Högskolan i Skövde

his.sePublikasjoner
Endre søk
Begrens søket
1 - 28 of 28
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Treff pr side
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
Merk
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Andreasson, Carl-Emil
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Kroppsbyggnad och kroppsproportioner i actionspel: och dess påverkan på spelaren2010Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Huvudmålet med detta arbete är att se huruvida det finns några tydliga sammanhang mellan den mängd tid en individ spenderar med att spela actionbaserade tv- och datorspel och dennes uppfattning när det gäller människors kroppsbyggnad och proportioner. I arbetet kommer proportioner som anses fördelaktiga när det gäller kropp och ansikte tas upp för att sedan testas med hjälp utav bland annat en enkätundersökning huruvida de stämmer. För enkäten kommer ett antal skulpturer skapas efter bestämda proportioner för båda ansikte och kropp och respondenterna kommer att delas in i grupper efter kön och tid ägnad framför tv- och datorspel för att se om några meningsskiljaktigheter om skulpturerna finns.

    Fulltekst (pdf)
    FULLTEXT01
  • 2.
    Arvidsson, Linus
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Variation med modulär modellering: Hur upplever en spelare grafisk variation i en spelvärld i stadsmiljö?2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta arbete syftar till att undersöka hur en spelare upplever grafisk variation i en spelvärld i stadsmiljö. I arbetet används en mängd olika tekniker för att på ett effektivt sätt ge spelvärlden olika grader av variation. Arbetet undersöker om en spelare upplever de variationer som finns i spelvärlden och på vilket sätt variationerna i sådana fall upplevs.

    Resultatet visar att en spelare upplever variationer i spelvärlden men visar även att olika spelare upplever variationerna olika mycket och på olika sätt. Trots detta så visar resultatet att alla spelare har sitt primära fokus på samma ställe i spelvärlden. Därmed går det att fokusera den grafiska variationen som implementeras till dessa fokusområden.

  • 3.
    Bengtsson, Simon
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Att uttrycka karaktär med rörelsekaraktäristika: En studie i att förenkla variation i karaktärsanimering med hjälp av Rudolf Laban2011Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Känslan och trovärdigheten en animerad karaktär i film eller spel förmedlar är viktig för ett bra resultat. Denna känsla och trovärdighet är dock något som är svårt att nå fram till. Med hjälp av teorier från en koreograf och dansteoretiker vid namn Rudolf Laban undersöker detta arbete om det går att lättare hitta fram till en bra karaktär. Åtta gångcykler har skapats utifrån Labans åtta rörelsekaraktäristika,  alla gestaltade med samma figur. Dessa gångcykler har sedan använts för att besvara frågeställningen om det med en neutral figur går att visa på karaktär, endast genom rörelser. Gångcyklerna har sedan visats upp för deltagare i en enkätundersökning där de har fått betygsätta hur väl de tycker att var och en av de åtta cyklerna passar in på tre förutbestämda stereotypa karaktärer, ”superhjälten”, ”skurken” och ”narren”. Med arbetets resultat som grund kan framtida arbete bana väg för karaktärer med trovärdiga rörelser.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 4.
    Berndtsson, Inger
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information. Göteborgs universitet.
    Tröskeln till ett liv utan syn2007Inngår i: Äldre i centrum: tidskrift för aktuell äldreforskning, ISSN 1653-3585, Vol. 7, nr 3, s. 10-12Artikkel i tidsskrift (Annet (populærvitenskap, debatt, mm))
  • 5.
    Berner, Emil
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Spelgrafikens former och färger: hur valet av former och färger påverkat grafiken i spelet Fret Nice2008Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Uppsatsen är en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket är en film samt fyra konceptbilder som skapades med syftet att undersöka hur en förenklad grafisk stil påverkar produktionen av ett tänkt spel. Verket skulle även undersöka förenklingarnas påverkan på hur grafiken uppfattas.

    I samband med ny teknik och nya spelkonsoler följer en trend att skapa så tekniskt avancerade spel som möjligt. Verkligheten används ofta som mall för att betygssätta grafik. Med denna trend medföljer ökad komplexitet i själva spelproduktionen. Flera rollers expertis krävs för att hänga med i denna utveckling och utvecklingstiderna ökar. Som litet spelföretag kan det därför vara av yttersta vikt att fokusera på andra grafiska kvalitéer i sina spel. Med detta i åtanke skapades en ny grafisk profil för spelet Fret Nice som idag är en spelprototyp skapad av mig själv och Mårten Brüggemann 2007.

    Fulltekst (pdf)
    FULLTEXT01
  • 6.
    Bäckman, Carl Johan
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Riddarens rustning i datorspel: En undersökning om trovärdighet inom fantasy-genren2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta arbete undersöker riddarkaraktärer från två olika fantasy-rollspel, och ifall karaktärerna uppfattas som mer trovärdig inom sin genre om rustningen de bär är skapad utifrån ett historiskt perspektiv. En karaktär från varje spel, samt en historisk tolkning av karaktären användes till studien för att undersöka frågeställningen. Åtta informanter deltog i studien, som utfördes vid Högskolan i Skövde i form av semistrukturerade kvalitativa intervjuer. Varje informant fick se varje karaktär i taget, där de sedan fick svara på frågor i hur de uppfattade karaktären. Det visade sig att huruvida varje spelare uppfattar karaktärer som trovärdig eller inte beror helt på vilket sammanhang karaktären befinner sig i. Så länge karaktären och spelvärlden är enhetlig med den typen av fantasy som förmedlas kommer det att kännas trovärdigt inom spelets premisser och tematik. I och med att urvalet av informanter endast var studerande spelutvecklare är det svårt att säga ifall detta påstående även går att applicera på andra målgrupper. Därför behövs ytterligare undersökningar för att svara på frågan.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 7.
    Engelbrektson, Marcus
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Användbar karaktärsriggning inom spelproduktion: En studie i riggning och animation av ryggradslösa bläckfiskmonster2010Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Det här examensarbetet undersöker om klassiska användbarhetsprinciper kan appliceras på en rigg i en dataspelsproduktion och göra den mer lättanimerad. Arbetet beskriver problemen med riggar som är väldigt svåranimerade på grund av ett krångligt gränssnitt. Den beskriver också det praktiska arbetet vilket innebär att ta en produkt från en idé till en färdig fullt animerad 3D-modell, som kan importeras i en spelmotor. Den behandlar vikten av att samla referensmaterial inför animation, hur Disneys tolv animationsprinciper kan appliceras inom 3D-animation och hur en produktionspipeline kan se ut. Rapporten behandlar hur man genomför användbarhetstester och vad som skiljer att rigga för olika medium som film och spelproduktioner. Det här examensarbetet har varit väldigt lärorikt för mig med mycket akademiskt och praktiskt arbete.

    Fulltekst (pdf)
    FULLTEXT02
  • 8.
    Holloway-Attaway, Lissa
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Fawcus, Jamie
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Composing New Audio Worlds: transcription and transgression2021Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    In Composing New Audio Worlds: transcription and transgression, Lissa Holloway-Attaway and Jamie Fawcus examine how in Insect Media, Jussi Parikka frames his discussion of ‘media as insect’ as a way to foreground media as more-than-technology and more-than-mediation. Insect media do not exist as a site between the natural world and the constructed, built, or human world. They are in/out of both at once.

    In their paper, which Holloway-Attaway and Fawcus have submitted in the form of an audio walk, they explore/perform what it means to inhabit, discover, and become such an insect body, an effective mediator transcribing experience from a place of distributed non-human identity. Their focus is to explore alternative modes for engaging with critical theoretical models such as posthumanism, new materialism, non-humanism, and experimental electroacoustic music composition. These perspectives resist stable, cognitive subject identities for processing the world and its natural orders and rhythms, and create new conceptual spaces for composition and creation. The embodied design-states they imagine are formulated through generation of distributed agencies/embodiments, fragmentation (literary and sonic), affective acoustic space-making, and psychoacoustic manipulation.

    Their audio content includes narrative voice but also incorporates psychoacoustic phenomena such as auditory brainwave entrainment, binaural beats, and the fragmentation/granulation of sound materials that decentralise and deconstruct the sounding world. They work to create resonant and reflective acoustic space, meant to be engaged by a single listener using headphones in solitude while in motion. Their aim is to ‘discuss’ the theoretical material focused on embodied non-human sites for mediation, while also helping to create emergent and resonant sound-space that re-orients the listener to experience the world in novel ways. They also hope to find new ways to consider academic engagement with complex theoretical models via creative, performative practice. How, they ask, can we be more-than when we compose and create? And how can the ear offer unique affordances to support novel engagement?

  • 9.
    Holloway-Attaway, Lissa
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Fawcus, Jamie
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Designing Sisters: Creating Audio-Based Narratives to Generate Affective Connections and Material Story Worlds2023Inngår i: Interactive Storytelling: 16th International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2023, Kobe, Japan, November 11–15, 2023, Proceedings, Part I / [ed] Lissa Holloway-Attaway; John T. Murray, Cham: Springer, 2023, s. 291-308Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    In this paper, we reflect on the design of an interactive audio-based digital narrative experience called Sisters. This work is designed for a single interactor, constructed as a mobile AR experience using graphic illustrations on a deck of player cards in connection with abstract audio activated by trigger images on the cards. An interactor is asked to cluster series of cards together into different abstract environments, based on sounds associated with each card, meant to represent spaces in an interior/exterior domestic site, a house and its immediate surroundings. The work conveys experiences of 4 family members in a complex abusive household, mediating between scenes of normalcy, love, companionship, and violence. The core focus of the work is to explore fragmented and very personal states of being and memories derived from an outsider’s perspective (the interactor), who co-experiences the complexities of the domestic spaces at a ‘safe’ distance, while also gaining empathy and affective connections to the characters. Connecting the content of the work and its fragmentary and elusive material audio and narrative design to our design model, the New Material/Spectral Morphology Model, we share how it may be used for aesthetic composition. Our model is based on feminist new material perspectives and foundational work from electroacoustic production and audio experimentation. Sisters extends our previous work with sound-based narrative, and we demonstrate how this work affirms our design strategies for novel interactive audio experiences. 

  • 10.
    Holloway-Attaway, Lissa
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Fawcus, Jamie
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Making COVID dis-connections: designing intra-active and transdisciplinary sound-based narratives for phenomenal new material worlds2022Inngår i: New Review of Hypermedia and Multimedia, ISSN 1361-4568, E-ISSN 1740-7842, Vol. 28, nr 3-4, s. 112-142Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    In this article, we reflect on the design and implementation of an interactive transhistorical and transmedial web-based digital narrative audio experience, PATTER(n)INGS: Apt 3B, 2020 that we developed in 2020. This work is an immersive audio-only application, and it focuses on the complex, material living conditions during the COVID-19 pandemic. Drawing inspiration from PATTER(n)INGS and its complex, material audio and narrative design, we propose a model for creating the content and delivery for similar sound-based interactive digital narratives. Our proposed model focuses primarily on the creative process for designing such sound-based work. To construct our analytical model, the New Material/Spectral Morphology Design Model (or NM/SM Design Model), we draw on theoretical influences from critical posthumanism, feminist new materialism and non-human narrative that critique notions of stable subjectivity as sites for power and authority over semiotic meaning-making. We combine these views with foundational theoretical research in electroacoustic musical composition notation, and audio experimentation that complicate notions of sound, sound making, spatial perception, psychoacoustic phenomena, and listening practices. Together, this theoretical/compositional framework provides a unique method to consider how one can sustain and maximize sonic agents as core phenomena to create anti-cognitive worlds and stories.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 11.
    Holloway-Attaway, Lissa
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Fawcus, Jamie
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Trans-Missions and Resonant Encounters: composing the non-human body2020Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    In Insect Media, Jussi Parikka frames his discussion of ‘media as insect’ as a way to foreground media as more-than-technology and more-than-mediation. Insect media do not exist as a site between the natural world and the constructed, built, or human world. They do not negotiate duality. Instead such ill-conceived binary spaces converge in embodied forms of bestial, non-human, interconnectedness within living/lived spaces. Insect media do not interpret, describe, or represent realities for us (that is us humans). For Parikka, insect media are “a contraction of forces of the world, specific resonating milieus: internal milieus with their resonation, external milieus affording their rhythms as part of that resonation. ”What does it mean then to inhabit, discover, and become such an insect media body? How might such intensive states of being be revealed in the act of encountering, resonating with, and moving through embodied spaces? How might one be both inside and outside bodies, subject and other? In an age where transmission and infection bring fear of the ‘foreign body ’and its impacts, and where human bodies inscribe their devastating impact on the geological and atmospheric forces of the earth, what can we learn from becoming with such non-human, inhumane, bodies? What are their fluid, multimodal methods of cross-disciplinary trans-mission and how might we receive them? In our audio paper/audio walk, we explore what it is to inhabit these resonant spaces. Reflecting on theoretical models from posthuman, non-human, and more-than-human perspectives, we design a narrated audio experience that incorporates psychoacoustic phenomena such as auditory brainwave entrainment, binaural beats, and fragmentation/granulation of sound materials that de-centralize and deconstruct the sounding world. The boundaries between music, field recording, sound art and sound assembly are blurred and reinterpreted in the listening/explorative space. Spaces convolve, disperse and digitally re-order through patterns and rules evolving simultaneously through the sounding expanse, developed and mediated by the sounding, resonating space that emerges.

    Fulltekst (mp3)
    fulltext
  • 12.
    Holloway-Attaway, Lissa
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Murray, John T.University of Central Florida, USA.
    Interactive Storytelling: 16th International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2023, Kobe, Japan, November 11–15, 2023, Proceedings, Part I2023Konferanseproceedings (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    This two-volume set LNCS 14383 and LNCS 14384 constitutes the refereed proceedings of the 16th International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2023, held in Kobe, Japan, during November 11–15, 2023.

    The 30 full papers presented in this book together with 11 short papers were carefully reviewed and selected from 101 submissions. Additionally, the proceedings includes 22 Late Breaking Works. 

    The papers focus on topics such as: theory, history and foundations; social and cultural contexts; tools and systems; interactive narrative design; virtual worlds, performance, games and play; applications and case studies; and late breaking works.

  • 13.
    Holloway-Attaway, Lissa
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Murray, John T.University of Central Florida, USA.
    Interactive Storytelling: 16th International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2023, Kobe, Japan, November 11–15, 2023, Proceedings, Part II2023Konferanseproceedings (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    This two-volume set LNCS 14383 and LNCS 14384 constitutes the refereed proceedings of the 16th International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2023, held in Kobe, Japan, during November 11–15, 2023.

    The 30 full papers presented in this book together with 11 short papers were carefully reviewed and selected from 101 submissions. Additionally, the proceedings includes 22 Late Breaking Works. 

    The papers focus on topics such as: theory, history and foundations; social and cultural contexts; tools and systems; interactive narrative design; virtual worlds, performance, games and play; applications and case studies; and late breaking works.

  • 14.
    Ingvarsson, Jonas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Humtank.
    Den moderna tekniken är bokens bästa vän: Humtank om framtidens bibliotek2016Rapport (Annet vitenskapelig)
    Fulltekst (pdf)
    Inspel från Humtank
  • 15.
    Ingvarsson, Jonas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Kulturtidskrifterna och sk(r)iftesreformen2015Inngår i: Tidskriftsstriden: Sju dagar som skakade Kultursverige / [ed] David Karlsson, Helena Persson & Siri Reuterstrand, Göteborg: Nätverkstan , 2015, s. 124-127Kapittel i bok, del av antologi (Annet (populærvitenskap, debatt, mm))
    Abstract [sv]

    Om hotet att skära ned bidraget till kulturtidskrifterna

  • 16.
    Lagerstedt, Erik
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Nalin, Kajsa
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Personas as Character Sheets: A Multipurpose Tool When Using Role-Play in Design Education2021Inngår i: Gamevironments, ISSN 2364-382X, nr 15, s. 306-322Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    There are numerous examples of role-playing being adapted and included as a pedagogical technique in teaching, including in higher education. For example, teachers might simulate different scenarios, and role-play different stakeholders and users, in order to create more experiential types of learning environments. Role-playing can also provide an opportunity for students to actively explore, reflect upon and personalise the material that is studied. Similar techniques can be seen in User Experience Design (UXD), wherepractitioners create personas and scenarios to describe representative and typical usersand use-cases. In this report, we propose an alternative use to the more traditional way of using personas and scenarios in academiaas well as in industry: as character sheets and role-playing. Instead of being more analytical and descriptive tools in the design process, our role-playing approach invites exploration and personal interaction. Putting such character sheets into action allows the design team to interact with hypothetical, but typical users, thus providing a richer understanding of their context, and facilitating an empathetic understanding of the different stakeholders and their sometimes conflicting interests. This is particularly relevant in an educational context, where students are learning and training to improveas designers.

  • 17.
    Linderoth, Jonas
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi. Swedish Defence University, Wargaming Section.
    Sjöblom, Björn
    Stockholm University, Sweden.
    Being an Educator and Game Developer: The Role of Pedagogical Content Knowledge in Non-Commercial Serious Games Production2019Inngår i: Journal Simulation & Gaming, ISSN 1046-8781, E-ISSN 1552-826X, Vol. 50, nr 6, s. 771-788Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Background and aim. Previous literature has discussed tensions between the field of game design and the field of education. It has been emphasized that it is important to address this tension when developing game based learning (GBL). In order to find potential ways of approaching this problem, we investigate the development of GBL when performed by those who have both pedagogical content knowledge (PCK) and experience in game development. Method. Two case studies about serious games production were conducted, a game section at a national defense college and a university course in educational game design. The cases, as well as individual development projects within the settings, were analyzed with a focus on the role of PCK during serious games development. Results. While the developers and instructors at the defence college, who designed games for their in-house needs, had both PCK and knowledge about game development, these competencies varied a lot among the participants at the university course. The results show that educational goals added complexity to the design process. By comparison, some studied game projects at the university course avoided this complexity. These projects legitimized their games as educational by suggesting unproven far transfer. In other cases, where the developers did have PCK, the instructional goals where taken as a starting point that guided the whole development process. This lead to games that were designed to match highly specific educational contexts. The developers, instructors and teachers in both of the settings who used their PCK tended to break a number of established game design heuristics that would have been counter productive in relation to the learning objectives of the games. Conclusions. The paper suggests that there is a need for people with pedagogical content knowledge AND knowledge about game development. Enhancing these dual competencies in game workers could forward the field of GBL.

  • 18.
    Lundell, Thomas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Icke-diegetiska affect-ljud i skräckspel2014Independent thesis Basic level (university diploma), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta arbete behandlar ämnet icke-diegetiska affect-ljud och dess användning inom skräckgenren. Arbetet undersöker effekterna av att undvika icke-diegetiska affect-ljud och mäter om samma grad av rädsla kan uppnås utan dem. Bakgrunden tar upp ämnet emotioner, med fokus på rädsla, samt en sammanfattning på ljudets karaktär, IEZA-modellen, begreppet immersion och ljudläggning inom skräckgenren. För att mäta den upplevda rädslan har två filmsekvenser skapats, med olika ljudläggningar. Den första sekvensen har ljudlagts med rikligt antal affect-ljud, medan den andra använder ljud från omgivningen för att skapa spänning. Undersökningen har genomförts på 12 respondenter som har fått svara på en kortare enkät följt av en semistrukturerad intervju. Analysen visade hur sekvens A påverkade respondenterna genom att skapa stress och en oförutsägbar ljudbild, medan sekvens B skapade mer rädsla genom en djupare immersion. Arbetets resultat verifierade hypotesen att det går att skapa samma grad av rädsla genom att undvika icke-diegetiska affect-ljud.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 19.
    Pietilä, Sirpa
    et al.
    Jönköping University.
    Bülow, Pia
    Jönköping University.
    Jag och min tvilling - min livsberättelse: Människorna bakom tvillingforskningen sett ur ett narrativt perspektiv2007Konferansepaper (Fagfellevurdert)
  • 20.
    Rinaldo, Katarina
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Bildkomposition - känsla eller regler?: En studie om medveten komposition i bilder är identifierbar hos betraktaren.2011Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Går det att se om en bild är komponerad efter regler? Genom en semistrukturerad undersökning via enkät har jag tagit reda på hur bilder upplevs som är antingen medvetet komponerade efter regler, eller komponerade på känsla efter subjektiv estetik. Jag har utforskat vad det i så fall är i bilderna som fångat betraktaren och vad de tolkar som genomtänkt och medvetet komponerat.  En fråga ha varit om fotointresserade personer har lättare för att urskilja de här två olika sätten att komponera en bild. Jag har undersökt vad det är i bilderna som tilltalar deltagarna och om reglerna avgör om en bild ska upplevas som bra och tilltalande eller om det finns något annat som har en större betydelse.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
    Download (pdf)
    Bilaga 4 inslamlad data
  • 21.
    Rothberg, Nicole
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    A less monstrous mirror: Creating empathetic, likeable, and accurate mentally ill characters in computer games2018Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    This study is about possibilities for improving representation of mentally ill characters in roleplaying computer games. The areas of improvement are empathy for the characters by the players, enjoyment of the game by players, and more accurate depictions of mental illness in computer games. The qualitative study created three unique character concepts, each with two backstories/game concepts, and interviewed respondents on the three aforementioned areas. The research focused on common stereotypes held in modern society and the history of these embedded beliefs, as well as what mental illness really looks like and how negative stereotypes affect an audience. The research also covers current representation of mental illness in video games and analyses their depictions. The study concludes that stereotypes about mentally ill people are harmful, and that accurate and empathetic representations of mentally ill characters in video games should begin with detailed research and respect for the issue at hand.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 22.
    Silverpanda, Tim
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Games and Attitude change: Using the Multiple Identification Theory as a foundation for persuasive games2011Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Persuasive attitude changing games are a growing genre and a powerful tool when wanting to reach out and affect the opinion and attitude of larger groups in society. But how well do persuasive games actually work and can they be improved further? This article studies persuasive computer games and comes up with the proposal of using the Multiple Identification Theory, an established model for attitude change as a foundation for designing persuasive games. By analyzing every step of the MIT and translating it into the field of digital games, key concepts have been identified and proposed as guidelines for future development of persuasive games. In addition an analysis of existing persuasive games have been made, with the aim to study how well they meet the criteria of the MIT and determinate whether they could have improved by using it or not. 

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 23.
    Uleander, Daniel
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Känslouttryck i döda ting: Studie hur känslouttryck kan överföras till en rekvisitas form och uppfattas av betraktare2010Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta arbete redovisar hur fysiska kännetecken för mänskliga känslouttryck, utan andra mänskliga attribut, överförs till rekvisita och uppfattas av betraktare. Kunskap i hur känslor blir till uttryck, är hämtat från boken Unmasking the face. En byrå, soffa och säng valdes till att uttrycka känslorna. Genom att tänka i animation och rörelse, skapades tolv modeller för känslouttrycken glädje, ilska, rädsla och förvåning. Möblerna och deras känslouttryck tecknades för att slutligen modelleras. Problemställningen besvarades genom en enkätundersökning i Skövde centrum på fyrtiotvå slumpmässigt utvalda personer.

    Glädje, ilska och förvåning uppfattades av majoriteten, även om förvåning var otydligare. Rädsla uppfattades av en mindre del. Generellt uppfattades rädsla som förvåning eller vemod.

    Examensarbetets syfte är att skapa underlag till att fortsättningsvis använda känslouttryck i döda ting. Exempelvis kommunicera känslor i terapeutiskt verktyg, dataspel eller andra mediala sammanhang. 

    Fulltekst (pdf)
    Känslouttryck i döda ting av Daniel Uleander
  • 24.
    Wirman, Hanna
    et al.
    IT University of Copenhagen, Denmark.
    Bankler, Jon Victor
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Prax, Patrick
    Uppsala University, Visby, Sweden.
    Engström, Henrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Garda, Maria B.
    University of Turku, Finland.
    Fiadotau, Mikhail
    University of Tallinn, Estonia.
    Grabarczyk, Pawel
    IT University of Copenhagen, Denmark.
    Gissurardóttir, Salvor
    University of Iceland, Reykjavik.
    From ‘doomsday talks’ to ‘excitement at last’: A case study of incorporating sustainability perspectives into formal game education2023Konferansepaper (Fagfellevurdert)
  • 25.
    Öhman, Fredrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Att spela, eller att inte spela: Motivationer och roller i onlinespeletDreamlords: The Reawakening2009Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Mitt syfte med detta arbete har varit att undersöka i vilken utsträckning speletDreamlords: The Reawakening tillfredsställer olika motivationer, samt hur det skullekunna omformas för att bättre tillfredsställa dessa.

    Det första som gjordes var att undersöka teorier som finns om ämnet, och av dessa harjag valt att använda mig av Bartles spelartyper (2003) och Yees komponenter förmotivation (2007), samt att jag även har använt mig av Yees undersökning av preferensav klasstyp (2008). Jag har valt ut de delar som är mest intressant för detta arbete, dvs.det som är applicerbart på Dreamlords: The Reawakening.

    I analysen används alla modeller var för sig för att utröna om de i sin helhet eller delar avteorierna är applicerbara på Dreamlords: The Reawakening. Analysen innebär enundersökning om vilka spelartyper, komponenter och roller som tillfredsställs, och vilka som inte gör det. Resultatet av denna undersökning är tänkt att ligga till grund för eneventuell om-design av raserna i spelet i ett försök att tillfredsställa fler spelartyper ochkomponenter.

    Om motivationer kan jag som slutsats säga att Dreamlords: The Reawakeningtillfredsställer de flesta motivationerna delvis, men det finns mycket som kan görasbättre.

    För rollerna är det dock värre. Jag fann att Dreamlords: The Reawakening i nulägeterbjuder några roller som en spelare kan anta, dock är det en som är överlägset bäst,”skada på avstånd”, eller ”kiting”. För att råda bot på detta problem föreslår jag att ökaantalet aktiva fiender, för att låta de andra rollerna komma till sin rätt. Ytterligare förslagjag ger är att ge möjlighet att specialisera sitt lag för att bättre kunna välja ochspecialisera sin roll. Även rollerna tillfredsställs alltså delvis, men det finns mycket somkan göras för att bättre tillfredsställa dem.

    Fulltekst (pdf)
    FULLTEXT01
  • 26.
    Öjlert, Björn
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Hur skapar jag ett spel där spelarens huvudsakliga sysselsättning är att måla?: Reflektioner kring arbetet med spelet ”Art Hero”2008Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Det här arbetet behandlar frågan: ”Hur kan illusionen av att vara en skicklig renässansmålare förmedlas i ett spel och vad är en lämplig arbetsmetod för att uppnå detta?” Metoden jag använde för att ta reda på detta var att utveckla spelet Art Hero som låter spelaren måla en förenklad version av några av historiens mest kända verk. Knepet är dock att det inte är den förenklade versionen som träder fram under penseln utan originalverket. Den arbetsmetod jag utvärderade är något som jag kallar ”improviserande produktion”. Grundidén med denna metod är att ambitionerna i början hålls på en låg nivå och att resten av utvecklingsperioden sedan används åt att finputsa spelet. Denna metod visade sig vara lämplig då jag efter 13 veckors arbete kunde konstatera, med hjälp av tre speltestare, att spelet visar på en lyckad metod för att uppnå illusionen. En kritik mot spelet var dock att det snarare ger en känsla av att skrapa än av att måla och det är något som jag hoppas kunna motverka i framtiden. Rent konkret fann jag att det är viktig att motivet som spelaren ”målar av” är mer abstrakt än den bild som spelaren själv ”skapar”. Det gör att spelaren får en illusion av att måla mer detaljerat än spelets verklighet och det bidrar i sin tur till känslan av skicklighet. Nyckeln till illusionen är dock framför allt att spelet i likhet med Guitar Hero (Harmonix Music, 2005) låter spelaren utföra en komplicerad uppgift på ett förenklat sätt.

    Fulltekst (pdf)
    FULLTEXT01
  • 27.
    Holloway-Attaway, Lissa (, )
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Fawcus, Jamie (, )
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    PATTER(n)INGS: Apt. 3B2020Kunstnerisk output (Granskad)
    Abstract [en]

    This is a web-based audio experience documenting our troubled times. Here, routines and intimate space-time proximities are tested.Constructed as a web-based interface, but with no identifiable graphics, other than a black square, the eavesdropper wears headphones (and ideally a face mask and blindfold) and may only move a computer mouse blindly across the flat surface of a desk in front of the blackened computer monitor. Hidden sound files, which also move and shift, must be discovered by the eavesdropper-user, who accesses them through a further limited sense of human touch, mediated through the technology of the mouse, a necessary prosthetic arbitrating social intimacy. The sound files shift and are layered to create the manifold and multiplicitous spaces of Apartment 3B. A restriction of visual stimulus gives the ear space to paint its own pictures, to distort, illuminate, and amplify. Paranoia and the imagination creep forward into daily life as the usually ignored sounds of our two-metre sphere become ever alive, deeply present in new configurations, patterns of recognition. 

  • 28.
    Holloway-Attaway, Lissa (, )
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Fawcus, Jamie (, )
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    PATTER(n)INGS: Apt. 3B: live transmissions from the plague years2021Kunstnerisk output (Granskad)
    Abstract [en]

    In our performance, we re-create a live version of an interactive web-based audio experience we previously designed to explore being(s) suspended in the emerging “new normal” spaces, patterns and troubled times of 2020 COVID existence: “PATTER(n)INGS: APT 3B.” In our original web-based piece, users/listeners were encouraged to explore the many rooms of a virtual domestic space, that is Apt. 3B, in order to eavesdrop on personal and global responses to pandemics and lockdown scenarios, new and old. With no identifiable graphics, other than a full-screen black square, the eavesdropper-user was asked to wear headphones and could only move a computer mouse blindly across the flat surface of a desk in front of a blackened computer monitor. Hidden sound files moved and shifted and had to be discovered by the eavesdropper-user to participate in the experience. Our aim in the performance is to consider how to re-create this experience in a new kind of live platform.

    In both our designs (web-based and live) we incorporate voice narration, psychoacoustic phenomena such as auditory brainwave entrainment, binaural beats, and fragmentation/granulation of sound materials that de-centralize and deconstruct the sounding world. The boundaries between music, field recording, sound art, sound assembly and live-ness are blurred, requiring them to be reinterpreted by listeners and performers alike. We draw creative inspiration from personal historical accounts of plague and disease narratives, combined with original texts, recordings and contemporary (2020) news reporting focused on global destruction, recovery, resistance, and homage. 

    Our live sound spaces, a reflection of our web-based ones, are re-created through two performers, Holloway-Attaway (voice acting/text production) and Fawcus (live electronics and signal processing) and a COVID-compliant interactor moving through the performance space, replaying the role of the eavesdropper. Narrative voice, psychoacoustic sound, and electroacoustic music will be dispersed and digitally re-ordered through patterns and rules evolving simultaneously through the mutual configurations of the performers and from the interactor, who will be cued to respond independently. In this way we hope to move listeners between listening and making states, while exploring cross-references and viral connections across platforms in the plague years.

1 - 28 of 28
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf