameplay: Att höja motivationen med hjälp av gameplay2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna studie har undersökt hur en användares motivation att samla mynt i ett serious game påverkas av att dessa är sammankopplade med spelets gameplay. För att undersöka detta har två versioner av ett serious game skapats, ett där mynt endast kan användas för att köpa kosmetiska uppgraderingar och ett där uppgraderingarna som kan köpas, utöver kosmetiska förändringar, även påverkar spelets gameplay. 12 personer har deltagit i testet och värderat hur mycket motivation de känt då de spelat spelen. Resultatet tyder på att det inte existerar någon markant skillnad mellan hur mycket motivation testdeltagarna kände inför att samla mynt i de båda versionerna. Undersökningen skulle kunna utvecklas genom att fler tester utförs på flera olika typer av mjukvaror.

  • 152.
    Montebelli, Alberto
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Tykal, Martin
    Aalto University, Finland.
    Intention Disambiguation: When does action reveal its underlying intention?2017Conference paper (Refereed)
  • 153.
    Montebovi, Franco
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Representerande och analoga bilder: Två sätt att representera kraft1999Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Instruktionsmanualer är ett problem för många företag i samband med att de exporterar sina produkter. Att fylla anvisningarna med ett stort antal språk blir båda dyrt och opraktiskt. En fråga som är relevant för ett av dessa företag är vilken bild som skall användas som representant för begreppet kraft. Frågeställningen i denna rapport är således: Kommer försökspersonerna att uppleva att representerande konkreta bilder visar en bättre beskrivning av begreppet kraft än analoga abstrakta bilder. Resultatet visar att en överväldigande majoritet av försökspersonerna valde den representerande konkreta bilden som en tydlig och beskrivande representant för begreppet kraft.

  • 154.
    Moore, Roger K.
    et al.
    University of Sheffield, United Kingdom.
    Marxer, Ricard
    University of Sheffield, United Kingdom.
    Thill, Serge
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Vocal interactivity in-and-between humans, animals and robots2016In: Frontiers in Robotics and AI, E-ISSN 2296-9144, Vol. 3, article id 61Article, review/survey (Refereed)
    Abstract [en]

    Almost all animals exploit vocal signals for a range of ecologically-motivated purposes: detecting predators/prey and marking territory, expressing emotions, establishing social relations and sharing information. Whether it is a bird raising an alarm, a whale calling to potential partners, a dog responding to human commands, a parent reading a story with a child, or a business-person accessing stock prices using \emph{Siri}, vocalisation provides a valuable communication channel through which behaviour may be coordinated and controlled, and information may be distributed and acquired. Indeed, the ubiquity of vocal interaction has led to research across an extremely diverse array of fields, from assessing animal welfare, to understanding the precursors of human language, to developing voice-based human-machine interaction. Opportunities for cross-fertilisation between these fields abound; for example, using artificial cognitive agents to investigate contemporary theories of language grounding, using machine learning to analyse different habitats or adding vocal expressivity to the next generation of language-enabled autonomous social agents. However, much of the research is conducted within well-defined disciplinary boundaries, and many fundamental issues remain. This paper attempts to redress the balance by presenting a comparative review of vocal interaction within-and-between humans, animals and artificial agents (such as robots), and it identifies a rich set of open research questions that may benefit from an inter-disciplinary analysis.

  • 155.
    Moore, Roger
    et al.
    University of Sheffield, GB.
    Thill, Serge
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Marxer, Ricard
    University of Sheffield, GB.
    Vocal Interactivity in-and-between Humans, Animals and Robots (VIHAR): (Dagstuhl Seminar 16442)2017In: Dagstuhl Reports, E-ISSN 2192-5283, Vol. 6, no 10, p. 154-194Article in journal (Refereed)
  • 156.
    Möllenborg, Marcus
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Problem med militära och civila krishanteringssystem2007Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Att uppnå situationsmedvetenhet kan helt avgöra ifall en person klarar av att lösa en specifik uppgift eller inte. Dagens ledningssystem har ofta som uppgift att stödja användaren att upp nå situationsmedvetenhet och därmed klara av att lösa sina uppgifter. Detta examensarbete syftar till att undersöka vilka potentiella brister det kan tänkas finnas inom de militära och civila ledningssystemen. Att lista dessa problem är av intresse då det är av stor vikt att kunna se hur dessa system skulle kunna tänkas förbättras. Både utvecklare och användare har intervjuats i syfte att samla in viktiga åsikter. Resultatet blev en lista där de största problemen redovisades samt vilken inverkan de kan tänkas ha på användaren och dennes arbetsuppgifter.

  • 157.
    Nero, Eva
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Intelligenta agenter ur ett kognitionsvetenskapligt perspektiv1999Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Utifrån teorierna inom det naturalistiska beslutsfattandet beskrivs hur människor fattar beslut i dynamiska situationer under tidspress. Syftet med undersökning en är att ta reda på hur människor söker information för att kunna fatta ett beslut som är tillräckligt bra för att accepteras, och därigenom kunna formulera guidelines för programmerare av intelligenta agenter till olika informations- och beslutstödsystem.

    En kvalitativ undersökning har genomförts med hjälp av observation och tänka högt-protokoll. Resultatet ger inget entydigt svar på frågan hur människor söker information. Den tendens som kan noteras är att en objektivt värderad risk ger en inriktning mot bredden först-sökning. Människan vill ha reda på vilka alternativ som finns för att kunna fatta ett beslut som är tillräckligt bra för att accepteras med hänsyn till dynamiken och tidsbegränsningen i beslutssituationen.

  • 158.
    Ngaosuvan, Leonard
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Epistemisk motivation1997Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Under skoltiden är det meningen att man ska lära sig saker även i hemmet. En viktig del i en inlärningsprocess är motivation, då ofta i de inledande faserna under processen. Den här studien undersöker hur man kan studera motivation i en läxläsningssituation, de olika perspektiv som finns att beskriva motivation och om det finns en skillnad i ansträngning och prestation mellan individer av positiv respektive negativ attityd. Resultatet visar att det inte finns en signifikant skillnad i varken prestation eller ansträngning mellan dessa grupper, men man kan se en tendens att positivt inställda anstränger sig mer.

  • 159.
    Nilsson, Cindy
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Beslutsstöd för befattningshavare på skadeplats2003Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Beslutsfattandet är en av de viktigaste aktiviteterna för människan. Att fatta beslut i naturliga, komplexa, dynamiska och stressiga miljöer där målen är skiftande kan vara problematiskt. Ett forskningsparadigm som ligger nära till hands för sådana situationer är Naturalistic Decision Making (NDM). Inom NDM talas det om eventuella sätt att stödja beslutsfattaren. Ett sätt att göra det är genom att konstruera beslutsstödsystem. Ett försök har gjorts inom räddningsverket till att utveckla att system kallat MicroLUPP som är tänkt att användas i en handdator av befattningshavare på skadeplatsen och kan liknas vid ett beslutsstödsystem. Studiens syfte var att undersöka huruvida MicroLUPP kan underlätta beslutsfattande för befattningshavaren på skadeplatsen. För att undersöka detta fick försöksdeltagare, som ansågs vara experter inom sin yrkesdomän använda MicroLUPP under en insatsövning, medan de ombads tänka-högt. Studien spelades in genom en bandupptagning. Insatsövningarna observerades och försöksdeltagarna intervjuades i efterhand angående sina upplevelser av användningen, vilket också spelades in genom en bandupptagning. Det visade sig att MicroLUPP inte kan underlätta beslutsfattandet för befattningshavaren i dess nuvarande utformning. Samtliga försöksdeltagare hade en negativ inställning till användningen och därav drogs slutsatsen att programmet behöver vidareutvecklas om det eventuellt ska tas i bruk.

