Denna rapport behandlar arbetet kring 3D-moduler med egyptiskt tema samt tillhörande guide till spelet Testament. Syftet var att skapa moduler som var lätta att anpassa och arbeta med, men samtidigt ha rum för god estetik och grafisk variation. I arbetet har en förstudie om forntida Egypten genomförts med bland annat Brier och Hobbs (1999) och Grönblom (2000) som referenser. Modulerna har genomgått testning utifrån Bryman (2001) med utgångspunkterna: variation, kombination och anpassning där testresultatet sedan analyserats. Tre frågeställningar ställdes upp som hjälp vid utvecklingen av modulerna och guiden.
• Finns det något naturligt sätt att bryta ned en byggnad till logiska moduler?Svaret på frågeställningen är att logiska mått varit mer viktigt än eftersträvan att skapa logiska moduler. Måttet 100 centimeter är det mått som alla moduler utgått från i detta arbete.
• Hur byggs objekt upp för att de ska fungera som moduler?Om moduler baseras på units och använder funktionerna grid och snap samt bra pivotpunkter, kan objekt utnyttjas och hanteras på ett effektivt och modulärt sätt.
• Hur skapas grafisk variation med hänsyn till både tidsoptimering och grafisk estetik?
Vid grupperingar av moduler i konstruktioner är fyra moduler per konstruktion en god regel för god grafisk variation samt tidseffektivt.Teorier som använts i arbetet inkluderar klassisk arkitektur med Vitruvius (1989) och McGregor (2007) som referenser för att svara på den första och andra frågeställningen. Millers (1956) teori om chunking, omprövad av Cowan (2001) samt Benyon, Turner och Turners (2005) text om korttidsminne togs till hjälp för att reda ut den tredje frågeställningen. Även råd och tips från området spelutveckling (Mader, 2005) har varit till hjälp i utvecklingen av modulerna. Resultatet är ett verk bestående av 47 moduler samt en guide i vilken dessa presenteras i dess modulkategorier tillsammans med beskrivande text med tips och idéer. I guiden ligger även ett modulindex med alla modulerna.