his.sePublikasjoner
Endre søk
Begrens søket
1234567 101 - 150 of 877
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Treff pr side
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
Merk
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 101.
    Bengtsson, Per
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Simulering av medeldistanslöpning med artificiella neuronnät och belöningsbaserad inlärning2008Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syftet med arbetet är att simulera tävlingar på medeldistans mellan löpare med en strategi att vinna och undvika muskeltrötthet. Löparna ses som agenter vars strategi realiseras med ett artificiellt neuronnät (ANN) som med sensorer, avstånd till mål och agentens trötthet beräknar bidragande kraft och styrriktning. Agentens ANN tränas med en belöningsbaserad inlärning baserad på genetiska algoritmer och trötthetsalgoritmen är en uppskattning av hur mjölksyra påverkar muskeltrötthet.

    Resultaten visar att av alla agenter som utvecklats för tävling mot klockan i s.k. time trial har alla haft samma strategi och hittat samma ideala kraft för att minimera tiden. Utvecklingen av agenter för simulation av flera agenter samtidigt har varit mer komplicerad eftersom agenterna påverkar varandra och agenternas strategi har varit olika. Multiagenterna blev också mindre robusta än singelagenterna men utvecklade beteenden som påminner om en realistisk tävling i medeldistanslöpning.

  • 102.
    Benjaminsson, Richard
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Ljudlokalisering genom tidsmätning av inkommande amplitudhöjningar på en PC2004Oppgave
    Abstract [sv]

    I detta arbete undersöks möjligheterna till ljudlokalisering i två dimensioner då en standarddator används. En enkel algoritm föreslås för att beräkna tidsskillnadsvärden (TDOA-värden) mellan mikrofoner med hjälp av DirectSound och en vanlig PC med fyra mikrofoner inkopplade. Algoritmen bygger på tidsmätning av amplitudhöjningar i inkommande ljudsignaler. Då TDOA-värden beräknats av föreslagen algoritm används en lokaliseringsmetod för att beräkna en ljudkällas koordinater. En analytisk granskning görs av två sådana metoders känslighet för felberäknade TDOA-värden. Utifrån granskningen väljs sedan en av metoderna. Föreslagen algoritm och vald metod används vid implementering av en lokaliseringsapplikation med vilken två experiment genomförs. Vidare används den precision som erhålls i experimenten tillsammans med tidigare arbetens precisionsvärden för en utvärdering. Denna utvärdering fastställer om det går att få lika bra, eller bättre precision, med föreslagen algoritm som vid användningen av mer avancerad signalbehandling för att bestämma TDOA-värden. Resultatet av arbetet visar tydligt på att det inte går att få lika bra precision med föreslagen algoritm som i tidigare arbeten.

  • 103.
    Berg Marklund, Björn
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Emergent Learning: Peer collaboration and learning in user driven environments2011Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The purpose of this project is to examine how collaboration in groups of children change from a face-to-face emergent environment to a computer mediated emergent environment. To examine this, a methodology was devised in order to track individual group members‟ contributions to exercises performed by the group. Groups of five children built structures out of LEGOs and in the game Minecraft, and through the devised tracking method, data from the different exercises were juxtaposed with each other and compared in order to determine how the collaborative patterns within the groups varied depending on what exercise they were partaking in. The results of this research is that the computer based emergent system was experienced as more engaging and immersive, and that it fostered continuous discovery and problem solving throughout the game session, which wasn‟t the case in the LEGO exercise.

  • 104.
    Berg Marklund, Björn
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Flow i multiplayerspel2010Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta arbete syftar till att undersöka hur Csikszentmihalyis teorier kring optimala upplevelser, eller flow-upplevelser, kan appliceras på praktisk speldesign. I arbetet kombineras Csikszentmihalyis definition av begreppet flow med Jenova Chens riktlinjer för flow-uppmuntrande design i singleplayerspel för att ge underlag för framtagandet av ett brädspel i vilket applicerbarheten hos deras teorier och riktlinjer på multiplayerspel undersökts. För att teorierna och riktlinjerna effektivt skulle kunna undersökas utvecklades det tre olika versioner av brädspelet som alla innehåller olika element som, enligt Csikszentmihaly och Chen, bör alstra flow. Ett flertal spelgrupper fick spela dessa tre versioner och via enkätundersökningar och intervjuer förmedla hur de upplevde de olika versionerna, både som individuella produkter och i jämförelse med varandra. De data som erhålldes från dessa undersökningar indikerade på att nivån av kontroll spelaren har över sin spelsituation spelar en väldigt avgörande roll i hur han eller hon upplever spelaktiviteten i sin helhet.

  • 105.
    Bergfeldt André, Frans
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Från abstraktion till hyperrealism: En historisk exposé av stridsvagnsanimationer i elektroniska spel2009Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna uppsats presenterar en historisk exposé kring den visuella och tekniska utvecklingen av stridsvagnsanimationer. Detta med fokus på perception och kognition utifrån definitionerna abstraktion, realism och hyperrealism. Uppsatsen ämnar förklara i bild, text och rörlig media hur utvecklingen sett ut och hur långt den har nått. För att åstadkomma detta har en analysmatris tagits fram, ur vilken valda beståndsdelar i spelen Battlezone, Battle Tank och Battlefield 1942 dissekeras. För att ytterligare påvisa kontrasten i utvecklingskurvan, har jag haft Craft Animations och deras verktyg till min hjälp. Verktyget och resultaten detta genererar, analyseras med hjälp av samma analysmatris som för spelen.

    Resultatet visar en tydlig kontrast i utvecklingen, där Craft Animations verktyg representerar vad vi idag kan kalla för hyperrealism.

  • 106.
    Berglund, Eva
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Kritiska framgångsfaktorer vid e-handelsinförande2005Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Den snabba utvecklingen de senaste åren inom informationstekniken har ändrat organisationers arbetssätt. Målet med e-handelsinförande för en organisation är ofta att bibehålla eller öka sin konkurrenskraft. För organisationer som bedriver e-handel är det viktigt att förstå hur kritiska framgångsfaktorer skall identifieras och hur dessa framgångsfaktorer i sin tur påverkar implementationsprocessen.

    Det finns ett behov av undersökningar som studerar hur organisationer hanterar problem med e-handelsinförande och vilka kritiska framgångsfaktorer som är förknippande med framgångsrikt e-handelsinförande. Syftet med denna undersökning är att utifrån företag verksamma i Sverige jämföra ett antal kritiska framgångsfaktorer vilka anses vara viktiga för företag vid e-handelsinförande. Enkätundersökning användes vid insamling av material kring de identifierade kritiska framgångsfaktorerna vilka framkom under den inledande litteraturstudien.

    Resultatet blev en sammanställning över kritiska framgångsfaktorer som visar att företag verksamma i Sverige anser att stabilitet i systemet är mest nödvändig och att utvärdering av e-handel är minst nödvändig vid e-handelsinförande.

  • 107.
    Berglund, Linus
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Optimeringsstrategier för en sökalgoritm i javascript2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Det blir allt vanligare med att använda webbläsare som plattform för applikationer istället för de konventionella som måste installeras lokalt. Frågan är hur pass bra JavaScript står sig när det kommer till intensiva och tunga algoritmer såsom sökalgoritmer för spel. Finns det optimeringar som kan förbättra tidsåtgången för sökalgoritmer så att användaren i slutändan inte tröttnar på att det tar för lång tid? Med hjälp av ett antal tekniker såsom Typed Arrays försöker det här arbetet påvisa huruvida Typed Arrays kan användas som optimeringsstrategi för en applikation handskriven i JavaScript för att sänka tidsåtgången.

    Detta arbete syftar till att utvärdera hur användbart av optimeringsstrategier såsom Typed Arrays påverkar tidsåtgången för en förutbestämd sökväg. Flera versioner av en applikation implementeras för att se vilken optimering som är mest lämpad och utvärderas sedermera genom prestandamätning. Resultatet visar att ingen av de valda optimeringsstrategierna gav någon nämnvärd förbättring utan var till vissa delar en försämring jämfört med referensmätningen.

  • 108.
    Berglund, Mattias
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Semiautomatisk spridning av vegetation i dataspel2007Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    Dagens spel kräver hela tiden mer resurser i en konstant växande och mer detaljerad spelvärld. Det är därför intressant att titta på alternativ till att designers manuellt placerar ut innehåll i en värld. Problemet som tas upp är om det är möjligt att kombinera generering av procedurellt innehåll i form av en skog med att låta en användare kunna påverka denna generering. Problemet delas upp i två delar där en utveckling av en arkitektur sker genom att utvärdera existerande skogsmodeller och sedan implementera arkitekturen. Slutligen sker en utvärdering av modellen genom att analysera ett antal scenarier. Resultaten visar att det är möjligt att låta en användare kunna påverka en evolvering av en skog genom att ändra egenskaper på ett specifikt område, men påverkas i stor grad av hur pass komplex skogsmodellen är. Arbetet visar att det är möjligt att enkelt kunna styra och påverka generering av procedurellt innehåll.

  • 109.
    Bergmark, Robin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Utvecklingsprocessens inverkan på testautomatisering: En fallstudie2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Testning av programvara utgör i många fall en stor del av den totala utvecklingstiden. Då testning drar mycket resurser finns det en önskan om att testningen ska kunna utföras så effektivt som möjligt. Ett steg mot en effektivare testning är automatisering, då detta, om korrekt utfört, medför att fler fel kan identifieras på kortare tid. Det finns däremot risker och fallgropar på vägen mot automatiserad testning.

    I det här arbetet ges en översikt av 21 krav som forskning och litteratur ställer på en utvecklingsprocess för att automatiserad testning ska kunna genomföras lyckat. Därefter presenteras en metodik som tagits fram för hur översikten kan användas i en organisation för att få en lägesbild av möjligheterna till automatisering. Denna metodik har validerats i en fallstudie, som påvisat att kraven tillsammans med metodiken kan användas för att diskutera en organisations möjligheter till automatiserad testning.

  • 110.
    Bergsten, Jonas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    ATT VÄLJA RÄTT IP-TELEFONILÖSNING: En jämförande studie av mjukvara2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I detta arbete har vanligt förekommande krav på IP-telefonilösningar identifierats via litteraturstudier. Därefter har en testmiljö skapats där ett urval av mjukvaror har utvärderats med avseende på funktionalitet och dokumentation.

    Kraven som ställts relaterar till säkerhet och kvalitet samt den funktionalitet som krävs för att motsvara den hos det vanliga telefonnätet. Mjukvarorna som presenteras är 3CX, Asterisk, sipXecs och Switchvox. Urvalet av mjukvaror är baserade på antingen öppen källkod eller proprietära motsvarigheter. Faktorer som möjlighet till support och användarvänlighet har också belysts. De mjukvaror som presterar bäst utifrån givna parametrar är 3CX och Asterisk. Arkitekturen mellan de två mjukvarorna olika och båda kan ha fördelar beroende på struktur och kompetens hos det specifika företaget.

  • 111.
    Bergström, Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Thesis Proposal: A Method for Information Classification2017Rapport (Annet vitenskapelig)
    Abstract [en]

    In the highly digitalized world in which we live today, information and information systems have become key assets to organizations.  These assets need to be managed properly because it is difficult to safeguard assets that an organization does not know exist and does not know the value they offer. In an Information Security Management System (ISMS), asset management is an important activity as it aims at identifying, assigning ownership and adding protection to information assets. Within asset management, one activity is information classification that has the objective to ensure that information receives an appropriate level of protection in accordance with its importance to the organization. In practice, this is usually done using a classification scheme, and the result is handled as input to the risk analysis. Information classification is a well-known practice for all kind of organizations, both in the private and public sector, and is included in different variants in standards such as ISO/IEC 27002, COBIT and NIST-SP800.

    However, information classification has received little attention from academia, and many organizations are struggling with the implementation. Little is known about the reasons behind why it is problematic, and how to address such issues. Furthermore, the existing methods, described in, e.g., standards do not provide a coherent and systematic approach to information classification. The short descriptions in standards, and literature alike, leave out important aspects needed for many to adopt any kind of information classification. For instance, there is a lack of detailed descriptions regarding (1) overview of procedures, and concepts, (2) which roles are involved in the classification, and how they interact, (3) how to tailor the method for different situations and (4) a framework that structures and guides the classification. If information classification is not implemented in an organization, the organization might not know what information they possess, what the value of the information is, but even if it is implemented, an unclear approach can lead to information being under or overvalued, which, in turn, lead to under or overprotected information.

    This thesis aims to increase the applicability of information classification by devising a method for information classification in ISMS that draws from established standards and practice. In order to address this aim, a Design Science Research (DSR) study has been performed in five cycles. The contributions so far include an identification of issues and enablers for information classification and propose a component-based method for information classification. Furthermore, eighth design principles underpinning an information classification method are presented. Additionally, an outline for further research is provided, where the objectives are to further develop the method by addressing the context around information classification (the risk analysis and security controls), and by adding usage views to the method. Finally, a security declaration as an addition to the information classification method is outlined as a complement for tying security controls to the information classification scheme. 

  • 112.
    Bergström, Erik
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Carlén, Urban
    Högskolan i Skövde, Institutionen för hälsa och lärande. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Lennerholt, Christian
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Certifications in Higher Education - Friend or Foe?2014Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    The aim of this study is to investigate the uncritical approach among teachers and students of how certifications are used and applied within higher education. This paper offers a clearer image of how to use certification in a learning environment that support student learning and further developing the academia as a learning organisation.  In the last decade universities worldwide has started to adopt certifications offered by multinational corporations, such as Cisco and Microsoft. For example, Cisco’s curriculum is taught in over 10.000 academies such as universities to more than 1.000.000 students currently, which reveals the huge influences those certifications have for the organisation of courses and examination of academic skills.  Academy and industry needs to collaborate to offer students relevant tools and knowledge, but the lack of uncritical views based on scientific values and proven experience challenges teachers to explicit what knowledge have to be taught within academia to reach further academic goals.  The methods used are initially a literature study to identify positive aspects and challenges with integrated certifications. Based on these results, we have performed interviews with students, teachers and certified instructors with different backgrounds.  Literature describing information and communications technology (ICT) certifications mainly refer to positive aspects such as meeting job market needs, standardisation of courses, and decreased time for course development. Challenges identified raise several questions and call for further investigation. Among challenges identified were companies practically deciding examination criteria, student’s recall learnt material rather than understanding concepts, and the usage of non-academic material.  Interviews reveal that students are aware of many challenges, but still the benefits of achieving a certification outweighs. For instance, students rather accept a course with out-dated material and company decided examination criteria that result in a certification than taking a course based on research and examinations that foster creativity through reflection, analysing skills with no certification.  From a teacher and instructor perspective, the interviews reveal that there is awareness about the challenges of using certifications in higher education. One of the pedagogical issues we would like to present is how to create a learning environment with embedded certification in a course rather than basing courses on certifications alone.  This paper also open up for a discussion on how these results affect other areas than the ICT domain, but also on how the challenges can be tackled from a higher education perspective that rethink the academia as a learning organisation. 

  • 113.
    Bergström, Erik
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Åhlfeldt, Rose-Mharie
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Information Classification Issues2014Inngår i: Secure IT Systems: 19th Nordic Conference, NordSec 2014, Tromsø, Norway, October 15-17, 2014, Proceedings / [ed] Karin Bernsmed & Simone Fischer-Hübner, Springer, 2014, s. 27-41Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    This paper presents an extensive systematic literature review with the aim of identifying and classifying issues in the information classification process. The classification selected uses human and organizational factors for grouping the identified issues. The results reveal that policy-related issues are most commonly described, but not necessarily the most crucial ones. Furthermore, gaps in the research field are identified in order to outline paths for further research.

  • 114.
    Bergström, Tobias
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Agency i Förgrenande Dialogsystem: En undersökning om agency i förgrenande dialogsystem i spel2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Frågeställningen till den här studien undersöker hur spelare upplever agency i ett förgrenande dialogsystem med tidsbegränsade valtillfällen i jämförelse med dialogsystem utan tidsbegränsningar. I bakgrunden observeras vad agency betyder och hur begreppet används samt vad tidigare studier har lett till. Kapitlet fortsätter med att diskutera vad meningsfulla val är för något och hur en berättelse kan upplevas som trovärdig.

    För att kunna besvara studiens frågeställning skapades två olika textbaserade spel, en med tidsbegränsningar i dialogerna och en utan. För övrigt har de inga andra skillnader. Dessa användes sedan till att mäta skillnader i hur spelarna upplevde agency genom att jämföra resultatet från två olika undersökningsgrupper, en för varje version av spelet.

    Resultatet bestod av ett antal åsikter från deltagarna angående sin spelupplevelse. Skillnaderna mellan grupperna var små och mängden insamlad data var för liten för att ge något säkert resultat och frågan fick inte något pålitligt svar.  

  • 115.
    Berndtsson, Mikael
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap. University of Exeter, UK.
    Active Capability Support for Cooperation Strategies in Cooperative Information Systems1998Doktoravhandling, monografi (Annet vitenskapelig)
    Abstract [en]

    One important feature for the current and next generation of information systemsis the ability to be able tocooperate. Information systems that are able to cooperateare referred to as cooperative information systems. The problem of moving the stateof the art from information systems designed asislands of automationto cooperativeinformation systems has primarly been addressed by the distributed artificial intelli-gence community and the database community. For example, the distributed artificialintelligence community has investigated cooperation strategies such as task sharingand result sharing, whereas the database community has developed techniques forinteroperability over heterogenous databases. One characteristic of cooperative infor-mation systems is that no individual solution can satisfactorily support all requiredcharacteristics of cooperative information systems. This thesis takes the position thata synthesis of results from the distributedartificial intelligence community and thedatabase community is a promising direction for developing cooperative informationsystems.In this thesis, active capability (as defined within active databases) is considered asan important core technology for cooperative information systems. Active capabilityis supported by event condition action (ECA) rules with the following semantics:when an event E occurs, evaluate condition C, and if the condition is satisfied, thenexecute action A. The applicability of using ECA rules has primarly been exploredwithin database systems and has recently initiated ECA related research within otherresearch communities such as real-time and workflow.This thesis focuses on what is required in an interface between information sys-tems when using an active capability approach to supporting the major cooperationstrategies as formulated in distributed artificial intelligence. The significance of the2work reported in this thesis concerns two major issues. First, advanced types ofcooperation strategies such as task sharing and result sharing can now span the do-mains of database and distributed artificial intelligence architectures. Second, as thiswork synthesizes and extends results from two different research communities, it pro-vides a good foundation for using active capability as one of the core technologies forcooperative information systems.

  • 116.
    Berndtsson, Mikael
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Hansson, JörgenHögskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Active and Real-Time Database Systems (ARTDB-95): Proceedings of the First International Workshop on Active and Real-Time Database Systems, Skövde, Sweden, 9–11 June 19951996Konferanseproceedings (Fagfellevurdert)
  • 117.
    Berndtsson, Mikael
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Hansson, Jörgen
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Workshop Report: The First International Workshop on Active and Real-Time Database Systems (ARTDB-95)1996Inngår i: SIGMOD record, ISSN 0163-5808, E-ISSN 1943-5835, Vol. 25, nr 1, s. 64-66Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    This report is a summary of the First International Workshop on Active and Real-Time Database Systems (ARTDB-95) [1], held at the University of Skövde in June 1995. The workshop brought together researchers and practitioners from both the active database community and the real-time database community. The major aims of ARTDB-95 were to identify motivations, problems and requirements when combining active and real-time capabilities.

  • 118.
    Bernhardsson, Johan
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Deferred Rendering: Jämförelse mellan traditionell deferred rendering och light pre-pass rendering1987Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Då scenkomplexitet och ett högre antal ljuskällor blir vanligare inom spel har ett behov av algortimer för att hantera dessa scener, med bra prestanda, uppståt. En allt vanligare algoritm för detta är Deferred Shading. Rapporten utvärderar två olika metoder för Deferred Shading (traditionell Deferred Shading och Light pre-pass rendering).

  • 119.
    Bevilacqua, Fernando
    et al.
    Federal University of Fronteira Sul, Chapecó, Brazil.
    Backlund, Per
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Engström, Henrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Proposal for Non-contact Analysis of Multimodal Inputs to Measure Stress Level in Serious Games2015Inngår i: VS-Games 2015: 7th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications / [ed] Per Backlund, Henrik Engström & Fotis Liarokapis, Red Hook, NY: IEEE Computer Society, 2015, s. 171-174Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    The process of monitoring user emotions in serious games or human-computer interaction is usually obtrusive. The work-flow is typically based on sensors that are physically attached to the user. Sometimes those sensors completely disturb the user experience, such as finger sensors that prevent the use of keyboard/mouse. This short paper presents techniques used to remotely measure different signals produced by a person, e.g. heart rate, through the use of a camera and computer vision techniques. The analysis of a combination of such signals (multimodal input) can be used in a variety of applications such as emotion assessment and measurement of cognitive stress. We present a research proposal for measurement of player’s stress level based on a non-contact analysis of multimodal user inputs. Our main contribution is a survey of commonly used methods to remotely measure user input signals related to stress assessment.

  • 120.
    Bigestans, Elof
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Real-time Full Duplex Communication Over the Web: A performance comparison between different web technologies2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    As the web browser becomes an increasingly powerful tool for the average web user, with more features and capabilities being developed constantly, the necessity to determine which features perform better than others in the same area becomes more important. This thesis investigates the performance of three separate technologies used to achieve full-duplex real time communication over the web: short polling using Ajax, server-sent events and the WebSocket protocol. An experiment was conducted measuring the performance over three custom-built web applications (one per technology being tested), comparing latency and number of HTTP requests over 100 messages being sent through the application. Additionally, the latency measurements were made over three separate network conditions. The experiment results suggest the WebSocket protocol outperforms both short polling using Ajax and server-sent events by large margins, varying slightly depending on network conditions.

  • 121.
    Bigestans, Elof
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Real-Time Full Duplex Communication Over the Web: A performance comparison between different web technologies2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    As the web browser becomes an increasingly powerful tool for the average web user, with more features and capabilities being developed constantly, the necessity to determine which features perform better than others in the same area becomes more important. This thesis investigates the performance of three separate technologies used to achieve full-duplex real time communication over the web: short polling using Ajax, server-sent events and the WebSocket protocol. An experiment was conducted measuring the performance over three custom-built web applications (one per technology being tested), comparing latency and number of HTTP requests over 100 messages being sent through the application. Additionally, the latency measurements were made over three separate network conditions. The experiment results suggest the WebSocket protocol outperforms both short polling using Ajax and server-sent events by large margins, varying slightly depending on network conditions. 

  • 122.
    Billander, Peter
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Styrbeteenden för autonoma agenter i trafikmiljö2007Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna rapport beskriver styrbeteenden för autonoma agenter och utvärderar hur användbar den tekniken är för att skapa flexibla agenter i kontinuerliga miljöer. Arbetet undersöker hur väl det går att använda styrbeteenden i en mer strikt kontrollerad miljö, nämligen biltrafik. De utvecklade agenterna agerar i en trafikmiljö där de navigerar för att följa en väg och undvika kollisioner med andra agenter. Agenterna använder en kombineringsarkitektur som gör det möjligt att använda olika beräkningsmodeller. Agenterna är testade i två scenarion där teknikens användbarhet och flexibilitet är studerad. Resultatet från utvärderingen visar att tekniken är väldigt flexibel men kan kräva mycket finjustering för att uppnå bästa resultat.

  • 123.
    Billgren, Isabella
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Att skrämma effektivt: En jämförelse mellan chock och spänning2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I denna studie har emotionen rädsla undersökts i relation till effektiviteten i skräckgenrens mest frekventa spelmoment, d.v.s. chock och spänning. Ingen tidigare forskning om skräckspel tycks ha undersökt momenten och evaluerat deras effektivitet i att skrämma spelaren. Därmed har denna studie utförts med målet att besvara hur effektiva chock respektive spänning är på att framkalla rädsla hos spelaren. Undersökningen utfördes på ett spel som utvecklades i två versioner innehållande både chock- och spänningsmoment. Version 1 börjar med chock och version 2 börjar med spänning. Dataanalysen byggde på att jämföra undersökningens kvantitativa data som samlats in i tre typer, demografisk-, puls- och skalningsdata. Resultatet visade att den klassiska designen av skräckscener, spänning före chock, inte var effektivast på att framkalla rädsla. Därpå läggs ett forskningsförslag fram i denna rapport vars syfte är att fortsätta undersöka chock och spänning, för att förhoppningsvis främja skräckgenrens utveckling inom spelmediet.

  • 124.
    Billing, Erik
    Umeå universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Cognition Reversed: Robot Learning from Demonstration2009Licentiatavhandling, med artikler (Annet vitenskapelig)
    Abstract [en]

    The work presented in this thesis investigates techniques for learning from demonstration (LFD). LFD is a well established approach to robot learning, where a teacher demonstrates a behavior to a robot pupil. This thesis focuses on LFD where a human teacher demonstrates a behavior by controlling the robot via teleoperation. The robot should after demonstration be able to execute the demonstrated behavior under varying conditions.

    Several views on representation, recognition and learning of robot behavior are presented and discussed from a cognitive and computational perspective. LFD-related concepts such as behavior, goal, demonstration, and repetition are defined and analyzed, with focus on how bias is introduced by the use of behavior primitives. This analysis results in a formalism where LFD is described as transitions between information spaces. Assuming that the behavior recognition problem is partly solved, ways to deal with remaining ambiguities in the interpretation of a demonstration are proposed.

    A total of five algorithms for behavior recognition are proposed and evaluated, including the dynamic temporal difference algorithm Predictive Sequence Learning (PSL). PSL is model-free in the sense that it makes few assumptions of what is to be learned. One strength of PSL is that it can be used for both robot control and recognition of behavior. While many methods for behavior recognition are concerned with identifying invariants within a set of demonstrations, PSL takes a different approach by using purely predictive measures. This may be one way to reduce the need for bias in learning. PSL is, in its current form, subjected to combinatorial explosion as the input space grows, which makes it necessary to introduce some higher level coordination for learning of complex behaviors in real-world robots.

    The thesis also gives a broad introduction to computational models of the human brain, where a tight coupling between perception and action plays a central role. With the focus on generation of bias, typical features of existing attempts to explain humans' and other animals' ability to learn are presented and analyzed, from both a neurological and an information theoretic perspective. Based on this analysis, four requirements for implementing general learning ability in robots are proposed. These requirements provide guidance to how a coordinating structure around PSL and similar algorithms should be implemented in a model-free way.

  • 125.
    Billing, Erik
    Department of Computing Science, Umeå University, Umeå, Sweden.
    Cognitive Perspectives on Robot Behavior2010Inngår i: Proceedings of the 2nd International Conference on Agents and Artificial Intelligence: Volume 2 / [ed] Joaquim Filipe, Ana Fred and Bernadette Sharp, SciTePress, 2010, s. 373-382Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    A growing body of research within the field of intelligent robotics argues for a view of intelligence drastically different from classical artificial intelligence and cognitive science. The holistic and embodied ideas expressed by this research promote the view that intelligence is an emergent phenomenon. Similar perspectives, where numerous interactions within the system lead to emergent properties and cognitive abilities beyond that of the individual parts, can be found within many scientific fields. With the goal of understanding how behavior may be represented in robots, the present review tries to grasp what this notion of emergence really means and compare it with a selection of theories developed for analysis of human cognition, including the extended mind, distributed cognition and situated action. These theories reveal a view of intelligence where common notions of objects, goals, language and reasoning have to be rethought. A view where behavior, as well as the agent as such, is defined by the observer rather than given by their nature. Structures in the environment emerge by interaction rather than recognized. In such a view, the fundamental question is how emergent systems appear and develop, and how they may be controlled.

  • 126.
    Billing, Erik A.
    et al.
    Department of Computing Science, Umeå University, Umeå, Sweden.
    Hellström, Thomas
    Department of Computing Science, Umeå University, Umeå, Sweden.
    A formalism for learning from demonstration2010Inngår i: Paladyn - Journal of Behavioral Robotics, ISSN 2080-9778, E-ISSN 2081-4836, Vol. 1, nr 1, s. 1-13Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    The paper describes and formalizes the concepts and assumptions involved in Learning from Demonstration (LFD), a common learning technique used in robotics. LFD-related concepts like goal, generalization, and repetition are here defined, analyzed, and put into context. Robot behaviors are described in terms of trajectories through information spaces and learning is formulated as mappings between some of these spaces. Finally, behavior primitives are introduced as one example of good bias in learning, dividing the learning process into the three stages of behavior segmentation, behavior recognition, and behavior coordination. The formalism is exemplified through a sequence learning task where a robot equipped with a gripper arm is to move objects to specific areas. The introduced concepts are illustrated with special focus on how bias of various kinds can be used to enable learning from a single demonstration, and how ambiguities in demonstrations can be identified and handled.

  • 127.
    Billing, Erik A.
    et al.
    Umeå universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Hellström, Thomas
    Umeå universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Behavior recognition for segmentation of demonstrated tasks2008Inngår i: IEEE SMC International Conference on Distributed Human-Machine Systems (DHMS), 2008, s. 228-234Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    One common approach to the robot learning technique Learning From Demonstration, is to use a set of pre-programmed skills as building blocks for more complex tasks. One important part of this approach is recognition of these skills in a demonstration comprising a stream of sensor and actuator data. In this paper, three novel techniques for behavior recognition are presented and compared. The first technique is function-oriented and compares actions for similar inputs. The second technique is based on auto-associative neural networks and compares reconstruction errors in sensory-motor space. The third technique is based on S-Learning and compares sequences of patterns in sensory-motor space. All three techniques compute an activity level which can be seen as an alternative to a pure classification approach. Performed tests show how the former approach allows a more informative interpretation of a demonstration, by not determining "correct" behaviors but rather a number of alternative interpretations.

  • 128.
    Billing, Erik A.
    et al.
    Department of Computing Science, Umeå University, Umeå, Sweden.
    Hellström, Thomas
    Department of Computing Science, Umeå University, Umeå, Sweden.
    Janlert, Lars Erik
    Department of Computing Science, Umeå University, Umeå, Sweden.
    Model-free learning from demonstration2010Inngår i: Proceedings of the 2nd International Conference on Agents and Artificial Intelligence: Volume 2 / [ed] Joaquim Filipe, Ana Fred and Bernadette Sharp, SciTePress, 2010, s. 62-71Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    A novel robot learning algorithm called Predictive Sequence Learning (PSL) is presented and evaluated. PSL is a model-free prediction algorithm inspired by the dynamic temporal difference algorithm S-Learning. While S-Learning has previously been applied as a reinforcement learning algorithm for robots, PSL is here applied to a Learning from Demonstration problem. The proposed algorithm is evaluated on four tasks using a Khepera II robot. PSL builds a model from demonstrated data which is used to repeat the demonstrated behavior. After training, PSL can control the robot by continually predicting the next action, based on the sequence of passed sensor and motor events. PSL was able to successfully learn and repeat the first three (elementary) tasks, but it was unable to successfully repeat the fourth (composed) behavior. The results indicate that PSL is suitable for learning problems up to a certain complexity, while higher level coordination is required for learning more complex behaviors.

  • 129.
    Billing, Erik A.
    et al.
    Department of Computing Science, Umeå University, Umeå, Sweden.
    Hellström, Thomas
    Department of Computing Science, Umeå University, Umeå, Sweden.
    Janlert, Lars-Erik
    Department of Computing Science, Umeå University, Umeå, Sweden.
    Behavior recognition for learning from demonstration2010Inngår i: 2010 IEEE International Conference on Robotics and Automation / [ed] Nancy M. Amato et. al, 2010, s. 866-872Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Two methods for behavior recognition are presented and evaluated. Both methods are based on the dynamic temporal difference algorithm Predictive Sequence Learning (PSL) which has previously been proposed as a learning algorithm for robot control. One strength of the proposed recognition methods is that the model PSL builds to recognize behaviors is identical to that used for control, implying that the controller (inverse model) and the recognition algorithm (forward model) can be implemented as two aspects of the same model. The two proposed methods, PSLE-Comparison and PSLH-Comparison, are evaluated in a Learning from Demonstration setting, where each algorithm should recognize a known skill in a demonstration performed via teleoperation. PSLH-Comparison produced the smallest recognition error. The results indicate that PSLH-Comparison could be a suitable algorithm for integration in a hierarchical control system consistent with recent models of human perception and motor control.

  • 130.
    Birgersson, Pontus
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Trasdocksanimering: En teknik för dynamisk animation i datorspel2007Independent thesis Basic level (professional degree), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    En stor del av spelkänslan ingår i hur saker beter sig och hur karaktärer rör sig. Animering är ett viktigt verktyg för att åstadkomma realistiska rörelser men räcker i många sammanhang inte för att leverera en fulländad känsla av realism. I fall interaktion med omvärlden är av stor vikt kan det vara nödvändigt tillämpa tekniker för dynamisk animation, ett komplext område som har potential att öka interaktivitet i datorspel.

    Detta arbete presenterar en teknik för att tillåta animation att påverkas av externa krafter såsom gravitation, friktion, kollision och annat. Tekniken bygger på simulerad fysik i form av trasdockor (eng. ragdolls) som animeras genom data från animation och fysikberäkningar presenterade häri.

    Tekniken testades i en applikation där trasdockorna animeras samtidigt som de utsätts för externa krafter. Applikationen påvisade att teorin är korrekt och har all potential att leverera animerade trasdockor som en modulär lösning till ett existerande system. Applikationen visade även att tekniken har mycket arbete kvar att göras innan den kan ses som färdigutvecklad eftersom trasdockan inte i alla fall beter sig naturligt.

    Om tekniken tillåts evolvera fram tillsammans med andra arbeten inom området kan man komma att se stora förbättringar vad gäller interaktivitet i datorspel.

  • 131.
    Bjarnolf, Philip
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Threat Analysis Using Goal-Oriented Action Planning: Planning in the Light of Information Fusion2008Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    An entity capable of assessing its and others action capabilities possess the power to predict how the involved entities may change their world. Through this knowledge and higher level of situation awareness, the assessing entity may choose the actions that have the most suitable effect, resulting in that entity’s desired world state.

    This thesis covers aspects and concepts of an arbitrary planning system and presents a threat analyzer architecture built on the novel planning system Goal-Oriented Action Planning (GOAP). This planning system has been suggested for an application for improved missile route planning and targeting, as well as being applied in contemporary computer games such as F.E.A.R. – First Encounter Assault Recon and S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. The GOAP architecture realized in this project is utilized by two agents that perform action planning to reach their desired world states. One of the agents employs a modified GOAP planner used as a threat analyzer in order to determine what threat level the adversary agent constitutes. This project does also introduce a conceptual schema of a general planning system that considers orders, doctrine and style; as well as a schema depicting an agent system using a blackboard in conjunction with the OODA-loop.

  • 132.
    Björk, Rasmus
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    PROCEDURELLT GENERERADE BANOR MED HÖJDSKILLNADER OCH BRA FRAMKOMLIGHET: Slumpmässighet med direktiv2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
  • 133.
    Björk, Stefan
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Nätverksfördröjningar vid tillämpning av SOAP2002Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    Denna studie undersöker om, och isåfall hur, nätverksfördröjningar uppstår då små SOAP-meddelanden skickas över TCP/IP. För att utföra detta skapades ett litet nätverk och i det genomfördes mätning av svarstider för två olika SOAP-implementationer, Apache SOAP och Microsoft SOAP Toolkit. Resultaten från mätningarna analyserades och visade att det uppstår nätverksfördröjningar då små SOAP-meddelanden skickas över TCP/IP. Både Apache SOAP och Microsoft SOAP Toolkit uppvisade olika strategier i nätverkskommunikationen vilket påverkade svarstider. För Apache SOAP uppstod fördröjningar vid varje SOAP-anrop, oberoende av storleken på meddelandet som returnerades, medan Microsoft SOAP Toolkit undvek nätverksfördröjningar då meddelandet som returnerades var tillräckligt stort.

  • 134.
    Björk, Åsa
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Anvandare och Informationssystem: en komplex relation1999Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    Detta arbete behandlar relationen användare - informationssystem under ett informationssystems livstid. Arbetet syftar till att påbörja en teorikonstruktion över de faktorer samt effekter, vilka tillsammans utgör den kontext i vilken informationssystemet skapas och verkar. Systemutvecklingsprocessen betraktas ur ett användarperspektiv såtillvida att användarens subjektiva uppfattning om berörda situationer står i fokus.

    Rapporten behandlar följande frågeställningar: "Hur ser relationen ut i planeringsfasen?" samt "Hur ser relationen ut i verksamhetsfasen?". För respektive frågeställning kartläggs faktorer och effekter, som kan ha betydelse för den studerade relationen. Resultatet grundas på en litteraturstudie kompletterat med ett mindre antal djupintervjuer med systemutvecklare och användare.

    Jag har kommit fram till att litteraturen och verkligheten skiljer sig åt på flera punkter; analysfasens syfte, begreppet användardeltagande, systemutvecklarens roll, metodsyn etc. Verkligheten och den akademiska världen är således (ännu) inte i fas vad gäller området systemutveckling.

  • 135.
    Björklund, Oscar
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Kompakthet av procedurellt genererade grottsystem: En jämförelse av procedurellt genererade grottsystem2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    För att minska mängden arbete för att skapa spel så används Procedural Content Generation (PCG) för att kunna skapa nytt och varierat innehåll för spel. Denna studie fokuserar på att undersöka algoritmerna Binary Space Partitioning, Shortest Path och Cellular Automata för att skapa banor till spel med en grottstruktur. Undersökningens syfte är att utvärdera hur snabbt dessa skapar banor, hur kompakta dessa är och hur stor del av den totala ytan som förblir oanvänd.

    Efter testerna kan slutsatsen dras att den mest effektiva algoritmen för att skapa mest de mest kompakta grottsystemen på kort tid är Binary Space Partitioning. Framtida arbeten kan behandla implementeringen i t.ex. datorspel och simuleringar.

  • 136.
    Björkman, Jonas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Förutsättningar för ett lyckat IT-införande: samordning, engagemang och kompetens1998Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    Detta arbete tar upp hur företag skapar förutsättningar för att en IT-investering kommer att bli lyckad. Med en lyckad IT-investering menas att ett anpassat system skapas där dess användning blir så effektiv så att den fulla potentialen hos systemet utnyttjas.

    Arbetet som ligger bakom rapporten är en litteraturstudie av olika teorier varav en legat som grund för mitt fortsatta arbete. Dessutom har en fallstudie genomförts genom fem stycken djupintervjuer av företagsledare och systemutvecklare. Deras arbetsätt och synsätt har sedan jämförts med den baserande teorin.

    Teorin som jag baserat mig på tar upp tre stycken kritiska faktorer, samordning, engagemang och kompetens, som alla måste till för att en IT-investering skall nå sin fulla potential. Dessa faktorer skall genomsyra hela utvecklingsprocessen av systemet och sedan i en ständigt pågående process förbättra och effektivisera dess användning.

    Rapporten tar även upp om det går att förutse vilken effekt och påverkan ett nytt IT-system kommer att ha på användarna.

    De slutsatser som dragits under arbetet är att många företag är medvetna om vilka faktorer som skall beaktas vid en IT-investering. Insikten om de tre kritiska faktorernas betydelse är också mycket god. Trots detta ger inte IT-investeringarna det resultat som det finns förutsättningar till. Detta beror på att kompetens och samordning försummas efter att systemet har implementerats. Effekten blir i många fall att den fulla potentialen hos ett infört IT-system inte utnyttjas.

  • 137.
    Björkman, Kristina
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Att lära ut spelet till spelaren: Skapandet av en ny inledning till spelet Sway2010Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Många som gör spel kan ha svårt för att få till en bra introduktion där spelaren lär sig det den behöver på ett bra sätt. För att förstå mer av den problematiken kan inspiration hämtas från andra områden. Den här rapporten fokuserar på processen att förbättra introduktionen i ett specifikt spel, Sway, för att spelarna ska lära sig spelet lättare och i högre grad förstå hur kontrollerna i spelet fungerar. Genom att förbättra introduktionen i spelet var förhoppningen att antalet gånger som spelarna misslyckades, d.v.s. föll av banorna skulle minska.

    Först utvärderades inledningen genom tre metoder; heuristisk utvärdering, automatiskt insamlad data och speltester. Därefter skapades en ny design som utvärderades enligt samma metoder som använts i den föregående utvärderingen med undantag för heuristisk utvärdering. I den andra utvärderingen visade det sig att fler spelare spelade igenom hela spelet och genomsnittspelaren misslyckades färre gånger under banornas gång.

  • 138.
    Björkvall, Eric
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Tre användargränssnitt och ett mobilspel: En jämförelse av naturligt mappade spelkontroller2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I arbetet undersöks naturlig mappning av spelkontroller, det vill säga hur nära en användares fysiska interaktion med spelkontrollen kopplas till en handling i spelvärlden. En tidigare utvecklad typologi har agerat riktlinje vid utvecklingen av tre användargränssnitt användandes olika typer av naturlig mappning. Endast touchbaserade spelkontroller har utvecklats och samtliga spelkontroller har anpassats till samma mobilspel. Två av spelkontrollerna använde kännedom om andra kontrollsystem som förebilder. Den tredje drog större nytta av pekskärmens säregna egenskaper. Frågeställningen fokuserade på hur olika grader av naturlig mappning påverkade inlärningen av en spelkontroll. Varje gränssnitt testades av tio personer vardera. Resultatet visade att spelkontrollen med högre grad naturlig mappning var lättare att börja använda, men att en längre tids användning vände fördelen till gränssnitten med lägre grad av naturlig mappning. Framtida arbeten föreslogs fokusera på naturligt mappade spelkontroller med andra särskiljande egenskaper, men även vilken effekt skärmstorleken har på resultaten.

  • 139.
    Björnsson, Jafet Bjarkar
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    RESPONSIVE IMAGES: Comparing techniques for implementing responsive images to websites2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    This thesis explores responsive images for websites, i.e., content images that respond to users display size, pixel density and bandwidth. We look into responsive web design and how it is related to responsive images. Different responsive image techniques are discussed and various use cases for responsive images are explored along with technologies that are needed to implement responsive images. A testing website is built and responsive image techniques are applied one by one, tested and compared and its effect on the websites load time is measured. The process of implementing the techniques is described with code examples and images. The results indicate that responsive images can certainly have positive effect on loading time of a website. Weather or not responsive images should be implemented depends on how much image data the website has and how fast the Internet connection is. Websites with more images can certainly profit from using responsive image techniques, especially if only slower bandwidths are available.

  • 140.
    Bobadilla, Carlos
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Nycklar i XML2001Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [sv]

    Den huvudsakliga tekniken som använts inom webbutveckling består av märkordspråket HTML men HTMLs funktionalitet är för enkelt för att tillfredställa de kraven på komplexa applikationer. En ny teknik i form av märkordsspråket XML uppkom med tanke på att göra lättare att implementera webbaserade applikationer. XML erbjuder möjligheter att utveckla egna element och utforma egna dokumentstrukturer.

    Relationsdatabaser är sedan många år ett väl fungerande datahanterarsystem. Med tanke på att göra informationen tillgänglig på Internet är det oundvikligt att undersöka om XML kan användas för att lagra en relationsdatabas. Detta arbete har i syfte att teoretisk analysera hur XML hanterar begreppen primär- och främmande-nyckel från relationsdatabaser. Nyckeln är ett viktigt begrepp inom en relationsdatabas sammanhang därför är en bra startpunkt att undersöka om XML klarar en nyckel hantering som i relationsdatabas.

    Flertal teorier har undersökts i denna rapport för att försöka kartlägga de olika förslagen. Efter undersökningen kom författaren till denna rapport fram till att en grupp av de förslagen passar bäst, för att data som lagras i XML, har det inte samma struktur som den data som lagras i relationsdatabaser och på så sätt skiljer sig hanteringen av nycklarna.

  • 141.
    Bodegård Gustafsson, Christoffer Carl
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    How Agency is Affected by Showing Prerequisites of Choices in Strategy Games: A Comparative Study2018Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    This study attempts to uncover how the player’s agency is affected by seeing prerequisites of dynamic choices, as opposed to not seeing them. The study’s background presents different definitions of agency, along with what kinds of conclusions previous research has drawn on the term. The background also presents and discusses varying implementations of digital choice interfaces in a variety of different genres of video games.

    In order to answer the research question, a short strategic experience was created with two versions, one containing visible markers on prerequisites choices and one which hides these markers. A qualitative method was used to investigate how these two versions affected the player’s agency, and whether there was any difference between them. The results showed that visible prerequisites allowed the player a higher chance to experience positive agency because of the clear and direct feedback it gives on the player’s previous choices.

  • 142.
    Bodegård Gustafsson, Christoffer Carl
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Hur agency påverkas av dynamiska dialogval i digitala rollspel: En jämförande studie2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna studies frågeställning undersöker hur spelaren upplever agency när dialogsystem i digitala rollspel visar respektive gömmer otillgängliga dialogval. I arbetets bakgrund presenteras definitioner av agency, samt vad tidigare undersökningar nått för slutsatser om termen. Bakgrunden visar även olika implementationer av digitala rollspel och vilka tekniker som borde användas för att få spelaren att engagera sig i studiens artefakt.

    För att svara på frågeställningen skapades en kort rollspelsupplevelse med två olika versioner, en där otillgängliga dialogval visas för spelaren, och en där de göms. En kvalitativ undersökning utfördes för att se hur skillnaden mellan dessa versioner påverkar spelarens känsla av agency. Resultatet visade på att uppvisning av otillgängliga dialogval påverkade informanternas agency negativt när de otillgängliga dialogvalen ansågs mer attraktiva än de tillgängliga.

  • 143.
    Bodegård Gustafsson, Rebecca
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Consequences of converting a data warehouse based on a STAR-schema to a column-oriented-NoSQL-database2018Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Data warehouses based on the relational model has been a popular technology for many years, because they are very reliable due to their ACID-properties (Atomicity, Consistency, Isolation, and Durability). However, the new demands on databases today due to increasing amounts of data and data structures changing do mean that the relational model might not always be the optimal choice. NoSQL is the name of a group of databases that are less bound by schemas and are therefore more scalable and easier to make changes in. They are also adapted for massive parallel processing and are therefore suited for handling large amounts of data. Out of all of the NoSQL databases column-databases are the most like the relational model since it also consists of tables. This study has therefore converted a relational data warehouse based on a STAR-schema to a column-oriented-NoSQL-database and evaluated the implementation by comparing query-times between the relational data warehouse and the column-oriented-NoSQL-database. Scrambled economical data from a business in Sweden has been used to do the conversion and test it by asking a few usual queries. The results show that the mapping works but the query-time in the NoSQL-database is simnifically longer. 

  • 144.
    Bodén, Marcus
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Levande Spelvärldar: när illusionen bryts2008Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I den här uppsatsen redovisar jag min undersökning av inlevelse (immersion) och vad det är som bryter den. En spelvärld är tänkt att stödja spelarens inlevelse, inte bryta den, ”creatures do not exist in a vacuum” (Carter, K). Jag lägger fram olika avbrott (Design avbrott, Grafiska avbrott och Effekt avbrott ) mot inlevelse i spel baserade på litteratur och artiklar av b.la. Adams E, Carter K och Sutherland J. Jag undersöker sedan vilka eller vilket avbrott som spelare anser påverkar inlevelse mest. Jag jobbar både kvalitativt och kvantitativt utifrån hypotesen att designbrott är det inlevelsebrott spelare anser påverkar inlevelse mest negativt. Resultaten visar att hypotesen stämmer men också att det är stora skillnader i hur de olika brotten uppfattas beroende på vilken typ av spel de förekommer i. En bra story i ett spel ansågs mycket viktigare i ett rollspel än i ett Fps-spel (first person shooter).

  • 145.
    Bogers, Toine
    et al.
    Department of Communication and Psychology, Aalborg University, Copenhagen, Denmark.
    Koolen, Marijn
    Huygens ING, Royal Netherlands Academy of Arts and Sciences, Netherlands.
    Mobasher, Bamshad
    School of Computing, DePaul University, United States.
    Said, Alan
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Petersen, Casper
    Sampension, Denmark.
    2ndWorkshop on Recommendation in Complex Scenarios (ComplexRec 2018)2018Inngår i: RecSys 2018 - 12th ACM Conference on Recommender Systems, Association for Computing Machinery (ACM), 2018, s. 510-511Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Over the past decade, recommendation algorithms for ratings prediction and item ranking have steadily matured. However, these state-of-the-art algorithms are typically applied in relatively straightforward scenarios. In reality, recommendation is often a more complex problem: it is usually just a single step in the user's more complex background need. These background needs can often place a variety of constraints on which recommendations are interesting to the user and when they are appropriate. However, relatively little research has been done on these complex recommendation scenarios. The ComplexRec 2018 workshop addresses this by providing an interactive venue for discussing approaches to recommendation in complex scenarios that have no simple one-size-fits-all solution. © 2018 ACM. 978-1-4503-5901-6/18/10. . . $15.00

  • 146.
    Bohari, Shakir
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Framgångsfaktorer för datalagerprojekt: en litteraturstudie2005Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I takt med den teknologiska utveckling och globalisering som framskridit de senaste åren, har det blivit allt viktigare att kunna fatta rätt beslut utifrån data som finns till-gänglig. För att kunna fatta rätt beslut är det betydelsefullt att data är i rätt form och erhålls i rätt tid. Som stöd för detta kan beslutstödssystem användas, vilken möjliggör att användare kan utföra analyser.

    Att införa ett datalager är en tidskrävande och kostsam process. Enligt Butler och Sammon (2000) är det endast 50 % av datalagerprojekten som blir framgångsrika. Forskare har identifierat ett antal faktorer som bör tas i akt för att undvika misslycka-de projekt.

    Detta examensarbete syftar till att göra en sammanställning av de framgångsfaktorer som forskare identifierat. Undersökningen genomfördes genom insamling av material som presenterar framgångsfaktorer. Denna undersökning resulterade i ett antal fakto-rer som bidrar till framgång för ett datalagerprojekt. Studien kan stödja verksamheter i införandet av datalager.

  • 147.
    Bolin, Tobias
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Device fingerprinting: Conformance test av HTML52015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
  • 148.
    Borg, Oskar
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Nyckelordssökning: Baserat på Vector Space Model2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Då mängden information bara ökar, så ökar även behovet att ha åtkomst till informationen lättillgängligt. Detta skapar då ett behov för ett gränssnitt som kan söka bland informationen. I detta arbete har det undersökts om en implementation av Vector Space Model ger mera relevanta resultat jämfört mot en enklare implementation som inte baseras på Vector Space Model. Sökningen utförs i en relationsdatabas med ett inverterat index, databasen fylls med data ifrån internetforumet Stack Overflow. Genom att bygga en sökmotor som returnerade två olika resultatlistor för varje sökning så fick tio användare testa och utvärdera resultatens relevans. Resultatet av testerna visade att Vector Space Model ger mer relevanta resultat dock till en kostnad av söktiden.

  • 149.
    Borislav, Lorenc
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Cognitive Aspects of the Studies of Communication1998Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Oppgave
    Abstract [en]

    The study starts off as a quest for the core meaning of the term communication. First, the epistemological grounds of the endeavour are investigated. Findings of experientialist cognition, backed up by e.g. Putnam’s results, indicate that intentionality as understood by traditional cognitive science might be an incomplete story; so, in parallel, constructivist approaches are investigated. The two approaches are here termed as linear and recursive models, respectively.

    Through introducing the conduit metaphor and the mathematical theory of communication, the question of whether communication consists of a transfer is discussed. Arguments are presented to the effect that the mathematical theory neither does support this understanding, nor appears to be applicable (but as a cognitive model) outside the domains where probabilities are assigned to outcomes.

    Communication research in three areas is presented: investigations from an ethological perspective, process approaches to human communication, and the study of the signification relation. Finally, a review of some work on simulations of communication and collective behaviour is given.

    In conclusion, intentionality is required for the communicating entities, which – based on some of the arguments presented in this study – leaves inanimate objects, plants, bacteria, and most of the animal world (except molluscs, crustaceans, and vertebrates) outside the communicating world. Communication incorporates signs, and signs are interpreted. In the process, meaning is created. The objectivist science ideal of pointing to an appropriate event and claiming "This is real communication" has to be substituted by offering descriptions of some idealised cognitive models. One might argue about these, accept them, or reject them; this is what communication (amongst other things) is (and is for).

    In general, if it is understood that there is no possibility of reaching ‘objective’, observer-independent knowledge, another way of reaching more certainty than what just an individual can get might be to turn to others. It is this that brings cognition and communication into close relationship.

  • 150.
    Boström, Henrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Estimating class probabilities in random forests2007Inngår i: ICMLA 2007. Sixth International Conference onMachine Learning and Applications, 2007., IEEE Computer Society, 2007, s. 211-216Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    For both single probability estimation trees (PETs) and ensembles of such trees, commonly employed class probability estimates correct the observed relative class frequencies in each leaf to avoid anomalies caused by small sample sizes. The effect of such corrections in random forests of PETs is investigated, and the use of the relative class frequency is compared to using two corrected estimates, the Laplace estimate and the m-estimate. An experiment with 34 datasets from the UCI repository shows that estimating class probabilities using relative class frequency clearly outperforms both using the Laplace estimate and the m-estimate with respect to accuracy, area under the ROC curve (AUC) and Brier score. Hence, in contrast to what is commonly employed for PETs and ensembles of PETs, these results strongly suggest that a non-corrected probability estimate should be used in random forests of PETs. The experiment further shows that learning random forests of PETs using relative class frequency significantly outperforms learning random forests of classification trees (i.e., trees for which only an unweighted vote on the most probable class is counted) with respect to both accuracy and AUC, but that the latter is clearly ahead of the former with respect to Brier score.

1234567 101 - 150 of 877
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf