Detta arbete har som syfte att undersöka om emotionell inlärning har någon effekt på faktainlärning i ett informativt dataspel om Röda Korsets vattendistribution i DR Kongo.
Det föreslås i arbetet att dataspel kan dra nytta av emotionella företeelser såsom fotografier, ansiktsuttryck och dylikt för att förstärka och ge en bättre bestående faktainlärning.
En spelprototyp om Röda Korsets vattendistribution produceras i två versioner, en med emotionella och en med neutrala företeelser och testas sedan på varsin grupp med 10 andraringselever i varje. Eleverna får besvara ett frågeformulär direkt efter spelandet och en gång till två veckor senare för att undersöka hur hög inlärningen varit.
Inget slutgiltigt resultat kunde utvinnas ur undersökningen, då skillnaderna mellan de två grupperna av elever samt storleken på grupperna (10) var för små för att ge några statistiskt signifikanta resultat. Dock hävdas det att skillnaden till den emotionella versionens fördel, ändå ger en indikation som motiverar en större studie för att slutgiltigt fastställa ett resultat.
Denna reflekterande rapport behandlar implementerandet av visuella illusioner till dataspel och dess spelmekanik. Arbetet har skett på experimentell nivå där fyra olika illusioner har analyserats utifrån sin förmåga att lura det mänskliga ögat och sedan implementerats i fyra olika spel, där illusionerna står för en del i utmaningen.
De fyra olika spelens förmåga att dra nytta av sina respektive illusioner är varierande, men fungerande. Alla spelen lyckas lura ögat i någon form, till den grad att det ökar på själva utmaningen i spelen.
Framtiden för visuella illusioner i spel ligger förlsagsvis inom ”casual”-marknaden, där mindre och enkla spel för sporadiska spelare finns. Utvecklandet av egna illusioner med hjälp av kända designprinciper ses som nästa steg i arbetet kring visuella illusioner inom spelmekanik.