his.sePublikasjoner
Endre søk
Begrens søket
208209210211212213214 10501 - 10550 of 10837
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Treff pr side
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
Merk
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 10501.
    Wiemann, Marcus
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap.
    Implementering av människa-robot samarbetscell i en labbmiljö: Implementation av människa-robot samarbete2019Independent thesis Basic level (university diploma), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I ett tidigare genomfört examensarbete gjordes en förstudie på hur en människa-robot samarbetscell skulle fungera i en laboratoriemiljö. I Arvid Bobergs ”HRC Implementation in laboratory environment” skulle cellen tas fram på uppdrag av Eurofins för att arbeta med kemikalie- och mikrobiologiska analyser inom jordbruk, mat och miljö. För att verifiera de lösningsförslag som togs fram skulle en implementering behöva utformas i en fysisk miljö. 

    Projektets huvudsyfte var att ta fram en samarbetscell som skulle utföra arbetsuppgifter i en labbmiljö. För detta ändamål har en station, arbetsmoment och komponenter tagits fram och implementerats på ASSAR. Stationen har programmerats för att visa upp möjligheterna som roboten har att erbjuda i en samarbetscell med hjälp av ABB RobotStudio och online programmering. 

    Valet av robot var om möjligt att använda sig av ABB:s YuMi robot. Detta för att det var roboten som förstudien som arbetet bygger på använde sig av i dess modell samt byggde sin teori på och eftersom förstudiens arbete ligger till grunden för detta projekt. 

    Implementationen av stationen har genomförts i steg för att kunna testa olika upplägg och erhålla bättre förståelse av robotens egenskaper och vad den är kapabel att utföra i förhållande till räckvidd och flexibilitet. För att skapa de mer avancerade funktionerna i programmet användes offline programmering i ABB RobotStudio kombinerat med hjälp av online programmering. Funktionerna blir för avancerade för att skriva i en TeachPendant eftersom det blir långa rader med kod för att skapa de avancerade funktioner som roboten använder sig av för att utföra sina arbetsuppgifter. 

    Arbetet på ASSAR har lett till att ett flertal olika lösningar har tagits fram och tänkts över tills ett koncept valts och implementerats på ASSAR. Detta i form av en samarbetscell som visar upp olika funktioner för att utföra arbetsuppgifter i en labbmiljö med hjälp av YuMi-roboten ifrån ABB och ett arbetsbord som skapats under projektets gång. 

    Projektet har uppnått flertalet uppsatta mål för arbetet men några har inte uppnåtts, detta på grund av förseningar som uppkommit under projektets gång. Förseningarna har gjort att arbetsgången ändrats och det resultat som författaren försökt uppnå förändrats för att ta fram en samarbetscell och ge ett resultat åt projektet.

  • 10502.
    Wieringa, Roel
    et al.
    University of Twente, Enschede, The Netherlands.
    Persson, AnneHögskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Requirements Engineering: Foundation for Software Quality: Proceedings of the 16th International Working Conference, REFSQ 2010, Essen, Germany, June 30 - July 2, 20102010Konferanseproceedings (Annet vitenskapelig)
  • 10503.
    Wiesand, Arvid
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Hur trailermusik påverkar förväntningarna på ett spel: Effekterna och konsekvenserna av instrumentation i en spel-trailer2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Trailers har använts för att förmedla filmer och spels budskap i snart ett århundrade. Denna studies syfte är att undersöka hur genre, upplevelse av spelmoment och känsla förändras mellan tre olika versioner av samma trailer. De två första versionerna innehåller symfonisk respektive elektronisk instrumentation och den tredje versionen endast ljudeffekter.En kvalitativ metod i form av semistrukturerade intervjuer användes för att ta fram deltagarnas svar och 12 personer i åldrarna 18 – 30 år deltog i studien. Fyra för varje version av trailer. Deltagarna fick först besvara en mindre enkät med grundläggande information. De fick sedan se en version av trailern och till sist delta i en intervju kring hur de upplevde genre, spelmoment och känsla.Undersökningen visade att instrumentationen och frånvaron av musik påverkade deltagarnas svar. Framtida forskning och vidare arbete är nödvändigt för att ta fram ett resultat med högre validitet.

  • 10504.
    Wigblad, Rune
    Högskolan i Skövde, Institutionen för handel och företagande.
    Modernisera Sverige!: Om snabba tåg som kommer i tid2018Rapport (Annet (populærvitenskap, debatt, mm))
  • 10505.
    Wigholm, Anne-Marie
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för hälsa och lärande.
    Österlund, Felicia
    Högskolan i Skövde, Institutionen för hälsa och lärande.
    Kvinnors upplevelser av övervikt och fetmas påverkan på deras vardag: - en analys av bloggar skrivna av kvinnor.2015Independent thesis Basic level (university diploma), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Titel:                                   Kvinnors upplevelse av övervikt och fetmas påverkan på deras                               vardag - en analys av bloggar skrivna av kvinnor.

    Författare:                         Wigholm, Ann-Marie; Österlund, Felicia

    Institution:                         Institutionen för hälsa och lärande, Högskolan i Skövde

    Program/Kurs:                 Examensarbete i omvårdnad, 15 hp

    Handledare:                      Lund, Annelise, Tilly

    Examinator:                      Brovall, Maria

    Sidor:                                 23

    Datum:                               150422

    Nyckelord:                         Fetma, hälsa, lidande, ohälsa, övervikt

     

    Bakgrund: Övervikt och fetma har ökat och blivit ett folkhälsoproblem i samhället. Problemet kan leda till lidande hos individen, både fysiskt och psykiskt. För att bibehålla en god hälsa och undvika övervikt eller fetma har sunda levnadsvanor stor betydelse. Sjuksköterskan har en viktig roll i att stödja och motivera patienten, för att uppnå fysiskt och psykiskt välbefinnande. Syfte: Att belysa kvinnors upplevelser av övervikt och fetmas påverkan på deras vardag. Metod: En kvalitativ metod enligt Lundman och Hällgren- Graneheim  av bloggtexter skrivna av kvinnor har använts. Resultat: I resultatet kunde tre kategorier urskiljas, som beskrev hur kvinnorna blev påverkade i sin vardag. Dessa var "Belastningar i vardagen av den egna kroppen", "Intryck från omgivningen" och "Den ständigt varierande självkänslan". Temat som framkom var "Fysisk och psykisk påverkan i vardagen", då samtliga av kvinnorna visade olika grad av psykisk ohälsa. Diskussion: Kvinnor med övervikt och fetma kände sig annorlunda och tyckte sig inte bli bemötta på samma sätt som andra i samhället, deras vardag påverkades på så vis att deras fysiska och psykiska välmående försämrades. Slutsats: Kvinnorna hade ofta ett nedsatt fysiskt och psykiskt välbefinnande, därför bör resurser läggas på ökad kunskap för sjuksköterskor kring kommunikation och psykisk ohälsa.

  • 10506.
    Wihlstrand, Marc
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    NOSQL- OCH MYSQLPRESTANDAFÖR SKOGSBRANDSDATA: Prestandautvärdering av grundläggandedatabasoperationer vid användning avtabellanpassad KML-data2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Den globala uppvärmningen sätter många samhällsviktiga funktioner på prov. Inte minst förmågan att upptäcka och bekämpa bränder. Ett viktigt steg för att kunna göra detta på ett effektivt sätt är att kunna lagra den data som samlas in och bearbeta denna så att den effektivt kan användas av godtyckligt program. För att kunna göra detta krävs ett databassystem. För att undersöka vilket databassystem som är bäst lämpat att lagra branddata från USA:s jordbruksdepartement utförs insättnings-, läs, och uppdateringsoperationer på databaserna Cassandra, MongoDB och MySQL. Testresultaten som erhölls från studien tyder på att MongoDB med stor marginal är bäst lämpat för att bearbeta data från Active Fire Maps-dokument som erhållits från USA:s jordbruksdepartement.

  • 10507.
    Wikberg, Joakim
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Röststyrning i fabriksmiljöer: En behovsanalys av röstbaserade system inom fabriksmiljöer2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Digitala röstbaserade system uppkom först på 1970-talet och har sedan dess utvecklats och blivit ett allt mer vardagligt fenomen. Det finns till exempel diverse röstbaserade digitala assistenter i de flesta av dagens moderna smartphones, såsom Apples Siri, Google Assistant och Microsofts Cortana. Utöver konsumentelektronik, finns det flera potentiella användningsområden för denna typ av system. I detta arbete har potentialen och behoven för röstbaserade system inom fabriksmiljöer undersökts. Termen behov syftar i detta sammanhang på vad användare av exempelvis ett system behöver för att uppnå sina mål (till exempel vid utförandet av någon specifik uppgift). Genom att ha användarnas behov i åtanke vid utvecklingen av digitala system går det att utforma system som i större utsträckning kan tillgodose användarnas behov och hjälpa dem nå sina mål, vilket generellt sett bidrar till en positivare användarupplevelse (eng. User Experience). Behov manifesterar sig ofta som problem och frustrationer som användare kan uppleva, eller som begränsningar och möjligheter inom kontexten. Till exempel, inom detta sammanhang, skulle ett behov kunna ses som en möjlighet att förbättra eller underlätta utförandet av arbetsuppgifter med hjälp av ett röstbaserat system inom fabriksmiljöer. I detta arbete har behov undersökts empiriskt genom observationer och intervjuer med arbetare inom en fabriksmiljö. Baserat på resultaten från undersökningen kunde ett antal möjligheter och begränsningar för röstbaserade system inom fabriksmiljöer identifieras: möjligheten för arbetare att programmera/konfigurera bearbetningsenheter via röstkommandon, föra anteckningar relaterade till sitt arbete via diktering samt möjligheten att ta emot återkoppling/information via röst. Den huvudsakliga eventuella begränsningen som identifierades var ljudnivån inom fabriksmiljöer samt tekniska och praktiska utmaningar relaterade till dessa system. Baserat på de identifierade begränsningarna och utmaningarna föreslås det (bland annat) som fortsatt arbete inom ämnesområdet att dessa undersöks närmare och mer djupgående.

  • 10508.
    Wikberg, John
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Kan datorspel fungera som ett stöd för fysikundervisning på gymnasienivå i Sverige?: En förstudie2005Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    Rapporten undersöker om idén att kombinera digitalsimulerade fysiklaborationer och datorspel till en programvara kallad spellaboration, kan vara till hjälp för den gymnasiala fysikutbildningen i Sverige. Digitalsimuleringar har många goda egenskaper som kan hjälpa användaren till en bättre förståelse om det förlopp som simuleras (Becerra m.fl. 2000). Elever som har studerat fysik på gymnasiet i Sverige, har ofta dålig förståelse för fysiken, något som Bernhard (2000) visar. Fysiklaborationerna är de tillfällen som eleven skall skaffa sig förståelse för fysiken (Fasth m.fl. 2004). Datorspel kan förmedla flera positiva känslor till användaren (Jayakanthan 2002). Känslor som engagemang och intresse är några av dessa. Meningen med att använda digitalsimuleringar och datorspel, är att spellaborationen skall dra nytta av de goda egenskaperna hos både datorspel och digitalsimuleringar, och genom dessa kunna fungera som ett stöd för fysikundervisningen. Genom att göra en första undersökning av idén spellaborationer, fås en indikation att spellaborationer är ett intressant område som kräver fortsatta arbeten.

  • 10509.
    Wiklund, Liselotte
    Högskolan i Skövde, Institutionen för biovetenskap.
    Premenstrual Dysphoric Disorder: A Review of Neural and Cognitive Changes in Women with PMDD2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 15 poäng / 22,5 hpOppgave
    Abstract [en]

    Around 3-8% of all women in reproductive age suffer from premenstrual dysphoric disorder (PMDD) which disenables them to live an ordinary life during the luteal phase (premenstrual phase) of the menstrual cycle. Throughout the premenstrual phase these women experience emotional, cognitive and physiological changes. Hitherto, the etiology of this disorder is unknown. Some consider the source of this state as non-biological, claiming that PMDD is a social construction imbedded in gender roles, that suggests that women should not show aggressive behavior or depressive mood unless it is during the premenstrual stage. Contradictory, research made in cognitive neuroscience claim that the origin is biological. It is assumed that the increased symptoms in women with PMDD is a result from dysfunctional sensitivity for the progesterone metabolite allopregnanolone that has a receptor in the GABAA system, hence, producing an anxious effect from high levels of allopregnanolone instead of the expected sedative, soothing effects. Research suggest that structural and functional changes occur in brain areas such as the hippocampus, parahippocampus, amygdala, cerebellum as well as in brainderived neurotrophic factor which is important for brain plasticity, growth and survival of neurons. Cognitive behaviors such as anticipation for negative stimuli, working memory and lack of cognitive control also seem to be affected by PMDD. Nonetheless, the evidence is inconsistent, the area of research face multiple issues in regards to study designs, hence making generalization at this point difficult. In sum, this essay reviews recent studies conducted in neuroscience of cognitive changes in women with PMDD, with focus on functional, structural and behavioral changes between the phases of the cycle.

  • 10510.
    Wiklund, Victor
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    COTS eller in-house: Processen bakom valet av systemtyp2009Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    När informationssystem ska utvecklas handlar det om att välja den systemtyp som lämpar sig allra bästa för uppgifterna. Främsta handlar det om att välja mellan COTS och in-house. Idag finns det inga modeller som avhandlar det specifika valet av systemtyp. Detta innebär att valet av system i många fall sker på ren chans.

    Bristen på modeller och hjälpmedel för val av systemtyp innebär således att det uppstått en kunskapslucka som resultatet från arbetet är tänkt att fylla. I arbetet presenteras en modell för hur valet av systemtyp bör ske, vilken kombinerar befintlig teori inom området samt kompletterar med nytt. Framtagningen av modellen har baserats på litteraturstudier men även observationer samt intervjuer, utförda på ett företag som står inför utmaningen att välja just systemtyp. Modellen har sedan testats för att avgöra dess kvalitet. Resultatet visar att modellen med fördel kan användas vid valet av systemtyp, den bistår utvecklare med riktlinjer över arbetet bakom valet av systemtyp bör föras.

  • 10511.
    Wikström Bennulf, Christer
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Larsson, Lars
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Infärgningens nyanser: Tolkningar av infärgning vid kärn- och karaktärsämnen på gymnasiet ur ett lärarperspektiv2008Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syftet med studien var att undersöka de möjligheter respektive svårigheter sex behöriga karaktärs- och kärnämneslärare på en gymnasieskola upplever med infärgning i undervisningen.

    Studien är kvalitativ och inleddes med en pilotundersökning och följdes därefter av sex intervjuer med gymnasielärare som alla har erfarenheter av yrkes- och studieförberedande program.

    Teorin som valts att koppla till består av en definition av vad infärgning innebär, sätt att se kunskap på samt studier där teori integrerats med praktik i undervisningen.

    Resultaten tyder på att en stor svårighet för lärare som arbetar med infärgning är att enas om en gemensam uppfattning om infärgning. Stora faktorer för denna kollektiva förståelse är samarbete och planering. Vidare kan förändringar av lokaler och scheman förbättra situationer då samarbetet inte fungerar. Detta innebär bland annat att skolans organisation bör ta ett större ansvar för att följa upp arbetet med infärgning. Resultaten av studien visar att lärarna anser att infärgning kan innebära att elever ser ett större samband och i längden lär sig mer.

  • 10512.
    Wikström, Mathilda
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Tryggt och otryggt: Geometriskt uppbyggda fantasyskogar2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna studien har undersökt hur bilden av en fantasyskog förändras då man varierar dess grundformer. Undersökningen använde sig av en kvantitativ metod och genomfördes genom en webbenkätundersökning på sex olika forum. Enkäten innehöll sex geometriskt uppbyggda fantasyskogar med varsin geometrisk form som byggsten. De former som användes var uppåtpekande trianglar, liggande rektanglar, cirklar, kvadrater, stående rektanglar och nedåtpekande trianglar. Varje skogsvariant hade tre tillhörande slutna frågor och en öppen fråga för ytterligare kommentarer.

    Undersökningen visade att förändringen av grundformerna i en fantasyskog kan förändra uppfattningen om den. Det visade sig att den form som upplevdes som tryggast var cirkeln och den form som upplevdes som otryggast var den nedåtpekande triangeln. En vidareutveckling av undersökningen skulle kunna vara att bygga upp virtuella skogar baserade på geometriska former, där respondenter får uppleva skogarna i en virtuell miljö. Flera alternativa fortsättningar på denna studie föreslås i slutet av detta arbete.

  • 10513.
    Wikström, Niclas
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för handel och företagande.
    Sjöholm, Daniel
    Högskolan i Skövde, Institutionen för handel och företagande.
    Välj rätt känd profil: En studie inriktad på kapitalvarubranschen. Företagens användning av marknadsföringsmetoden Celebrity endorsement, tillsammans med kundernas uppfattning.2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
  • 10514.
    Wiktorsson, Magnus
    et al.
    KTH Royal Insitute of Technology, Dept of Sustainable Production Development, Södertälje, Sweden.
    Noh, Sang Do
    Sungkyunkwan University, Dept of Industrial Engineering, Suwon, South Korea.
    Bellgran, Monica
    KTH Royal Insitute of Technology, Dept of Sustainable Production Development, Södertälje, Sweden.
    Hanson, Lars
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system. Scania CV, Global Industrial Development, Södertälje, Sweden.
    Smart Factories: South Korean and Swedish examples on manufacturing settings2018Inngår i: Procedia Manufacturing, E-ISSN 2351-9789, Vol. 25, s. 471-478Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    What constitutes a company's capabilities to develop a Smart Factory? South Korean and Swedish perspectives are here illustrated by company examples of smart factory solutions and related strategic aspects of their digitalization. It is concluded that the "smart-factory-capability" of a manufacturing company is integrated with its corporate production systems and includes perspectives on application areas, value adding processes as well as enabling technologies. It is furthermore challenged by the transformational inabilities of legacy systems. By its concrete examples is use and financial benefits, the paper contributes to the definition of the smart factory and its corresponding development scheme. 

  • 10515.
    Wilbert, Julieta K. W.
    et al.
    Federal University of Santa Catarina, Brazil.
    Durst, Susanne
    Högskolan i Skövde, Institutionen för handel och företagande. Högskolan i Skövde, Forskningsspecialiseringen Framtidens Företagande. South Ural State University, Chelyabinsk, Russian Federation.
    Aisenberg Ferenhof, Helio
    Federal University of Santa Catarina, Brazil.
    Selig, Paulo M.
    Federal University of Santa Catarina, Brazil.
    Unlearning at the Individual Level: An Exploratory Case Study in a High Power Distance Country2018Inngår i: Journal of Innovation Management, E-ISSN 2183-0606, Vol. 6, nr 3, s. 17-39Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    This paper presents a case study that addresses factors that influence unlearning at the individual level. These factors were studied in a public sector organization located in a country characterized by high power distance. The case organization went through a change process of a daily routine caused by the introduction of a new technology. Data were collected through semi structured face-to-face interviews with shop floor agents in the state of Santa Catarina/Brazil. The results highlight the strong influence of the support of formal leaders on the unlearning process of individuals, suggesting that managers operating in a high power distance environment have to make bigger efforts compared to their counterparts in small power distance settings to promote unlearning processes of employees. The study advances the limited body of knowledge regarding unlearning in general and unlearning at the individual level in particular. It also stresses the influence of the national cultural dimension on the unlearning process of individuals.

  • 10516.
    Wilenius, Maria
    et al.
    Center for Cognitive Neuroscience, University of Turku, Turku, Finland / Department of Psychology, Åbo Akademi University, Turku, Finland / Center for Cognitive Neuroscience, University of Turku, FIN-20014 Turku, Finland.
    Revonsuo, Antti
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Timing of the earliest ERP correlate of visual awareness2007Inngår i: Psychophysiology, ISSN 0048-5772, E-ISSN 1469-8986, Vol. 44, nr 5, s. 703-710Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    The earliest reliably occurring event-related brain potential (ERP) correlate of visual awareness (visual awareness negativity, VAN) emerges after 100 ms and peaks between 200 and 300 ms from stimulus onset. In a study using low-contrast stimuli, VAN was significantly delayed, peaking at 460 ms (V. Ojanen, A. Revonsuo, & M. Sams, 2003). In that study physical differences between the conscious and nonconscious stimuli may have confounded the results. Here we explored whether VAN is similarly delayed for physically identical stimuli. We presented low-contrast stimuli near an individually determined subjective contrast threshold. A delayed VAN peaked at 400 ms at occipito-temporal sites to subjectively perceived stimuli. Our results support the interpretation that VAN is the earliest ERP correlate of phenomenal visual awareness. The electrophysiological processes eliciting VAN may become delayed as a function of the difficulty of the early perceptual discrimination.

  • 10517.
    Wilhelmsson, Andreas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Presenting learning possibilities through branching storylines: A case study of epic proportions2011Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This paper concerns the creation and evaluation of a branching story written by the author. Branching storylines are unique in that each branch delivers a different experience, wherefore this paper poses and attempts to answer the question, is it possible to offer similar learning experiences regardless of which story path is taken in a branching story structure? As a case study, the story is written for a pervasive game, an application for Android phones. Due to the game’s design and wishing to motivate the players to move around on their own, it was written to be segmented and yet have linear, branching storylines.

    The case study consisted of creating a game set at a historical site, specifically Karlsborg fort, where the story would give the players an idea of how a day in the life of a sergeant could have looked in 1865. After testing and knowledge-based questionnaires, the data body proved minute, wherefore no significant conclusions are reached; however, it is suggested story nodes are useful for giving each player equal possibility of gleaning specific knowledge from the game, gathering all storylines in event scenes where the specific knowledge is presented.

  • 10518.
    Wilhelmsson, Anna
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    På väg till den tredje grisen: Studie av en transmedial konstpromenad för barn2014Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Art in the city can be invisible until we talk about it. Letting children see public art in the context of play and narrative is a way to enhance creative thinking and knowledge as well as making the art visible. By creating a prototype for an art walk for children this study was able to create a scenery of children using different kinds of mediated narrative combined with a physical environment and movement. The theoretical framework of the project was picture books (Rhedin, 1991) transmedia (Jenkins 2006, Ryan 2004) and public art (Kwon 2002). The project’s aim was to create an empirical context for primary school children to explore public artwork. The project was designed as a walk for children and teachers, within a narrative context presented in a printed book containing illustrations of the actual artwork and a framing mystery story. The book also contains blank pages for children to draw and write stories based on the book and their empirical experience. Analysing the material from a method based on narratology (Genette 1980, Brooks 1992, Brannigan 1995) and phenomenology (Merleau-Ponty 1945/1997) the study shows that switching between turning of pages, between the illustrations in the book and the first hand experience of being in the physical environment, leads to a high degree of engagement. Interaction with the artwork also inspires children to draw their own pictures, based on the artwork, and to create their own stories about it.

  • 10519.
    Wilhelmsson, Emilie
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för vård och natur.
    Wååg, Maria
    Högskolan i Skövde, Institutionen för vård och natur.
    Sjuksköterskors bedömning och hantering av undernutrition hos äldre patienter som vårdas på sjukhus: Enkätstudie2008Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Mer än 25 % av äldre patienter lider av undernäring under sin sjukhusvistelse. Detta problem har varit känt i ett flertal år. Syftet med studien var att beskriva sjuksköterskors bedömning och hantering av undernutrition hos äldre patienter som vårdas på sjukhus. Metoden som valdes till studien var en kvalitativ enkätstudie och dess svar bearbetades genom en kvalitativ innehållsanalys. Resultaten presenterades i sju olika teman: Den kliniska blicken, Samlad bedömning, Bedömningshjälpmedel, Registrering av kostintag, Psykisk hälsa, Undersköterskans roll och Tidsbrist. Konklusionen är att sjuksköterskor har tillräcklig kunskap och hjälpmedel för att kunna bedöma ett adekvat nutritionsstatus på sina patienter. Det som dock hindrar dem är den ständiga tidsbristen som gör att nutritionsfrågor prioriteras lägre. Undersköterskorna tar ofta på sig ansvaret för nutritionsbedömningen.

  • 10520.
    Wilhelmsson, Emma
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Varumärkens påverkan av konkurrensmedel: hur påverkar valet av konkurrensmedel butikens arbete med att förstärka varumärket?2008Independent thesis Basic level (university diploma), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I dagens samhälle har varumärken kommit att spela en allt mer betydelsefull roll för konsumenten. Vi exponeras för dem dagligen och det är därför näst intill omöjligt att inte påverkas av dem. Ett varumärke innebär inte enbart ett namn på en produkt utan även dess identitet, det vill säga de mervärden, värderingar samt uppfattningar som varumärket medför. I och med företagens ökade marknadsföringsåtgärder har det blivit svårare att kunna urskilja sig ifrån mängden. Det har därför blivit allt viktigare att kunna positionera sig på marknaden genom att skapa differentierade produkter för att kunna synas i mängden och nå ut till konsumenten. Genom att ha ett väl genomarbetat varumärke och en bra positionering kan företaget finna sin unika position på marknaden och därigenom skapa en plats i kundens medvetande. Butikerna utsätts alltså för en allt mer konkurrenskraftig marknad där detta arbete blivit allt viktigare att granska och utveckla. Undersökningen syftar till att beskriva hur butiker arbetar med att förstärka sitt varumärkes identitet samt positionering. Jag vill utreda hur det faktiska arbetet ser ut och hur detta arbete påverkas av de olika konkurrensmedel butiken har valt.

    Samtliga undersökta butiker har en unik varumärkesidentitet och arbetar på olika sätt med att förstärka sitt varumärke samt sin position. En av de intervjuade butikerna är Din Sko som just nu genomgår en förändring av sin positionering där de vill öka modegraden samt förbättra kvaliteten på produkterna. En strategi har därför utvecklats för att kunna bli allt mer konkurrenskraftiga, bland annat genom att förändra sina marknadsföringsåtgärder. De andra butikerna vars butikschefer har intervjuats är Hemköp, Pressbyrån samt ICA Maxi. De tre olika kedjorna har väl inarbetade varumärken och arbetet med att förstärka dem sker till stor del genom att trycka på de egenskaper de redan besitter samt ständigt utveckla och förbättra dem. För samtliga butiker som ingår i undersökningen påverkas arbetet med att förstärka sina varumärken på olika sätt av de konkurrensmedel de valt. Ett av Din Skos främsta konkurrensmedel är priset vilket försvårar deras arbete med att genomföra en förändring då detta är kostnadskrävande men får ändå inte påverka prisnivån i någon större bemärkelse. Hemköp och Pressbyrån satsar på konkurrensmedel som kräver stora resurser vilket kräver en relativt hög prisnivå på sortimentet. Detta kompenseras genom att butikerna ständigt måste påvisa på sin varumärkesidentitet och dess egenskaper för att kunderna ska tycka att det är värt att lägga några kronor extra för att handla i de båda kedjorna. ICA Maxi satsar på flera konkurrensmedel vilket gör att höga förväntningar skapas. För att behålla kundernas lojalitet måste företaget ständigt förbättra det svåra arbetet med att uppfylla dessa förväntningar.

  • 10521.
    Wilhelmsson, Martin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    A Personalized Achievement System for Educational Games: Targeting the achievement goals of the student2013Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This thesis is an interdisciplinary project based on motivation research in educational games and research on psychological achievement goals. The purpose was to present a model for a gaming achievement system that adapts to suit the player. The player profile is constructed using an achievement goal questionnaire based on educational achievement goals from previous research. To test the model appropriately, a game prototype was developed.

    The results derived from the thesis project and the included study is based mainly on qualitative data from game sessions as well as questionnaires. The results indicates that the model works as intended, but that individual choice of gaming achievements can be more useful for some people. The results also show that the model is a viable for implementation in future projects and a suitable alternative for low-budget educational games. The model still needs further evaluation to ensure its efficacy, but shows great promise.

  • 10522.
    Wilhelmsson, Martin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Rollen av achievements i spelupplevelsen och spelandet2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I denna studie, som bygger på tidigare arbete på achievements och belöningssystem, utreds effekten av achievementsystem på spelupplevelsen och spelandet i ett tredjepersons actionspel. Dessutom har achievements i tredjepersons actionspel undersökts för att ta reda på vilka typer av achievements som passar bäst in i genren. För att undersöka detta har andra achievementsystem analyserats och fyra kategorier av achievements klassificerats. För undersökningen har en bana skapats i ett tredjepersons actionspel, samt ett för genren representativt achievementsystem som sedan implementerats.

    Studien har visat att achievementsystem ökar spelares utforskningstendens och speltid. Samtidigt har utforskningsbaserade achievements visat sig vara de mest populära i spelet, och handlingsbaserade de minst populära. Överlag ansåg testdeltagarna att achievements ska vara svåra att uppnå för att ha betydelse för spelaren. Achievements som fenomen är fortfarande ungt och mer utförliga studier på ämnet hade kunnat hjälpa spelutvecklare att förstå den relation olika typer av spelare har till achievements.

  • 10523.
    Wilhelmsson, Ulf
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Computer games as play ground and stage2006Inngår i: international conference on Game research and development, 2006, 2006, s. 62-68Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    In this paper the environment in computer games is discussed from a narratological and ludological perspective focused on the idea of environmental affordances and their inflictions on game play. The basic terminology used stems from Roger Caillois, Michail Bakhtin, James J. Gibson and Ulf Wilhelmsson respectively. The conclusion drawn in the paper is that the environment in games, free play and computer games serve as a playground and stage of purposeful objects that propose affordances and constraints upon the Game Ego manifestation within the game.

  • 10524.
    Wilhelmsson, Ulf
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Datorspel som lekplats och skådeplats: Rummets roll i lek och narration2007Inngår i: Datorsplandes Dynamik: Lekar och roller i en digital kultur, Studentlitteratur, 2007, s. 137-154Kapittel i bok, del av antologi (Annet (populærvitenskap, debatt, mm))
  • 10525.
    Wilhelmsson, Ulf
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Film as virtual time space reconstruction2007Inngår i: The Virtual: Designing Digital Experience. A Conference 2006, 2007, s. 310-318Konferansepaper (Fagfellevurdert)
  • 10526.
    Wilhelmsson, Ulf
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Game Ego presence in video and computer games2008Inngår i: Extended Experiences / [ed] O Leino, H Wirman & F Amyris, Lapland University Press , 2008, s. 58-72Kapittel i bok, del av antologi (Annet vitenskapelig)
    Abstract [en]

    Game Ego presence in video and computer games discusses the narrative experience from computer games from the perspective of the player agency within the game environment. Ludology and narratology are discussed as are the cultural and scientific dimensions of games and play in general as well as computer and video games in particular in order to broaden the perspective on games and narratives respectively. The central idea is that the Game Ego is the bodily based function that allows the player to exert control and interact with the game environment through a tactile motor/kinesthetic link. The concept of a Game Ego is based on experientialist cognitive theory and the work of George Lakoff and Mark Johnson.

  • 10527.
    Wilhelmsson, Ulf
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Roger Caillois ur en narratologs perspektiv2008Inngår i: Human IT, ISSN 1402-1501, E-ISSN 1402-151X, Vol. 9, nr 3, s. 110-127Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    The classic work Les jeux et les hommes (2001/1958) by the French sociologist Roger Caillois is put in analytical relation to the fields of narratology and dramaturgy, mainly by a comparison to some thoughts and ideas in Mats Ödeen´s Dramatiskt berättande (1988). The purpose is to highlight in what way Caillois´s theory can be applied to the study of narratives and to identify analogies between narrations and games. The emphasis of the article is on a description of narratives bases on Caillois´s concept of game. Caillois´s six criteria for game and play as process and phenomenon are systematically investigated: voluntarity, separation in time and space from ordinary life, unpredictability, improductivity, regulated by rules, and fictional. The article concludes that these parameters are valid definitional criteria for narratives as well.

  • 10528.
    Wilhelmsson, Ulf
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    What is a Computer/ Video game experience?2007Inngår i: The Virtual: Designing Digital Experience. A Conference 2006, 2007, s. 34-50Konferansepaper (Fagfellevurdert)
  • 10529.
    Wilhelmsson, Ulf
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    What is a Game Ego: or How the embodied mind plays a role in computer game environments2006Inngår i: Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction: Game-Based and Innovative Learning Approaches, IOS Press, 2006, s. 45-58Kapittel i bok, del av antologi (Annet vitenskapelig)
    Abstract [en]

    What is a Game Ego (or How the embodied mind plays a role in computer game environments) addresses questions concerning why and how a computer game player identifies her or himself with a Game Ego in computer game environments. The theoretical framework used to address these questions is drawn mainly from three fields of research: film theory (including theories on narration and narratives) theories on visual perception (which are also applicable to sound) and finally experientialist cognitive theory. The central claims of this paper are: the process of identification with a manifestation of a Game Ego has a bodily basis. The Game Ego is primarily a bodily based function that enacts a point of being within the game environment through a tactile motor/kinesthetic link. The human conceptual system shows a relationship to the motor system of the human body and is tightly connected to the emotional system so that no clear-cut boundary can be drawn between them. The more direct and immediate the control of this agent is, the stronger the identification is as well.

  • 10530.
    Wilhelmsson, Ulf
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Engström, Henrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Brusk, Jenny
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Östblad, Per Anders
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Inclusive game design facilitating shared gaming experience2017Inngår i: Journal of Computing in Higher Education, ISSN 1042-1726, E-ISSN 1867-1233, Vol. 29, nr 3, s. 574-598Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    This article presents the result from a study comparing the perception and understanding of a game story between sighted and visually impaired players playing the same game. In particular, whether sighted and visually impaired players could experience and recount the same story construed from the plot elements that are either manifested by audio and graphics in the case of sighted players or pri- marily by audio in the case of visually impaired players. To this end, we have developed a graphical point-and-click adventure game for iOS and Android devices that aims to show how inclusive game design may be used to facilitate a shared gaming experience between sighted and visually impaired players. The game pro- vides players with audio feedback that enables visually impaired players to interact with and experience the game, but in a manner that does not interfere with the overall appearance and functionality of the game. Thus, it has been designed to be fully inclusive to both groups of players and to give the same gaming experience when it comes to story content. The game has been evaluated through formal user tests where subjects have been asked to play the first chapter of the game followed by an interview. The study shows that the perception of the story was almost identical between the two groups. Generally it took visually impaired players a little longer to play the game but they also seem to listen more carefully to the dialogue and hence also build a slightly deeper understanding of the characters. The study also shows that the sighted players did not respond negatively towards the inclusive game design employed in the game. 

  • 10531.
    Wilhelmsson, Ulf
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Engström, Henrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Brusk, Jenny
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Östblad, Per-Anders
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Accessible Game Culture using Inclusive Game Design: Participating in a visual culture that you cannot see2015Inngår i: VS-Games 2015: 7th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications / [ed] Per Backlund, Red Hook, NY: IEEE Computer Society, 2015, s. 147-154Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    In this paper, we present the result of an experiment, in which we compare the gaming experience between sighted players and visually impaired players playing the same game. Specifically we discuss whether they experience the same story construed from the plot elements that are either manifested by audio and graphics in the case of sighted players or primarily by audio in the case of visually impaired players. To this end, we have developed a graphical point-and-click adventure game for iOS and Android devices. The game has been designed to provide players with audio feedback that enables visually impaired players to interact with and experience the game, but in a manner that does not interfere with the overall appearance and functionality of the game, i.e. a design that is fully inclusive to both groups of players and that is as invisible for sighted players as possible without hindering visually impaired players to share the same gaming experience when it comes to story content. The study shows that the perception of the story were almost identical between the two groups. Generally it took visually impaired players a little longer to play the game but they also seem to listen more carefully to the dialogue and hence also build a slightly deeper understanding of the characters.

  • 10532.
    Wilhelmsson, Ulf
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Toftedahl, Marcus
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Susi, Tarja
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Torstensson, Niklas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Sjölin, Anders
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Tuori, Petri
    LBS Borås, Sweden.
    A Computer Game for an Enhanced Visitor Experience: Integration of Reality and Fiction2014Inngår i: Proceedings of the International Conference on Interfaces and Human Computer Interaction 2014 Game and Entertainment Technologies 2014 and Computer Graphics, Visualization, Computer Vision and Image Processing 2014 - Part of the Multi Conference on Computer Science and Information Systems, MCCSIS 2014 / [ed] Katherine Blashki & Yincai Xiao, IADIS Press, 2014, s. 149-156Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    This paper describes the development of a computer game for enhanced visitor experiences of an adventure tour, in which the game is integrated. The game project was run 2011-2013 and included the development of an arcade style two player cooperative computer game, game controls, graphics, sound and music. The adventure tour takes place in an old military fortress where visitors participate in searching for gold that has been stolen. The tour starts with a 3D movie that provides the plot and introduces hero and villain characters. The story is then carried forth by a game master who brings the visitors on a tour along the fortress’ vaults, during which they also play the computer game. The adventure tour is structured by a semi-fictional framing story that interweaves history, physical environment, and hero and villain characters. To withhold interdependency in the overall design of the adventure tour and the game, Caillois’s (1958/2001) taxonomy for games was chosen as a basis, combined with narrative key elements carried across the adventure tour. The game was also designed to accord with the embodied nature of human activity, allowing players to engage their whole bodies in the gameplay. Initial game evaluation results indicate the game contributes to an enhanced visitor experience of the adventure tour.

  • 10533.
    Wilhelmsson, Ulf
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Wallén, Jacob
    Sweden.
    A Combined Model for the Structuring of Computer Game Audio2011Inngår i: Game Sound Technology and Player Interaction: Concepts and Developments / [ed] Mark Grimshaw, IGI Global, 2011, s. 98-132Kapittel i bok, del av antologi (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    This chapter presents a model for the structuring of computer game audio building on the IEZA-framework (Huiberts & van Tol, 2008), Murch’s (1998) conceptual model for the production of film sound, and the affordance theory put forth by Gibson (1977/1986). This model makes it possible to plan the audio layering of computer games in terms of the relationship between encoded and embodied sounds, cognitive load, the functionality of the sounds in computer games, the relative loudness between sounds, and the dominant frequency range of all the different sounds. The chapter uses the combined model to provide exemplifying analyses of three computer games—F.E.A.R., Warcraft III, and Legend of Zelda—. Furthermore, the chapter shows how a sound designer can use the suggested model as a production toolset to structure computer game audio from a game design document.

  • 10534.
    Wilhsson, Marie
    Högskolan i Halmstad.
    Ungdomars strävan mot att lyckas och nå framgång i livet: skolan som hälsofrämjande arena2017Doktoravhandling, med artikler (Annet vitenskapelig)
    Abstract [sv]

    Syfte: Avhandlingens övergripande syfte var att öka kunskapen om perspektiv på ungdomars hälsa som utgångspunkt för att utveckla hälsofrämjande insatser i skolan. Metod: Studie I hade en kvantitativ beskrivande tvärsnittsdesign. Datamaterialet inhämtades från 948 ungdomar (11-15 år) som analyserades med multivariat logistik regressionsanalys. Studie II hade en kvalitativ utforskande design. Datamaterialet inhämtades från 117 ungdomar (14-17 år) och analyserades med grundad teori. Studie III hade en kvalitativ beskrivande design. Datamatmaterialet inhämtades från 42 ungdomar (14-15 år) och analyserades med kvalitativ innehållsanalys. Studie IV hade en kvalitativ beskrivande design. Datamaterialet inhämtades från 27 intressenter och analyserades med kvalitativ innehållsanalys. Resultat: Ungdomarna strävar mot att lyckas och att bli framgångsrika i nuet och i framtiden. En strävan som för ungdomarna upplevs som en kamp om sin tid, en kamp som de hanterar genom att använda sig av olika strategier för att balansera skolarbete och fritid. Flickors strävan handlar om att nå framgång i skolan för att bli självständig i framtiden. För pojkarna innebär framgång att bli framgångsrika inom någon av sina fritidsaktiviteter så som sport, som visar deras fysiska styrka. Framgång i nuet är av betydelse för pojkarna till skillnad från flickorna som ser på sin framgång i ett längre perspektiv. Det hälsofrämjande arbetet bör inrikta sig på att stödja ungdomars känsla av sammanhang och stärka optimism redan tidigt i tonåren samt synliggöra organisatoriska och kontextuella strukturer och normer som påverkar flickors och pojkars hälsa och livsstil. Konklusion:Sammanfattningsvis visar avhandlingen att perspektiv på ungdomars hälsa bör förstås på olika nivåer i samhället och också inkluderar perspektiv på kön. Vidare bör faktorer som är av betydelse för ungdomars livsstil diskuteras utifrån ett salutogent perspektiv och det hälsofrämjande arbetet i skolan bör utveckla insatser med kontextuella och könsspecifika utgångspunkter för att främja flickors och pojkars hälsa och livsstil.

  • 10535.
    Wilhsson, Marie
    et al.
    School of Social and Health Sciences, Halmstad University, Sweden.
    Svedberg, Petra
    School of Social and Health Sciences, Halmstad University, Sweden.
    Carlsson, Ing-Marie
    School of Social and Health Sciences, Halmstad University, Sweden.
    Högdin, Sara
    School of Social and Health Sciences, Halmstad University, Sweden.
    Nygren, Jens M.
    School of Social and Health Sciences, Halmstad University, Sweden.
    Handling Demands of Success Among Girls and Boys in Primarly School: A Conceptual Model2017Inngår i: Journal of School Nursing, ISSN 1059-8405, E-ISSN 1546-8364, Vol. 33, nr 4, s. 316-325Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Stress among adolescents in Western societies is becoming an issue of increasing concern, and the global trend of adolescents’ health shows a gradual deterioration that is independent of national differences and increases with age. The aim of this study was to explore the main concern of adolescents and about how they cope with demands in everyday life. Participants were 14–16 years old, and data were collected from three sources. A constructivist grounded theory was used as a method for generating a model of the adolescents’ description of how they cope with demands in their everyday lives. The main concern described by participants in this study was to strive to be successful and to succeed in the present and throughout their lives. We conclude that differences between girls and boys, in terms of coping with demands in their everyday lives, are important to consider in the development of health promotion initiatives targeted at adolescents. 

  • 10536.
    Wilhsson, Marie
    et al.
    Halmstad University, School of Social and Health Sciences (HOS), Centre of Research on Welfare, Health and Sport (CVHI).
    Svedberg, Petra
    Halmstad University, School of Social and Health Sciences (HOS), Centre of Research on Welfare, Health and Sport (CVHI).
    Högdin, Sara
    Halmstad University, School of Social and Health Sciences (HOS), Centre of Research on Welfare, Health and Sport (CVHI).
    Nygren, Jens
    Halmstad University, School of Social and Health Sciences (HOS), Centre of Research on Welfare, Health and Sport (CVHI).
    Halmstad project: a participatory intervention to promote children’s mental health2013Inngår i: 21st International Conference on Health Promoting Hospitals and Health Services: Abstract book / [ed] Jürgen M. Pelikan, Christina Dietscher, WHO-CC , 2013, s. 123-123Konferansepaper (Fagfellevurdert)
  • 10537.
    Wilhsson, Marie
    et al.
    Högskolan i Halmstad.
    Svedberg, Petra
    Högskolan i Halmstad.
    Högdin, Sara
    Högskolan i Halmstad.
    Nygren, Jens
    Högskolan i Halmstad.
    Halmstadprojektet – en deltagarstyrd intervention för att främja barns psykiska hälsa2013Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [sv]

    Syftet med projektet är att utveckla och utvärdera en deltagarbaserad intervention som främjar barns psykiska hälsa i Halmstad kommun. Projektet  genomförs utifrån modellen Precede – Proceed. Barnen  har flera olika roller i forsknings‐ och designprocessen såsom informanter, designers samt testare. De företräder inte främst sig själva, utan bidrar med målgruppens perspektiv på insatsutvecklingen.

  • 10538.
    Wilhsson, Marie
    et al.
    Halmstad University, Sweden.
    Svedberg, Petra
    Halmstad University, Sweden.
    Högdin, Sara
    Halmstad University, Sweden.
    Nygren, Jens
    Halmstad University, Sweden.
    Handling demands on success among girls and boys in primarly school – a conceptual model2016Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Background: Stress among adolescents in Western societies is becoming an issue of increasing concern and the global trend of adolescents’ health shows a gradual deterioration that is independent of national differences and increases with age. Research shows that many adolescents report high levels of stress, associated with a change in expectations about performance and an increased focus on school results. Purpose/methods: The aim of this study was to explore the main concern of adolescents to get a deeper knowledge on how they cope with demands in everyday life. Grounded theory was used as a method to generate a model. Results: The core category “striving to be successful and to succeed” explains participants’ main concern in their everyday lives as a continuous process aiming for success in the present and to succeed throughout their lives. The category is what the participants describe as a race against time and can be divided into the two conceptual categories “struggling with time” and “separating life into different worlds”, pronouncing how they struggle and cope with their main concern in order to obtain wellbeing. Our results show a difference between how girls and boys cope with their demands. Conclusions: We show that girls and boys used different strategies to cope with stress in their everyday life. The results are based on adolescent’s experiences and are therefore an important contribution for initiating interventions aimed at promoting adolescents mental health from a gender perspective.

  • 10539.
    Wilhsson, Marie
    et al.
    School of Social and Health Sciences, Halmstad University, Sweden.
    Svedberg, Petra
    School of Social and Health Sciences, Halmstad University, Sweden.
    Högdin, Sara
    School of Social and Health Sciences, Halmstad University, Sweden.
    Nygren, Jens M.
    School of Social and Health Sciences, Halmstad University, Sweden.
    Girls and boys strategies to handle and cope with school-related stress2016Inngår i: European Journal of Public Health, ISSN 1101-1262, E-ISSN 1464-360X, Vol. 26, nr Suppl. 1, s. 221-221Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Background A trend of increased stress and deteriorating mental health of adolescents is a global challenge (Currier et al, 2012). Research shows that many adolescents report high levels of stress associated with an increased focus on school performance (Moknes et al, 2014). These demands generally have a stronger impact on girl’s health (Låftman & Modig, 2013) due to context and social construction of norms, values and beliefs about femininity and masculinity (Connell, 2002; Butler, 1999). The aim was to get a deeper understanding of girls and boys perceptions of how they handle demands and school-related stress. Methods This study has an explorative design and was analyzed by qualitative content analysis described by Graneheim and Lundman (2004). The participants were 42 adolescents 15 years old, interviewed in five focus groups, dived by gender from five randomly selected schools. Two additional gender mixed focus groups with 14 adolescents 15 years old, were recruited from two of the randomly selected schools. Results The results show that girls and boys handle school-related stress by using similar strategies, but in different ways. Girls express that they have to prioritize to deselect activities they use to do to handle demands from school, and boys prioritize their own activities to obtain strength to cope with demands. Girls often think about their future while boys more often live in present time, and don’t worry so much about the future. Girls receive social support and recovery from friends and family, while boys do various activities with their friends and family to get energy. Conclusions This study shows that girls and boys used different strategies to handle demand and school-related stress. The results are based on adolescent’s experiences and could therefore be an important foundation for interventions that promote adolescents capabilities to cope with increasing demands and to handle school-related stress. Key messages: This study shows that girls and boys perceived and used different strategies to handle demand and school-related stress The result is an important foundation for interventions that promote adolescents capabilities to cope with increasing demands and to handle school-related stress © The Author 2016.

  • 10540.
    Wilhsson, Marie
    et al.
    School of Social and Health Sciences, Halmstad University, Sweden.
    Svedberg, Petra
    School of Social and Health Sciences, Halmstad University, Sweden.
    Högdin, Sara
    School of Social and Health Sciences, Halmstad University, Sweden.
    Nygren, Jens M.
    School of Social and Health Sciences, Halmstad University, Sweden.
    Strategies of Adolescent Girls and Boys for Coping With School-Related Stress2017Inngår i: Journal of School Nursing, ISSN 1059-8405, Vol. 33, nr 5, s. 374-382Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Stress among adolescents in Western societies is becoming an issue of increasing concern of adolescent’s health. The aim of this study was to gain greater knowledge about how girls and boys perceive and cope with school-related stress. Participants were 14- to 15-year-old adolescents from a medium-sized municipality in southern Sweden. The data were collected from focus group interviews. The data were subjected to qualitative content analysis. The findings show that adolescents ‘‘prioritizing the future or the present by making choices, finding their own private sphere to relax, and recovering with family and friends.’’ There were gender differences in how these strategies were used. The findings could be used for initiating and planning health promotion interventions in school with focus on supporting girls’ and boys’ equal terms to cope with school-related stress in present and for the future and to give equal condition for future studies and opportunities in life. 

  • 10541.
    Wilhsson, Marie
    et al.
    School of health and welfare, Halmstad University, Sweden.
    Svedberg, Petra
    School of health and welfare, Halmstad University, Sweden.
    Nygren, Jens M.
    School of health and welfare, Halmstad University, Sweden.
    A stakeholder perspective on adolescents’ needs for support to cope with school-related stressManuskript (preprint) (Annet vitenskapelig)
    Abstract [en]

    Background; Adolescents’ experiences of stress have increased in recent decades and is associated with an increase of psychosomatic symptoms and poorer academic achievement. Identification of ways to support adolescents’ handling of school related stress is a major challenge to promote their health and academic achievement. The purpose of this study was to describe the stakeholder’s perspectives on services that are needed for supporting adolescents in secondary school when coping with school-related stress. Methods; Representatives from the school health service and school management organization (n=23) from five secondary schools and parents (n=4) were recruited by snowball sampling. Interviews were analyzed by qualitative content analysis with an inductive approach.   Results; The study highlight different aspects of stakeholders’ perceptions of what is needed to support adolescents who experience school-related stress. Described are actions such as highlighting and changing organizational and contextual structures and developing the dialogue between the school and the home. Other described actions are to support adolescents’ abilities to plan and visualizing how time is used and to strengthen their adolescents’ belief in their own abilities. Conclusions; Our findings could be used in schools for developing interventions from a salutogenic approach to promote adolescents’ health in the present and for the future.

  • 10542.
    William - Olsson, Robert
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    FÄRRE LJUD, FLER BILDER: Hur perceptionen av den upplevda mängden ljud kan påverkas av bild2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Det här är en studie i om bilder i dataspel kan förändra uppfattningen om antalet ljudsekvenser som spelas upp. Faktorerna som har ändrats i varje test är förhållandena mellan antalet ljudsekvenser och antalet bildobjekt som presenteras. Flera olika ljud skapades till undersökningen, som skiljde sig i karaktär i syfte av att ge mer nyanserade resultat. 20 personer gjorde test där de fick lyssna på ljud med och utan koppling till bilder. De blev sedan tillfrågade hur många ljudkällor de kunde höra. Resultaten visade att en majoritet upplevde att antalet ljudskevenser ökade i mängd när de visades en bild med ett större antal bildobjekt, så länge de antalen var över Murchs ”2½-gräns”. Undersökningen kan i framtiden utökas på olika sätt för att ge tydligare resultat.

  • 10543.
    William-Olsson, Robert
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    SOUND IDENTIFICATION TRAINING APPLICATION: An evaluatory study of two training applications for training identification of complex sounds to raise awareness of noise2013Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This thesis studied the effects of ear training on motivation and the ability to identify sounds under a layer of pink noise, using two versions of a training application. The first version was a serious game that utilized common game design features with the aim of increasing the player’s motivation to keep playing. The second version, called the basic training application was used as a base-line and modeled after the training method used by Shafiro (2008) in his experiment #2. 14 participants (divided into two groups of 7) were tested on their ability to identify sounds and how motivated they felt to continue training. Results pointed to the basic training application being better at increasing the participants’ sound identification ability, and the serious game being better at retaining the participants’ motivation to keep playing. Future studies should aim to combine features from both versions of the training application.

  • 10544.
    Williams, Christopher
    et al.
    Durham University Business School, Durham, United Kingdom.
    Durst, Susanne
    Högskolan i Skövde, Institutionen för handel och företagande. Högskolan i Skövde, Forskningsspecialiseringen Framtidens Företagande.
    Exploring the transition phase in offshore outsourcing: Decision making amidst knowledge at risk2019Inngår i: Journal of Business Research, ISSN 0148-2963, E-ISSN 1873-7978, Vol. 103, s. 460-471Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    We explore the transition phase in information system (IS) offshore outsourcing, focusing on ongoing decisions made in a client-vendor arrangement and the implications these decisions have for knowledge at risk. Drawing on time-compression and knowledge at risk literatures we argue that firms will need to make ongoing transitional decisions over time as knowledge intensive work is increasingly handed over from client to vendor. We conduct a longitudinal exploratory case study of a strategic development project transitioned from a European client to a company in India over a 4-year period. Analysis indicates: (1) four distinct phases of the transition: penetration, embedment, ramp-up and stabilization; (2) how transitional decisions and knowledge at risk vary across these phases. Results from the longitudinal approach have implications not only for understanding the ‘what’ and ‘how’ in IS offshore outsourcing but also for a deeper insight into the ‘when’ question.

  • 10545.
    Willén, Rasmus
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Effektiv trafiksimulering: En jämförelse mellan A* och Internet Routing vid trafiksimulering2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Trafiksimulering är vanligt förekommande i stadsbyggarspel, som t.ex. SimCity (2013), och innebär att bilar färdas mot ett bestämt mål, istället för endast visuellt presenterat utifrån statistik, som i tidigare stadsbyggarspel. Problemet med denna simulering är att antalet bilar ökar i takt med att staden växer, vilket innebär att simuleringen måste vara optimalt effektiv för att kunna köras i realtid.

    För att bilarna ska hitta till målet genomförs vanligtvis en genomsökning av vägnätet med en algoritm som heter A*, som lägger upp en väg till målet.Detta kan vara tidskrävande att simulera i realtid med många bilar. Detta arbete tar fram en ny metod som liknar hur data navigeras på Internet, kallat routing. Denna metod benämns Internet Routing.

    Metoden testades mot A* algoritmen och sedan jämfördes deras simuleringseffektivitet (FPS). Resultaten visade att det blev nästan samma FPS för båda. Slutsatsen är att den är likvärdig men mer komplex att implementera.

  • 10546.
    Wilsson, Margareta
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för vård och natur. Primary Health, Mariestad, Sweden.
    Adolfsson, Annsofie
    Högskolan i Skövde, Institutionen för vård och natur. Department of Obstetrics and Gynecology, Skaraborg Hospital, Skövde, Sweden.
    Mother’s need of support and their expectations of the BVC nurse at the first home visit: an interview study2011Inngår i: Open Journal of Nursing, ISSN 2162-5336, E-ISSN 2162-5344, Vol. 1, nr 3, s. 1-8Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    One of the main priorities of the child healthcare services in Sweden is a home visit by the Child Health Care (BVC) nurse to newborn babies and their parents. It is essential that the BVC nurses have a comprehensive knowledge of the parent’s need of support and their expectations as new parents in order to be able to fulfill their needs. The aim of this study was to describe what type of support the mothers of infant children are in need of and what their expectations are of the BVC nurse when it is time for the home visit from the nurse. In this qualitative study twelve women were interviewed within one to two weeks after delivering a baby. The transcripts were analyzed using qualitative content analysis. The study shows that mothers who have previously given birth to children feel more secure in their parental role compared to what they experienced as first time mothers. The findings include that first time mother’s experienced uncertainty in their new role as a mother and caring for a baby. Parents seek support from the BVC nurse and they expect her behavior and attitude towards them to be friendly and professional. The fact that she is privy to personal knowledge of the family gives the parents a feeling of security when they contact the child healthcare center for various reasons. The mother’s need for support to develop as a parent and to feel secure in the parental role was a reoccurring theme in the interviews and became the theme of the study.

  • 10547.
    Winbladh, Anders
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Prototyping för effektiv kravutvinning1998Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    Vid utveckling av datoriserade informationssystem är kvaliteten och därmed kostnaden på slutprodukten i hög grad beroende av hur väl man har lyckats att realisera kundens krav och önskemål på det tänkta systemet. För att kunna realisera kundens krav måste först de krav som kunden har på systemet komma till kännedom för utvecklaren. Kunden är inte heller alltid förmögen att ställa samtliga krav då han eller hon inte vet vad som är möjligt att kräva av systemet. Som stöd för utvinningen av kundkrav finns ett antal olika metoder och ansatser. Samtliga av dessa metoder har dock brister och begränsande egenskaper som påverkar deras effektivitet för att utvinna samtliga kundkrav för ett tänkt informationssystem.

    Den metod som kritiskt analyseras i denna studie är prototyping. Närmare bestämt throw-away prototyping. Prototyping är en kravutvinningsmetod som utnyttjar prototyper av det tänkta systemet som grund för kravutvinningen. Detta förfarande främjar dialogen mellan användare och utvecklare då man har något konkret att tala omkring samt att användarna får en förståelse vilka krav som är möjliga att ställa på systemet. Dock har metoden vissa egenskaper som begränsar dess lämplighet vid utveckling av vissa informationssystem.

    Jag har utifrån en litteraturstudie behandlat frågeställningarna; vilka begränsande egenskaper har prototyping och när uppkommer dessa egenskaper, hur påverkar typen av informationssystem, som skall utvecklas, lämpligheten för prototyping samt vilka faser i systemutvecklingsarbetet påverkas tillföljd av dessa begränsningar? Jag har dessutom gjort en bedömning när det kan vara lämpligt att använda sig utav prototyping i avseende på totalkostnaden för ett projekt. Det är inte en jämförande studie mellan olika metoder utan en studie som enbart behandlar prototyping.

  • 10548.
    Windhaber, Kevin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    How interactive storytelling in a digital role-playing game can improve the learnability of Japanese Kanji2018Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    This work explores the possibility of Interactive Storytelling being able to mediate meanings of Chinese Characters used in the Japanese language, or kanji, and successful learning foundations of kanji. A great inspiration for this work was Dr. James Heisig and his series of books “Remembering the Kanji”. The advanced learning principles he proposed were used as a foundation to create an interactive storytelling experience prototype to test if students were able to pick up on said learning strategies and also meanings of kanji. Furthermore, to ensure didactical correctness of the software teachers of Japanese and Japanese studies were asked as well to participate in the test phase with the request for didactic feedback. The obtained results showed that learnability was improved, speaking for the future prospects of this project.

  • 10549.
    Windridge, David
    et al.
    Department of Computer Science, Middlesex University, UK / Centre for Vision, Speech and Signal Processing, University of Surrey, UK.
    Svensson, Henrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Univ Skovde, Interact Lab, Skovde, Sweden..
    Thill, Serge
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Donders Institute for Brain, Cognition, and Behaviour, Radboud University, Netherlands.
    On the utility of dreaming: A general model for how learning in artificial agents can benefit from data hallucination2020Inngår i: Adaptive Behavior, ISSN 1059-7123, E-ISSN 1741-2633, artikkel-id UNSP 1059712319896489Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    We consider the benefits of dream mechanisms - that is, the ability to simulate new experiences based on past ones - in a machine learning context. Specifically, we are interested in learning for artificial agents that act in the world, and operationalize "dreaming" as a mechanism by which such an agent can use its own model of the learning environment to generate new hypotheses and training data. We first show that it is not necessarily a given that such a data-hallucination process is useful, since it can easily lead to a training set dominated by spurious imagined data until an ill-defined convergence point is reached. We then analyse a notably successful implementation of a machine learning-based dreaming mechanism by Ha and Schmidhuber (Ha, D., & Schmidhuber, J. (2018). World models. arXiv e-prints, arXiv:1803.10122). On that basis, we then develop a general framework by which an agent can generate simulated data to learn from in a manner that is beneficial to the agent. This, we argue, then forms a general method for an operationalized dream-like mechanism. We finish by demonstrating the general conditions under which such mechanisms can be useful in machine learning, wherein the implicit simulator inference and extrapolation involved in dreaming act without reinforcing inference error even when inference is incomplete.

  • 10550.
    Windridge, David
    et al.
    Middlesex University, London, UK / University of Surrey, Guildford, UK.
    Thill, Serge
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. University of Plymouth, UK.
    Representational fluidity in embodied (artificial) cognition2018Inngår i: Biosystems (Amsterdam. Print), ISSN 0303-2647, E-ISSN 1872-8324, Vol. 172, s. 9-17Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Theories of embodied cognition agree that the body plays some role in human cognition, but disagree on the precise nature of this role. While it is (together with the environment) fundamentally engrained in the so-called 4E (or multi-E) cognition stance, there also exists interpretations wherein the body is merely an input/output interface for cognitive processes that are entirely computational.

    In the present paper, we show that even if one takes such a strong computationalist position, the role of the body must be more than an interface to the world. To achieve human cognition, the computational mechanisms of a cognitive agent must be capable not only of appropriate reasoning over a given set of symbolic representations; they must in addition be capable of updating the representational framework itself (leading to the titular representational fluidity). We demonstrate this by considering the necessary properties that an artificial agent with these abilities need to possess.

    The core of the argument is that these updates must be falsifiable in the Popperian sense while simultaneously directing representational shifts in a direction that benefits the agent. We show that this is achieved by the progressive, bottom-up symbolic abstraction of low-level sensorimotor connections followed by top-down instantiation of testable perception-action hypotheses.

    We then discuss the fundamental limits of this representational updating capacity, concluding that only fully embodied learners exhibiting such a priori perception-action linkages are able to sufficiently ground spontaneously-generated symbolic representations and exhibit the full range of human cognitive capabilities. The present paper therefore has consequences both for the theoretical understanding of human cognition, and for the design of autonomous artificial agents.

208209210211212213214 10501 - 10550 of 10837
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf