Research on assessing a group’s maturity in data-driven culture is rare and fragmented. This article investigates how maturity in data-driven culture can be assessed from a historical perspective. A case study was done on how the Education Council evolved in analytics maturity and as a group during 2014-2023. The assessment showed that the Education Council experienced both successful progression of group development and usage of analytics, as well as regression in group development and analytics usage. The practical implications of the findings are that group leaders need to be aware of the interplay between analytics usage and group development when planning to improve their group’s maturity in data-driven culture.
Artiklen diskuterer forholdet mellem digt og virkelighed i nogle af de seneste årtiers Bellmanbiografier. Til dette formål er udvalgt 17 tekster fra den sidste del af 1770erne. Det er den poetiske kurtisering af Lovisa Grönlund, Bellmans kommende hustru, som den præsenteres i Carl Mattias Völschows visesamlinger. Undersøgelsen udgår fra nyere Bellmanforskning, med fokus på retorik, poetik og lejlighedsdigtningens sociale og æstetiske funktioner.Sammen med læsninger af digtene, hvor genrekonventioner, repertoiredigtningens betydning og princippet om decorum giver analyserne forudsætninger for et delvist andet syn på disse digte, betyder analyserne at man kan læse kurtiseringsdigtene på andre måder end som virkelighedsbeskrivelser og som dele af et romantisk begivenhedsforløb som fører frem til ægteskabet.
Jean Jacques Rousseau var en komplex gestalt i 1700-talets Europa, ständigt i polemik myndigheter och med andra intellektuella, med idéer och texter som var unika och ofta kontroversiella. Artikeln undersöker, kontextualiserar och diskuterar hur bilden av Rousseau skapades och förändrades i den svenska periodiska pressen under den turbulenta perioden från 1750-talets början till mitten av 1760-talet.
In this paper, we discuss a part of participatory culture that so far has not received much attention in the academic world; it is the writing and reading of game fan fiction. The focus in this paper is on fan fiction, based on three different games that represent three different game genres: Tetris, StarCraft and Dreamfall: The Longest Journey. The aim is to advance our understanding of how players experience and understand the game environment, and promote further research interest in fan fiction based on computer games. We do this by discussing narrative elements in the above mentioned computer games, and the fan fiction that is based on them.