  • 160.
    Nilsson, John
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Användares känslor för webbsidor: En fallstudie av volvo.com2007Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Under det senaste årtiondet har det skett en lavinartad utveckling av antalet webbsidor på Internet. De flesta företag har insett vikten av att marknadsföra sig på webben och tävlar om att dra till sig allmänhetens uppmärksamhet. Samtidigt har många fått upp ögonen för vikten av användbarhet som ett verktyg för att tilltala besökare på webbsidor. På senare år har även forskare börjat uppmärksamma känslor som en viktig del av användbarhet. Den här studien har till uppgift att undersöka vilka känslor som är viktiga för besökare på Volvos karriärsida samt att se vilka designobjekt på webbsidan som väcker de olika känslorna. 13 viktiga känslor togs fram i en förstudie för att sedan undersökas på Volvos nuvarande webbsida och på en designprototyp. Resultatet visade att den nya designprototypen bättre uppfyllde de känslor som målgruppen ansåg var viktiga. Dessutom påvisades vissa objekt vara återkommande viktiga i syfte att förmedla känslor.

  • 161.
    Nilsson, Maria
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Perspektivberoende vid identifiering av rörelser utförda av människor2002Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Vi människor har en speciell förmåga att känna igen rörelser från andra människor. Olika undersökningar försöker komma fram till om vi är perspektivberoende i vår igenkänning av dessa rörelser, med det menas att vi till exempel skulle ha lättare att kännna igen en rörelse om den sågs från ett visst håll (tex. framifrån). För att studera perspektivberoende kan en ljuspunktsfigur som utför en viss rörelse roteras på olika sätt. Olika undersökningar har roterat figuren antingen plant (figuren visar rättvänd eller upp-och-ner) eller på djupet (figuren visas från vänster eller höger sida). För att studera just perspektivberoende används olika typer av primingstudier.

    Denna rapport presenterar en långtidsprimingstudie som roterar en ljuspunktsfigur plant. Försöksdeltagarna i undersökningen fick till uppgift att försöka benämna den aktivitet som ljuspunktsfiguren utförde. Figurerna kan utföra olika aktiviteter som att gå, hoppa, klättra och så vidare. Vid identifiering av upp-och-nervänd figur som föregåtts av en rättvänd figur presterar försöksdeltagarna signifikant bättre än om figuren inte tidigare visats.

  • 162.
    Nilsson, Maria
    et al.
    Viktoria Swedish ICT.
    Thill, Serge
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Ziemke, Tom
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Action and intention recognition in human interaction with autonomous vehicles2015Conference paper (Refereed)
  • 163.
    Nilsson, Morgan
    University of Skövde, School of Informatics. morgannilsson81@gmail.com.
    Morgondagens handel: Smartmobilen länken till en sömlös upplevelse2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Konkurrensen inom detaljhandeln har blivit allt tuffare sedan internets uppkomst vilket har lett till att kunders beteende har börjat förändrats, samtidigt som upplevelsen både på internet och iden fysiska butiken har hamnat alltmer i fokus. En bra användarupplevelse och kundupplevelseär idag en av de viktigaste konkurrensfördelarna ett företag kan ha inom detaljhandeln. Forskning inom detaljhandeln har visat att kunder idag efterfrågar bättre personliga upplevelser vid rätt tidpunkt och plats, vilket smartmobilen potentiellt skulle kunna uppfylla i den fysiskabutiken. Studiens syfte är således att undersöka om upplevelsen i den fysiska butiken potentiellt skulle kunna förbättras av dagens smartmobiler, studien har avgränsats till kläd- och skobutiker. Genom att besvara problemformuleringen kan studien inte endast förhoppningsvis hjälpa dagens fysiska butiker att potentiellt förbättra upplevelsen för sin kunder utan även ge forskningen nya insikter om hur den digital och fysiska världen kan sammanföras i ett. Resultatet av examensarbetet indikerar att smartmobilen kan förbättra upplevelsen för kunden genom attsammanväva den personliga informationen från internet med den fysiska butikens sortiment och layout.

  • 164.
    Nilsson, Åsa
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Läsbarhet i elektroniska hjälptexter2002Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Nya produkter och system är i många fall mycket komplexa och ofta krävs det någon form av introduktion för användaren för att underlätta interaktionen mellan användare och system, kanske vanligast i form av en manual. Användandet av en manual är ett typexempel på en sådan situation där användaren ska söka igenom och ta till sig en stor mängd information. En av förutsättningarna för denna interaktion är att manualen är lätt att läsa, förstå och navigera i. Denna rapport beskriver arbetet med att utröna om en referensmanual som presenteras i elektronisk form är läsbar. Detta har undersökts genom en kombination av intervju och kooperativ utvärdering. Resultaten visar att det till följd av svårigheter att navigera och tolka informationen finns brister i läsbarheten i hjälptexten. Vidare uppfyller inte hjälptexten användarnas förväntningar.

  • 165.
    Norberg, Annelie
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Aspekter vid utveckling av rollbaserade gränssnitt för domänexperter2001Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    I en militär domän arbetar underrättelseledarna med olika radaruppgifter. De är domänexperter, det vill säga de har en stor kunskap inom sitt yrkesområde. Inom området finns även andra personer som har andra roller och arbetsuppgifter. Idag arbetar alla vid samma generella gränssnitt oavsett roll. Avsikten med detta arbete är att undersöka huruvida ett rollbaserat gränssnitt är att föredra vid arbete i domänspecifika och tidskritiska miljöer. Ett rollbaserat gränssnitt är anpassat till den aktuella rollens arbetsuppgifter. Undersökningen består av två faser; domänanalys och utvärdering av en prototyp. I båda faserna står användarna i centrum.

    Slutsatserna är att användarna har en positiv inställning till rollbaserade gränssnitt. Däremot anser användarna att situationsanpassade gränssnitt inte är användbara i domänen. Vad gäller personliga inställningar bör ytterligare undersökningar göras. Användarmedverkan har visat sig vara en lämplig metod vid utveckling av domänspecifika gränssnitt. Förutom att använda denna metod bör designern även ha domänkunskap. Några domänspecifika aspekter har inte kunnat identifierats eftersom användarna inom domänen skiljer sig åt på ett markant sätt.

  • 166.
    Nordell Ahlquist, Måns
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Datorspelsmusikens påverkan av användarens problemlösningsförmåga2005Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete syftar till att undersöka om musiken i datorspel kan påverka användarens problemlösningsförmåga. Ämnet är nästintill outforskat, så musikstudier från ämnesområden som t.ex. reklam, film och bilkörning har studerats för att bygga upp en teoretisk grund. Där framkom att bland annat tempo och ljudklang är avgörande för hur ett musikstycke skall påverka användarens kognitiva processer. För att ta reda på om musik påverkar problemlösningsförmågan i datorspel gjordes en kvantitativ undersökning i ett labb där försökspersoner fick spela ett enklare pusselspel med varierande bakgrundsmusik. Tre nivåer av musik användes; hård musik, klassisk musik och tystnad. Resultatet visar på en signifikant bättre problemlösningsförmåga hos dem som fick spela datorspelet med klassisk musik i bakgrunden jämfört med dem som lyssnade på hård musik. Att spela datorspelet utan musik fick de olika försökspersonerna att prestera kraftigt varierande resultat vilket bör tyda på att människor påverkas olika av tystnad.

  • 167.
    Nordin, david
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics. University of Skövde.
    Att skapa användbar navigering i webbapplikationer2006Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

     

    Datoriseringen ökar exponentiellt i dagsläget och har gjort de senaste tre decennierna. Med denna utveckling så ökar även näthandeln eftersom detta är viktigt för att kunna konkurrera med andra detaljvaruförsäljare. Till varje webbshop så finns det en administrationsapplikation där webbshopsägaren sköter webbshopen. Problem som kan uppstå i dessa gränssnitt kan vara så kallade kognitiva arbetsmiljöproblem vilket kommer att undersökas i detta arbete för att se hur de kan påverka navigationen specifikt. En prototyp skapades för att lösa dessa kognitiva arbetsmiljöproblem med hjälp av välkända designriktlinjer. I en användbarhetsundersökning så visade det sig att den nya prototypen faktiskt löser dessa problem men en ny prototyp skapades i efterhand där två nya designelement tillagts efter förslag från användbarhetstestdeltagarna.

     

  • 168.
    Norström, Livia
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Användbarhet hos processinriktade kommunikationsmodeller vid interkulturell kommunikation: en litteraturstudie1999Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Syftet med studien är att utreda sambandet mellan kultur, kognitiva självscheman och kommunikativt beteende samt att undersöka hur befintliga processinriktade kommunikationsmodeller hanterar kommunikation mellan individer från olika kulturer. Den kulturella variation som studeras är individualism-kollektivism och studien avser kommunikation mellan två individer där den ena kommunikationsparten kommer från en individualistisk kultur och den andra från en kollektivistisk kultur.

    Studien visar att kultur och självscheman ömsesidigt påverkar varandra och att såväl den kulturella bakgrunden som självschemana påverkar det kommunikativa beteendet. Två kulturspecifika kommunikationsstilar, högkontextkommunikation och lågkontextkommunikation, definieras. De båda kommunikationsstilarna används sedan som underlag i analysen av Shannon och Weavers, Schramms och Newcombs kommunikationsmodeller. Shannon och Weavers modell och Schramms första modell visar sig vara alltför linjära, utan utrymme för feedback medan Schramms tredje modell illustrerar kommunikationen som en loop av delad information. Shannon och Weavers modell är också alltför tekniskt inriktad, medan Newcombs modell beskriver kommunikationen som en social företeelse.

  • 169.
    Nykvist, Lina
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Finns det avvikelser med avseende på informationssökning för stora displayer i jämförelse med små?2001Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Informationssöking är en term som har olika innebörd i litteraturen. I detta examensarbete kommer informationssökning att betraktas som en övergripande beteckning för olika sökstrategier och navigering. Det vill säga att navigering och olika sökstrategier är två delkomponenter till informationssökning. Sökstrategierna avgör på vilket sätt användaren kommer att förflytta sig genom informationsmängden och navigering som en iterativ process med bland annat registrering av information. Syftet med examensarbetet är att undersöka huruvida teorier om informationssökning för stora displayer även är tillämpbara på små displayer. Prövningen har mynnat ut i en undersökning där ett förbättringsförslag till navigering (enligt Nielsens definition) efter implementation i en stor och en liten prototyp ställts mot en stor och en liten prototyp av neutral karaktär. Undersökningen genererade dock inte några signifikanta resultat. Däremot ställer sig deltagare i undersökningen mer positivt till de prototyper med implementerat förbättringsförslag än för de prototyper som inte har det, vilket ses som ett viktigt resultat av analysen.

  • 170.
    Nylander, Evelina
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Kritisk granskning av olika metoder för att mäta kognitiv belastning inom navigationssystem och bilkörning2003Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Att köra bil är en komplex uppgift som kräver mycket av förarens kognitiva processer. I dagens samhälle finns det system som ska stödja säkerheten vid bilkörning och ett exempel på ett sådant system är navigationssystem som ska hjälpa föraren att hitta vägen till en destination. Det finns dock en risk att ett navigationssystem kan belasta förarens uppmärksamhet och andra kognitiva processer. Det är därför av vikt att det finns tillfredsställande metoder för att mäta förarens belastning på. Arbetet är en litteraturstudie som syftar till att kritiskt granska och jämföra två av dessa metoder, sekundära uppgifter och NASA TLX, i samband med bilkörning och navigationssystem. Det verkar finnas en tendens till att forskning inom navigationssystem inte använder metoden sekundära uppgifter särskilt ofta medan forskning inom bilkörning gör det. Detta visade sig stämma överens med den slutgiltiga analysen. Sekundära uppgifter visade sig vara mer lämplig metod att använda för att mäta belastning. Det skulle därför vara till fördel om forskningen inom navigationssystem utförde studier där metoden sekundära uppgifter används.

  • 171.
    Ohlander, Ulrika
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre. Saab AB.
    Towards Enhanced Tactical Support Systems2016Licentiate thesis, comprehensive summary (Other academic)
    Abstract [en]

    Fighter pilots operate high-performing powerful aircraft, equipped with complex sensor systems, in a dynamic and hostile environment. The pilots need to have control over their own aircraft as well as the developing situation surrounding them. Moreover, the fighter pilot rarely is on a mission by himself, but collaborates with teammates to achieve the goals jointly. This collaboration between fighter aircraft cannot take place without technology in the form of a tactical support system (TSS) that aids the pilots with information retrieval and decision-making. A TSS in a fighter aircraft fuses data from different sources and organizes the information in order to assist the pilot in building situation awareness and support in the decision-making during missions. The capabilities of the aircraft and its sensors, as well as the design of the TSS will directly affect how the pilots can perform the missions. The technology and the design at the same time enable and constrain the possible acting space, such that the tactics and plans for the missions will be a consequence of these factors. Hence, the design and development of such a complex system requires deep knowledge about the users and understanding of how they will operate the system. High usability is among the requirements for such a specialized and advanced system as the TSS, and in order to achieve this there is a need to understand the circumstances the system will be used in. Due to the complex nature of the military operations and the difficulties to access the domain for others than pilots, it is challenging for designers of the TSSs to obtain this needed knowledge. Therefore, this thesis aims at investigating the nature of the operations, as well as the practice of user participation in the domain, in order to increase the designers’ knowledge and give guidance to how users should participate in the development of the systems. 

    Several methods that aim to design efficient and usable systems are available. User-centered design is a holistic philosophy that prescribes that the interests and needs of the users should be in focus through the whole development process in order to achieve better systems. At the core of user-centered design is to increase the knowledge about the users and their needs. This thesis applies two perspectives, which both contributes to fulfill the goal of user-centered design of the TSSs by obtaining more knowledge about the users. The two perspectives are: a better understanding of how the users/pilots utilize the TSS to perform teamwork during missions, and an insight into how the users/pilots participate during the development process of the TSSs. 

    The teamwork perspective is motivated by the fact that fighter pilots perform a majority of their missions collaborating in teams. Their teamwork is depending on technology since the pilots are separated from each other in their fighter airplanes. Understanding this teamwork is hence a key to understanding the users in this domain. This thesis investigates the nature of teamwork between fighter pilots based on a theoretical teamwork model, the  “Big Five” of effective teamwork proposed by Salas, Sims, and Burke (2005). The “Big Five” model contains eight elements that Salas et al. identified as necessary for effective teamwork: adaptability, backup behavior, closed-loop communication, shared mental models, mutual performance monitoring, team orientation, mutual trust, and team leadership. The user-participation perspective is based on the notion that involving the users in different stages through the development process will benefit the results. However, user participation can take many different forms. The users can have different roles during the process, and the impact their opinions will have on the product can vary. This thesis investigates user participation and the roles the users, i.e. pilots, have in the development process of fighter aircraft of TSSs and cockpit interfaces. 

    These two perspectives are each assigned an aim in the investigation. For the first aim, Increase the knowledge about how fighter pilots collaborate in teams during missions with the current systems, ten fighter pilots were interviewed about their views on teamwork. The teamwork elements of the “Big Five” model are explored and described for the military fighter context. With this knowledge, a task performance cycle is proposed which shows were in the cycle of a mission each teamwork element is most important. Finally, a modified teamwork model adapted for mission performance for fighter pilots is suggested.

    For the second aim, Increase the knowledge about how pilots can and should participate in the design process of fighter aircraft interfaces, a study on how pilots participate in the design work of cockpit interfaces is conducted. The inquiry is based on a questionnaire, which was distributed to designers of fighter cockpit interfaces. The results indicate that the designers think the pilots have and should have many different roles in the design process. The designers wish to be able to observe pilots at work to a greater extent and to obtain more information and ideas from them. They also think that pilots should be more involved as examiners and testers. However, pilots should not be designers or decision-makers regarding design, according to the majority of respondents. 

    The presented contributions of the team-related research in this thesis are a deeper understanding and rich descriptions of how fighter pilots perform missions from a teamwork perspective. The teamwork elements are examined, and their relations and their importance during mission performance are described. For example, it was found that the abilities to monitor each other, to adapt, and to communicate were the most important factors for effective teamwork during a mission. For the investigation of how designers of pilot interfaces work with user representatives in the design process, the contribution is a description of the different roles the users can have during the development process in this domain. The results are primarily intended to inform designers of tactical support systems and cockpit interfaces. However, other domains where team members are distributed, and are highly dependent on technology for their teamwork, should benefit from the findings. 

  • 172.
    Ohlander, Ulrika
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre. Saab Aeronautics, Saab AB, Linköping.
    Alfredson, Jens
    Saab Aeronautics, Saab AB, Linköping.
    Riveiro, Maria
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Falkman, Göran
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    A Teamwork Model for Fighter Pilots2016In: Engineering Psychology and Cognitive Ergonomics: 13th International Conference, EPCE 2016, Held as Part of HCI International 2016, Toronto, ON, Canada, July 17-22, 2016, Proceedings / [ed] Don Harris, Springer, 2016, Vol. 9736, p. 221-230Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    Fighter pilots depend on collaboration and teamwork to perform successful air missions. However, such collaboration is challenging due to limitations in communication and the amount of data that can be shared between aircraft. In order to design future support systems for fighter pilots, this paper aims at characterizing how pilots collaborate while performing real-world missions. Our starting point is the “Big Five” model for effective teamwork, put forth by Salas et al. [1]. Fighter pilots were interviewed about their teamwork, and how they prepare and perform missions in teams. The results from the interviews were used to describe how pilots collaborate in teams, and to suggest relationships between the teamwork elements of the “Big Five” model for fighter pilots performing missions. The results presented in this paper are intended to inform designers and developers of cockpit displays, data links and decision support systems for fighter aircraft.

  • 173.
    Ohlander, Ulrika
    et al.
    Saab Aeronautics, Saab AB, Linköping.
    Alfredson, Jens
    Saab Aeronautics, Saab AB, Linköping.
    Riveiro, Maria
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Falkman, Göran
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Elements of team effectiveness: A qualitative study with pilots2016In: 2016 IEEE International Multi-Disciplinary Conference on Cognitive Methods in Situation Awareness and Decision Support (CogSIMA), IEEE Computer Society, 2016, p. 21-27Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    Fighter pilots performing air missions rely heavily on teamwork for successful outcomes. Designing systems that support such teamwork in highly dynamic missions is a challenging task, and to the best of our knowledge, current teamwork models are not specifically adapted for this domain. This paper presents a model of task performance for military fighter pilots based on the teamwork model “Big Five” proposed by Salas, Sims, and Burke [1]. The “Big Five” model consists of eight teamwork elements that are essential for successful team performance. In-depth interviews were performed with fighter pilots to explore and describe the teamwork elements for the fighter aircraft domain. The findings from these interviews are used to suggest where in the task cycle of mission performance each teamwork element comes in to play.

  • 174.
    Ohlander, Ulrika
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre. Saab Aeronautics, Saab AB.
    Alfredson, Jens
    Saab Aeronautics, Saab AB, Linköping, Sweden.
    Riveiro, Maria
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Falkman, Göran
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    User Participation in the Design of Cockpit Interfaces2017In: Advances in Ergonomics Modeling, Usability & Special Populations / [ed] Marcelo Soares, Christianne Falcão & Tareq Z. Ahram, Springer, 2017, Vol. 486, p. 51-58Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    This paper investigates the nature of user participation in the process of designing fighter aircraft cockpits. The role of the users, i.e. pilots, in the design of cockpit interfaces is explored. We present the results of an on-line questionnaire with twelve designers of cockpit interfaces for fighter aircraft. The results show that the designers have highlighted the need for more opportunities to observe the pilots, and they wish to obtain more information and ideas from them. Moreover, a larger involvement from users as examiners and testers in the evaluation process was desirable. Access to users was considered unproblematic and the risk of misunderstandings was reported to be low. Moreover, the designers did not support the idea that users should design or take design decisions.

  • 175.
    Osmanovic, Almira
    University of Skövde, School of Life Sciences.
    Neurobiological aspect of suicide; a review of low cerebrospinal 5 hydroxyindoleacetic acid concentration and prediction of suicidality2007Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    Finding an indicator that can point to a high risk group for suicide has long been a desirable aid for the prevention of completed suicides. The studies reviewed in this essay presume that a biological aspect can point out the high risk individual. The focus of the studies lies on the serotonin 5-hydroxytryptamine (5-HT) monoamine neurotransmitter and cerebrospinal fluid (CSF) 5-hydroxyindoleacetic acid (5-HIAA) which is the principal metabolite of 5-HT in depression. The studies on 5-HT metabolites have led to the belief that these may play a key role in the neurochemistry of suicidal behaviour. It is suggested that the core behavioural effect of low CSF 5-HIAA concentration might result in an increase in impulsive and violent behaviour to self and others. The predictability is based on the fact that patients with low CSF 5-HIAA are more prone to reattempt and complete suicide by violent means. A number of well-designed studies concerning suicidal individuals and control subjects have however not shown any difference in concentration of CSF 5-HIAA in suicide attempters compared to non-suicide attempters which could be explained by methodological flaws. Low CSF 5-HIAA does seem to characterize the high risk individual, but it is not yet determined what role it plays in actual suicidality.

  • 176.
    Pallesen, Christina
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Fördelarna med ikoner kontra text: Finns det skillnader med avseende på displaystorlek?2001Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Att presentera information i ett gränssnitt kan göras med ikoner, text eller med kombinationen ikoner och text. Vilket sätt är att föredra? Forskning visar att inget presentationssätt är att föredra framför något annat. Dessa studier är enbart utförda på stora displayer. Går resultaten att applicera på små displayer? Syftet med detta examensarbete är att påvisa att fördelarna med att använda ett ikonbaserat gränssnitt är fler för en liten display än för en stor display samt att ikoner är det optimala presentationsättet för en liten display. Undersökningen genomfördes med en scenariobaserad undersökning, vilken loggades, samt en enkät. Resultaten indikerade på att ett ikonbaserat gränssnitt är fördelaktigt på en liten display. Men då inga signifikanta värden erhållits i undersökningen är skillnaderna mellan undersökningens medelvärden inte säkerställda. För att kunna verifiera hypotesen är det troligen nödvändigt att beakta ytterligare omständigheter som finns i den föränderliga kontext som en liten display ofta används i.

  • 177.
    Palmenfelt, August
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Dreaming as a mechanism for emotional handling: did dreams become more emotional after 9/11?2007Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    This study investigates the effects of traumatic experiences on emotional content of dreams. The theoretical framework of the present study is both the threat simulation theory and Hartmann’s theory of dreams as a mechanism for handling emotions after traumatic events. Both theories predict an increase in negative emotions after trauma but assign a different function for this increase. The subjects in this study (N = 16) were regularly writing dream diaries which after the 9/11 attack gave the researchers an unique opportunity to study the exact impact of events on dream content. Each subject’s ten last dreams before 9/11, and ten first dreams after 9/11, were analysed according to the emotional content. The results showed no significant differences in the number or tone of emotions in the before dreams compared to the after dreams. Possibly because none of the subjects experienced the event first hand.

  • 178.
    Palmquist, Adam
    Magelungen Utveckling / Akademi Magelungen.
    Det spelifierade klassrummet2018 (ed. 1)Book (Other academic)
  • 179.
    Palmér, Annelie
    University of Skövde, School of Informatics.
    Distribuerade kognitiva system i hälso- och sjukvård: En fallstudie utifrån "DiCoT" (Distributed Cognition for Teamwork)2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Svensk hälso- och sjukvård är en informationsintensiv bransch som står inför en stor utmaning avseende de informationsteknologiska lösningar som används idag och hur dessa lösningar bör utvecklas framöver. Vårdpersonalen efterfrågar att den teknologi som används ska vara flexibel och anpassad till arbetssituationen samt följa flödet i patientprocessen. För att utveckla lösningar anpassade till vård och omsorg som kan stödja användarna i deras arbetssituation krävs att metoder utvecklas utifrån användarna och deras arbetskontext i en distribuerad arbetsmiljö. Genom att ta fram sådana metoder utifrån ansatsen distribuerad kognition blir det möjligt att identifiera informationsflöden och de verktyg som används utifrån de fysiska förutsättningarna i arbetskontexten. Distribuerad kognition utgår från att människans tänkande ses som ett fenomen som utgår från social, kulturell och kontextuell interaktion samt interaktion med artefakter, Kognition anses på så sätt vara distribuerad. Denna rapport avser analysera DiCoT som utvecklats utifrån den distribuerade ansatsen och som är avsedd att användas som analysverktyg vid utveckling av nya informationsteknologiska lösningar och lämpar sig väl för arbetskontexter inom hälso- och sjukvård. För att analysera DiCoT har en etnografisk kvalitativ studie utförts och resultatet har visat att DiCoT fungerar väl som analysverktyg inom sjukvårdsmiljöer men att det finns områden så som sociala strukturer, avbrott i arbetsprocesser och indirekta interaktionsmönster som behöver beaktas och som kan komma att påverkas när dessa typer av sjukvårdsmiljöer digitaliseras.

  • 180.
    Palmér, Annelie
    University of Skövde, School of Informatics.
    Distribuerade kognitiva system i hälso- och sjukvård: En fallstudie utifrån "DiCoT" (Distributed Cognition for Teamwork)2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Svensk hälso- och sjukvård är en informationsintensiv bransch som står inför en stor utmaning avseende de informationsteknologiska lösningar som används idag och hur dessa lösningar bör utvecklas framöver. Vårdpersonalen efterfrågar att den teknologi som används ska vara flexibel och anpassad till arbetssituationen samt följa flödet i patientprocessen. För att utveckla lösningar anpassade till vård och omsorg som kan stödja användarna i deras arbetssituation krävs att metoder utvecklas utifrån användarna och deras arbetskontext i en distribuerad arbetsmiljö. Genom att ta fram sådana metoder utifrån ansatsen distribuerad kognition blir det möjligt att identifiera informationsflöden och de verktyg som används utifrån de fysiska förutsättningarna i arbetskontexten. Distribuerad kognition utgår från att människans tänkande ses som ett fenomen som utgår från social, kulturell och kontextuell interaktion samt interaktion med artefakter, Kognition anses på så sätt vara distribuerad. Denna rapport avser analysera DiCoT som utvecklats utifrån den distribuerade ansatsen och som är avsedd att användas som analysverktyg vid utveckling av nya informationsteknologiska lösningar och lämpar sig väl för arbetskontexter inom hälso- och sjukvård. För att analysera DiCoT har en etnografisk kvalitativ studie utförts och resultatet har visat att DiCoT fungerar väl som analysverktyg inom sjukvårdsmiljöer men att det finns områden så som sociala strukturer, avbrott i arbetsprocesser och indirekta interaktionsmönster som behöver beaktas och som kan komma att påverkas när dessa typer av sjukvårdsmiljöer digitaliseras.

  • 181.
    Persson, Oliver
    University of Skövde, School of Informatics.
    Livsmedelshandelns Underrepresentation inom E-handel: Ur Konsumentens Perspektiv 2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    E-handelns utveckling har förändrat hur vi ser på och handlar allt från kläder och böcker, till hemelektronik. Medan stora delar av dessa branscher idag drivs online, finns det en bransch som oavsett välfungerande alternativ, ändå inte följt e-handelns utveckling - livsmedelshandeln. Tidigare forskning och litteratur brister i att presentera någon tydlig bild av varför konsumenten fortfarande inte köpt idén med livsmedelshandel online, och denna studie syftar således att undersöka vilka faktorer, ur konsumentens perspektiv, ligger till grund för livsmedelshandelns underrepresentation inom e-handel.

    Ett område som ämnar att just förstå sig på användarens eller kundens perspektiv är användarforskning. Användarforskning används i studien som metodologiskt angreppssätt, där den kvalitativa intervjun används som datainsamlingsmetod. Genom en tematisk analys av den insamlade datan kunde flertalet teman rörande motivation, beteende, uppfattning och oro identifieras, som sedan presenteras i form av en persona. 

    Studiens resultat tyder på att det finns en tydlig anledning för konsumenten att handla livsmedel online istället för i traditionell butik, men att det finns ett antal orosmoment unika till livsmedelshandeln online som avskräcker. Dessa är delvis kopplade till leverans av livsmedel, en oro kring att behöva ta emot varor samt att leveransen tar för lång tid vilket inte stöttar deltagarnas spontana handelsbeteende. Utöver leverans visade sig även bristen på kontroll över val av färskvaror vara en oroande faktor unik till livsmedelshandeln online. 

  • 182.
    Pettersson, Alice
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Utvärdering av kunskapsbaserad analysmetod i en lärarcentrerad utvecklingskontext på Volvo IT i Skövde2004Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Lärandecentrerad design (LCD) är en utvidgning av den användarcentrerade designprocess som tillgodoser den lärandes unika behov i dess förkovran inom en ny arbetsutövning. Quintana, m.fl. (2002) har sammanställt tre kriterier vilka representerar de krav som LCD speciellt ställer på uppgiftsanalysmetoder. Arbetsmetoden ska uppfylla alla tre kriterier för att karakteriseras som lämplig inom LCD. Denna rapport redogör för en utvärdering av den kunskapsbaserade analysmetodens lämplighet i en lärandecentrerad utvecklingskontext. Utvärderingen har genomförts på Volvo IT i Skövde i samband med utvecklingen av ett interaktivt utbildningsverktyg för Volvo Powertrains nya globala orderhanteringssystem CPO. Den kunskapsbaserade analysmetoden utfördes som ett initialt steg i utvecklingsprocessen av det interaktiva utbildningsverktyget. De presumtiva användarna fick senare genomgå utbildningen med hjälp av det färdigställda interaktiva verktyget och sedan utföra ett kunskapstest. Resultatet från kunskapstestet avgjorde sedan huruvida de tre kriterierna, som Quintana, m.fl. (2002) hade satt upp, var uppfyllda. Endast det första av de tre kriterierna erhöll stöd för att kunna sägas vara uppfyllt. Resultaten kan ha påverkats av ett antal faktorer bl.a. för hög hastighet hos visandet av informationsrutor i utbildningsverktyget samt de presumtiva användarnas tidigare domänkunskap.

  • 183.
    Pettersson, Erik
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Påverkar animerade agenter minneskapaciteten hos användaren?2005Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Under de senaste åren har det blivit allt tydligare och fler resultat pekar på att kroppsliga tillstånd, såsom ansiktsuttryck, och människans informationsbearbetning är sammankopplade. Det har även visat sig att människor härmar varandras ansiktsuttryck och därigenom förändrar sina emotionella tillstånd. På senare år har det även börjat dyka upp allt fler animerade agenter som ska hjälpa användaren med datorprogram, hemsidor och lärande datorspel. Härmar en användare då även en animerad agents ansiktsuttryck precis som en verklig människa? Den här studien ska undersöka huruvida användaren till ett datorspel härmar den animerade agentens ansiktsuttryck och om det i sin tur påverkar dennes informationsbearbetning. I studien användes ett datorspel där en agent som hade antingen ett glatt, neutralt eller ledset ansiktsuttryck presenterade negativa, neutrala och positiva ord i en pratbubbla. Användarna fick sedan skriva ner så många ord som de kom ihåg. Resultaten visade att deltagarna inte härmade agentens ansiktsuttryck och att agenten inte hade påverkat deras informationsbearbetning.

  • 184.
    Pilco, Hennry
    et al.
    Department of Informatics and Computer Science, Escuela Politécnica Nacional, Quito, 170525, Ecuador.
    Sanchez-Gordon, Sandra
    Department of Informatics and Computer Science, Escuela Politécnica Nacional, Quito, 170525, Ecuador.
    Calle-Jimenez, Tania
    Department of Informatics and Computer Science, Escuela Politécnica Nacional, Quito, 170525, Ecuador.
    Pérez-Medina, Jorge Luis
    Intelligent and Interactive Systems Lab (SI2 Lab), Universidad de Las Américas, Quito, 170125, Ecuador.
    Rybarczyk, Yves
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre. Intelligent and Interactive Systems Lab (SI2 Lab), Universidad de Las Américas, Quito, 170125, Ecuador / Department of Electrical Engineering, CTS/UNINOVA, Nova University of Lisbon, Monte de Caparica, 2829-516, Portugal.
    Jadán-Guerrero, Janio
    Institute of Research, Development and Innovation, Mechatronics and Interactive Systems Center MIST, Universidad Tecnológica Indoamérica, Quito, 170301, Ecuador.
    Maldonado, César G.
    Institute of Research, Development and Innovation, Mechatronics and Interactive Systems Center MIST, Universidad Tecnológica Indoamérica, Quito, 170301, Ecuador.
    Nunes, Isabel L.
    Faculty of Science and Technology, Universidade NOVA de Lisboa, 2829-516 Monte de Caparica, Portugal / UNIDEMI, Universidade NOVA de Lisboa, 2829-516 Monte de Caparica, Portugal.
    An agile approach to improve the usability of a physical telerehabilitation platform2019In: Applied Sciences, E-ISSN 2076-3417, Vol. 9, no 3, article id 480Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    The goal of a telerehabilitation platform is to safely and securely facilitate the rehabilitation of patients through the use of telecommunication technologies complemented with the use of biomedical smart sensors. The purpose of this study was to perform a usability evaluation of a telerehabilitation platform. To improve the level of usability, the researchers developed and proposed an iterative process. The platform uses a digital representation of the patient which duplicates the therapeutic exercise being executed by the patient; this is detected by a Kinect camera and sensors in real time. This study used inspection methods to perform a usability evaluation of an exploratory prototype of a telerehabilitation platform. In addition, a cognitive workload assessment was performed to complement the usability evaluation. Users were involved through all the stages of the iterative refinement process. Usability issues were progressively reduced from the first iteration to the fourth iteration according to improvements which were developed and applied by the experts. Usability issues originally cataloged as catastrophic were reduced to zero, major usability problems were reduced to ten (2.75%) and minor usability problems were decreased to 141 (38.74%). This study also intends to serve as a guide to improve the usability of e-Health systems in alignment with the software development cycle. 

  • 185.
    Premberg, Filip
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Designriktlinjer för andraspråksinlärningsapplikationer: Kinesiskaundervisning via seriösa datorspel i smarta mobiltelefoner2011Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    I och med det enorma användningsområdet av datorsystem i dagens samhälle finns många typer av användare och uppgifter att designa för. Genom designriktlinjer kan utvecklare få referenser och guidning för att skapa användbara applikationer från början. På så vis kan tid sparas i utvecklingsprocessen. Från och med puberteten då människan kan anses vara vuxen ändras förmåga till andraspråksinlärning, trots detta finns det människor som lär sig andraspråk i vuxen ålder. Kunskap kring vad dessa skillnader beror på måste användas i designen av en andraspråksinlärningsapplikation för att tillgodose människans kognitiva förmågor. De två huvudsakliga kognitiva aspekterna vid språkproduktion är grammatisk kodning och fonetisk kodning. De 10 framtagna designriktlinjerna syftar till att stödja dessa processer. Ett av de största problemen i all form av undervisning är motivation, seriösa datorspel är ett forskningsområde som syftar till att ta till vara på traditionella datorspels motiverande egenskaper. Denna studie leder fram till designriktlinjer kring hur seriösa datorspel kan designas för att utbilda i kinesiska som andraspråk via smarta mobiltelefoner. 

  • 186.
    Pálsdóttir, Sigríður
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Visual Action Recognition Study: Orientation Specificity in Mental Representations of Upright and Inverted Biological Motion2001Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [en]

    Research on biological motion, using point-light displays to present the motions, have been unravelling what information factors are still embedded in those impoverished stimuli and which of these factors are essential in visual processing of biological motion. Earlier studies suggest that orientation is a crucial factor in biological motion processing. The short-term priming experiment presented in this paper will further investigate the legitimacy of the primacy of orientation and suggest different solutions based on contradicting findings in previously published studies.

    In a serial two-choice reaction-time task, participants were presented with a patch-light display of a human engaged in one of three possible actions: climbing up a rope, jumping jacks, and walking. Participants had to identify the in-plane orientation of the human figure emerging from the moving patch-lights. Reliable facilitation effect was established for transitions containing same-oriented upright trails and same-oriented inverted trials. Interestingly, transitions of same-oriented upright trials produced significantly greater facilitation effect than transitions of same-oriented inverted trials.

  • 187.
    Rambusch, Jana
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    It's Not Just Hands: Embodiment Aspects in Gameplay2016In: Video Games and the Mind: Essays on Cognition, Affect and Emotion / [ed] Bernard Perron and Felix Schröter, McFarland, 2016, p. 71-86Chapter in book (Refereed)
  • 188.
    Rambusch, Jana
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Riding a bike in PaperboyTM: A case study of embodied human-computer game interaction2007In: The virtual: designing digital experience: a conference 2006 / [ed] Patrik Hernwall, Handen: School of Communication, Technology and Design Södertörn College University , 2007, p. 144-151Conference paper (Other academic)
    Abstract [en]

    The impact of different game interfaces on people's game play has, so far, not received much attention in the scientific world. The present paper aims to contribute to a better understanding of the way people and their game play are affected by different game interfaces. A case study has therefore been undertaken to shed some more light on this issue. Two different input devices, a game pad and a modified exercise bike, were used for the game PAPERBOYTM, a game where players control a paperboy on a bike. Preliminary results indicate that people played the game in a similar way, independent of which input device they used. However, the bike seemed to have an influence on the participant's expectations about the kind of interactions it allowed.

  • 189.
    Rambusch, Jana
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Social kognition och artefakter: En fallstudie2003Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Länge har människans tankeverksamhet betraktats som ett resultat av interna beräkningsprocesser, jämförbara med en dators. De senaste åren har det dock blivit tydligt att de kognitiva processerna inte kan ifrånkopplas faktorer såsom kroppen och den sociala omgivningen individer lever och agerar i. En viktig aspekt har visat sig vara verktyg och deras användning och mycket forskning har bedrivits för att ta reda på hur verktygsbruk påverkar individers kognitiva processer. Fokus har dock legat nästan enbart på den enskilda individen, medan andra individer och deras inflytande har lämnats utanför. Inom den socialpsykologiska forskningen har det emellertid blivit tydligt att männikans handlingar och tankar påverkas av den sociala interaktionen med omgivningen. I samband med det här examensarbetet utfördes en fallstudie för att få en bättre förståelse för hur individer påverkas av användningen av artefakter i ett socialt sammanhang. Fallstudien genomfördes på en barnmottagning med hjälp av en videoinspelning och ett antal intervjuer. Resultatet tyder på att användningen av artefakter är kopplad till den sociala omgivningen och gör den sociala interaktionen till en mer indirekt process.

  • 190.
    Rambusch, Jana
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Alklind Taylor, Anna-Sofia
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Susi, Tarja
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    A pre-study on spectatorship in eSports2017Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    A pre-study of spectators' perspectives on eSports was conducted in collaboration with two Swedish game development companies. The main goal was to identify factors that contribute to qualitative spectator experiences and how they can influence game design. A qualitative approach was chosen to explore spectators' perspectives on eSports through observations and focus-group interviews of 28 participants in total. Results indicate that spectatorship is a complex issue that goes beyond the mere watching of a game. We identified four themes that are important for qualitative spectator experiences: the need for an overview of game events; highlighting and exposing hidden objects and events; viewer- and commentator-friendly game pacing; the importance of professional commentators and casters. Based on the results, we present design guidelines and recommendations for the development of games in eSports.

  • 191.
    Rapp, Amon
    et al.
    Computer Science Department, University of Turin, Italy / ICxT - ICT and Innovation for Society and Territory, University of Turin, Italy.
    Tirassa, Maurizio
    Psychology Department, University of Turin, Italy.
    Ziemke, Tom
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre. Cognition and Interaction Lab, Department of Computer and Information Science, Linköping University, Sweden.
    Cognitive aspects of interactive technology use: From computers to smart objects and autonomous agents2019In: Frontiers in Psychology, ISSN 1664-1078, E-ISSN 1664-1078, Vol. 10, no MAY, article id 1078Article in journal (Refereed)
  • 192.
    Redgård, Rickard
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    The Threat Simulation Theory and Dream Content Analysis on Traumatized Subjects2007Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    The present study set out to test some of the predictions made by the Threat Simulation Theory, which suggests an evolutionary source of dreaming (Revonsuo, 2000a). The qualitative content and frequency of threatening events in dreams were compared between traumatized Swedish subjects with experience of the tsunami-disaster in Southeast Asia in 2004 with Swedish subjects with no traumatic experiences. Only a few of the hypotheses were supported by the results. The results and unsupported hypotheses are discussed with focus on the Threat Simulation Theory, and alternative explanations are considered.

  • 193.
    Rencrantz, Carin
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Informationsspridning via intranät och e-post2002Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Huruvida informationsspridning i en organisation är effektiv eller inte kan bero på många olika faktorer. Detta examensarbete behandlar kommunikation och informationsspridning via elektroniska medier. Mänsklig kommunikation som involverar överföring av elektroniska signaler mellan datorer benämns ofta som "Computer Mediated Communication", denna disciplin beskrivs och relateras till användandet av intranät och e-post. Syftet med detta examensarbete är att komma fram till om intranät eller e-post bör användas för att en effektiv informationsspridning skall uppnås. En undersökning för att jämföra dessa båda informationskanaler genomfördes på Volvo PV med hjälp av enkäter och intervjuer. Inga signifikanta resultat påvisades vid jämförelsen och det är därmed inte möjligt att statistiskt säkerhetskälla vilket sätt som fungerar bäst. Det framkom dock aspekter som kan tolkas som att en effektiv informationsspridning kan uppnås om båda kanalerna fungerar tillsammans och kompletterar varandra.

  • 194.
    Rillnert, Christina
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Medicine kandidaters beslutsfattande efter träning i titthålskirurgisimulatorer vid Huddinge Universitetssjukhus2002Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Traditionell utbildning av blivande kirurger har hittills skett med hjälp av bredvidgång. Numera finns dock tekniskt avancerade simulatorer inom sjukvården där träning sker i verklighetstrogna scenarion. Nyttan med simulatorträning är ökad patientsäkerhet och ekonomiska fördelar. Miljön inom sjukvården är dynamisk och naturalistiskt beslutsfattande "Naturalistic Decision Making" NDM, studerar hur människor faktiskt fattar beslut i dessa miljöer där många faktorer, såsom tidspress och skiftande mål, påverkar beslutsfattaren. Denna studie har undersökt om beslutsfattandet blir bättre efter träning i titthålskirurgisimulatorn Procedicus. Metoden tänka-högt användes för att studera en av människans kognitiva förmågor, nämligen beslutsfattande. Genom metoden tänka-högt erhölls försöksdeltagarnas tankar som sedan användes för att analysera deras beslutsprocesser. Genom att undersöka om personer tvekar mindre och känner igen fler situationer från träningen kan slutsatsen dras att träning medför bättre beslutsfattande. Deltagarna tvekar mindre än kontrollgruppen och fler situationer av igenkänning förekommer hos experimentgruppen vilket medför att de fattar bättre beslut.

  • 195.
    Riveiro, Maria
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Evaluation of Normal Model Visualization for Anomaly Detection in Maritime Traffic2014In: ACM Transactions on Interactive Intelligent Systems (TiiS), ISSN 2160-6455, Vol. 4, no 1, article id 5Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    Monitoring dynamic objects in surveillance applications is normally a demanding activity for operators, not only because of the complexity and high dimensionality of the data but also because of other factors like time constraints and uncertainty. Timely detection of anomalous objects or situations that need further investigation may reduce operators' cognitive load. Surveillance applications may include anomaly detection capabilities, but their use is not widespread, since they usually generate a high number of false alarms, they do not provide appropriate cognitive support for operators, and their outcomes can be difficult to comprehend and trust. Visual analytics can bridge the gap between computational and human approaches to detecting anomalous behavior in traffic data, making this process more transparent. As a step toward this goal of transparency, this article presents an evaluation that assesses whether visualizations of normal behavioral models of vessel traffic support two of the main analytical tasks specified during our field work in maritime control centers. The evaluation combines quantitative and qualitative usability assessments. The quantitative evaluation, which was carried out with a proof-of-concept prototype, reveals that participants who used the visualization of normal behavioral models outperformed the group which did not do so. The qualitative assessment shows that domain experts have a positive attitude towards the provision of automatic support and the visualization of normal behavioral models, since these aids may reduce reaction time and increase trust in and comprehensibility of the system

  • 196.
    Riveiro, Maria
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Visually supported reasoning under uncertain conditions: Effects of domain expertise on air traffic risk assessment2016In: Spatial Cognition and Computation, ISSN 1387-5868, E-ISSN 1573-9252, Vol. 16, no 2, p. 133-153Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    This article investigates the impact that domain expertise has on risk assessment when analyzing uncertain geographical and sensor data. The differences between novice and expert air traffic operators were examined taking into account the performance of identifying and classifying threatening targets, the time needed to carry out such classifications, and the confidence reported for each decision. The results show that confidence was significantly higher for the expert group. This was supported by the after-test questionnaire because none of the novice participants reported being more confident with the visualizations of uncertainty provided. No significant differences regarding time and performance were found between the groups, even if experts needed, on average, more time to make a decision. Based on the collected logs, the experienced participants more often accessed the detailed information for each object presented by the tool tip. Both the time taken and the data accessed might indicate that experts had better situation awareness. Finally, the experts reported higher workload values related to performance.

  • 197.
    Riveiro, Maria
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Falkman, Göran
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Detecting anomalous behavior in sea traffic: A study of analytical strategies and their implications for surveillance systems2014In: International Journal of Information Technology and Decision Making, ISSN 0219-6220, ISSN 0219-6220, Vol. 13, no 2, p. 317-360Article in journal (Refereed)
  • 198.
    Riveiro, Maria
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Helldin, Tove
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Falkman, Göran
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Influence of Meta-Information on Decision-Making: Lessons Learned from Four Case Studies2014In: Proceedings of the 4th International Multi-Disciplinary Conference on Cognitive Methods in Situation Awareness and Decision Support (CogSIMA 2014), IEEE Communications Society, 2014Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    This paper discusses the results of four empirical evaluations that assess the effects that visualizing system metainformation have on decision-making, particularly on confidence, trust, workload, time and performance. These four case studies correspond to the analysis of (1) the effects that visualizing uncertainty associated with sensor values (position, speed, altitude, etc. and track quality) have on decision-making on a ground to air defense scenario; (2) the effects that the visualization of the car’s certainty on its own capability of driving autonomously have on drivers’ trust and performance; (3) the influence that the visualization of various qualifiers associated with the proposals given by the support system has on air traffic operators carrying out identification tasks and (4) the effects that the presentation of different abstraction levels of information have on classification tasks carried out by fighter pilots. We summarize the results of these four case studies and discuss lessons learned for the design of future computerized support systems regarding the visualization of meta-information.

  • 199.
    Riveiro, Maria
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Helldin, Tove
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Falkman, Göran
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Lebram, Mikael
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Effects of visualizing uncertainty on decision-making in a target identification scenario2014In: Computers & graphics, ISSN 0097-8493, E-ISSN 1873-7684, Vol. 41, no 1, p. 84-98Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    This paper presents an empirical study that addresses the effects the visualization of uncertainty has on decision-making. We focus our investigations on an area where uncertainty plays an important role and the decision time is limited. For that, we selected an air defense scenario, where expert operators have a few minutes to make a well-informed decision based on uncertain sensor data regarding the identity of an object and where the consequences of a late or wrong decision are severe. An approach for uncertainty visualization is proposed and tested using a prototype that supports the interactive analysis of multivariate spatio-temporal sensor data. The uncertainty visualization embeds the accuracy of the sensor data values using the thickness of the lines in the graphical representation of the sensor values. Semi-transparent filled circles represent the uncertain position, while a track quality value between 0 and 1 accounts for the quality of the estimated track for each target. Twenty-two experienced air traffic operators were divided into two groups (with and without uncertainty visualization) and carried out identification and prioritization tasks using the prototype. The results show that the group aided by visualizations of uncertainty needed significantly fewer attempts to make a final identification, and a significant difference between the groups when considering the identities and priorities assigned was observed (participants with uncertainty visualization selected higher priority values and more hostile and suspect identities). These results may show that experts put themselves in the ``worst-case scenario" in the presence of uncertainty when safety is an issue. Additionally, the presentation of uncertainty neither increased the participants' expressed workload, nor the time needed to make a classification. However, the inclusion of the uncertainty information did not have a significant effect on the performance (true positives, false negatives and false positives) or the participants' expressed confidence in their decisions.

  • 200.
    Rodin, Helena
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Relationen mellan kognitiva könsskillnader och kognitiv stil2003Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Människor skiljer sig åt i många avseenden, en av dessa skillnader involverar sättet de processar och representerar information på, bland annat använder sig vissa personer i högre utsträckning av verbala strategier medan andra använder sig mer av bildmässiga (t.ex. Riding & Cheema, 1991). Forskare inom kognitiva könsskillnader menar att en skillnad mellan könen går att påvisa i detta avseende (t.ex. Kimura 1999/2001) medan forskningen inom kognitiva stilar, till stor del, menar att någon könsskillnad ej går att fastställa (t.ex. Riding & Cheema, 1991). På grund av motsägelsen mellan dessa två forskningsområden syftar denna rapport till att föra samman forskningen på ett mer systematiskt sätt än tidigare gjorts inom de båda områdena. Rapporten undersöker huruvida kognitiva könsskillnader återspeglas i de olika kognitiva stildimensionerna som finns eller om könstillhörighet är oberoende av kognitiv stil. Forskningen som har bedrivits inom kognitiva könsskillnader har kommit fram till att män och kvinnor skiljer sig åt gällande deras sätt att processa och representera information, kvinnor använder sig i högre utsträckning av verbala strategier och män av bildmässiga. Studierna inom kognitiva stilar har däremot kommit fram till vissa motstridiga resultat gällande mäns och kvinnors informationshantering. Det övergripande resultatet påvisar dock att en viss skillnad mellan könen går att urskilja.

123456 151 - 200 of 264
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf