his.sePublikationer
Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
123456 1 - 50 av 271
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Ahlén, Björn
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Äldre och teknologiska hjälpmedel: interaktionsmönster som metod för att studera hur teknik i framtiden kan användas inom äldreomsorgen.2005Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Ny teknologi har skapat nya möjligheter inom utvecklingen av teknologi för äldre. Kunskap behövs om de äldres behov och vilka situationer i vardagen som skulle kunna underlättas av teknik för att minska de äldres beroende av andra människor. I utvecklingen av ett interaktivt teknologiskt hjälpmedel en så kallad virtual companion har en etnografisk studie gjorts för att kartlägga vardagen på ett äldreboende och interaktionen mellan vårdgivare och vårdtagare. Dessa har strukturerats upp i interaktionsmönster för att bli ett underlag till funktioner som skall implementeras i hjälpmedlet.

  • 2.
    Ahlén, Niclas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    En situerad ansats för utvecklingen av en räknande robot2003Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Den situerade ansatsen inom artificiell intelligens har i tidigare experiment visat på stora möjligheter vid utvecklingen av enkla beteenden. Ansatsens framgångar är dock inte lika tydliga när det kommer till utvecklingen av mer komplexa beteenden som i högre grad påminner om de experiment som gjorts inom traditionell artificiell intelligens. I studien utvecklas en agent med ett ”Extended Sequential Cascaded Network” som kontrollarkitektur för att lösa en uppgift som kräver ett ”räkneliknande beteende”. Utvecklingen av nätverket grundas på en situerad syn på kognition, däribland att designern i så liten grad som möjligt skall styra utvecklingen. Experimentets resultat visar på en agent som inte ens löser den enklaste versionen av uppgiften. I diskussionen härleds misslyckandet till svårigheterna med en designeroberoende utveckling.

  • 3.
    Alm, Elenore
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Motivationens påverkan på inlärningen1997Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Detta arbete är en studie av hur motivation påverkar individens inlärning. Lär vi oss bättre om vi är motiverade? Kan man motiveras under en utbildning och nå lika goda resultat som om man hade varit motiverad vid utbildningens början? Detta är några av de frågor som jag ställt mig inför min undersökning om motivationens påverkan på inlärningen.

    Undersökningen av problemet har skett med en kvalitativ intervju med bestämda frågor. I denna undersökning har jag utgått från de faktorer som påverkar motivation - vilja, delaktighet, tilltro, självförtroende, information och kunskap samt trygghet. Med dessa faktorer som utgångspunkt har jag ställt frågor för att reda ut hur stor betydelse individens motivation har för det han/hon lär sig.

    Resultatet av min undersökning visar att motivationen har betydelse för vår inlärning. Framförallt är viljan att lära sig mycket viktig. Mitt undersökningsresultat visar också att man kan motiveras under pågående utbildning. En individ som är motiverad i det initiala skedet av utbildningen lär sig bättre, men en individ som motiveras under utbildningen kan uppnå nästan lika goda slutresultat.

  • 4.
    Andersson, Johan
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Expertkunskap och metakognition: experters förmåga till metakognitiv övervakning2001Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Metakognitiva processer och förmågor innefattar bland annat människans förmåga att reflektera över sin egen kunskapsnivå och minneskapacitet, och att utifrån detta till exempel kunna reglera tid och inlärningsstrategier vid inlärningssituationer. Kännetecknande för en person som räknas till att vara expert inom en viss domän är bland annat att denne anses kunna övervaka sin kunskapsnivå på ett korrekt sätt. Denna studie undersöker om personer med stor domänkunskap uppvisar en större förmåga till metakognitiv övervakning än vad personer med sämre domänkunskap gör. Aktuell kunskapsdomän i denna studie är deklarativ kunskap kring fotboll, och fotbollsspelare och ledare rekryterades som försöksdeltagare. Förmågan till metakognitiv övervakning mättes med hjälp av mätteknikerna Assessment of Cognitive Monitoring Effectiveness (ACME) och Metacognitive Knowledge Monitoring Assessment (KMA), där försöksdeltagarna i samband med att ett kunskapstest genomförs får avgöra vilka frågor de tror sig kunna eller inte kunna svaret på. Resultatet visar att personer med expertkunskap uppvisar en signifikant bättre förmåga till metakognitiv övervakning än personer med sämre domänkunskap.

  • 5.
    Andersson, Niklas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    DAISY-formatets påverkan på läsning: En studie på barn i och utanför läs- och skrivsvårigheter2007Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
    Abstract [sv]

    I grundskolan skiljer det sig mycket från elev till elev när det gäller konsten att behärska läsning. Då läsning är något som tränas genom övning är det oftast de som tycker det är svårt som håller sig borta från läsandet. DAISY är ett format som erbjuder läsare att, samtidigt som de läser en text, få den uppläst. Genom att presentera text både visuellt och auditivt kan fokus tas bort från själva ordavkodningen, vilket är det som de flesta i läs- och skrivsvårigheter har problem med. I detta arbete undersöktes läshastighet, läsförståelse och läseffektivitet på 18 åttondeklassare, varav sju uppvisade olika grader av läs- och skrivsvårigheter. Resultaten mellan när de läste en text med DAISY och när de läste en text utan DAISY jämfördes. Resultatet visade att deltagarna läste långsammare med DAISY än utan. De i läs- och skrivsvårigheter hade dock både en större läsförståelse och läseffektivitet när de använde DAISY.

  • 6.
    Andreasson, Rebecca
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Department of Information Technology, Uppsala University, Uppsala, Sweden.
    Alenljung, Beatrice
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Billing, Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Lowe, Robert
    Department of Applied IT, University of Gothenburg, Gothenburg, Sweden.
    Affective Touch in Human–Robot Interaction: Conveying Emotion to the Nao Robot2018Ingår i: International Journal of Social Robotics, ISSN 1875-4791, E-ISSN 1875-4805, Vol. 10, nr 4, s. 473-491Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Affective touch has a fundamental role in human development, social bonding, and for providing emotional support in interpersonal relationships. We present, what is to our knowledge, the first HRI study of tactile conveyance of both positive and negative emotions (affective touch) on the Nao robot, and based on an experimental set-up from a study of human–human tactile communication. In the present work, participants conveyed eight emotions to a small humanoid robot via touch. We found that female participants conveyed emotions for a longer time, using more varied interaction and touching more regions on the robot’s body, compared to male participants. Several differences between emotions were found such that emotions could be classified by the valence of the emotion conveyed, by combining touch amount and duration. Overall, these results show high agreement with those reported for human–human affective tactile communication and could also have impact on the design and placement of tactile sensors on humanoid robots.

  • 7.
    Andreasson, Rebecca
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Riveiro, Maria
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Effects of Visualizing Missing Data: An Empirical Evaluation2014Ingår i: 18th International Conference on Information Visualisation (IV) / [ed] Ebad Banissi, Mark W. McK. Bannatyne, Francis T. Marchese, Muhammad Sarfraz, Anna Ursyn, Gilles Venturini, Theodor G. Wyeld, Urska Cvek, Marjan Trutschl, Georges Grinstein, Vladimir Geroimenko, Sarah Kenderdine & Fatma Bouali, IEEE conference proceedings, 2014, s. 132-138Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper presents an empirical study that evaluates the effects of visualizing missing data on decision-making tasks. A comparison between three visualization techniques: (1) emptiness, (2) fuzziness, and (3) emptiness plus explanation, revealed that the latter technique induced significantly higher degree of decision-confidence than the visualization technique fuzziness. Moreover, emptiness plus explanation yield the highest number of risky choices of the three. This result suggests that uncertainty visualization techniques affect the decision-maker and the decisionconfidence. Additionally, the results indicate a possible relation between the degree of decision-confidence and the decision-maker's displayed risk behavior.

  • 8.
    Areizaga, Ander
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Programming learning games: Identification of game design patterns in programming learning games2019Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 15 poäng / 22,5 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    There is a high demand for program developers, but the dropouts from computer science courses are also high and course enrolments keep decreasing. In order to overcome that situation, several studies have found serious games as good tools for education in programming learning. As an outcome from such research, several game solutions for programming learning have appeared, each of them using a different approach. Some of these games are only used in the research field where others are published in commercial stores. The problem with commercial games is that they do not offer a clear map of the different programming concepts. This dissertation addresses this problem and analyses which fundamental programming concepts that are represented in commercial games for programming learning. The study also identifies game design patterns used to represent these concepts.

    The result of this study shows topics that are represented more commonly in commercial games and what game design patterns are used for that. This thesis identifies a set of game design patterns in the 20 commercial games that were analysed. A description as well as some examples of the games where it is found is included for each of these patterns.

    As a conclusion, this research shows that from the list of the determined fundamental programming topics only a few of them are greatly represented in commercial games where the others have nearly no representation. This shows potential spots for future research in games for programming teaching.

  • 9.
    Arweström Jansson, Anders
    et al.
    Department of Information Technology, Visual Information & Interaction, Uppsala University, Uppsala, Sweden.
    Axelsson, AntonDepartment of Information Technology, Visual Information & Interaction, Uppsala University, Uppsala, Sweden.Andreasson, RebeccaDepartment of Information Technology, Visual Information & Interaction, Uppsala University, Uppsala, Sweden.Billing, ErikHögskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Proceedings of the 13th Swecog conference2017Proceedings (redaktörskap) (Refereegranskat)
  • 10.
    Asklöf, Björn
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Kommersiella spel som plattform för ledningssystem: En jämförande studie mellan klanledare och kompanichefers situationsmedvetenhet i form av riskbedömning.2007Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
    Abstract [sv]

    Denna rapport syftar till att undersöka i vilken utsträckning stridsvagnskompanichefer skiljer och/eller liknar ”commanders” (i spelet ”Battlefield 2”) i sitt sätt att skapa och upprätthålla situationsmedvetenhet med avseende på riskbedömning kopplat till fiendens position i slagfältet. Studien grundar sig på en tanke om att utnyttja positiva effekter från datorspelande, i morgondagens ledningssystem genom att bygga ledningssystem grundade på en kommersiell spelplattform. Resultaten pekar bland annat på skillnader mellan de båda aktörernas metoder för att uppnå full situationsmedvetenhet, men även på vissa likheter som till exempel att se på en situation med fiendens ögon för att bedöma hur denna kommer att agera.

  • 11.
    Back, Jesper
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Återanvändning av spelobjekt och dess påverkan på spelupplevelsen: En studie om originalitet i spelmiljöer2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Att återanvända spelobjekt är i dagsläget någon som ständigt används i spelproduktion. Återanvändningen är grundläggande för att effektivt kunna producera spel och hinna skapa grafiska resurser i tid. Men att se samma träd flera gånger i en skog gör man ju inte i verkligheten, är det inte möjligt att denna återanvändning påverkar spelarens upplevelse av spelvärlden? För att undersöka detta har en serie deltagare fått utvärdera sin upplevelse av två olika spelvärldar, en med hög grad av återanvändning och en med så sparsam återanvändning som möjligt. Genom att jämföra dessa upplevelser visade det sig att spelare generellt har svårt att upptäcka eller avgöra om en miljö återanvänder spelobjekt i hög utsträckning eller inte. Generell kvalitet av de spelobjekt som existerar verkar vara av större vikt än mångfald och variation. En tydligare koppling mellan återanvändningens påverkan och spelets genre samt precisering av eventuella minimiantal unika objekt av olika typer skulle kunna vara föremål för vidare studier i ämnet.

  • 12.
    Backlund, Per
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Systemutvecklingsmetoder ur ett inlärningsperspektiv1999Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Det går att se på en systemutvecklingsmetod på olika sätt. Dels kan man studera den utifrån dess beståndsdelar, och dels kan man studera de processer i utvecklingsarbetet som leder fram till slutresultatet. I detta examensarbete diskuteras en del av de kognitiva krav som ställs vid inlärning av en systemutvecklingsmetod.

    Inom ramen för en litteraturstudie diskuteras vad som är viktigt att lyfta fram när en systemutvecklingsmetod ska presenteras och vilka inlärningsproblem som finns i samband med detta.

    Rapporten innehåller även en fallstudie där en systemutvecklingsmetod (Enterprise Knowledge Development) presenteras i HTML-format i en så kallad Electronic Guide Book. Examensarbetets bidrag till EGB består i att ge exempel på hur valda delar av EKD kan presenteras i HTML-format.

  • 13.
    Backlund, Per
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Engström, Henrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Johannesson, Mikael
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Computer Gaming and Driving Education2006Ingår i: Proceedings of the 14th International Conference on Computers in Education, ICCE 2006: Pedagogical Design of Educational Games, 2006, s. 9-16Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This study investigates the learning effects of playing racing, action, and sports computer games. In particular we focus on traffic school students’ driving behavior. A survey conducted at three driving schools, questioned driving students about their gaming habits. The driving instructors evaluated their students’ driving skills and traffic safety attitudes. The results indicate that experience in computer games can have a positive effect on driving performance. Experienced gamers were ranked significantly higher by their instructors regarding their overall driving skills compared to students with low experience in computer games. However, no evidence was found to indicate that experienced gamers have a worse attitude towards fellow road-users or traffic safety. Experiments conducted in a driving simulator, using a game developed purposely to enhance certain traffic safety variables, reveals that it is possible to provide an entertaining game with serious content. Preliminary results, however, indicate that the version of the game where the explicit game goals are hidden was found to be the most entertaining one. The results of the investigation warrant further review into the development and utilization of computer games for traffic safety and education purposes.

  • 14.
    Bae, Juhee
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Helldin, Tove
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Riveiro, Maria
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Understanding Indirect Causal Relationships in Node-Link Graphs2017Ingår i: Computer graphics forum (Print), ISSN 0167-7055, E-ISSN 1467-8659, Vol. 36, nr 3, s. 411-421Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    To find correlations and cause and effect relationships in multivariate data sets is central in many data analysis problems. A common way of representing causal relations among variables is to use node-link diagrams, where nodes depict variables and edges show relationships between them. When performing a causal analysis, analysts may be biased by the position of collected evidences, especially when they are at the top of a list. This is of crucial importance since finding a root cause or a derived effect, and searching for causal chains of inferences are essential analytic tasks when investigating causal relationships. In this paper, we examine whether sequential ordering influences understanding of indirect causal relationships and whether it improves readability of multi-attribute causal diagrams. Moreover, we see how people reason to identify a root cause or a derived effect. The results of our design study show that sequential ordering does not play a crucial role when analyzing causal relationships, but many connections from/to a variable and higher strength/certainty values may influence the process of finding a root cause and a derived effect.

  • 15.
    Banila, Beatrice
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Attention-deficit hyperactivity disorder, medication and substance abuse2008Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats
    Abstract [en]

    Attention-Deficit Hyperactivity Disorder, (ADHD), is an established childhood psychiatric disorder, and it is the present diagnosis for children with major difficulties in the core symptoms; impulsiveness, attention and hyperactivity. The disorder is known to persist into adulthood and create major problems in coping with everyday life. With ADHD follows a vast variety of other conditions, which burdens the ADHD individuals even more. The major cause for the disorder is in heritage but also other possible explanations will be discussed. The main treatment for ADHD is psycho stimulants, such as methylphenidate and amphetamine. ADHD is associated with substance abuse and several articles in this essay will provide support for that. Is substance abuse in ADHD individuals a form of self-medication in order to ameliorate the symptoms or is the increased risk for substance abuse due to the stimulant medications? In this essay, I will describe what ADHD is, present what are its known causes, summarize the treatments available for ADHD, and discuss the relationships between ADHD and substance abuse.

  • 16.
    Bartlett, Madeleine
    et al.
    Centre for Robotics and Neural Systems (CRNS), University of Plymouth, Plymouth, United Kingdom.
    Edmunds, Charlotte E.R.
    Warwick Business School, University of Warwick, Coventry, United Kingdom.
    Belpaeme, Tony
    Centre for Robotics and Neural Systems (CRNS), University of Plymouth, Plymouth, United Kingdom / ID Lab—imec, University of Ghent, Belgium.
    Thill, Serge
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Donders Institute for Brain, Cognition, and Behavior, Radboud University, Nijmegen, Netherlands.
    Lemaignan, Séverin
    Bristol Robotics Lab, University of the West of England, Bristol, United Kingdom.
    What Can You See?: Identifying Cues on Internal States From the Movements of Natural Social Interactions2019Ingår i: Frontiers in Robotics and AI, E-ISSN 2296-9144, Vol. 6, nr 49Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In recent years, the field of Human-Robot Interaction (HRI) has seen an increasingdemand for technologies that can recognize and adapt to human behaviors and internalstates (e.g., emotions and intentions). Psychological research suggests that humanmovements are important for inferring internal states. There is, however, a need to betterunderstand what kind of information can be extracted from movement data, particularlyin unconstrained, natural interactions. The present study examines which internal statesand social constructs humans identify from movement in naturalistic social interactions.Participants either viewed clips of the full scene or processed versions of it displaying2D positional data. Then, they were asked to fill out questionnaires assessing their socialperception of the viewed material. We analyzed whether the full scene clips were moreinformative than the 2D positional data clips. First, we calculated the inter-rater agreementbetween participants in both conditions. Then, we employed machine learning classifiersto predict the internal states of the individuals in the videos based on the ratingsobtained. Although we found a higher inter-rater agreement for full scenes comparedto positional data, the level of agreement in the latter case was still above chance,thus demonstrating that the internal states and social constructs under study wereidentifiable in both conditions. A factor analysis run on participants’ responses showedthat participants identified the constructs interaction imbalance, interaction valence andengagement regardless of video condition. The machine learning classifiers achieveda similar performance in both conditions, again supporting the idea that movementalone carries relevant information. Overall, our results suggest it is reasonable to expecta machine learning algorithm, and consequently a robot, to successfully decode andclassify a range of internal states and social constructs using low-dimensional data (suchas the movements and poses of observed individuals) as input.

  • 17.
    Bartziokas, Andreas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Skapandet av B.O.B. - Balls Over Brains: om konsten att väcka intresse hos spelaren för att fortsätta spela2009Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta arbete är skapat av Andreas Bartziokas, som examensarbete för VT 2009. I denna uppsats beskrivs hur spelet B.O.B. har skapats. Vilken litteratur som varit användbar för skapandet av spelet, samt en övergripande beskrivning av själva spelet.

  • 18.
    Bengtsson, Per
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Intuitivt kontrollschema: En möjlighet till ökad lärbarhet för spelkontroller2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Spelare behöver lära sig kontrollera ett spel innan de kan få en god upplevelse, men det kan ofta vara svårt att lära sig använda en handkontroll. Naturlig mappning, affordance och tutorials hjälper enbart i vissa fall. Det finns dock indikationer på att intuitiva kontroller skulle kunna fungera, men ingen forskning inom området existerar. Detta arbete syftar till att jämföra lärbarheten hos två olika kontrollscheman, där det ena utvecklats för att vara intuitivt för nyblivna spelare. Kvalitativa och semistrukturerade intervjuer användes för att undersöka vad som är ett intuitivt kontrollschema. En prototyp av ett spel skapades, och denna kunde spelas med båda kontrollschemana. Genom att observera hur nyblivna spelare använde kontrollschemana utvärderades och jämfördes deras respektive lärbarhet. Resultatet visade att det intuitiva kontrollschemat förefaller ha högre lärbarhet än det alternativa kontrollschemat. Problem att hitta lämpliga deltagare samt med utvecklingen av det icke intuitiva kontrollschemat gör dock att arbetets trovärdighet är diskutabelt.

  • 19.
    Bennysson Nord, Cecilia
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Creating and Maintaining Well Being: The Relaxation Response at Work2006Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen)Studentuppsats
    Abstract [en]

    Numerous studies have presented physical and psychological benefits of meditation. Many of these are due to the so called Relaxation Response. In our study, we compared a concentrative meditation practice and a relaxation practice to investigate potential differences in the elicitation of the Relaxation Response. The study was performed during 12 weeks on 15 subjects employed by the Police Authority. We measured the subjective well-being, according to the Positive and Negative Affect Schedule (PANAS), and by reading blood pressures. The descriptive analysis of the results, supports that the Relaxation Response is elicited by meditation and, although weaker, by physical relaxation. An elicited Relaxation Response is, however, maintained by relaxation. We also looked at the possibilities of introducing these practices in the work environment. There are several issues to deal with if the methods are to be applied in the work environment, mainly creating the time and place for the employees.

  • 20.
    Bergdahl, Jenny
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Användarens önskade upplevelse vid behandling av social fobi med virtual reality2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Social fobi är en ångeststörning som i stor utsträckning påverkar livet hos den som är diagnostiserad. Kärnan i social fobi ligger i rädslan att bli granskad och riskera att göra bort sig eller bli förlöjligad. Den behandlingsmetod som visats vara mest effektiv i behandling mot social fobi är kognitiv beteendeterapi (KBT). Det är en tidsbegränsad och nutidsorienterad psykoterapi där patienten lär sig både kognitiva och beteenderelaterade färdigheter som behövs för att denne adaptivt ska kunna fungera i både inter- och intrapersonella världar. I takt med att teknologin utvecklas blir det möjligt att flytta terapin till en virtuell miljö, där patienten kan exponeras för de stimuli som de anser vara ångestframkallande. Denna behandingsform kallas för Virtual Reality Exposure Therapy (VRET) och tar terorier inom KBT och förflyttar dem till en miljö i virtual reality. User experience-mål beskriver den önskade upplevelsen hos användaren när denne interagerar med interaktiva system. UX-mål delas upp i pragmatiska och hedoniska aspekter. Resultatet av studien blev två pragmatiska och två hedoniska UX-mål som beskriver den önskade upplevelsen hos användaren när denne behandlas med VRET mot social fobi. De framtagna målen visar att känslor av kontroll, realism, belöningar och utmaningar är det som användarna anser vara de viktigaste aspekterna när en mjukvara för behandling av social fobi ska designas.

  • 21.
    Bergfeldt André, Frans
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Från abstraktion till hyperrealism: En historisk exposé av stridsvagnsanimationer i elektroniska spel2009Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna uppsats presenterar en historisk exposé kring den visuella och tekniska utvecklingen av stridsvagnsanimationer. Detta med fokus på perception och kognition utifrån definitionerna abstraktion, realism och hyperrealism. Uppsatsen ämnar förklara i bild, text och rörlig media hur utvecklingen sett ut och hur långt den har nått. För att åstadkomma detta har en analysmatris tagits fram, ur vilken valda beståndsdelar i spelen Battlezone, Battle Tank och Battlefield 1942 dissekeras. För att ytterligare påvisa kontrasten i utvecklingskurvan, har jag haft Craft Animations och deras verktyg till min hjälp. Verktyget och resultaten detta genererar, analyseras med hjälp av samma analysmatris som för spelen.

    Resultatet visar en tydlig kontrast i utvecklingen, där Craft Animations verktyg representerar vad vi idag kan kalla för hyperrealism.

  • 22.
    Berglind, Lotta
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Användbarhetsexpertens roll som representant och medlare i systemutvecklingsprocesser2003Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    I denna rapport talas det om användbarhetsexpertens roll som representant för användaren,medlare av termen användbarhet samt medlare mellan användaren och andra yrkesroller i en systemutvecklingsprocess. Denna roll har många gånger en tendens till att inte få tillräckligt med gehör av andra yrkesroller i utvecklingsprojekt. Det finns flera olika faktorer som kan bidra till detta. Vad som framkom i resultatet var en bekräftelse på att användbarhetsexpertens

    roll är viktig i fråga om representering och medling. Vad gäller faktorn samarbete anser respondenterna att samarbetet för det mesta fungerar bra mellan dem och andra yrkesroller. Samarbete ses därmed inte som en faktor som påverkar gehöret för en användbarhetsexperts roll i systemutvecklingsprocesser. Respondenterna tycker däremot att de inte alltid får gehör för sin roll som användbarhetsexpert fast att de tycker att samarbetet med andra yrkesroller fungerar bra. En faktor som bidrar till

    detta är den svårdefinierade termen användbarhet.

  • 23.
    Bergqvist, Emil
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Auditory displays: A study in effectiveness between binaural and stereo audio to support interface navigation2014Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis analyses if the change of auditory feedback can improve the effectiveness of performance in the interaction with a non-visual system, or with a system used by individuals with visual impairment. Two prototypes were developed, one with binaural audio and the other with stereo audio. The interaction was evaluated in an experiment where 22 participants, divided into two groups, performed a number of interaction tasks. A post-interview were conducted together with the experiment. The result of the experiment displayed that there were no great difference between binaural audio and stereo regarding the speed and accuracy of the interaction. The post-interviews displayed interesting differences in the way participants visualized the virtual environment that affected the interaction. This opened up interesting questions for future studies.

  • 24.
    Bergqvist, Emil
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Spatial orientation & imagery: What are the gender differences in spatial orientation and mental imaging when navigating a virtual environment with only auditory cues?2015Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis analyses the gender differences in spatial orientation and mental imagery when navigating a virtual environment with only auditory cues. A prototype was developed for an iPod Touch device to evaluate possible gender difference in performance of orientation. A sketch map task was conducted to externalize the participants’ mental representation they achieved from the environment. Questionnaires were used to collect data on previous video game experience, spatial orientation self-assessment and spatial anxiety. A post-interview was conducted to gather qualitative information from the participants on how they experienced the experiment and to collect some background about them. In total, 30 participants (15 females, 15 males) with tertiary education participated in the experiment. The result indicates that there are gender differences in time to complete the tasks in the virtual environment. In the sketch map task, there were no gender differences in how well they sketch and externalize their mental representation of the environment. The post-interview showed tendencies that there are possible gender differences in vividness of mental imagery.

  • 25.
    Bernson, Jesper
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Lagras reklam i minnet under informationssökning på Internet?2001Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Arbetet fokuserar på frågan om reklam lagras i minnet under en van internetanvändares aktivitet på en webbportal, när denne inte uttryckligen söker efter reklam. Rapporten redovisar olika aspekter som kan inverka på användarnas beteende vid deras interaktion med Internet. Med hjälp av ett förtest i enkätform väljs 30 vana internetanvändare ut som försökspersoner. Dessa delas upp i två lika stora grupper och utför sedan en uppgift på en webbportal. Slutligen genomför de ett test som undersöker om de kommer ihåg de fyra reklamannonser som finns på webbportalen. Detta görs med metoderna fri återgivning eller igenkänning. Vid fri återgivning var det endast en person som kom ihåg en korrekt reklamannons. Igenkänningstestet resulterade i sammanlagt 19 korrekt utpekade reklamannonser. Resultatet visar på att försökspersoner som fick göra igenkänningstestet, kunde svara på vilka reklamannonser som fanns på webbsidan i högre grad än de som fick använda sig av testet fri återgivning.

  • 26.
    Bevilacqua, Fernando
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Federal University of Fronteira Sul.
    Game-calibrated and user-tailored remote detection of emotions: A non-intrusive, multifactorial camera-based approach for detecting stress and boredom of players in games2017Rapport (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    Questionnaires and physiological measurements are the most common approach used to obtain data for emotion estimation in the field of human-computer interaction (HCI) and games research. Both approaches interfere with the natural behavior of users, which affects any research procedure. Initiatives based on computer vision and remote extraction of user signals for emotion estimation exist, however they are limited. Experiments of such initiatives have been performed under extremely controlled situations with few game-related stimuli. Users had a passive role with limited possibilities for interaction or emotional involvement, differently than game-based emotion stimuli, where users take an active role in the process, making decisions and directly interacting with the media. Previous works also focus on predictive models based on a group perspective. As a consequence, a model is usually trained from data of several users, which in practice describes the average behavior of the group, excluding or diluting key individualities of each user. In that light, there is a lack of initiatives focusing on non-obtrusive, user-tailored emotion detection models, in particular regarding stress and boredom, within the context of games research that is based on emotion data generated from game stimuli.

    This thesis proposal presents a research that aims to fill that gap, providing the HCI and the games research community with an emotion detection process, instantiated as a software tool, which can be used to remotely study user's emotions in a non-obtrusive way within the context of games. The main knowledge contribution of this research is a novel process for emotion detection that is remote (non-contact) and constructed from a game-based, multifactorial, user-tailored calibration phase. The process relies on computer vision and remote photoplethysmography (rPPG) to read user signals, e.g. heart rate (HR) and facial actions, without physical contact during the interaction with games to perform the detection of stress/boredom levels of users. The approach is automated and uses an ordinary camera to collect information, so specialized equipment, e.g. HR sensors, are not required.

    Current results of this research show that individualities can be detected regarding facial activity, e.g. increased number of facial actions during the stressful part of games. Regarding physiological signals, findings are aligned with and reinforce previous research that indicates higher HR mean during stressful situations in a gaming context. The findings also suggest that changes in the HR during gaming sessions are a promising indicator of stress, which can be incorporated into a model aimed at emotion detection. The literature reviews, the experiments conducted so far and the planned future tasks support the idea of using a set of signals, e.g. facial activity, body movement, and HR estimations as sources of information in a multifactorial analysis for the identification of stress and boredom in games. It will produce a novel user-tailored approach for emotion detection focused on the behavioral particularities of each user instead of the average group pattern. The proposed approach will be implemented as a software tool, which can be used by researchers and practitioners for games research.

  • 27.
    Bevilacqua, Fernando
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Game-calibrated and user-tailored remote detection of emotions: A non-intrusive, multifactorial camera-based approach for detecting stress and boredom of players in games2018Doktorsavhandling, monografi (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [sv]

    Frågeformulär och fysiologiska mätningar med hjälp av sensorer är i dagsläget de vanligaste metoderna för insamling av data som kan användas för att identifiera användares känslotillstånd inom människa- datorinteraktion och spelforskning. Dessa metoder påverkar dock användares naturliga beteenden då de antingen är påträngande under själva användningstillfället (till exempel EEG och ECG sensorer) eller genomförs först efter användningstillfället. Nya metoder försöker minska den direkta påverkan på användaren genom att samla användardata med hjälp av datorseende och olika fjärrinsamlingsverktyg (till exempel \textit{eye-tracking}), men dessa är för tillfället begränsade. Många av dessa metoder kan enbart användas i omsorgsfullt kontrollerade situationer med stimuli från experimentspecifik mjukvara. För att mätinstrumenten ska få tydlig data i dessa experimentsituationer har användare ofta förhållandevis begränsade interaktionsmöjligheter med specialutvecklade spel. Detta gör det tveksamt att de representerar komplexiteten hos verkliga spelsituationer. Metoderna använder sig även ofta av projiceringsmodeller baserade på genomsnittsdata från stora användargrupper, vilket gör att individuella egenheter hos användare ofta förbises. Med detta i åtanke finns det ett stort behov av nya verktyg och mätmetoder som är både icke-påträngande och användarspecifika. Denna avhandling presenterar ett forskningsprojekt där ett sådant verktyg utvecklas och utvärderas.

    Det huvudsakliga kunskapsbidraget från denna forskning är en nydanande process för känslomätning som är icke-påträngande, användarspecifik och spelbaserad. Processen använder sig av fjärrinsamling av hjärtrytm (HR) och rörelser i ansiktsmuskler för att träna ett användarspecifikt neuralt nätverk som kan identifiera om användaren är uttråkad eller stressad. Denna lösning är helt automatiserad och använder sig av datorseende och fotopletysmografi vid analys av videoinspelningar för insamling av användardata och kräver inga specialanpassade verktyg (till exempel HR-sensorer). Processen består av två faser: en tränings- (eller kalibrerings-) och en testfas. I träningsfasen konstrueras och tränas en modell av en användares känslorespons under spelandet av särskilt utformade kalibreringsspel. Dessa kalibreringsspel är utvecklade för att framkalla olika typer av känslorespons i form av stress och uttråkning genom att utsätta användare för utmaningar med olika svårighetsgrader. I testfasen spelar användaren ett vanligt spel (till exempel Super Mario). Under detta spelande fjärrinsamlas fysiologisk användardata, vilken behandlas av den tidigare konstruerade modellen som är anpassad för att tolka data från just denna användare. Modellen producerar slutligen en uppskattning av användarens känslotillstånd under speltillfället.

    Metoden för känslomätning som föreslås i denna avhandling är baserad på tidigare etablerade teorier och har även blivit utvärderad i en serie kontrollerade experiment. Resultat från utvärdering visar att det finns en statistiskt signifikant identifiering av känslotillstånd med en precision på 61,6\%. Utöver presentationen av det framtagna verktyget för känslomätningar presenteras även en serie av systematiska utvärderingar av förhållandet mellan psykofysiologiska signaler och känslor. Användning av ansiktsmuskler och fysiologiska signaler (till exempel HR) analyseras och deras roll som indikatorer på känslotillstånd diskuteras. Denna forskning visar att individuella egenheter i människors ansiktsuttryck kan identifieras (till exempel ökad mängd och intensitet av olika ansiktsuttryck under stressframkallande spelsegment). Angående fysiologiska signaler är studieresultaten förenliga med, och styrker, tidigare forskning som drar paralleller mellan HR och stresskänslor i spelsituationer. Metoden för fjärrmätning av känslotillstånd som presenteras i denna avhandling är användbar, men har vissa begränsningar. Oavsett detta är metoden ett lovande första steg bort från användning av frågeformulär och fysiskt påträngande sensorer och mot fjärrinsamlingsbaserade lösningar för utvärdering av användares känslotillstånd.

  • 28.
    Bevilacqua, Fernando
    et al.
    Federal University of Fronteira Sul, Chapecó, Brazil.
    Backlund, Per
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Engström, Henrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Proposal for Non-contact Analysis of Multimodal Inputs to Measure Stress Level in Serious Games2015Ingår i: VS-Games 2015: 7th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications / [ed] Per Backlund, Henrik Engström & Fotis Liarokapis, Red Hook, NY: IEEE Computer Society, 2015, s. 171-174Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The process of monitoring user emotions in serious games or human-computer interaction is usually obtrusive. The work-flow is typically based on sensors that are physically attached to the user. Sometimes those sensors completely disturb the user experience, such as finger sensors that prevent the use of keyboard/mouse. This short paper presents techniques used to remotely measure different signals produced by a person, e.g. heart rate, through the use of a camera and computer vision techniques. The analysis of a combination of such signals (multimodal input) can be used in a variety of applications such as emotion assessment and measurement of cognitive stress. We present a research proposal for measurement of player’s stress level based on a non-contact analysis of multimodal user inputs. Our main contribution is a survey of commonly used methods to remotely measure user input signals related to stress assessment.

  • 29.
    Bevilacqua, Fernando
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Federal University of Fronteira Sul, Chapecó, Brazil.
    Engström, Henrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Backlund, Per
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Changes in heart rate and facial actions during a gaming session with provoked boredom and stress2018Ingår i: Entertainment Computing, ISSN 1875-9521, E-ISSN 1875-953X, Vol. 24, s. 10-20Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper presents an experiment aimed at exploring the relation between facial actions (FA), heart rate (HR) and emotional states, particularly stress and boredom, during the interaction with games. Subjects played three custom-made games with a linear and constant progression from a boring to a stressful state, without pre-defined levels, modes or stopping conditions. Such configuration gives our experiment a novel approach for the exploration of FA and HR regarding their connection to emotional states, since we can categorize information according to the induced (and theoretically known) emotional states on a user level. The HR data was divided into segments, whose HR mean was calculated and compared in periods (boring/stressful part of the games). Additionally the 6 h of recordings were manually analyzed and FA were annotated and categorized in the same periods. Findings show that variations of HR and FA on a group and on an individual level are different when comparing boring and stressful parts of the gaming sessions. This paper contributes information regarding variations of HR and FA in the context of games, which can potentially be used as input candidates to create user-tailored models for emotion detection with game-based emotion elicitation sources.

    Publikationen är tillgänglig i fulltext från 2020-02-01 00:01
  • 30.
    Billing, Erik
    Umeå universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Cognition Reversed: Robot Learning from Demonstration2009Licentiatavhandling, sammanläggning (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [sv]

    Arbetet som presenteras i den här avhandlingen undersöker tekniker för att lära robotar från demonstrationer (LFD). LFD är en väl etablerad teknik där en lärare visar roboten hur den ska göra. Den här avhandlingen fokuserar på LFD där en människa fjärrstyr roboten, som i sin tur tolkar demonstrationen så att den kan repetera beteendet vid ett senare tillfälle, även då omgivningen förändrats. Flera perspektiv på representation, igenkänning och inlärning av beteende presenteras och diskuteras från ett kognitionsvetenskaplig och datavetenskapligt perspektiv. LFD-relaterade koncept så som beteende, mål, demonstration och repetition definieras och analyseras, med fokus på hur förkunskap kan implementeras genom beteendeprimitiv. Analysen resulterar i en formalism där LFD beskrivs som övergångar mellan informationsrymder. I termer av formalismen föreslås även sätt att hantera tvetydigheter efter att en demonstration tolkats genom igenkänning av beteendeprimitiv.

    Fem algoritmer för igenkänning av beteende presenteras och utvärderas, däribland algoritmen Predictive Sequence Learning (PSL). PSL är modellfri i bemärkelsen att den introducerar få antaganden om inlärningssituationen. PSL kan fungera som en algoritm för både kontroll och igenkänning av beteende. Till skillnad från flertalet tekniker för igenkänning av beteende använder PSL inte likheter i beteende mellan demonstrationer. PSL utnyttjar i stället prediktiva mått som kan minska behovet av domänkunskap vid inlärning. Ett problem med algoritmen är dock att den drabbas av kombinatorisk explosion då inputrymden växer vilket gör att någon form av högre koordination behövs för inlärning av komplexa beteenden.

    Avhandlingen ger dessutom en introduktion till beräkningsmässiga modeller av hjärnan där en stark koppling mellan perception och handling spelar en central roll. Typiska egenskaper hos dessa modeller presenters och analyseras från ett neurologiskt och informationsteoretiskt perspektiv. Denna analys resulterar i fyra krav för att implementera generell inlärningsförmåga i robotar. Dessa krav ger vägledning till hur en koordinerande struktur för PSL och liknande algoritmer skulle kunna implementeras på ett modellfritt sätt.

  • 31.
    Billing, Erik
    Umeå universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Representing behavior: Distributed theories in a context of robotics2007Rapport (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    A growing body of research within the field of intelligent robotics argues for a view of intelligence drastically different from classical artificial intelligence and cognitive science. The holistic and embodied ideas expressed by this research sees emergence as the springing source for intelligence. Similar perspectives, where numerous interactions within the system lead to emergent properties and cognitive abilities beyond that of the individual parts, can be found within many scientific fields. With the goal of understanding how behavior may be represented in robots, the present review tries to grasp what this notion of emergence really means and compare it with a selection of theories developed for analysis of human cognition. These theories reveal a view of intelligence where common notions of objects, goals and reasoning have to be rethought. A view where behavior, as well as the agent as such, is in the eye of the observer rather than given. Structures in the environment is achieved by interaction rather than recognized. In such a view, the fundamental question is how emergent systems appear and develop, and how they may be controlled.

  • 32.
    Billing, Erik A.
    et al.
    Department of Computing Science, Umeå University, Umeå, Sweden.
    Hellström, Thomas
    Department of Computing Science, Umeå University, Umeå, Sweden.
    A formalism for learning from demonstration2010Ingår i: Paladyn - Journal of Behavioral Robotics, ISSN 2080-9778, E-ISSN 2081-4836, Vol. 1, nr 1, s. 1-13Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The paper describes and formalizes the concepts and assumptions involved in Learning from Demonstration (LFD), a common learning technique used in robotics. LFD-related concepts like goal, generalization, and repetition are here defined, analyzed, and put into context. Robot behaviors are described in terms of trajectories through information spaces and learning is formulated as mappings between some of these spaces. Finally, behavior primitives are introduced as one example of good bias in learning, dividing the learning process into the three stages of behavior segmentation, behavior recognition, and behavior coordination. The formalism is exemplified through a sequence learning task where a robot equipped with a gripper arm is to move objects to specific areas. The introduced concepts are illustrated with special focus on how bias of various kinds can be used to enable learning from a single demonstration, and how ambiguities in demonstrations can be identified and handled.

  • 33.
    Billing, Erik
    et al.
    Umeå universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Hellström, Thomas
    Umeå universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Formalising learning from demonstration2008Rapport (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    The paper describes and formalizes the concepts and assumptions involved in Learning from Demonstration (LFD), a common learning technique used in robotics. Inspired by the work on planning and actuation by LaValle, common LFD-related concepts like goal, generalization, and repetition are here defined, analyzed, and put into context. Robot behaviors are described in terms of trajectories through information spaces and learning is formulated as the mappings between some of these spaces. Finally, behavior primitives are introduced as one example of useful bias in the learning process, dividing the learning process into the three stages of behavior segmentation, behavior recognition, and behavior coordination.

  • 34.
    Billing, Erik
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Rosén, Julia
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Lindblom, Jessica
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Expectations of robot technology in welfare2019Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    We report findings from a survey on expectations of robot technology in welfare, within the coming 20 years. 34 assistant nurses answered a questionnaire on which tasks, from their daily work, that they believe robots can perform, already today or in the near future. Additionally, the Negative attitudes toward robots scale (NARS) was used to estimate participants' attitudes towards robots in general. Results reveal high expectations of robots, where at least half of the participants answered Already today or Within 10 years to 9 out of 10 investigated tasks. Participants were also fairly positive towards robots, reporting low scores on NARS. The obtained results can be interpreted as a serious over-estimation of what robots will be able to do in the near future, but also large varieties in participants' interpretation of what robots are. We identify challenges in communicating both excitement towards a technology in rapid development and realistic limitations of this technology.

  • 35.
    Billing, Erik
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Ziemke, Tom
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Department of Computer & Information Science, Linköping University.
    Robot-Enhanced Therapy for Children with Autism2018Ingår i: Proceedings of the 14th SweCog Conference / [ed] Tom Ziemke, Mattias Arvola, Nils Dahlbäck, Erik Billing, Skövde: University of Skövde , 2018, s. 19-22Konferensbidrag (Refereegranskat)
  • 36.
    Björk, Jenny
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Jag ser inte vad du säger: En studie av dövas subjektiva upplevelse av kvaliteten på kommunikation via 3G-telefoner2006Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Teckenspråket är ett visuellt språk, med möjligheter att uttrycka mycket information simultant. Faktorer som har en avgörande betydelse för språket är handens form, placering och rörelse, i kombination med ögon- och munrörelser. Utvecklingen av videosamtal via 3G har inneburit att döva kan konversera mobilt på sitt modersmål. Tidigare har de i många situationer varit hänvisade till sitt andraspråk, svenska. Denna uppsats undersöker hur döva upplever kvaliteten på kommunikation via videosamtal, samt huruvida de för teckenspråket viktiga faktorerna får tillräckligt med utrymme i dagens 3G-telefoner. Studien är av kvalitativ art och metoden som använts är framför allt intervju. Resultaten visar att kvaliteten upplevs som sämre än vid kommunikation öga mot öga, bland annat till följd av att vissa teckenspråkliga element inte kan kommuniceras med dagens teknik. Språket anpassas på så vis att enklare tecken används, de utförs långsammare och upprepas oftare. Av studien framgår att det finns ett behov av vidare forskning inom området, för att mobil teckenspråkig kommunikation ska fungera på ett för döva tillfredsställande sätt.

  • 37.
    Bohlin, Anna
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Mäns och kvinnors possible selves om framtida arbetsliv2003Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    Människors yrkesval och syn på framtida arbetsliv influeras av olika faktorer som i sin tur har formats av evolutionen eller den sociala omgivningen. Människans kognitiva förmågor är ett av elementen som påverkar yrkesvalsprocessen, men är också kanske en bidragande orsak till könssegregeringen på arbetsmarknaden. Hur människor ser sig själva i den framtida yrkesrollen kan också vara en anledning till varför det finns en könsskillnad på arbetsmarknaden. Markus and Nurius (1987) har myntat begreppet ”Possible self”, vilket de definierade som självbilden i framtida situationer. Syftet med det här examensarbetet var att undersöka om det skiljer mellan män och kvinnors possible selves när det gäller deras syn på framtida arbetsliv. Mätinstrumentet som användes i studien var The possible self statement test. Resultatet visade att männens och kvinnornas possible selves om arbetslivet var ganska lika, endast två av 24 jämförelser åskådliggjorde signifikanta värden. Det som visade på signifikans (p<,05) var kategori Position med skalan för hur mycket försöksdeltagaren anser sig kunna påverka att det angivna possible self ska inträffar samt kategori Utveckling och stimulans med skalan för negativa känslor gentemot det angivna possible self.

  • 38.
    Buvari, Oscar
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Heuristisk utvärdering: En jämförelse mellan heuristiska uppsättningar för användargränssnitt i spel2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det användarcentrerande tillvägagångssättet från människa-datorinteraktion (MDI) har anammats av många andra discipliner – där två aktuella discipliner som gjort detta är User Experience Design (UXD), vars mål är att skapa användbara mjukvaror ifrån användarnas perspektiv, och speldesign, som syftar till att skapa underhållande mjukvaror. För att göra detta använder båda dessa discipliner heuristisk utvärdering; där UXD använder traditionella heuristiker för användbarhet, medan speldesign på akademisk nivå utvecklat nya uppsättningar med spelheuristiker som är anpassade för spel. Dessa nya uppsättningar är inte validerade, då de brister i empiriska studier. Därför syftar detta arbete till att validera två nya uppsättningar spelheuristiker, samt att undersöka vilket extra värde de har, om något, gentemot traditionella uppsättningar heuristiker för användbarhet under utvärdering av gränssnitt i spel. Metoden bestod först av en heuristisk utvärdering där tre utvärderare utvärderade den globala Spelmenyn i RPG-spelet The Witcher 3: Wild Hunt, där båda uppsättningarna spelheuristiker och Nielsens 10 heuristiker för användbarhet användes, och sedan gjordes ett användartest på samma gränssnitt. Användartestet bestod av fem deltagare, alla män mellan åldrarna 20-23 och var studenter vid Högskolan i Skövde. Undersökningen resulterade i tre totala listor problem, en från respektive uppsättning, som sedan jämfördes med en lista med problem från användartestet. Slutsatsen blev att spelheuristikerna är lämpliga att använda under utvärderingen av menyer som liknar Spelmenyn, och är därmed validerade under dessa omständigheter. Dock finns det inget underlag att anta att spelheuristikerna medför ett extra märkbart värde än heuristikerna för användbarhet under utvärderingen av gränssnitt i spel.

  • 39.
    Cajander, Åsa
    et al.
    Uppsala University, Uppsala, Sweden.
    Grünloh, Christiane
    KTH Royal Institute of Technology, Sweden / CUAS Cologne University of Applied Sciences, Gummersbach, Germany.
    Rexhepi, Hanife
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Worlds Apart - Doctors’ Technological Frames and Online Medical Records2015Ingår i: INTERACT 2015 adjunct proceedings: 15th IFIP TC.13 International Conference on Human-Computer Interaction 14 to 18 September 2015, Bamberg, Germany / [ed] Christoph Beckmann & Tom Gross, Bamberg: University of Bamberg Press , 2015, s. 357-367Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The ability of individuals to access and use their online medical records serves as one of the cornerstones of national efforts to increase patient empowerment and improve health outcomes. However, the launch of online medical records in Uppsala County, Sweden, has been criticized by the medical profession and the local doctors’ union. The aim of this paper is therefore to present the results from an exploratory study where interviews with two oncologists are analysed and discussed based on the theory of Technological Frames and Patient Empowerment. The results indicate that medical doctors have different assumptions and perspectives that affect their use of technology and how they view patient empowerment in everyday clinical work.

  • 40.
    Calming, Victor
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Flow i heuristiker: En studie om heuristikers påverkan på flow2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna rapport handlar om två heuristiska metoder vars fokus är att utvärdera spel. Studien som utförts har undersökt på vilket sätt dessa metoder adresserar flow i ett strategispel. Det underliggande syftet med rapporten har varit att klargöra metodernas skillnader i adressering av flow för användare av metoderna för att dessa ska ha en bättre förståelse för när metoderna ska användas. Frågeställningen i rapporten besvarades genom att låta totalt 7 deltagare genomföra utvärderingar med hjälp av metoderna vilket sedan analyserades både kvalitativt och kvantitativt. En semistrukturerad intervju genomfördes även för att ta del av deltagarnas åsikter kring metoderna. Den generella slutsatsen som kunde dras var att båda metoderna adresserade de förhållanden som måste vara uppfyllda för att en spelare ska hamna i flow, men endast gameflow-heuristikerna adresserade kännetecknen för flow. Data från de kvalitativa delarna av undersökningen som analyserades beskrev hur deltagarna ansåg att användarupplevelseheuristikerna var enklare att tolka och även få mer ut av till skillnad från gameflowheuristikerna som tvärtom var svårtolkade. Det genomfördes också en kvantitativ jämförelse mellan de heuristiker som hade en partner med samma betydelse i motsvarande metod där 4 av 31 par av heuristiker visade på en signifikant skillnad baserat på deltagarnas svar i den heuristiska utvärderingen.

  • 41.
    Cao, Hoang-Long
    et al.
    Vrije Universiteit Brussel, Belgium.
    Esteban, Pablo G.
    Mechanical Engineering, Vrije Universiteit Brusel, Brussels, Belgium.
    Bartlett, Madeleine
    Plymouth University, United Kingdom.
    Baxter, Paul Edward
    School of Computer Science, University of Lincoln, United Kingdom.
    Belpaeme, Tony
    Faculty of Science and Environment, Plymouth University, United Kingdom.
    Billing, Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Cai, Haibin
    School of computing, University of Portsmouth, Southampton, United Kingdom.
    Coeckelbergh, Mark
    University of Twente, The Netherlands.
    Costescu, Cristina
    Department of Clinical Psychology and Psychotherapy, Universitatea Babes-Bolyai, Cluj Napoca, Romania.
    David, Daniel
    Babes-Bolyai University, Romania.
    De Beir, Albert
    Robotics & Multibody Mechanics Research Group, Vrije Universiteit Brussel (VUB), Bruxelles, Belgium.
    Hernandez Garcia, Daniel
    School of Computing, Electronics and Mathematics, University of Plymouth, United Kingdom.
    Kennedy, James
    Disney Research Los Angeles, Disney Research, Glendale, California United States of America.
    Liu, Honghai
    Institute of Industrial Research, University of Portsmouth, Portsmouth, United Kingdom.
    Matu, Silviu
    Babes-Bolyai University, Romania.
    Mazel, Alexandre
    Research, Aldebaran-Robotics, Le Kremlin Bicetre, France.
    Pandey, Amit Kumar
    Innovation Department, SoftBank Robotics, Paris, France.
    Richardson, Kathleen
    Faculty of Technology, De Montfort University, Leicester, United Kingdom.
    Senft, Emmanuel
    Centre for Robotics and Neural System, Plymouth University, United Kingdom.
    Thill, Serge
    Donders Institute for Brain, Cognition, and Behaviour, Radboud University, Nijmegen, Netherlands.
    Van de Perre, Greet
    Applied Mechanics, Vrije Universiteit Brussel, Elsene, Belgium.
    Vanderborght, Bram
    Department of Mechanical Engineering, Vrije Universiteit Brussel, Brussels, Belgium.
    Vernon, David
    Electrical and Computer Engineering, Carnegie Mellon University Africa, Kigali, Rwanda.
    Wakanuma, Kutoma
    De Montfort University, United Kingdom.
    Yu, Hui
    Creative Technologies, University of Portsmouth, Portsmouth, United Kingdom.
    Zhou, Xiaolong
    Computer Science and Technology, Zhejiang University of Technology, Hangzhou, China.
    Ziemke, Tom
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Robot-Enhanced Therapy: Development and Validation of a Supervised Autonomous Robotic System for Autism Spectrum Disorders Therapy2019Ingår i: IEEE robotics & automation magazine, ISSN 1070-9932, E-ISSN 1558-223X, Vol. 26, nr 2, s. 49-58Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
  • 42.
    Carlsson, Gunilla
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Att motivera till informationsinhämtning2000Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats
    Abstract [sv]

    I vårt samhälle finns det en mycket större mängd information än vad vi har möjlighet att ta till oss. Frågan är hur människor kan motiveras till att intressera sig för en viss typ av information. Ett sätt kan vara att låta användare av ett informationssystem genom deltagande design vara med coh påverka utformningen. Hypotesen för det här arbetet var att människor som får vara med i ett utvecklingsarbete får en positivare attityd till systemet och dess information. Genom den positivare attityden kommer då även motivationen att ta till sig informationen att öka. Resultatet av undersökningen blev dock inte helt i linje med hypotesen. Visserligen kunde motivationen att ta till sig informationen förändras men bara under förutsättning att förslaget som gruppen arbetat fram skulle installeras. Arbetet i gruppen i sig medförde inte att attityd eller motivation ändrades.

  • 43.
    Carlsson, Josefine
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    The affects of exercise and brain plasticity, discussed in relation to Functional oriented Music Therapy; a theoretical study2007Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats/Examensarbete
    Abstract [en]

    Abstract

    This essay examines which role functional oriented music therapy, which is supposed to help sensorimotor development, can have in schools and in health care. To find this out, research about what kinds of effects exercise can have on academic achievements and in recovery from brain injuries has been brought up. The research concerning academic achievements was conducted with school children; some children without difficulties, some with sensory integration problems, and some with motor skill difficulties. In addition to this, research about the brain structure superior colliculus, which lies behind sensory integration, is also brought up.

    The results showed that children who were given more exercise had significantly better scores in academic skills than the children with normal academic education. Thus, it might be reasonable to practise functional oriented music therapy in schools, both as helping general development, but also for children with different types of difficulties.

    The research concerning exercise and injuries has made clear that the adult brain can change via neurogenesis, plasticity and cortical reorganization. These three aspects are important when practicing a skill or when recovering from an injury. Exercise has been shown to affect these three aspects positively and can therefore also aid the recovery from injuries.

    Thus, there seems to be many theoretical aspects supporting the FMT- method. However, the question is if the results of one treatment form can generalize over such a wide range of injuries and defects that the FMT –adepts usually have. It is therefore also discussed if further experiments on the FMT-method could help make it a more effective tool for rehabilitation.

  • 44.
    Chokhachian, Ata
    et al.
    The Technical University of Munich, Germany.
    Hooshyar Yousefi, Bahram
    The Vienna University of Technology, Austria.
    Toward Object-Oriented Knowledge-Based Parametric Design Thinking2015Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The parameter, as a variable of differentiation, defines the limits and boundaries of a system and the conditions for its operation. It is through parameters that we are able to produce certain logical relationships between different parts in design procedure. Fundamental to this, however, is the assumption that the object or phenomenawe are modeling is in fact quantifiable. Advances in computational processing have promoted our capacity, and thus faith in the ability, to systematically classify and itemize the world around us. The Parametricism Manifesto concerns itself solely with appearance and arejection of the term Parametricism in certain levels could be clearly visible within the contemporary discourse of Object-oriented and knowledge-based approach that reflects the cognitive attitude of the designer/architect regarding the object-oriented reasoning and analogy. Moreover, instead of having parametric manifestation alternate terms such as digitally intelligent design , algorithmic design, object oriented design , Context-oriented design , Parametric thinking , and even postparametric design have arisen and could be used to describe this vastly differentiated field. What these design theories do share, however, is a predilection and belief in the tool. Nowadays the project fields are information-rich contexts and the tool sets for design are able to interpret, analyze, synthesize and realize these data into the design procedure. This research mainly aims to uncover potentialities of the existing enablers and assistive technologies in context-oriented design in order to have more content-embedded architectural conceptualization solutions.

  • 45.
    Dahlberg, Malin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för datavetenskap.
    Individanpassad utbildning1999Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats/Examensarbete
    Abstract [sv]

    Denna rapport redogör för en undersökning som genomförts i syfte att utreda hur utbildningssituationerna på Volvo Kompentenscenter i Skövde (VKS) kan individanpassas.

    Teorier om inlärningsstil, kognitiv stil och multipla intelligenser har studerats. Anhängare av dessa teorier söker beskriva individuella skillnader och har som mål att kunna ge svar på hur man kan anpassa undervisning efter enskilda individer.

    Deltagare i undersökningen var kursdeltagare på olika utbildningar på VKS samt lärare anställda på VKS.

    Målet med den genomförda undersökningen var att få svar på frågorna om vilka faktorer i utbildningssituationerna som kan individanpassas och vilka faktorer som är lämpliga att individanpassa, och dessutom hur detta kan göras.

    För att undersöka detta har en fallstudie genomförts med metoderna observation och brainstorming.

    Slutsatserna är att de faktorer som bedöms lämpliga att individanpassa är kursinnehåll, arbetssätt, innehållspresentation och utbildningsmaterial Förslag på hur detta kan göras har också givits.

  • 46.
    Danielsson Olsson, Julia
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Informationsvisualisering i Dashboard: Ur ett UX-designperspektiv: en empirisk studie2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Att involvera användare och att beakta principer från UX-design (eng. user experience design) har blivit allt mer värdefullt och betydelsefullt i utformandet av produkter och system. Trots detta finns det en brist på UX-design och fokus på användbarhetsfrågor. Inom utveckling av Dashboards finns det inte specifika rekommendationer eller riktlinjer om hur en Dashboard bör utformas och vad som är en användares behov i sammanhanget. Utifrån en kvalitativ metodansats och en iterativ UX-designprocess undersöktes detta genom ett typfall. Syftet var att få insikter om hur en Dashboard bör utformas baserat på forskning och UX-design. Studien undersöktes genom en heuristisk utvärdering, en fältstudie och prototyping. Resultatet visar att i en Dashboard önskar användare ett överskådligt gränssnitt, möjlighet till att justera funktioner, valbara objekt och återkoppling av information genom interaktivitet. Resultatet användes för att utforma designriktlinjer som kan generaliseras och användas för Dashboard. Resultatet visar även en positiv inverkan på användarupplevelsen genom ett fokus på att förenkla användares arbetsprocess baserat på presenterade faktorer. Genom att besvara studiens frågeställning angående vad användare anser vara viktiga faktorer och vad som blir inverkan på användarupplevelsen kan den identifierade problematiken angående bristande forskning öka kunskapen för Dashboards och UX-design.

  • 47.
    Danielssson, Sandra
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Gruppfavorisering hos minimala grupper vid val av ansiktsuttryck2004Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen)Studentuppsats/Examensarbete
    Abstract [sv]

    Människor verkar generellt handla och uppträda på sätt som ger fördelar till dem själva och de grupper de är medlemmar i. Fördelarna gäller resurser, status, prestige men också socialt fördelaktigt beteende. Beaupré och Hess (2003) fann att människor ansåg medlemmar ur sin egna etniska grupp vara gladare än människor från andra etniska grupper. För att undersöka om icke socialt sammansatta grupper skulle attribuera gladare ansiktsuttryck till den egna gruppen, innegruppen, framför andra grupper, utegrupper, replikerades studien i minimala grupper. Det visade sig att innegruppen oftare favoriserades med glada ansiktsuttryck medan utegruppen oftare attribuerades neutrala ansiktsuttryck.

  • 48.
    Darius, Helene
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Savant syndrome - Theories and Empirical findings2007Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats/Examensarbete
    Abstract [en]

    Savant syndrome is a rare condition in which some people have extraordinary talents despite some serious mental or physical disability. It is a syndrome with remarkable features, standing in stark contrast to a person’s overall character. The term savant, or idiot savant, describes a person who, in spite of low intelligence, has a skill in some specific narrow area. Savants can have a specific talent in, for instance, music, art, calendar calculation or foreign language but whatever the specific talent is, it is always connected to extraordinary memory. Savant syndrome seems to be also connected to autism or autistic characteristics. In this paper I aim to give a clear description of the savant syndrome and explain its connection to autism. Further, I present how specific theories try to describe the causes of savant syndrome, and connect the theories to results of empirical research in order to give an overall view of the syndrome’s appearance. I will also compare the theories and evaluate their strengths and weaknesses with respect to the discoveries and progress that has been made within the area of savant syndrome research.

  • 49.
    Dorell, Johan
    et al.
    EA DICE, Stockholm.
    Berg Marklund, Björn
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Starting from scratch: pragmatic and scalable guidelines to impactful games user research2018Ingår i: Games user research / [ed] Anders Drachen, Pejman Mirza-Babaei, Lennart E. Nacke, Oxford: Oxford University Press, 2018, 1, s. 431-452Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
  • 50.
    Duran, Boris
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Sandamirskaya, Yulia
    Institute of Neuroinformatics, University and ETH Zurich, Zurich, Switzerland.
    Learning Temporal Intervals in Neural Dynamics2018Ingår i: IEEE Transactions on Cognitive and Developmental Systems, ISSN 2379-8920, Vol. 10, nr 2, s. 359-372Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
123456 1 - 50 av 271
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf