his.sePublikasjoner
Endre søk
Begrens søket
1 - 26 of 26
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Treff pr side
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
Merk
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Adawi, Rahim
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap.
    Preventing fatal effects of overworking: Product design solution2018Independent thesis Basic level (university diploma), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    “Overworking to death” is a phenomenon that has been noticeable in developing countries. The cause of death is mainly through ischemic strokes. While the victims’ occupations differed, they all shared a common characteristic, being positioned in a sedentary work, ranging from IT workers to doctors. This project’s aim was to develop a product that prevented or decreased the strokes that derived from sedentary overwork. This was mainly tackled by preventing one of the three causes of developing blood props, slowed blood flow. In order to gather rich data of the phenomenon, a qualitative study was conducted in China, during two months. By doing an extensive structured sampling, information rich data could be gathered during a short period of time. Data were derived from observations, questionnaires and an interview, which then was interpreted to customer needs and the final product specification. The final product became a trouser with an in built dynamic compression mechanic, that can compress the veins mostly during sitting activities, in order to prevent blood stasis. The compression mechanic works like the Chinese finger trap; compressing the calves while sitting and stretching the legs forward. It is made only out of polysaccharides fibres; cotton and corn.

  • 2.
    Agafonov, Eduard
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    3D karaktärsmodell i SteampunkGenren2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Steampunk är en subgenre av science fiction. Genren steampunk handlar om alternativ historia under den industriella revolutionen och kännetecknas av en utbredd användning av ångmaskiner. Genren existerar i alla typer av media såsom böcker, film, spel, etc. Steampunk har många fans i hela världen.

    Det finns många undersökningar som har steampunk som tema, som till exempel en undersökning om ett fantasyelement i steampunkgenren (Karlsson, 2013) eller en analys av steampunkdesign och historia (Tanenbaum, Tanenbaum,  Wakkary, 2012). Samtidigt finns artiklar som flyttar fram genrens gränser och till exempel visar steampunk under vildavästerntiden (Miller & Van Riper, 2011). Liksom dessa undersökningar kommer denna undersökning att studera steampunkgenren och dess ”fanbas”.

    Syftet med undersökningen är att analysera steampunkgenren och datorspelande i relation till denna genre. Grundidén är att skapa en implementation av sci fi-element i en steampunkkaraktär och visa upp karaktären såväl för personer som känner till genren som för dem som inte känner till steampunk för att se om informanternas reaktionsmönster är likartade. Ska informanterna känna igen sci fi-elementet och ska de acceptera det när det sitter på en steampunkkaraktär? Vidare fokuserar undersökningen på interaktion med karaktären. En enkät kommer att göras för att se huruvida det finns olika reaktionsmönster hos informanterna när de analyserar steampunkkaraktären dels genom 2D-bildmaterial och dels genom en 3D interagerbar artefakt.

    Undersökningen använder en kvantitativ (Østbye m.fl., 2008:157) nätenkät med kvalitativa (Østbye m.fl., 2008:101) element i form av textsvar. Nätenkäten ska visa informanternas gensvar på de olika kontexterna som visas i bilderna och hur informaterna reagerar på en interaktiv avatarkaraktär. På samma gång ska enkäten visa hur steampunk-fans och icke-fans reagerar på implementationen av sci fi-element på steampunkkaraktären.

  • 3.
    Björk Stiernström, Gabriel
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Video tutorials for artists in the entertainment industry: A comparative study of what makes a video tutorial effective2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    This research explores video tutorials for concept artists in the entertainment industry. Through websites such as Gumroad tutorials are today being sold and the problem is that there is no guarantee of the quality of the tutorials and people simply have to rely on the description of the product. The research question is: What is an effective video tutorial for concept artists in the entertainment and game industry and what elements contribute to what makes it effective? Five video tutorials were created based on a comparative study, and discussed during qualitative interviews with novice and proficient artists. The results say that parallels can be drawn between a person's proficiency, the content and the structure of the tutorial. If you understand these parallels you are able to create effective tutorials for specific audience groups.

  • 4.
    Chokhachian, Ata
    et al.
    The Technical University of Munich, Germany.
    Hooshyar Yousefi, Bahram
    The Vienna University of Technology, Austria.
    Toward Object-Oriented Knowledge-Based Parametric Design Thinking2015Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    The parameter, as a variable of differentiation, defines the limits and boundaries of a system and the conditions for its operation. It is through parameters that we are able to produce certain logical relationships between different parts in design procedure. Fundamental to this, however, is the assumption that the object or phenomenawe are modeling is in fact quantifiable. Advances in computational processing have promoted our capacity, and thus faith in the ability, to systematically classify and itemize the world around us. The Parametricism Manifesto concerns itself solely with appearance and arejection of the term Parametricism in certain levels could be clearly visible within the contemporary discourse of Object-oriented and knowledge-based approach that reflects the cognitive attitude of the designer/architect regarding the object-oriented reasoning and analogy. Moreover, instead of having parametric manifestation alternate terms such as digitally intelligent design , algorithmic design, object oriented design , Context-oriented design , Parametric thinking , and even postparametric design have arisen and could be used to describe this vastly differentiated field. What these design theories do share, however, is a predilection and belief in the tool. Nowadays the project fields are information-rich contexts and the tool sets for design are able to interpret, analyze, synthesize and realize these data into the design procedure. This research mainly aims to uncover potentialities of the existing enablers and assistive technologies in context-oriented design in order to have more content-embedded architectural conceptualization solutions.

  • 5.
    Engstrand, Kevin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Feedback av ljud: Kan ljudeffekter kopplade till interagerbaraobjekt i ett tredjepersonsspel förklara objektetsfunktionalitet för att vägleda spelaren?2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta arbete handlar om hur ljud kan fungera som vägledning i ett spel. Bakgrunden presenterar hur ljud och bild arbetar tillsammans samt hur olika lyssningssätt kan kategoriseras. Problemet som undersöktes var om ljud som är kopplade till objekt i ett tredjepersonsspel kan vägleda en spelare.För att få svar på denna fråga skapades tre versioner av en prototyp där testpersonerna som delades in i tre grupper skulle lösa ett problem. Problemet var att de ska ta sig över en flod genom att slå på kor, där skilnaden mellan prototyperna ligger i ljuden av interaktionerna med korna. Resultatet av undersökningen visar att ljud vars syfte är förklara objekts funktioner hjälper att vägleda en spelare att lösa ett problem. Det framtida arbete som utgår från detta föreslår att detta kan appliceras vid utveckling av spel för att inkludera ljuddesignen mer när det komer till att designa banor och problem.

  • 6.
    Forsling, Tobias
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Vägledning av spelare med färg och kontraster i spelmiljöer2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Studien gjordes i syfte att besvara huruvida färgskillnad, kontrastskillnad eller en kombination av dessa var avgörande i att vägleda spelare i förstapersonsspel. Enligt hur kompositionstekniker fungerar och används inom grafiskt arbete skapades en hypotes och en tillhörande nollhypotes. Dessa prövades genom frekvensfördelning och univariat analys efter en artefakt testats.  Denna artefakt var i form av en spelbar bana som producerades med varierande uppsättningar av ljusstyrkor och färg, kallat attraheringsmetoder. Denna bana hade då flera tvåvägskorridorsval där en väg på förhand hade definierats som ”den korrekta vägen” och det var längs denna väg som en attraheringsmetod t.ex. ett starkare ljus placerades. Data samlades in genom öppet deltagande observation samt inspelning av aktiviteten på datorn. Efter banan spelats igenom hölls även ett kvalitativt moment i form av en intervju med syfte att etablera vilka faktorer som informanten trodde påverkat dennes vägval samt om de var medvetna om vilken väg de tagit. Det studien slutligen kom fram till var att spelare oftast tenderar att följa vägar som har starkare ljus. Ibland följs även vägar utav en utstickande färg men oftast följs en starkt upplyst väg. Både hypotesen och nollhypotesen är därmed falsifierad och den undersökta frågan kan besvaras med att skillnader i kontrast är det som i flest fall tenderar att vägleda spelare i ett förstapersonsspel.

  • 7.
    Hammerth, Gustaf
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Grafik inom spelreklam: En studie om grafisk formgivning och dess påverkan på spelreklam2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Under senare år har allt fler spelbolag och spelreklam dykt upp på den svenska marknaden. Detta har skapat en marknad med hög konkurrens där dessa bolag måste stå ut från varandra.  En aspekt som oftast inte diskuteras inom spelreklam är påverkan som grafisk design har på betraktaren. Därmed hade detta arbete i syfta att undersöka ifall tematisk design inom spelreklam är mer marknadsförbar än konventionellt utformad design. Till studien användes kvalitativa intervjuer där tio stycken individer deltog. Resultatet av studien visade att tematisk design var att föredra hos respondenterna. Det fanns dock subjektiva faktorer när respondenterna bedömde artefakterna som eventuellt påverkat det slutgiltiga resultatet. Det fanns också könsmässiga skillnader i hur dessa informanter svarade som behöver forskas vidare om.

  • 8.
    Hellsten, Felicia
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Färgassociationer i environmental storytelling: En undersökning om uppfattningen av färg på 3D-modeller i dataspel2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna undersöknings syfte var att undersöka hur en 3D-scens val av färger skulle kunna påverka spelarens uppfattning av scenens environmental storytelling. I undersökningens bakgrund presenteras olika metoder, teorier och tillvägagångssätt för att skapa environmental storytelling, samt forskning kring färgassociationer, färgers kontext och kulturella skillnader gällande tolkning av färger.

    För att svara på undersökningens frågeställning skapades två olika 3D-scener med narrativ baserade på environmental storytelling genom spår och ledtrådar. Dessa delades upp i tre färgvarianter vardera. En gul, en röd och en blå scen. Sammanlagt sex scenvarianter. Semi-strukturerade kvalitativa intervjuer utfördes sedan med 18 informanter som fick spela en av scenerna vardera. Detta för att ta reda på om informanterna uppfattade dessa scener olika beroende på scenens färgval.

    Resultatet visade på en eventuell påverkan av uppfattningen genom färger, men ytterligare informanter och data krävs för att kunna få fram några storskaliga slutsatser.

  • 9.
    Hooshyar Yousefi, Bahram
    Högskolan i Skövde, Institutionen för handel och företagande. Högskolan i Skövde, Forskningsspecialiseringen Framtidens Företagande.
    The Core of Design Thinking and its Architectural Application2016Inngår i: DESIGNER, ISSN 2008-9538, nr 12, s. 40-51Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    The term design thinking is used to refer to the study of the practices of working designers (Melles et al., 2006), the methods and processes for investigating challenges, acquiring information, analyzing knowledge, and positioning solutions in the design and planning fields (Meinel & Leifer, 2011) by combining “empathy, creativity, and rationality”. Architectural theory has evolved over time, to reflect the development of new materials, new construction, new structures, new philosophies, new socio-cultural contexts, new scientific findings, and, of course, new technology. As Dorst (2011) emphasises ‘Design Thinking’ has been part of “the collective consciousness of design researchers since Rowe used it as the title of his 1987 book and different models have emerged since then. Nowadays, “Design Thinking” is identified as an exciting new paradigm for adopting designerly practices dealing with complex problems to build up a “conceptual framework”. Architectural logic provides us with a various of approaches toward the reasoning in design exploring potential value of the design process. In this paper the author will move from the architectural process definitions to a broad descriptions of design thinking and its application in the architectural design process. Since the process of design and its logical principles look quite complex, an integral attitude has been introduced in order to elaborate multi-step process avoiding the natural paradox of the sense of a complex statement of Design Process and Design Thinking. It is on this particular aspect of the creative design that we position our work: how to design a software tool support, and even improve, creativity in the early stages of the design? We will restrict ourselves to this in a specific area, that architectural design that we describe in the next section.

    • Dorst, K. (2011). The core of ‘design thinking’ and its application. Design Studies, 32(6), 521‐532.
    • Meinel, C., & Leifer, L. (2011). Design Thinking Research. Design thinking understand ‐ improve ‐ apply (pp. 1‐12). Berlin: Springer.
    • Melles, G., Howard, Z., & Thompson‐Whiteside, S. (2012). Teaching Design Thinking: Expanding Horizons in Design Education. Procedia ‐ Social and Behavioral Sciences, 31, 162‐166.

  • 10.
    Hooshyar Yousefi, Bahram
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för handel och företagande. Högskolan i Skövde, Forskningsspecialiseringen Framtidens Företagande.
    Durst, Susanne
    Högskolan i Skövde, Institutionen för handel och företagande. Högskolan i Skövde, Forskningsspecialiseringen Framtidens Företagande.
    Toward a Supporting KM Model of Concept Generation in Small Architectural Firms2016Inngår i: Proceedings of the International Conference Theory and Applications in the Knowledge Economy: TAKE 2016 – Aveiro, Portugal, 6 to 8 July 2016 / [ed] Eduardo Tomé, 2016, s. 78-92Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Design could be considered as an activity that formulates, physically and mentally, the “environment” of human (designer and user) and the “artifact” interaction. To develop the mentioned “interaction” it is vital to understand the mechanism of the design and designers’ behavior and approaches as a manageable knowledge-based outlook. According to our literature review, there is not any specific integrated model based on Knowledge Management (KM) and sharing information explaining the “Architectural Creation and Conceptualization”. In this paper, it has been emphasized that architectural design is a creative process of converting knowledge and information into products and/or services (Durst et al., 2014), based on requirements into an upper level of awareness as the product concept and capturing the new knowledge as the solutions which are complete, clear, and consistent. Regardless the normative considerations, an organizational framework based on knowledge for architecture SMEs, can improve the overall performance of the architecture design enterprises. The objective of this article is to propose the need of a new approach toward “Architectural Design Process Syntax” (Yousefi, 2014) based on the developing a KM visual system/model illuminating the managerial approach in the process. The final Visual KM model could be used as a conceptual reference for architectural design process in architectural small and medium offices (SMEs). The authors have mainly followed the literature study, task analysis based on interviews and questionnaires and also visual models, as the assessment and result methodology. This article also reflects the lack of application of the key knowledge management initiatives in architecture SMEs and highlights the essential of a managerial approach toward the question by presenting some potential line of research.

  • 11. Hooshyar Yousefi, Bahram
    et al.
    Haghighatpour, Sheida
    DESIGNER Editorial.
    Performing a Mini-Brainstorming Session on Architecture, Innovation and Creativity2016Inngår i: DESIGNER, ISSN 2008-9538, nr 12, s. 65-73Artikkel i tidsskrift (Annet (populærvitenskap, debatt, mm))
    Abstract [en]

    In an architectural judgment It is apparent that a mismatch between predicted and exercised conclusions of spatial design process could be recognized specially in the early phase of design; the figure which eventually we call architecture (or built environment) is deep-rooted in the programmatic approach to architectural design or the concepts. In spite of the development of design and documentations of construction arrangements which are normally follow the authorization/legislation organizations formats/templates, the conceptual part as a qualitative/spiritual issue, which is potentially shaping the illustrative/imaginative visual division of built object, seems has been considered as a part of architectural creativity; Traci Matthews (FDOT, 2003) defines process as "a sequence of activities executed by a human or machine, often with the goal of transforming a set of inputs into outputs. A complete description of a process includes naming of the steps within the process and using models of the system in various abstractions". He also adds about method: "A methodology is simply the implementation of a specific process..." Exploration of what –these days- has been calling "architectural concept" and "methods of architectural programming" and the issue of its interrelation to design process and exploration of the conceptual and historical structure that, hopefully, shapes current issues in architectural theories in addition with politics, ideology and, in a general view, the cultural context, whenever we make a revolutionary leap in personal development, scientific theory or any other qualitative or quantum shift of paradigm or framework, that to which subject becomes object for consideration could be considered as our perceptions and evaluations, those things that subject us to themselves, become things we can behold. As psychologist Robert Kegan (1982) has suggested, rather than be held by our perspective, we can hold it and choose our way of thinking. We can thus step back from patterns that bind and keep us in their hold, and instead choose whether to "hold" those ways or other ways. We can either be hold by a thinking pattern or choose to have the pattern. In fact, the space between architectural creativity and a managerial approach to the case of design must be filled with structural process-based components; here the main issue appears, how does this advent happen and how does this understanding occur? Loon (2008) is right when he is talking about computer dominance in architectural offices even in exploration of conceptual design possibilities; it is even overtaking the current methodologies. He believes that "the bridge between the non-cognitive intuitive design process and the ultra- systematic computer as a potential design medium is missing". Nowadays it is not hard to find many types of software which have been designed specifically in order to form generation in architecture; even there are some courses in architectural faculties just for working with form generating computer applications. Special processes like (Building Information Modeling) BIM have been developed just for dealing with building data during its design and construction life cycle. Collier (1995) like many architectural critics/theorists believe that the architecture must be technically/spiritually a value production activity; in the book of "Design, Technology and Development Process" by using a rich and diverse range of examples from different countries, cultures and historical periods, he explains his fundamental ideas. Collier firstly, sets the scene by exploring generation of buildings and types of architecture and structures to illustrate basic ideas that influence them and then, he discuss the nature of the development and analysis its process. Gaver & Martin (2000) have reported mapping a design space for a project on information appliances, "we produced a workbook describing about twenty conceptual design proposals. On the one hand, they serve as suggestions that digital devices might embody values apart from those traditionally associated with functionality and usefulness. On the other, they are examples of research through design, balancing concreteness with openness to spur the imagination, and using multiplicity to allow the emergence of a new design space..." (2000, p209). Tarrah [Designer Magazine] have had the opportunity to hold an mini-brainstorming [idea generation gaming] session in order to bring the creativity and innovation issues in accordance with architectural design up.

    1. Collier, Tonny. (1995). Design, Technology and the Development Process in the Built Environment (Ed.). New York: E&FN Spon.

    2. Florida Department of Transport. (2003). the report of "A Process Review and Appraisal of the Systems Engineering Capability for FDOT". Retrieved from: h​ttp://www.floridaits.com/SEMP/Files/PDF_Report/030220‐TMI‐V2.pdf

    3. GAVER, Bill & MARTIN H. (2000). Alternatives: Exploring information appliances through conceptual design proposals. In: CHI ’00: Proceedings of

    the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM Press, pp 209‐216. Retrieved from: http://www.cs.chalmers.se/idc/ituniv/kurser/04/projektkurs/artiklar/p209‐gaver.pdf

    4. Loon, P.P. (2008). A decision‐based design approach. Design Processes: What Architects & Industrial Designers can teach other about managing the design process. Delft: Delft University Press.

    5. Kagen, Robert. (1982). The Evolving Self. Boston: Harvard University Press.

  • 12.
    Hooshyar Yousefi, Bahram
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för handel och företagande.
    Razavi, Nastaran
    Architectural Design Process: An Introduction to Managerial Approaches2014Bok (Annet vitenskapelig)
  • 13.
    Jonsson, Anton
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Rädslans Yta: Är våta varelser mer hotfulla än torra?2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Arbetet undersökte hur hotfull betraktaren uppfattade en varelse utifrån olika grader av våta alternativt torra ytegenskaper, genom enbart visuell perception. Arbetet inleds med en genomgång av tidigare forskning kring visuell perception, ytors relationer till fruktan samt hotfullhet i form och färg. Definitioner för begreppen ”Yta” och ”våt- och torrhet” skapades även, med vetenskapliga belägg.

    Artefakten som skapades för arbetet bestod av 10 stycken 2D-bilder, indelade i två bildserier med olika färgmättnad. Bilderna föreställde en och samma varelse som skapades med olika grader av våt- och torrhet på dess yta. En kvantitativ webbenkät användes för att undersöka respondenterna upplevda hotfullhet hos de olika bilderna. Resultatet visade att respondenterna upplevde bilderna som mer hotfulla ju våtare de blev, men ökningen i hotfullhet var marginell, andra faktorer verkade spela större roll i hur hotfull varelsen upplevdes.

  • 14.
    Lin, Lolo
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    What are the graphical differences between Asian and Western playable female game character?: And what do people with different ethnic background prefer?2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    This research aimed to investigate game developers' preferences and graphical differences between Chinese and Western female game characters. Parts of the survey were conducted in China and in cooperation with Game Hub Scandinavia (2015).

    For this research, an image analysis and two models were made. The image analysis analyzed common elements that exist between different female characters from Chinese and Western game toplists. One model was based on a Chinese game toplist and the other model was based on a Western game toplist. The survey was conducted through Internet surveys and interviews.

    Results showed that there were graphical differences between games from Chinese and Western game lists, but there is not a significant difference between game developers' preferences.

  • 15.
    Lindsköld, Samuel
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. lindskold@email.com.
    Hur påverkas spelarens upplevelse av sinnesbaserad immersion av ’luftbaserade’ karaktärsljud i ett tredjepersonsactionspel?2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna rapport går först igenom olika typer av immersion samt tar upp andra relevanta begrepp som är nödvändiga för arbetet, som har frågeställningen: ”Hur påverkas spelarens upplevelse av sinnesbaserad immersion av ’luftbaserade’ karaktärsljud i ett tredjepersons-actionspel?”. En prototyp skapades med tre olika variationer på ljudläggningar för att kunna användas under undersökningar där de deltagande fick spela de olika versionerna samt svara på frågor efter varje genomspelning. Resultaten från dessa tyder på att spelarens upplevelse av sinnesbaserad immersion både kan påverkas positivt och negativt, men studien som gjorts är i för liten skala för att det ska vara möjligt att dra välgrundade slutsatser. En större studie som inte enbart använder sig kvalitativa intervjuer skulle kunna bidra till bättre grundade slutsatser med högre validitet. 

  • 16.
    Marín Melgar, Javier
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Medel Cáceres, Juan Ramón
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Development of a tool for making chocolate chips2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 15 poäng / 22,5 hpOppgave
    Abstract [en]

    This Bachelor Degree Project report is based on the development of a tool for making chocolate chips from chocolate bars carried out in cooperation with LéKUé, manufacturer company of kitchen tools specialized in silicone and plastic products.

    The aim is to develop a kitchen tool that breaks chocolate bars in small fragments, as currently there are no utensils that can efficiently solve this task.  This tool is oriented to be used at home.

    The design process includes a pre-study, a concept development and final design chapters. The pre-study consists of the following parts: an evaluation of existing tools, tool testing, early idea generation and selection, chocolate bar dimension study, identification of potential consumers, study of human factors, manufacturing process selection, materials selection and requirement specifications. The concept development section is based on mechanism and aesthetics development. The last chapter presents the final design, which is the result from the combination of findings inferred in the previous parts.

    A final and manufacturable product by an industrial method will be defined as result. In the results, a CAD model, photorealistic renderings and a final prototype are included.

  • 17.
    Nilsson, Nathalie
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Syntetiserad karaktärsanimation: Hur syntetiserad animation kan användas inom karaktärsskapande2018Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta projekt har studerat hur syntetisk animation kan användas för att representera karaktäristiska drag hos barnbokskaraktärer. Fokus i projektet har varit att analysera tidigare karaktärsanimation från kända barnfilmer animerade i 3D, samt stop-motion och därefter skapa syntetiserad animation baserat på resultatet från analysen. Helkroppsanimation utan personifierade fysiska attribut som till exempel kläder eller hårstilar användes för projektets artefakt, genom att animera en ansiktslös 3D modell vilken skapades för projektet.

  • 18.
    Nähl, Niklas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Ljudeffektens betydelse: En studie om analytiskt lyssnande kopplat till effektljud i en ljudberättelse2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna rapport undersöker ljudovana personers analytiska lyssnande till effektljud i en ljudberättelse och även hur olika angreppsätt till ljuddesign påverkar testpersonernas kritiska lyssnande till berättelsen. Detta har gjorts genom att ljudlägga tre versioner av en kort berättelse med tre olika angreppsätt till ljuddesign: realistiskt, hyperrealistiskt- och surrealistiskt ljud. Undersökningen har skett med kvalitativa intervjuer med frågor kopplade till Tuuri, Mustonen och Pirhonens lyssnarmodell. Modellen baseras på en kombination av Michel Chions tre lyssnarsätt och David Hurons åtta känslomässiga komponenter kopplade till ljud. Intervjuerna genomfördes med tolv informanter där elva av dessa inte hade tidigare erfarenheter inom ljudproduktionsarbete. Resultaten visade att olika angreppsätt till ljuddesign påverkar personernas analytiska lyssnande och uppfattning av ljudberättelsen. De realistiska effektljuden visade sig vara det mest passande medans de surrealistiska effektljuden var svåra att identifiera. Informanterna var således mer kritiska mot det surrealistiska angreppet. En mer djupgående analys av varenda ljudelement i ljudberättelsen kan ge ytterligare förståelsen av det analytiska lyssnandet.

  • 19.
    Nähl, Niklas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    The Restorative Sounds: Creation and analysis of a soundroom for recreation2013Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna rapport redovisar en prototypframställning av ett rekreativt ljudrum och en undersökning baserad på denna prototyp. Detta rekreativa ljudrum har utvecklats i samband med utställningsprojektet "Det ligger i tiden" där Anna Hadders från Regionmuseet i Kristianstad är projektledare. Undersökningen fokuserar på personers upplevelse av denna ljudinstallation utifrån ljudperceptuella modeller och undersöker även hur rekreationskonceptet The Restorative Experience inom miljöpsykologi kan användas i skapandet och analysen av installationen. Undersökningen baseras på teorier och modeller inom ekologisk perception, ljudlandskapsforskning och miljöpsykologi. Undersökningen bygger på 8 testpersoner. Dessa testpersoner fick lyssna på ljudmiljön i fem minuter och fick sedan svara på frågor i ett formulär och sedan genomfördes en kort intervju. Medan de lyssnade kunde de även interagera med ljudmiljön via en iPad-app som skapade vågliknande ljud i realtid. Resultatet av formulärundersökningen visade att respondenterna beskrev de naturliga ljuden främst som behagliga och stilla men det visade sig också att de mänskliga/teknologiska ljuden fick en hög spridning av olika värderingar från respondenterna. Respondenterna tyckte också att installationen bidrog till en avkopplande stämning och många menade också att de även skulle vilja styra ljudmiljön på ett mer komplext sätt. Framtida arbete är att skapa mer valmöjligheter för besökarna att skräddarsy sin ljudmiljö själva genom att ange specifika ljudkällor som ska finnas i ljudmiljön.

  • 20.
    Pettersson, Matilda
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Environmental Storytelling inom 3D-miljöer: Narrativa och mekaniska ledtrådar inom Survival Horror2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syftet med detta arbete var att undersöka ”environmental storytelling” och dess betydelse i att bygga ut spelmiljöer. Begreppet och tankarna på ”environmental storytelling” har baserats på Don Carson och Henry Jenkins tankar kring ämnet. Utöver dessa källor användes även områdena kring ”immersion” och ”affordence”.

    Till undersökningen producerades en artefakt bestående av tre utrenderade 3D-miljöer, som sedan användes i kvalitativa intervjuer. Intervjuerna bestod av frågor kring hur informanterna uppfattade bilderna.

    Resultatet av intervjuerna visade att de narrativa ledtrådarna fick störst fokus över de mekaniska ledtrådarna. Det visades även att flera av ledtrådarna kunde byta roll, narrativa kunde fungera som mekaniska respektive mekaniska kunde fungera som narrativa.

    Det framgick att ”environmental storytelling” ger ett ytterligare djup till spelaren från spelmiljöerna.

    För ett framtida arbete skulle ytterligare fördjupning inom olika miljöer förekomma, med större fokus på hur människor uppfattar berättelser genom tecken och objekt, samt fler infallsvinklar från andra livserfarenheter.  

  • 21.
    Ramirez Martinez, Natalia
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Sanchez Pena, Maria del Pilar
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Development of a cabinet for reduced spaces2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 15 poäng / 22,5 hpOppgave
  • 22.
    Svensson, Lotten
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för handel och företagande. Högskolan i Skövde, Forskningsspecialiseringen Framtidens Företagande.
    Hooshyar Yousefi, Bahram
    Högskolan i Skövde, Institutionen för handel och företagande. Högskolan i Skövde, Forskningsspecialiseringen Framtidens Företagande.
    Location as a Key Factor to Develop Strategic Resource: A Study of Space, Place and Identity2016Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Taking into account the increasing urbanization in Europe, young people prefer bigger cities and eventually small towns face the challenge of aging and immigrant populations requiring evermore social services even as tax revenues decrease. It seems a necessity for the regional enterprises/authorities to revise their strategic vision in associated with the raising of awareness among the citizens and socio-economic stakeholders in the long-term strategies/priorities. Structuring a powerful approach toward the concept of attractiveness through a location-based assertiveness will not only be supported by the local public or community initiatives, but also through the resource-based theory to stablish new opportunities of public/private partnership in the locations. The concept community values, combining with the strategic vision of the local authority scenario would idealistically cause the raising of awareness among the citizens and socio-economic stakeholders in the scenario-based implementation of resilient of the long-term strategies/priorities; this path is capable also in a public mobilization for a sustainable collective action to sharing a purpose, a common fate in the sense of the evolution of socio-economic norms which eventually integrates the cultural, social, economic and environmental values with the “location”; this could be the platform for a model that shows location-based growth orientation aspects are in a profound interaction with what we call “place identity”. The main ambition of our paper is to look at location as a structured dynamism to support the diversification strategy of owner-managed local companies through literature-based approach to examine whether location, as a strategic resource, contributes to sustainable competitive advantage for companies. So our study contributes to the discussion of the importance of “location” as a factor for creating strategic resources that can create and/or contribute to the competitive advantage of enterprises mostly based on the regionalization strategies; this will promote the mobilization of local actors to develop the competitiveness and attractiveness of their territory, while stimulating a collaborative approach between the territories to expand their capacities. In the maturity phase the resource-based view developed to be a resource-based theory that must evolve in order to extend the maturity phase. As the resource-based view assumes that resources are heterogeneously distributed among companies, various factors [external and internal] explain how profitability can be created and maintained in the long term. We have applied an interdisciplinary grounded theory method by combining the literature-based data from studies of resource based strategies and urban discussion related to space/location; The evidence from some interviews with company leaders, owners, managers and influential representatives of various community activities and entities also helped us to run an inductive reasoning approach as a hypothetical clarification of the action(s) that recurrently determines the main apprehension of the accomplices in an applicable area.

  • 23.
    Thim, Amanda
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Spoil the Story, Spoil It Not: Spoilers’ Effect on Player Choice in Branching Storyline Games2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    Spoilers are in everyday life often seen as something to be strictly avoided. Nonetheless, earlier studies researching short stories found that spoilers can enhance the enjoyment of a story, rather than destroying it. At the same time, there are studies that have reached opposite results, but the placement and style of the spoiler may affect how it is received. When it comes to games there are no, or only a few, studies on the subject. When unspoiled, players generally choose non-aggressive options, but they are also strongly influenced by what role the character they play has in the narrative. The spoiler can upset this. By knowing what may happen players act differently, as well as thinking about the story in other ways than unspoiled players do. 

  • 24.
    William - Olsson, Robert
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    FÄRRE LJUD, FLER BILDER: Hur perceptionen av den upplevda mängden ljud kan påverkas av bild2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Det här är en studie i om bilder i dataspel kan förändra uppfattningen om antalet ljudsekvenser som spelas upp. Faktorerna som har ändrats i varje test är förhållandena mellan antalet ljudsekvenser och antalet bildobjekt som presenteras. Flera olika ljud skapades till undersökningen, som skiljde sig i karaktär i syfte av att ge mer nyanserade resultat. 20 personer gjorde test där de fick lyssna på ljud med och utan koppling till bilder. De blev sedan tillfrågade hur många ljudkällor de kunde höra. Resultaten visade att en majoritet upplevde att antalet ljudskevenser ökade i mängd när de visades en bild med ett större antal bildobjekt, så länge de antalen var över Murchs ”2½-gräns”. Undersökningen kan i framtiden utökas på olika sätt för att ge tydligare resultat.

  • 25.
    Wånsander, Victoria
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Värdeprofilens resa: Visualiseringsteknik som stöd för servicedesigners att identifiera potentiellt användarvärde2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Att identifiera vad användare värderar är nyckeln till att företag kan skapa konkurrenskraftiga fördelar. Trots detta använder designers inom området för service design flera visualiseringstekniker som stöd för att visualisera olika aspekter av en service men ingen av visualiseringsteknikerna stödjer en servicedesigner att identifiera vad användare värderar. Utifrån en explorativ metodansats triangulerar studien en enkätundersökning och intervju med en sammanställning av de viktigaste ”ingredienserna” som bör finnas i en visualiseringsteknik som stödjer servicedesigners att identifiera potentiellt användarvärde innan en service är skapad. Resultatet av studien presenteras i form av visualiseringstekniken ”Värdeprofilens resa” som syftar till att stödja designers och företag att uppnå konkurrenskraftiga fördelar genom att identifiera potentiellt användarvärde genom service design.

    Genom att besvara frågeställningen kan studien möta den problematik som relaterar till avsaknaden av ett visualiseringsstöd som stödjer företags behov av att samla in kunskap om vilken typ av service som kan skapa värde hos användare utan att utgå från en befintlig service. Resultatet av examensarbetet är tänkt att kunna användas av servicedesigners för att identifiera aktiviteter i använ­dares liv där företag, genom sina resurser, kan skapa service som stödjer användares behov och på så sätt skapar användarvärde.

  • 26.
    Yu, Jesper
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Karlsson, Daniel
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Conceptual mobile device with focus on design for recycling2011Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    One of the largest product categories within all the electronic products is portable ­computers, also known as notebooks, is slowly replacing stationary computers and is ­predicted to be the mainstream choice in the near future. But the current state of ­notebook shows these products are not accommodated for an effective large scale ­recycling process. As the notebooks are becoming more compact, its inner ­structures have become more complicated. Permanently fastening methods, multi-material ­compositions and many other factors contribute to an ineffective, expensive and tedious recycling process.

    The goal of the project treated in this report was to investigate the possibilities of a simplified structure adapted for an effective disassembly and recycling process. And to develop a conceptual notebook adapted for the stated purpose.

    The project resulted in a conceptual notebook named Sixten with an enhanced and ­simplified inner structure. All permanently fastening methods was replaced by ­detachable locking and securing devices. The number of tools required for dismantling was reduced, as the usage of screws. The variation of materials used in the notebook, with ­electrical components apart, is low. These materials, ABS plastics and aluminum were chosen based on their recyclable and processing possibilities. But also because of the durability and desired mechanical properties the structure required. The limited number of materials used in Sixten makes it environmentally beneficial since every material ­requires its own specific recycling process, and by reducing the number of materials energy can be saved on using only a few recycling methods.

    Sixten fulfills the principals of design for disassembly as a notebook that is easy to ­disassemble in comparison with notebooks on the market today. The disassembly time has been reduced, from the 45 minutes which may be required to fully disassemble a conventional notebook, down to an estimated disassembly time of 6 minutes, which is the time Sixten requires. It is in this short disassembly time where the economic benefits of Sixten lie.

1 - 26 of 26
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf