his.sePublikasjoner
Endre søk
Begrens søket
1234567 101 - 150 of 327
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Treff pr side
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
Merk
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 101.
    Eriksson, Gustav
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Meningsfull dialog: Spelarens upplevda agency i dialoger2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Det här arbetet syftar till att redogöra för en studie i spelarens upplevda agency i dialogsammanhang. Arbetet tar sin bakgrund i talaktsteori och känslor som hjälpmedel vid dialogsystemsdesign. Frågeställningen söker sedan svara på om ett dialogsystem av typen abstract response menu är effektivast med eller utan det så kallade känslohjulet.

    Känslohjulet kombinerar en abstrakt fras med en känsla. Spelaren väljer känslan genom att rotera ett hjul med färger. För att testa spelarens upplevda agency fick två testgrupper testa respektive dialogsystem och fylla i ett formulär relaterat till deras upplevda agency.

    Resultatet visade att inget av dialogsystemen var nämnvärt bättre än det andra. Däremot framkom det att vissa spelarens motivation som ett uttryck av agency påverkades annorlunda av känslohjulet då spelaren upplevde en högre nivå av självuttryck.

  • 102.
    Eriksson Norén, Tim
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. tim.eriksson.noren@gmail.com.
    HUR PÅVERKAR EXPRESSIVA ANIMATIONER NPC:ER?: En studie om hur NPC:er uppfattas baserat på dess kroppsspråk under dialogscener i spel.2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Arbetet undersöker hur expressivt kroppsspråk i animationer hos karaktärer i rollspeldialoger påverkar hur de uppfattas. Arbetet grundas i frågeställningen, ”På vilket sätt påverkar ett mer expressivt kroppsspråk tolkningen av en NPC? Om det påverkar, på vilket sätt får det då NPC:n att upplevas annorlunda?” I tidigare forskning om kroppsspråk och gesters betydelse för kommunikation och designteorier för NPC:er har arbetets grund byggts upp. Ifrån detta skapades sedan tre artefakter innehållande ett ljudklipp med dialog och tre animationsklipp föreställande en karaktär. Klippen bestod av olika nivåer av expressivt kroppsspråk anpassat till den dialog som artefakten innehöll. Dessa undersöktes sedan med hjälp av semistrukturerade intervjuer där totalt 15 personer deltog. Deltagarna var alla studenter med tidigare vana av rollspel. Resultaten tydde på att ett mer expressivt kroppsspråk hos karaktärer upplevdes som mer levande, positivt och tydligt och föredrogs av deltagarna. Klippen som hade få rörelser sågs som tråkiga och livlösa. Framtida arbeten skulle kunna jobba vidare på klipp i andra kontexter med andra målgrupper och deltagare

  • 103.
    Erlandsson, Patrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    ATT MEDIERA FORSVIKS BRUK: En prövning av den visuella novellen2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    År 1977 stängdes grindarna vid Forsviks Bruk för vad man trodde var sista gången. Några år senare började dock de gamla industribyggnaderna renoveras och Forsviks Bruk har sedan dess fungerat som industriminne och besöksmål.Denna studie syftade att skapa en visuell novell och pröva den som intresseväckande och engagerande verktyg, likt det webbmaterial som många museer idag tillämpar. Forskning gjordes i museipedagogik, serious games och berättande med bild och text, och från detta skapades sedan den fiktiva berättelsen Spökskeppet och implementerades som visuell novell med mjukvaran Twine.Den visuella novellen utvärderades sedan i två separata undersökningar, den ena mot målgruppen (grundskoleelever i årskurs 4 – 6), den andra mot intressenter vid Forsviks Bruk. Frågeställningarna gällde huruvida den visuella novellen lämpar sig som intresseväckande material samt om det fiktiva i berättelsen hamnar i konflikt med det faktiska som Forsviks Bruk förmedlar till sina besökare.

  • 104.
    Falk, Emil
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    GEOMETRISKA FORMER I KARAKTÄRSDESIGN: Geometriska formers inverkan på karaktärsroller inom MOBA-spe2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna undersökning syftade till att undersöka om Larson m.fl. (2012) teori om kantiga och runda former kan appliceras på silhuetter i ett ovanifrånperspektiv, samt om de kan förmedla hotande eller lättsammare intryck för betraktaren. Kan betraktaren uppfatta vilken roll karaktären är ämnad att inneha inom ett MOBA-spel och blir någon av rollerna lättare eller svårare att avläsa när dess geometri förändras? För att ge bakgrund till undersökningen går arbetet igenom tidigare arbeten och undersökningar inom geometriska former, silhuett, analys med ikonografi, strategispel och karaktärsdesign. Som artefakt till undersökningen skapades tre olika karaktärskoncept som behandlar klasserna Carry, Support och Tank. Varje koncept utvecklades till två olika versioner, ett koncept med runda former och ett med kantiga former, totalt 6 bilder. Karaktärerna tecknades i ett ovanifrånperspektiv vilket skulle simulera samma perspektiv som förekommer inom MOBA-spel. Undersökningen genomfördes genom två olika metoder. En kvantitativ metod med enkäter och en kvalitativ metod med intervjuer. Spelvana personer inom MOBA-spel fick besvara och delta i båda undersökningarna. Resultatet i arbetet visar att deltagarna kan se vilken karaktärsroll som koncepten föreställer och att geometriska former kan påverka hur karaktärers egenskaper tolkas, men att andra visuella attribut var viktigare för många deltagare. Resultatet visade också att karaktärsrollerna blir lättare eller svårare att avläsa när deras geometri förändras, men i de här exemplen ändå inte tillräckligt för att majoriteten skulle missförstå karaktärkoncepteten.

  • 105.
    Farhanieh, Iman
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    A STUDY IN COGNITIVE TRAINING AND RELAXATION FOR ELDERLY PEOPLE2014Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The goal of the project presented in this study is to provide a rehabilitation system which is game based in a home environment for elderly people in order to reduce the cognitive decline and halting the progression of memory deficit problems. Recently it has been discovered that cognitive training can initiate brain flexibility and strengthen the neuromodulatory system which controls learning. At the same time we need to consider that elderly people may become stressed while using any type of technology, let alone a video game. That said, another main goal of the project is to reduce the stress level of the player while interacting with the game. The results showed that the stress reducing features used in this study was mostly effective but one of the main problems was most of the participants not having much experience with using a computer which made them more stressed.

  • 106.
    Flores Garcia, Erik
    et al.
    Mälardalen University, Eskilstuna, Sweden.
    Ruiz Zúñiga, Enrique
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Bruch, Jessica
    Mälardalen University, Eskilstuna, Sweden.
    Urenda Moris, Matias
    Division of Industrial Engineering and Management, University of Uppsala, Uppsala, Sweden.
    Syberfeldt, Anna
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Simulation-based Optimization for Facility Layout Design in Conditions of High Uncertainty2018Inngår i: Procedia CIRP, ISSN 2212-8271, E-ISSN 2212-8271, Vol. 72, s. 334-339Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Despite the increased use of Simulation based Optimization, the design of facility layout is challenged by high levels of uncertainty associatedwith new production processes. Addressing this issue, this paper aims to understand the conceptual modeling activities of Simulation-basedOptimization for facility layout design in conditions of high uncertainty. Based on three in-depth case studies, the results of this paper showhow characterization criteria of production systems can be used in conceptual modelling to reduce uncertainty. These results may be essentialto support managers and stakeholders during the introduction of new production processes in the design of facility layouts.

  • 107.
    Folkesten, Andreas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Frustration i datorspel med paidia- och ludusmöjligheter2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Caillois använder termerna paidia och ludus för att beskriva lek respektive spel. Andersen m.fl. visar att distraherande sekundära mål i spel kan skapa frustration hos spelaren. Detta arbete undersöker hur mycket frustration en spelare upplever beroende på om hen fokuserar på paidia eller ludus samt om spelet har ett uttalat mål eller inte. Teserna är att en paidia-fokuserad spelare ser ett uttalat mål som sekundärt och frustrerande, medan en ludus-fokuserad spelare frustreras utan ett uttalat mål. Teserna testades med en kvantitativ undersökning där testpersoner spelade en nivå till spelet Age of Mythology och besvarade en enkät som mätte deras frustration. Resultaten antyder att både paidia- och ludus-fokuserade spelare frustreras mer av spel utan uttalade mål. Gruppen med testpersoner är dock för liten för att kunna dra säkra slutsatser. Med fler och mer representativa testpersoner skulle det vara möjligt att dra säkrare och vidare applicerbara slutsatser.

  • 108.
    Fornlöf, Veronica
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Galar, Diego
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Syberfeldt, Anna
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Almgren, Torgny
    GKN Aerospace Engine Systems, Trollhättan, Sweden.
    Catelani, Marcantonio
    Department of Information Engineering, University of Florence, Florence, Italy.
    Ciani, Lorenzo
    Department of Information Engineering, University of Florence, Florence, Italy.
    Maintenance, prognostics and diagnostics approaches for aircraft engines2016Inngår i: 3rd IEEE International Workshop on Metrology for Aerospace, MetroAeroSpace 2016: Proceedings, IEEE, 2016, s. 403-407Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    In avionics application one of the most important competition factors is the reliability, given that the failure occurrence may leads to a critical state for the functioning of the aircraft. Different maintenance, prognostics and diagnostics approaches are possible with the final aim to optimize both system's availability and safety. Aircraft engines represent a safety critical part of the airplane. For this reason it is a key issue to allocate the proper amount of maintenance at each individual maintenance event. In this paper a mathematical replacement model is proposed to guarantee that the correct amount of maintenance is performed.

  • 109.
    Forsell, Adam
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Exploring the Efficiency of a Digital Simulation Game for Vocational Training: An experimental approach2018Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 15 poäng / 22,5 hpOppgave
    Abstract [en]

    This thesis covers an experiment which explores how effectively skills that are gained in a digital serious game can be transferred to a real situation. The context of the experiment is the casual restaurant industry, with focus on the task of a food runner. The results showed to be unreliable when ruling out the chance element with the use of t-tests, which points to that the data produced were coincidental, however the limited deviation in the groups’ performances indicate that there is potential in the addition of a digital game to the traditional training material. This is learned from the reports of the experiments and the analysis of the questionnaires filled out by all the participators.  

  • 110.
    Forsmark, Rebecca
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Simulating Perception: Perception based colours in virtual environments2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    This research explores the differences between how game engine cameras and the human visual system (HVS) render colour. The study is motivated by a two part research question: will HVS colours or game camera colours be preferred when experiencing a virtual environment from a 1st-person perspective and how does light intensity relate to preference? While previous research defines perceptual processes which influence the interpretation of colour information this study advances the understanding of how these theories may be applied to 3D colour grading.When evaluating the two colour modes with a combination of quantitative data and qualitative reflections it was possible to establish a correlation between preference and light intensity, in the sense that HVS colours were preferred in high illumination and camera colours in low. The findings implicate that in order to be well received the colours of a virtual environment need to be adjusted according to illumination.

  • 111.
    Frantzén, Marcus
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Holm, Magnus
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Syberfeldt, Anna
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Ng, Amos H. C.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Karlsson, V.
    Volvo Group Trucks Operations, Powertrain Production Skövde, Skövde, Sweden.
    Bremert, M.
    Volvo Group Trucks Operations, Powertrain Production Skövde, Skövde, Sweden.
    Dynamic maintenance priority of a real-world machining line2016Inngår i: Proceedings of the 7th Swedish Production Symposium, 2016Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    To support the shop-floor operators, decision support systems (DSS) are becoming more and more vital to the success of manufacturing systems in industry today. In order to get a DSS able to adapt to disturbances in a production system, on-line data are needed to be able to make optimal or near-optimal decisions in real-time (soft real-time). This paper investigates one part of such a system, i.e. how different priorities of maintenance activities (planned and unplanned) affect the productivity of a production system. A discrete-event simulation model has been built for a real-world machining line in order to simulate the decisions made in subject to disturbances. This paper presents a way of prioritizing operators and machines based on multiple criteria such as competence, utilization, distance, bottleneck, and Work-In-Process. An experimental study based on the real-world production system has shown promising results and given insights of how to prioritize the operators in a good way. Another novelty introduced in this paper is the use of simulation-based optimization to generate composite dispatching rules in order to find good tradeoffs when taking a decision of which machine or operator to select.

  • 112.
    Freitas, Clayton
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Scania IT.
    LEAN-BASED ENTERPRISE GAMIFICATION: Realization of effective gamification in an enterprise context2015Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 15 poäng / 22,5 hpOppgave
    Abstract [en]

    This thesis uses two frameworks for effective gamification and makes a realization of part of them, with the aim of proposing a stage before gamification itself: the enterprise anticipation of gamification, which can be either of optimism or apathy. It can reveal to an enterprise willing to foster people’s motivation which gamification elements are more likely to succeed due to the uncertainties that the concept still carries. A survey was used as an instrument to measure people’s expectations towards game elements to increase the psychological satisfaction according to the Self Determination Theory, and shaped by an instrument to measure maturity in lean. The result of the survey in a company showed that there is an overall interest in gamification elements to increase autonomy and competence, but not relatedness, and also that even if people are aware of a gamification project their expectations are not significantly different from those who are not. Future studies should compare if the anticipation towards game elements are correspondent with the actual feelings when using a gamified solution.

  • 113.
    Frick, Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Dynamisk grafik med WebGL och Canvas: Atlas och context-switch2015Independent thesis Basic level (university diploma), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Att ha grafiska applikationer i webben har blivit allt mer vanligt sedan World Wide Web kom till i slutet på 80-talet. Till en början handlade det om effektfulla interaktiva element så som reklamskyltar, logotyper och menyknappar. Idag år 2015 har webbläsarna utvecklats så pass långt att inga tredjepartsprogram krävs för att interaktiv grafik ska fungera, vilket tidigare var fallet. Grafiska funktioner och bibliotek finns nu istället inbyggda i webbläsaren. De tekniker som denna rapport/arbete ska behandla är Canvas och WebGL. Dessa är tekniker som används för att presentera interaktiv grafik på webben. WebGL är ett grafiskt bibliotek som bygger på ett känt grafiskt bibliotek vid namnet OpenGL, men konstruerat för webben. Grafiken är hårdvaruaccelererad precis som OpenGL, vilket innebär att tekniken kan åstadkomma relativt kraftfull grafik för att vara en webbapplikation. För en utbildad webbutvecklare kan WebGL upplevas som en svårare värld jämfört med Canvas som ligger närmare en webbutvecklares kunskapsområde. Canvas har även en större tillgänglighet bland webbläsare än WebGL. Detta arbete ska redovisa hur dessa två tekniker förhåller sig till varandra i utritningshastighet tillsammans med en bildteknik kallad Atlas. Atlas teknik är enkelt förklarat när ett bildobjekt är som en atlas med flertal bildobjekt där i som hade kunnat motsvara separata bildobjekt. Detta examensarbete kommer jämföra alla fallen i ett experiment för att kunna ge svar på hur prestanda i utritningshastighet står sig mellan teknikerna Canvas och WebGL med eller utan Atlas teknik.

  • 114.
    Frisell, Billy
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Kan ett spel lära ut Lean Thinking2011Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 poäng / 15 hpOppgave
  • 115.
    García Martín, Rafael Adrián
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Universidad de Málaga, Escuela Técnica Superior de Ingeniería Industrial.
    Gaspar Sánchez, José Manuel
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Universidad de Málaga, Escuela Técnica Superior de Ingeniería Industrial.
    Screening for important factors in large-scale simulation models: some industrial experiments2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    The present project discusses the application of screening techniques in large-scale simulation models with the purpose of determining whether this kind of procedures could be a substitute for or a complement to simulation-based optimization for bottleneck identification and improvement.

    Based on sensitivity analysis, the screening techniques consist in finding the most important factors in simulation models where there are many factors, in which presumably only a few or some of these factors are important. The screening technique selected to be studied in this project is Sequential Bifurcation. This method consists in grouping the potentially important factors, dividing the groups continuously depending on the response generated from the model of the system under study.

    The results confirm that the application of the Sequential Bifurcation method can considerably reduce the simulation time because of the number of simulations needed, which decreased compared with the optimization study. Furthermore, by introducing two-factor interactions in the metamodel, the results are more accurate and may even be as accurate as the results from optimization. On the other hand, it has been found that the application of Sequential Bifurcation could become a problem in terms of accuracy when there are many storage buffers in the decision variables list.

    Due to all of these reasons, the screening techniques cannot be a complete alternative to simulation-based optimization. However, as shown in some initial results, the combination of these two methods could yield a promising roadmap for future research, which is highly recommended by the authors of this project.

  • 116.
    Gil Besi, Manuel
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Villatoro Palomar, Delia
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Design of  a CAD and Rapid Prototyping based production process for porcelain2008Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 15 poäng / 22,5 hpOppgave
    Abstract [en]

    The present work has as aim implementing a CAD and rapid prototyping based production process in a porcelain company. There is considerable interest in ceramic companies in implementing new digital technologies in an old-fashioned industry, where traditional handscraft predominate.

     

    The work is carried out in collaboration with Rörstrand Kulturforum AB, whose current process is analyzed, pointing out strengths and weaknesses, to define where to set the focus and the actions to perform. This analysis goes from early stages of product design to slipcasting clay bodies, the forming process of porcelain that uses plaster moulds.

     

    As a result of this analysis, some alternatives including rapid prototyping and CNC milling techniques are defined and compared to one another. Eventually, the definitive solution features CNC milling as the main prototyping system, shaping the mother moulds out of a polyurethane block. This process skips some initial steps, such as manual modelling and mould casting, resulting saving in the new product development. Anyhow, the new process is yet to be tested in the company’s own environment to fully implement it, regarding to various parameters such as the size of the production and the complexity of the products to be manufactured.

  • 117.
    Granström, Helena
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Elements in games for virtual heritage applications2013Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The methods of preserving cultural heritage are becoming increasingly digital, and with this development it is becoming all the more open to public scrutiny. The field of virtual heritage and their applications, which digitally preserve cultural heritage using virtual reality, are struggling to live up to the expectations of the public. The virtual heritage field has begun to look for solutions to their problems in other fields, such as that of video games. This thesis identifies 17 elements which are sought after for incorporation in virtual heritage applications, by conducting a literature review of recent virtual heritage research and organizing the findings into a matrix. The occurrence of the identified elements in four different modern entertainment video games is further analyzed and described. The resulted element matrix and game reviews could be used in the future development of virtual heritage applications, and of cultural heritage or historical video games.

  • 118.
    Gustavsson, Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Missriktat ljud i skräckspel2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Rapporten har som mål att undersöka om missriktat ljud i skräckspel ger ökad rädsla och oro utifrån Xu, Chia och Jins (2005) teorier kring tystnad i spel och Faller och Merimaas (2004) teori kring lokalisering av flertal störande ljud. Frågan delas upp i två delfrågor: Ökar skräckkänslan om en kombination av missriktat ljud och tystnad används, samt på vilket sätt påverkar det spelaren om ett flertal missriktade ljud spelas upp samtidigt? Bakgrunden behandlar teorier kring emotionerna rädsla och oro tillsammans med ljud, olika ljudläggningssätt inom genren skräck och spatialt ljud med fokus på placering och riktning. Till undersökningen skapades en spelprototyp i en virtuell-realistisk miljö, CAVE-miljön. Prototypen innehåller två rum med flertal missriktade ljud och två rum med enskilt missriktat ljud. I två av dessa rum förekommer det även missriktat ljud tillsammans med tystnad. Tio testpersoner fick spela prototypen, de observerades, fick svara på en kvantitativ enkät och genomföra en semistrukturerad intervju. Resultatet blev att missriktat ljud gav en ökad nivå av rädsla och viss oro men bara om det användes på rätt sätt. En framtida forskning skulle kunna vara att genomföra fler undersökningar och att testa prototypen mot en vanlig datormiljö.

  • 119.
    Gustavsson, Niklas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Vad innebär nöjdhet med offentliga e-tjänster enligt användarna?: Kognitiva aspekter vid utvärdering av nöjdhet med enoffentlig e-tjänst som använts en längre tid tillbaka.2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Digitaliseringen i samhället har medfört att invånarna förväntar sig att offentliga förvaltningar ska erbjuda tjänster elektroniskt, s.k. offentliga e-tjänster. Sett från ett samhällsperspektiv finns det demokratiska och samhällsekonomiska vinster med att skapa bättre vägar mellan invånare och myndigheter. Men införandet av nya offentliga e-tjänster innebär inte per automatik att invånare eller företag använder dem om existerande alternativ upplevs bättre. Invånarnas nöjdhet med en e-tjänst kan vara en faktor som avgör hur framgångsrik e-tjänsten blir. Syftet med detta examensarbete är att med hjälp av en kvalitativ vetenskaplig ansats undersöka vad invånare anser att nöjdhet egentligen innebär med en specifik offentlig e-tjänst, samt vilka anledningar de tillskriver till varför de är nöjda eller missnöjda med e-tjänsten. Respondenterna har utvärderat en e-tjänst de redan använt en längre tid tillbaka. Fynden är att respondenterna fokuserar på nöjdhet i relation till målet att lyckas genomföra sitt ärende. Respondenterna var generellt nöjda med e-tjänsten de utvärderade men kunde enklare återberätta specifika aspekter som gjort dem missnöjda än specifika aspekter som gjort dem nöjda. Ett förslag för att förstå användarnas nöjdhet med en offentlig e-tjänst en längre tid efter användandet är att använda kvalitativa instrument med öppna frågor om vad och varför något skapat nöjdhet eller missnöjdhet.

  • 120.
    Gustavsson, Patrik
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Syberfeldt, Anna
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    A New Algorithm Using the Non-dominated Tree to improve Non-dominated Sorting2018Inngår i: Evolutionary Computation, ISSN 1063-6560, E-ISSN 1530-9304, Vol. 26, nr 1, s. 89-116Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Non-dominated sorting is a technique often used in evolutionary algorithms to determine the quality of solutions in a population. The most common algorithm is the Fast Non-dominated Sort (FNS). This algorithm, however, has the drawback that its performance deteriorates when the population size grows. The same drawback applies also to other non-dominating sorting algorithms such as the Efficient Non-dominated Sort with Binary Strategy (ENS-BS). An algorithm suggested to overcome this drawback is the Divide-and-Conquer Non-dominated Sort (DCNS) which works well on a limited number of objectives but deteriorates when the number of objectives grows. This paper presents a new, more efficient, algorithm called the Efficient Non-dominated Sort with Non-Dominated Tree (ENS-NDT). ENS-NDT is an extension of the ENS-BS algorithm and uses a novel Non-Dominated Tree (NDTree) to speed up the non-dominated sorting. ENS-NDT is able to handle large population sizes and a large number of objectives more efficiently than existing algorithms for non-dominated sorting. In the paper, it is shown that with ENS-NDT the runtime of multi-objective optimization algorithms such as the Non-Dominated Sorting Genetic Algorithm II (NSGA-II) can be substantially reduced.

  • 121.
    Hackman, Eleonora
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Customization, emotional bonds and identification with the player character: A study into the effects of text-based gameplay2016Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 15 poäng / 22,5 hpOppgave
    Abstract [en]

    The aim of this study is to take a closer look at how customization, or the lack thereof, affectsthe player to character emotional bond and identification in a digital game. Examining previousarticles and studies with similar aim, the lack of study pertaining to a certain game formatsurfaced and sparked a research interest. To gain some clarity into how character customization,and the identification and bond it inspires in players, would be affected by a non-audiovisualbranching stories digital game the researcher created a small game for this study. This paperexplores if previous research results on RPGs can be transferred to the format of a text-basednon-audiovisual branching story game. For this qualitative study, ten people, divided in twogroups, played a version of the game and answered follow-up questions in the form of aquestionnaire. In addition, some observations were carried out of the game play sessions. Theseanswers were studied to give the individuals perspective, as well as allowing for the study of thephenomena by reviewing multiple perspectives to distinguish patterns. The results indicate thatcaring for a character takes longer if the player is not allowed to customize it. It was also indicated that the actual customization was more important than the character created.

  • 122.
    Haglund, Tobias
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Ungdomars perception av partikeleffekter i digitala FPS-spel2014Independent thesis Advanced level (professional degree), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna text undersöker om unga datorspelare uppfattar perifera dynamiska specialeffekter i virtuella spelmiljöer av FPS-spel. Texten går igenom tidigare forskning om perception och hur partikeleffekter i spel har utvecklats de senaste 20 åren. I undersökningen har det tillverkats en spelprototyp som använts för att testa hur spelaren spelat spelet. Därefter har spelaren svarat på en enkät som analyserats tillsammans med gjorda fältobservationer. Resultaten från undersökningen visar att spelare uppfattat specialeffekter i spel. Beroende på hur effekterna är utformade så påverkar dessa spelare olika. Sedan tas det upp hur framtida forskning kan göras med hjälp av eye-tracker, samt hur det i närliggande fält kan göras forskning.

  • 123.
    Hagvall, Martin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    RULES AND BEYOND: THE RESURGENCE OF PROCEDURAL RHETORIC: A Literature Review in Game Studies2015Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 15 poäng / 22,5 hpOppgave
    Abstract [en]

    How do games express meaning and participate in societal development? A significant contribution to the scholarly efforts that seek to answer such questions takes the rule-based properties of games as its starting point. Termed Procedural Rhetoric, the theory is tightly interwoven with major research questions in Game Studies, yet is under-researched and lacks clarity in several respects. This paper conducts an exploratory, qualitative literature review of the theory to address the lack of information about accumulated knowledge. It discovers new perspectives that may help chart a future for the theory and for Game Studies more broadly. Three possible paths forward are also outlined. A New Agenda is suggested in which game rules and procedures are (re)instated at the core of the analysis but new perspectives are embraced concerning the role of players and of developers, the societal context, and the contributions of the researchers and the educators who study them.

  • 124.
    Hardarson, Jessica
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Karlsson, Frida
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    INTERSEKTIONELL ANALYS OM ICKE-VERBAL KOMMUNIKATION, KÖN OCH HUDFÄRG: Examensarbete inom huvudområdet Medier, estetik och berättande2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Colorism är ett strukturellt problem relaterat till vithetsnormen där negativa attributappliceras till icke-vita etniska drag. Även kroppsspråk är kopplat till normer, då könsnormerexisterar. Studien undersöker hur människors känslouttryck tolkas relaterat till deras kön ochetnicitet, genom internetbaserade enkäter (studie A, mörkhyade karaktärer samt studie B,ljushyade karaktärer). Via dessa enkäter utvärderas artefakter gestaltades män och kvinnorsom uppvisar sorg/ilska. Enligt hypotesen skulle resultatet reflektera colorismens inverkan,men resultatet indikerar att ingen signifikant trend som pekar mot colorismens påverkan.Inga större könsbaserade skillnader kunde hittas, utöver upplevd maskulinitet/femininitet. Istället indikerade resultatet i den här studien att karaktärernas design hade störst inverkan påresultatet. Obalanserade deltagargrupper kan ha haft en inverkan på resultatet, framtidastudier kräver större och kontrollerade deltagargrupper för att gynna generalisering ochanalys. Då kan även en större mängd gestaltningar användas, med fler variationer av uttryckkopplade till frågeställningen.

  • 125.
    Hartman, Vile
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Spring and Plate Reverb Techniques In Games2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    In games, reverb is used to convey the audial space of game environments. This thesis explores the possibilities of using spring and plate reverb, and if they enhance or detract from the experience compared to a realistic natural reverb.

    Under evaluation, a quantitative study with a secondary qualitative discussion was carried out where participants played a gameplay prototype that switched between using spring reverb, plate reverb and a realistic natural reverb. A survey was answered relating to the gameplay sequence, which was used to evaluate how players perceived the differences in the different reverbs.

    The conclusion shows that although spring and plate reverb have different associations and are perceived in a different way compared to a natural realistic reverb, a majority still preferred a natural reverb and felt that spring plate were overall more distracting to the game experience.

  • 126.
    Hassnert, August
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Jarlow, William
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Hur spelarerfarenhet påverkar strategival vid impasse-drivna inlärningsmoment i ett actionplattformspel2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie är att besvara hur strategierna Repair och External Information Retrieval (EIR) används av spelare av varierande erfarenhetsnivå för att tackla impasse-drivna inlärningsmoment i actionplattformspel. En artefakt i form av en spelprototyp inom actionplattform-genren har skapats för att besvara frågeställningen.

    Studiens testgrupp bestod av tre mycket erfarna spelare, tre mellan-erfarna spelare och två icke-erfarna spelare. Testdeltagarna ombads att spela igenom spelprototypen och förklara hur de tänkte enligt think-aloud metoden. Intervjuer utfördes både innan och efter spelsessionerna för att avgöra deltagarnas erfarenhetsnivåer och tydliggöra varje deltagares bakgrund inom spel. Varje enskild spelsession spelades in med deltagarnas tillåtelse för att möjliggöra analys vid senare tillfällen.

    Studiens resultat var att de mer erfarna spelarna använde Repair oftare än mindre erfarna spelare, och att de presterade bättre när de gjorde det. Icke-erfarna spelare föredrog EIR, men det visades också att mindre erfarna spelare behövde mer detaljerad information för att utföra effektiv EIR.  

  • 127.
    Hedström, Olof
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Risberg, Henrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Dags att spela igen!: Målinriktad återkopplings påverkan på sekundära mål i datorspel2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta arbete har i syfte att analysera den påverkan målinriktad feedback har på spelarens fokus gentemot sekundära spelmål. I arbetet presenteras studier kopplade till sekundära måls påverkan på en spelares upplevelse samt forskning om olika former av feedback och dess användningsområden. Slutsatserna kopplade till de sekundära spelmålen visade att de både kan skada och förgylla spelupplevelsen. Arbetet sammanställer slutsatserna med forskningen om feedback för att analysera om de tillsammans kan ge ett nytt resultat.

    För att besvara frågeställningen utvecklades två versioner av ett spel, ett med målinriktad feedback och ett utan. Undersökningen gick ut på att granska försöksdeltagare som testade spelen och analysera de skillnader och likheter de olika grupperna uppvisade.

    Resultatet från arbetet visade att målinriktad feedback kan påverka spelares fokus på sekundära spelmål genom att öka deras motivation gentemot dem, men att spelares mottaglighet av målinriktad feedback skiljer sig beroende på typen av feedback och hur den implementeras.

  • 128.
    Heimonen, Magnus
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Virtual Musicality: Soundtrack enters VR2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    Virtual Reality (VR) can potentially transport the user to another world. Outside of VR, musical soundtrack is usually placed outside of the scene, referred to as non-diegetic sound. In VR, this could potentially break immersion. Other ways to implement music have to be tested.

    A test was created consisting of three scenes with a wide selection of “listening modes”, or musical configurations. The listening modes ranged from non-diegetic stereo music via headphones to diegetic, played from speakers inside the VR spaces. 10 respondents played through the scenes in VR, experiencing every listening mode. Respondents then replied to a questionnaire gathering their thoughts on their experience.

    Results showed that immersion improved the more the experience corresponded to expectations from outside of VR. Non-diegetic listening modes were considered less immersive than diegetic listening modes.

    This study lays a basic foundation for further research on music in VR with initial guidelines for proper implementation.

  • 129.
    Hellberg, Oscar
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Orientering i 2,5D-side-scrollingspel för Virtual Reality2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Virtual Reality är ett media med gamla rötter, men samtidigt en ny teknologi för allmänheten. Ett av problemen med VR är att det kan frammana visst obehag då det brukas, så kallad simulatorsjuka (Kennedy m.fl., 1993), vilket forskare studerar i syftet att förstå hur det undviks. I denna undersökning har en artefakt tagits fram i form av en spelprototyp, av slaget 2,5D-side-scrollingspel till VR, och använts för att studera uppkomsten av simulatorsjuka. Artefakten använder en head-mounted display för att uppnå VR. Tre testpersoner deltog i undersökningen, och för att mäta symptomen användes ett beprövat frågeformulär samt kvalitativa intervjuer. Data visar på att en tidigare hypotes om intryckskonflikt (Kolasinski, 1995, s.7) är inkorrekt, samt att konventionella orienteringsmekaniker har vissa fördelar. För framtida studier bör simulatorsjuka undersökas från fler vinklar och/eller med ett större urval av testpersoner.

  • 130.
    Hellsten, Felicia
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Färgassociationer i environmental storytelling: En undersökning om uppfattningen av färg på 3D-modeller i dataspel2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna undersöknings syfte var att undersöka hur en 3D-scens val av färger skulle kunna påverka spelarens uppfattning av scenens environmental storytelling. I undersökningens bakgrund presenteras olika metoder, teorier och tillvägagångssätt för att skapa environmental storytelling, samt forskning kring färgassociationer, färgers kontext och kulturella skillnader gällande tolkning av färger.

    För att svara på undersökningens frågeställning skapades två olika 3D-scener med narrativ baserade på environmental storytelling genom spår och ledtrådar. Dessa delades upp i tre färgvarianter vardera. En gul, en röd och en blå scen. Sammanlagt sex scenvarianter. Semi-strukturerade kvalitativa intervjuer utfördes sedan med 18 informanter som fick spela en av scenerna vardera. Detta för att ta reda på om informanterna uppfattade dessa scener olika beroende på scenens färgval.

    Resultatet visade på en eventuell påverkan av uppfattningen genom färger, men ytterligare informanter och data krävs för att kunna få fram några storskaliga slutsatser.

  • 131.
    Helmisaari, Minnamari
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Interaction in virtual restorative environments: How do different possibilities to interact affect the perceived restorativeness of a virtual environment?2016Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 15 poäng / 22,5 hpOppgave
    Abstract [en]

    This thesis focuses on virtual restorative environments – specifically, the way that natural environments have been created in a virtual context to elicit beneficial effects on restoration and stress recovery. As the field of restorative environment research is mostly concerned with studying the environment itself, the interaction between participant and environment tends to consist of open exploration, and other ways to interact are often overlooked. The aim of this thesis was therefore to construct a virtual restorative environment with an additional possibility to interact, and to explore how the interaction is connected to a virtual environment’s perceived restorativeness. To gain deeper understanding about how different people perceived the virtual environments, the experiment was conducted using qualitative measures such as questionnaires, open questions and interviews. The results indicate that the perception of a virtual environment’s restorativeness is a very subjective matter, as the individual differences between the participants affected the way that they perceived the environments.

  • 132.
    Hemeren, Paul
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Signals for Active Safety Systems to Detect Cyclists and Their Intentions in Traffic2018Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Objectives: Human cognition is importantly predictive. This predictive ability can also be applied to predict the future actions of cyclists in traffic. Active safety systems in (semi-)autonomous vehicles will likely need to detect and predict human actions occurring in different traffic situations.

    Results from two experiments demonstrate the effect of different patterns of human movement on predicting the behavior of the cyclists and the distance it takes drivers to detect the cyclists in a city environment. This research was carried out by observing recorded sequences on a computer but also in a driving simulator in order to include more naturalistic conditions and to achieve a high level of experimental control. As a complement to our previous research (Hemeren et al., 2014), we aimed to determine the distance at which drivers would detect and predict cyclists’ behavior.

    Methods: Participants in both experiments (90 participants in experiment 1 and 24 in experiment 2) observed video-recorded cyclists wearing three different patterns of reflective clothing (Fig. 1): biomotion, vest and the legal minimum requirement (legal), in which no reflector material was worn by the cyclists. In experiment 1, participants were instructed to predict if an approaching cyclist would make a left-turn or continue straight on when approaching a crossing. This task was also performed during daylight, dusk and at night. In the second experiment, participants in a driving simulator indicated (as a secondary task) when they saw a cyclist riding along the side of the road.

    Results: The biomotion reflective clothing led to a prediction accuracy of 88% for cyclists’ intentions at 9 meters before a crossing for the nighttime condition. For the legal minimum, the result was 59% and for the vest 67%. Detection distance in the driving simulator was also significantly greater for the biomotion condition compared to the legal and vest conditions. Visual detection is almost twice the distance for biomotion compared to the other two reflective clothing conditions.

    Conclusions: The results point to the critical role that biological motion can play on predicting the intention and detection of cyclists in traffic. This information can be used to inform (semi-)autonomous systems of human intentions in traffic.

  • 133.
    Hemeren, Paul
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Hanley, Elizabeth
    University of Michigan.
    Veto, Peter
    University of Cambridge.
    The walker congruency effect and incidental processing of configural and local features in point-light walkers2018Konferansepaper (Annet vitenskapelig)
    Abstract [en]

    Two visual flanker experiments investigated the roles of configural and local opponent motion cues on the incidental processing of a point-light walker with diagonally configured limbs. Different flankers were used to determine the extent of interference on the visual processing of a central walker. Flankers (walkers) with diagonally configured limbs lacked the local opponent motion of the feet and hands, but contained configural information. Partially scrambled displays with intact opponent motion of the feet at the bottom of the display lacked configural information. These two conditions resulted in different effects of incidental processing. Configural information, without opponent motion, leads to changes in reaction time across flanker conditions, with no measurable congruency effect, while feet-based opponent motion causes a congruency effect without changes in reaction time across different flanker conditions. Life detection is a function of both sources of information.

  • 134.
    Hemeren, Paul
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Nair, Vipul
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Actions, intentions and environmental constraints in biological motion perception2018Inngår i: Spatial Cognition in a Multimedia and Intercultural World: Proceedings of the 7th International Conference on Spatial Cognition (ICSC 2018) / [ed] Thomas Hünefeldt, Marta Olivetti Belardinelli, Springer, 2018, Vol. 19 (Suppl 1), s. S8-S8Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    In many ways, human cognition is importantly predictive. We predict the sensory consequences of our own actions, but we also predict, and react to, the sensory consequences of how others experience their own actions. This ability extends to perceiving the intentions of other humans based on past and current actions. We present research results that show that social aspects and future movement patterns can be predicted from fairly simple kinematic patterns in biological motion sequences. The purpose of this presentation is to demonstrate and discuss the different environmental (gravity and perspective) and bodily constraints on understanding our social and movement-based interactions with others. In a series of experiments, we have used psychophysical methods and recordings from interactions with objects in natural settings. This includes experiments on the incidental processing of biological motion as well as driving simulator studies that examine the role of kinematic patterns of cyclists and driver’s accuracy to predict the cyclist’s intentions in traffic.  The results we present show both clear effects of “low-level” biological motion factors, such as opponent motion, on the incidental triggering of attention in basic perceptual tasks and “higher-lever” top-down guided perception in the intention prediction of cyclist behavior. We propose to use our results to stimulate discussion about the interplay between expectation mediated and stimulus driven effects of visual processing in spatial cognition the context of human interaction. Such discussion will include the role of context in gesture recognition and to what extent our visual system can handle visually complex environments.

  • 135.
    Hendrix, Maurice
    et al.
    The University of Northampton, United Kingdom.
    Backlund, Per
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Vampula, Boris
    National Education and Teacher Training Agency, Zagreb, Croatia.
    A Rating Tool for Sharing Experiences with Serious Games2014Inngår i: International Journal of Games Based Learning, ISSN 2155-6849, E-ISSN 2155-6857, Vol. 4, nr 4, s. 1-18Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    The potential of Computer Games for non-entertainment purposes, such as education, is well established. A wide variety of games have been developed for the educational market, covering subjects such as mathematics and languages. However, while a growing industry developing educational games exist, the practical uptake in schools is not as high as one would expect, based on current evidence of their effectiveness. The EduGameLab project investigates causes and solutions to the relatively low level of uptake in European schools. This paper describes a rating tool for sharing experiences about educational games among educators and parents, developed in the EduGameLab project. The ambition is that sharing knowledge about how games can be used in practice will stimulate practical use and acceptance. The development of this tool is based on a metadata schema for formally describing serious games and experiences with these games.

  • 136.
    Holloway-Attaway, Lissa
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Rouse, Rebecca
    Rensselaer Polytechnic Institute, Troy, NY, United States.
    Designing Postdigital Curators: Establishing an Interdisciplinary Games and Mixed Reality Cultural Heritage Network2018Inngår i: Advances in Digital Cultural Heritage: International Workshop, Funchal, Madeira, Portugal, June 28, 2017, Revised Selected Papers / [ed] Marinos Ioannides, João Martins, Roko Žarnić, Veranika Lim, Springer-Verlag New York, 2018, Vol. 10754, s. 162-173Kapittel i bok, del av antologi (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    As digital technologies have become more integrated in museum and cultural heritage contexts over the past decade, digital museums enter a new phase of coming into their own. This opens up opportunities for the incorporation of cutting-edge multiplayer gaming technologies and immersive mixed reality (MR) systems. To support nuanced and original engagement with the newly pervasive nature of the digital in museums, an interdisciplinary group of international researchers, designers, and museum professionals have established a new network: the Designing Digital Heritage Network (DDHN). The network operates to support research, design production, interdisciplinary collaboration, and the development of innovative new pedagogies and programs to ‘design’ the postdigital curators of the future. This paper outlines the mission and vision of the DDHN, and suggests initial directions for future research in the postdigital heritage field focused on interdisciplinary, performative, and game design approaches to production and exhibition. © 2018, Springer International Publishing AG, part of Springer Nature.

  • 137.
    Hägg, Fredrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    UNDERSÖKNING AV VÄGVAL EFTER PERCEPTIONS- OCH GESTALTTEORI: Visuell vikt som vägledare i abstrakta bilder2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Gestaltteoretikern Rudolf Arnheims arbete är inflytelserikt inom visuella medier. Denna undersökning prövar om gestaltteorier applicerade på en bilds komposition påverkar val av navigering, som i en spelmiljö.

    Frågeställningen är vilka korrelationer man kan finna mellan en abstrakt bilds ”visuella viktfördelning” och en deltagares val mellan vänster och höger, och hur detta kan användas vid utformning av bildkomposition för design av navigering inom spelmiljöer, samt hur denna korrelation kan se ut för olika bildgestaltningar och varför.

    Undersökningen gjordes med bilder presenterade för deltagare i en enkät. Bilderna var konstruerade med visuell vikt som huvudsaklig faktor.

    Resultatet tyder på att gestatlteoretiska teorier som helhet påverkar sannolikheten för en deltagare att välja en riktning över en annan, speciellt i denna undersökning med betoning på hur blickens avläsning av bilden rör sig genom det som Arnheim beskriver som bildens gömda struktur.

  • 138.
    Högberg, Dan
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Brolin, Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system. Department of Product and Production Development, Chalmers University of Technology, Gothenburg, Sweden.
    Hanson, Lars
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system. Department of Product and Production Development, Chalmers University of Technology, Gothenburg, Sweden / Industrial Development, Scania CV, Södertälje, Sweden.
    Accommodation levels for ellipsoid versus cuboid defined boundary cases2015Inngår i: Procedia Manufacturing, ISSN 2351-9789, Vol. 3, s. 3702-3708Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    The boundary case method is established for the representation and consideration of anthropometric diversity in design tasks with certain characteristics. Sometime boundary cases are defined separately for two distributions, e.g. for females and males, which may lead to a situation where some boundary cases will be redundant in that they are located within the joint distribution rather than on the joint boundary. This paper describes and illustrates a method for automatic identification of redundant boundary cases that are located within two three-dimensional overlapping distributions.

    Practitioner Summary: The paper describes a pragmatic way to focus the design work on users with specific limiting body measurement combinations that can be used to obtain design data or be used to describe appropriate test persons or digital human models for design problems where the boundary case method is suitable.

  • 139.
    Högberg, Dan
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Brolin, Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Hanson, Lars
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Accommodation levels for ellipsoid versus cuboid defined boundary cases2015Inngår i: Proceedings of the 6th International Conference on Applied Human Factors and Ergonomics (AHFE 2015), AHFE , 2015Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    The definition and use of boundary cases is a common approach when aiming to anthropometrically accommodate a desired percentage of the targeted population by a design. The cases are defined based on anthropometric data that represents the targeted population. Approaches that define cases based on the variation within just one body measurement are poor for most design problems in representing anthropometric diversity. Hence, the consideration of variation within several body measurements is preferred. However, an approach that is based on performing several separate studies of the variation within a number of measurements leads to undesired reduction of accommodation due to the lack of consideration of the effects of correlations between measurements. This paper compares theoretical accommodation levels when using an ellipsoid versus a cuboid based approach for defining boundary cases to represent anthropometric variation within three body measurements. The ellipsoid approach considers correlations between body measurements whereas the cuboid approach does not consider correlations between body measurements. The paper suggests the application of the ellipsoid method for defining boundary cases for better reaching desired accommodation levels in boundary case based design problems. These cases can be used to define computer manikins when using digital human modelling tools. The method is also applicable when wishing to select extreme but representative real people to be involved in physical fitting trials.

  • 140.
    Högberg, Dan
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Brolin, Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Hanson, Lars
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system. Industrial Development, Scania CV.
    Concept of Formalized Test Procedure for Proactive Assessment of Ergonomic Value by Digital Human Modelling Tools in Lean Product Development2018Inngår i: Advances in Human Factors in Simulation and Modeling: Proceedings of the AHFE 2017 International Conference on Human Factors in Simulation and Modeling / [ed] Cassenti, Daniel N., Cham, Switzerland: Springer, 2018, Vol. 591, s. 425-436Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    A concept of a formalized test procedure for proactive assessment of ergonomic value by digital human modelling (DHM) tools in lean product development (LPD) is proposed and described. The objective of the formalized procedure is to integrate the utilization of DHM tools in LPD and to support the delivery of ergonomic value and reduce waste in product and production development processes. A design process model is illustrated and described, and examples are given of how to specify and work with ergonomic value in the process.

  • 141.
    Högberg, Dan
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Brolin, Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system. Chalmers University of Technology.
    Hanson, Lars
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system. Chalmers University of Technology / Scania CV.
    Identification of redundant boundary cases2015Inngår i: Proceedings of the 19th Triennial Congress of the International Ergonomics Association / [ed] Lindgaard, G. and Moore, D. (Eds.), Zürich, Switzerland: The International Ergonomics Association , 2015, s. 1-5Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    The boundary case method is established for the representation and consideration of anthropometric diversity in design tasks with certain characteristics. Sometime boundary cases are defined separately for two distributions, e.g. for females and males, which may lead to a situation where some boundary cases will be redundant in that they are located within the joint distribution rather than on the joint boundary. This paper describes and illustrates a method for automatic identification of redundant boundary cases that are located within two three-dimensional overlapping distributions.

    Practitioner Summary: The paper describes a pragmatic way to focus the design work on users with specific limiting body measurement combinations that can be used to obtain design data or be used to describe appropriate test persons or digital human models for design problems where the boundary case method is suitable.

  • 142.
    Högsta, Sophie
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Myhrén, Carl
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Genus, stereotyper och spel: En studie om igenkänning av stereotypt kroppsspråk hos spelkaraktärer utifrån ett genusperspektiv2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Stereotyper, gällande bland annat genus, förekommer ofta i spel, och därför har vi valt att granska detta område. Arbetets frågeställning löd: Vilka attityder har grafiker inom spelutveckling till stereotypa könsrepresentationer av spelkaraktärer, samt hur, och varför, de skulle kunna implementera dessa åsikter i framtida dataspel för att återspegla mer inkludering och mångfald genom karaktärsdesign?

    För att besvara frågeställningen skapades två 3D-modellerade karaktärer, en man och en kvinna, som sedan poserades i 10 stereotypa kroppshållningar. Dessa utgjorde artefakten. Resultatet från undersökningen visade att män och kvinnor har ungefär samma uppfattning av könsstereotypa poseringar, men att de ibland uppfattar olika känslor och karaktärsdrag. Det framkom även att informanterna tycker att grafiker har ett ansvar kring stereotyp karaktärsgestaltning, och vill se en förändring.

    I framtiden skulle resultatet kunna motivera spelutvecklare att reducera användandet av stereotyper, och som en språngbräda för att, bland annat, diskutera porträtteringen av män och kvinnor i spel.

  • 143.
    Inglot, Agnieszka
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap.
    Franzén, Oskar
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap.
    PREVENTION OF WHEEL WEAR, A CASE STUDY: Developing a functioning wheel profile for rail-mounted transportation trolley.2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    This bachelor’s degree project aimed to improve the wheel profile of a rail mounted trolley and determine the cause of wheel failure. The proceedings of this project where modelled after an approach for solving wear problems with an emphasis on designing for sustainability. A case study and root cause analysis (RCA) was performed and the flanged wheels were deemed insufficient for the given heavy-haul system. Possible areas of wheel profile improvement were identified and further researched with multiple literature reviews. Throughout the projects duration several limitations were introduced that reduced the concept testing to exclusively theoretical prediction models. Archard’s model was implemented to predict wear and operating time for the proposed material and wheel tread profile concepts. The wheel flange dimensions were chosen based on recommendations from wheel and rail interference handbooks among other sources. The final wheel and rail profile suggestion improved operating time by approximately 300% and wear resistance by 50% compared to its predecessor. This result was achieved by applying the same theoretical prediction model to both current and suggested profiles. The findings of this project are meant to aid SCA among others in similar cases and additionally highlight the value of product improvement from a technological, sociological, and environmental perspective.

  • 144.
    Jacobs, Stephan
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap.
    Genetic algorithm for schedule optimization in the homecare industry2018Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 15 poäng / 22,5 hpOppgave
    Abstract [en]

    In the last couple of years, the development within the Artificial Intelligence, AI, has rapidly improved with more and more applications to ease daily live. These applications of AI are countless and can lead to a more sustainable and efficient world. AI is there to solve complex problems which are hard to handle by hand for people and give solutions which would otherwise be not reachable in the same timeframe by considering the same variables. One of the applications of AI is to solve scheduling problems, such as the scheduling optimization problem within the homecare industry. Scheduling within the homecare industry is highly demanding since the problem is very complex due to the many different variables which are dependent on each other. Next to this the industry is dynamic in which members and clients come and go. Within the homecare industry employees, from now on called members, are visiting clients for treatments. These visits are at the clients’ home with a certain length and frequency a week, which is different per client. Next to this a client can have multiple assigned members in which they alternate each other. Next to this the client has his or her private schedule with their availability, which are constraints the schedule maker has to take into account. As an understanding of the problem the case study of Malmo stad is used to receive data and develop an algorithm around. The main objective is to develop a programme which solves the scheduling problem within the homecare industry. For this feasible results are needed which thereby meet the constraints of availability, treatment lengths and frequencies, with high importance of the objective of minimizing the travel time. To get sustainable and efficient schedules the algorithm should find the schedule in which the travel time is the lowest. To address the problem, the research strategy of design and development is used. In this the literature in combination with the case study is used to develop and verify the program Within this project an algorithm is developed on the base of a Genetic Algorithm, GA, within MATLAB. Within the GA the fitness of the individuals is determined by feasibility and if the population has reached the maximum fitness, which is that the schedule is feasible and meets the constraints, goes into a fitness which graded by travel time in which minimum travel time is the most optimum. The programme gives as result the schedule per member within the Area for one week. Overall can be concluded that GA can be a solution to address the scheduling optimization problem for the Homecare industry. The algorithm gives solutions which are sufficient and logic. Nevertheless, with a lack of previous data within the industry and no comparison algorithms the verification of the algorithm is hard. Future work has to determine the performance of the GA with respect to this problem.

  • 145.
    Jensen, Veronica
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    CHARACTER SHAPE AND VISCERAL RESPONSE: Can a figure’s shape alone generate a reaction regarding it’s nature?2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    This study examines shape language when used in figures representing humanoid creatures and how a viewer can be manipulated by shape language to feel a certain way about a figure. The study focuses on good versus evil expression and how one can utilise shape to knowingly give cues about a figures alignment or how to mislead the viewer if so desired. Focus is on visceral emotion connected to sharp and soft shapes and asymmetrical or symmetrical features, but it is revealed that its use in character design may be a cultural convention rather than something hard-wired in our brains from years of natural selection and experiences tied to our subconscious visceral response.

  • 146.
    Jeppsson, Arvid
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Pudas Johansson, Max
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    VISUAL NOVELS OCH ORDKUNSKAP: Användares attityder till Visual Novels med ordinlärning som huvudsyfte.2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Vårt examensarbete handlar om vad användare har för attityder till en Visual Novel med ordinlärning som huvudsyfte. För att undersöka detta så framställde vi en Visual Novel med ett ordinlärningsmoment från svenska till engelska, där spelaren instrueras att skriva in understrukna ord. Därefter utförde vi en kvalitativ studie på deltagare i åldrarna 18 år och uppåt där de fick testa vår Visual Novel, och sedan intervjuades. Resultaten från vår undersökning tyder på att det finns ett intresse för Visual Novels med ordinlärning som huvudsyfte. Deltagarna tyckte att att kopplingen mellan det visuella och glosorna i vår Visual Novel inte var en viktig del i hur väl de lyckades med att klara glosorna, och att storyn kan anpassas för att användarna ska få bättre förutsättningar att komma ihåg glosorna.

  • 147.
    Johansson, Frida
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Stereotypa kulturer i västerländsk media: En studie om människors uppfattning om etniska stereotyper inom karaktärsdesign2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Arbetet undersöker stereotypiserade icke-västerländska kulturer i västerländsk media i form av två sorters karaktärsgestaltningar. Den ena gestaltningen bygger på historiska referenser medan den andra går efter en populärkulturell representation av kulturerna. Arbetet tar upp pseudovetenskapen fysionomi för att skapa en förståelse för stereotyper och vad som gör dem negativa eller positiva. Sex informanter deltog i undersökningen som bestod av att utföra webbenkäter som följdes upp av intervjuer. Enkäterna hade för avsikt att lägga en grund för intervjuerna och ge forskaren en överblick av informanternas åsikter. Resultatet visade att det förekom en skillnad i hur informanterna beskrev de två olika bildgrupperna. De populärkulturella kopplades i större grad till de valda kulturerna men de historiskt förankrade varianterna ansågs vara mer trovärdiga i en historisk kontext. Eftersom så få informanter deltog går det inte att göra ett generellt antagande utan en större undersökning med fler informanter bör utföras.

  • 148.
    Johansson, Max
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Bossar i 3D, hur sårbarheter kan tydliggöras genom form2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna studie undersöker hur enkla geometriska former; cirklar, kvadrater och trianglar används för att förmedla känslan av sårbarhet hos en boss till åskådaren. Till undersökningen skapades en artefakt utifrån teorier inom form och karaktärsdesign. Tre versioner skapades som representerade en stark och osårbar boss, där var och en fick sin geometriska form. Respondenterna studerade bilden och besvarade enkätfrågorna om vilken karaktär som uppfattades mest och minst sårbar. Resultatet visade att den runda karaktären uppfattades mest sårbar och karaktären med trianglar minst sårbar. Specifikt axelpartiet ansågs vara både mest och minst sårbart, beroende på vilken geometrisk form karaktären representerade. Fortsatt forskning kan vara att studera om resultat blir annorlunda om olika respondenterna bara får var sin karaktär för att inte jämföra sinsemellan. Uppfattas geometrisk form för sårbarhet annorlunda om den har en mjuk feminin kropp.

  • 149.
    Johansson, Oscar
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Perspektiv och stress: Kameraperspektivets inverkan på puls och upplevd stress i ett endless runner-spel2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Endless runners är en genre inom plattformsspel - populär framförallt på mobila enheter. Spelen kännetecknas ofta av konstant stegrande hastighet på oändliga spelbanor. För att besvara studiens frågeställning skapades en spelprototyp i endless runner-stil med två olika versioner, spelbara ur var sitt kameraperspektiv. De två mest förekommande kameraperspektiven inom genren valdes ut: tredjepersonsperspektivet och ”sidscrollande” perspektivet. En undersökning på två grupper utfördes där de speltestade spelversionerna i ombytta ordningar. Innan och efter speltestet besvarades enkäter innehållande datainsamlande frågor och rankning av upplevd stress. Innan testet togs en vilopuls och under testet togs kontinuerligt forskningsdeltagarnas puls. En slutsats var svår att dra av de resultat som framkom. Forskningsdeltagarnas upplevda stress var spridd, cirka sjuttio procent av deltagarna uppgav att det ”sidscrollande” perspektivet var mer stressigt, men pulsmätningarna visade på en högre puls för tredjepersonsperspektivet. Detta ansågs bero på att deltagarna ”överlevde” längre och således ökade deras puls ju längre de kom.

  • 150.
    Johansson, Sofie
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    KONCEPTUELLA STUDIER AV SCIENCE FICTION-VAPEN: Hur uppfattas och påverkas konceptgrafiken av konceptuella studier gjorda på sciencefiction-vapen.2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
1234567 101 - 150 of 327
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf