Detta arbete undersöker 4 olika algoritmer som används för bred kollisionsdetektering. De olika metoderna för bred kollisionsdetektering kan delas in i 4 olika kategorier. Algoritmerna som är valda att representera varje kategori är Bruteforce, Sweep and prune, Hierarchical grid och Bounding volume hierarchy. Fokus i arbetet ligger i att mäta deras lämplighet för spelmotorer där det är viktigt att algoritmerna kan köras i realtid.
Algoritmerna körs i simulationer av olika miljöer. Där antalet objekt, hur många som är rörliga och objektens distribution varieras mellan miljöerna. I simulationerna mäts tiden det tar för varje algoritm att exekvera per frame.
Resultaten av mätningarna visar Hierarchical grid är den bästa av algoritmerna för att hantera stora mängder objekt. Sweep and prune passar bäst för få objekt och Bounding volume hierarchy är ett stabilare alternativ.
Resultaten kan användas för att välja en lämplig bredfas algoritm vid implementation av en spelmotor.