This dissertation presents a study that explores a specific implementation of concreteness fading used in a serious game that teaches programming. Concreteness fading consists of first presenting concepts with concrete representations before swapping them gradually with their concrete, normal counterparts. The goal is to figure out how concreteness fading should be applied to a programming game to have it increase learning. Expert interviews are performed to discuss different aspects of how the technique is utilized in the game Reduct. Participants also play through the game before discussing it. Results show that some found the individual representations of mechanics within the game to be the biggest flaw while others pointed to how it handled the fading aspect. These generally come down to a lack of clarity, and should be considered when developing future games of this style.
Denna undersökning utforskar en designteknik som kan kallas dubbeldesign. Tekniken går ut på att en mekanik i ett spel har flera syften. Målet är att mäta vilken skillnad på spelupplevelsen användning av tekniken har. De delar av spelupplevelsen som undersöks är flow och positive affect. Värden för flow och positive affect tas ut genom att testare spelar en prototyp i två versioner och svarar på frågor. Ena versionen av spelet använder dubbeldesign till stor grad medan den andra inte använder tekniken alls. Resultat visar att både flow och positive affect var högre för versionen som inte använder dubbeldesign. En stark koppling hittades mellan användning av spelets mekaniker och resultatet. De som använde många av en versions mekaniker hade generellt en bättre spelupplevelse i den versionen. Att personer väljer att inte använda ett spels mekaniker som är påverkade av dubbeldesign kan bero på förståelsebrist eller en vilja att spara på resurser.