Högskolan i Skövde

his.sePublikationer
Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
1 - 44 av 44
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Axdorph, Johan
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Hummel2019Bok (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
  • 2.
    Bergengren, Anna
    et al.
    Platåbergens geopark.
    Hultman, Sofia
    Platåbergens geopark.
    Vipsjö, Lars
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Trollberg: Äventyret på Billingen2019Bok (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
    Abstract [sv]

    En geopark är ett område med geologi av internationell betydelse – alltså något som är unikt i världen. Inom geoparken arbetar vi aktivt för att sprida kunskap om geologi och sambanden mellan geologi, biologi och kulturhistoria till barn och unga. Platåbergens Geopark är ett samverkansprojekt mellan de nio kommunerna Trollhättan, Vänersborg, Grästorp, Lidköping, Skara, Götene, Mariestad, Skövde och Falköping. Grästorps kommun är projektägare. Under hösten 2019 lämnas en ansökan in till Unesco, om att bli en Unesco Global Geopark. Serietidningen Trollberg är ett samarbete mellan Platåbergens Geopark och projektet KASTiS – Kulturarv och spelteknologi i Skaraborg. KASTiS finansieras av Skaraborgs kommunalförbund och Högskolan i Skövde. Med den här serietidningen vill vi skapa nyfikenhet kring geologi och särskilt då för platser som finns inom Platåbergens Geopark. Efter att du läst serietidningen kan du be en vuxen ladda ner Platåbergens Geoparks app och sedan kan ni bege er ut tillsammans på upptäcksfärd och besöka de olika platserna. Är du redo att upptäcka platåbergslandskapet?

  • 3.
    Dahle, Theo
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Culture and 3D animation: A study of how culture and body language affects the perception of animated 3D characters2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This study examined the differences and similarities in how animated 3D characters were perceived by individuals from Sweden and China. The study also attempted to examine how cultural aspects influenced the participants’ perceptions. Parts of the study were conducted through collaboration with the Chinese game company, Focus Games.

    A literature study focusing on body language and culture was conducted, as well as a game animation analysis featuring games from both western and East Asian developers. Based on the game analysis, 6 animations were created with movement qualities inspired by each of the cultures.

    The study was conducted through an online questionnaire, as well as shorter semi-structured interviews. The results show that there were certain similarities and differences in how participants perceived the animations, however the reason as to how cultural aspects influenced the responses was partially unanswered due to lack of data.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 4.
    Engström, Karla
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Skogsfrun2017Bok (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
  • 5.
    Erlandsson, Patrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Lindormen2017Bok (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
  • 6.
    Erlandsson, Patrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Trollforskaren2016Bok (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
  • 7.
    Granström, Helena
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Elements in games for virtual heritage applications2013Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The methods of preserving cultural heritage are becoming increasingly digital, and with this development it is becoming all the more open to public scrutiny. The field of virtual heritage and their applications, which digitally preserve cultural heritage using virtual reality, are struggling to live up to the expectations of the public. The virtual heritage field has begun to look for solutions to their problems in other fields, such as that of video games. This thesis identifies 17 elements which are sought after for incorporation in virtual heritage applications, by conducting a literature review of recent virtual heritage research and organizing the findings into a matrix. The occurrence of the identified elements in four different modern entertainment video games is further analyzed and described. The resulted element matrix and game reviews could be used in the future development of virtual heritage applications, and of cultural heritage or historical video games.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Elements in games for virtual heritage applications
  • 8.
    Gunnarsson, Emil
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    EN HISTORISK LJUDVANDRING I SKÖVDE STAD: Metodik för en akustisk gestaltning av ett historiskt ljudlandskap2013Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Rapporten undersöker en metod för att gestalta en historisk ljudvandring genom Skövde stads ljudlandskap under 1700-talets andra hälft. Till undersökningen sammanställdes en metodik där fundamenten var tankesätt och begrepp influerade från tre tidigare forskningsdiscipliner. Baserat på metodiken framställdes en prototyp av en ljudvandring genom Skövde stad, som synskadade och normalt seende informanter fick ta del av. Prototypen realiserades med hjälp av en 360-gradig högtalarformation runt den sittande lyssnaren. Ljudvandringen upplevdes positivt av samtliga informanter, och inga tydliga skillnader kunde utläsas mellan normalt seende och synskadade. Då medelåldern på deltagarna i undersökningen var relativt hög, skulle möjligen ytterligare studier kunna genomförts på informanter i lägre åldrar för att undersöka om även de uppfattar ljudlandskapet som trovärdigt. Framtida forskning skulle kunna involvera ljudvandringar som stimulerar fler sinnen än bara hörseln, eller ljudvandringar som redskap för test av framtida stadsplaneringar eller bebyggelseprojekt.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 9.
    Helgesson, Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Musikförlag2009Självständigt arbete på grundnivå (högskoleexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 10.
    Holloway-Attaway, Lissa
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Fawcus, Jamie
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Trans-Missions and Resonant Encounters: composing the non-human body2020Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In Insect Media, Jussi Parikka frames his discussion of ‘media as insect’ as a way to foreground media as more-than-technology and more-than-mediation. Insect media do not exist as a site between the natural world and the constructed, built, or human world. They do not negotiate duality. Instead such ill-conceived binary spaces converge in embodied forms of bestial, non-human, interconnectedness within living/lived spaces. Insect media do not interpret, describe, or represent realities for us (that is us humans). For Parikka, insect media are “a contraction of forces of the world, specific resonating milieus: internal milieus with their resonation, external milieus affording their rhythms as part of that resonation. ”What does it mean then to inhabit, discover, and become such an insect media body? How might such intensive states of being be revealed in the act of encountering, resonating with, and moving through embodied spaces? How might one be both inside and outside bodies, subject and other? In an age where transmission and infection bring fear of the ‘foreign body ’and its impacts, and where human bodies inscribe their devastating impact on the geological and atmospheric forces of the earth, what can we learn from becoming with such non-human, inhumane, bodies? What are their fluid, multimodal methods of cross-disciplinary trans-mission and how might we receive them? In our audio paper/audio walk, we explore what it is to inhabit these resonant spaces. Reflecting on theoretical models from posthuman, non-human, and more-than-human perspectives, we design a narrated audio experience that incorporates psychoacoustic phenomena such as auditory brainwave entrainment, binaural beats, and fragmentation/granulation of sound materials that de-centralize and deconstruct the sounding world. The boundaries between music, field recording, sound art and sound assembly are blurred and reinterpreted in the listening/explorative space. Spaces convolve, disperse and digitally re-order through patterns and rules evolving simultaneously through the sounding expanse, developed and mediated by the sounding, resonating space that emerges.

    Ladda ner fulltext (mp3)
    fulltext
  • 11.
    Holloway-Attaway, Lissa
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Rouse, Rebecca
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Augmenting Affect: Interaction, Materiality and Mimetic Communication in Augmented Reality Books2020Ingår i: The Expression of Emotion In Humans and Technology: The Art Exhibit at ICIDS 2019 Art Book / [ed] Ryan Bown, Brian Salisbury, Pittsburgh, PA: ETC Press, 2020, s. 69-78Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 12.
    Holloway-Attaway, Lissa
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Vipsjö, Lars
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Using augmented reality, gaming technologies, and transmedial storytelling to develop and co-design local cultural heritage experiences2020Ingår i: Visual Computing for Cultural Heritage / [ed] Fotis Liarokapis, Athanasios Voulodimos, Nikolaos Doulamis, Anastasios Doulamis, Cham: Springer, 2020, s. 177-204Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    As technologies are integrated in museum and cultural heritage contexts, digital heritage design increasingly depends on innovative, embodied and experimental storytelling features focused on users. These developments create opportunities to incorporate gaming technologies that may include immersive, affective mixed reality (MR) systems with narrative innovation at the core. To support such engagements, researchers in the Division of Game Development at the University of Skövde have developed a number of projects, educational programs, interdisciplinary research practices and collaborations. In our chapter we will foreground the KLUB project, a sub-project in the KASTiS project (in English, the “Cultural Heritage and Game Technologies in Skaraborg” project), a funded regional development initiative in western Sweden focused on engaging citizens in local cultural heritage at a number of municipalities. KLUB uses transmedial storytelling techniques and gaming elements within an Augmented Reality enhanced children’s book series and related media (board games, locative experiences) that have been co-designed with a number of stakeholders to tell and play the local micro-histories of the Skaraborg region in Sweden. We contextualize our research in humanistic interventions and practices for co-designing transmedial game/stories and outline some of our related intra-disciplinary activities and impacts in research. 

  • 13.
    Ingvarsson, Jonas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Återkopplingar, Mediehistoriskt Arkiv 28 (rec)2015Ingår i: Scandia, ISSN 0036-5483, nr 2, s. 148-150Artikel, recension (Övrigt vetenskapligt)
  • 14.
    Kirkpatrick, Graeme
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    How gaming became sexist: a study of UK gaming magazines 1981-19952017Ingår i: Media Culture and Society, ISSN 0163-4437, E-ISSN 1460-3675, Vol. 39, nr 4, s. 453-468Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Computer gaming was not born sexist but was codified as an exclusively male practice as it peeled itself away from the rest of the burgeoning computer culture in the mid-1980s. This article traces the development of gaming's gender bias through a discourse analysis of gaming magazines published in the United Kingdom between 1981 and 1995. In their early years (1981-1985), these publications present a milieu that was reflective on gender issues and concerned to include female participants. However, from 1987, the rhetorical framing of computer games, gaming and gamer performance was increasingly gender-exclusive and focused on the re-enforcement of stereotypically masculine values, albeit that much of this discourse had a humorous and ironic inflection. The article presents this as the gender-biased articulation of gaming discourse. Instead of viewing the gendering of computer games as something they inherited from previous kinds of games and activities, the article argues that the political economy of the gaming industry in the second half of the 1980s created specific conditions under which games and gaming were coded as exclusively masculine.

  • 15.
    Kirkpatrick, Graeme
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Ludefaction: fracking of the radical imaginary2015Ingår i: Games and Culture: A Journal of Interactive Media, ISSN 1555-4120, E-ISSN 1555-4139, Vol. 10, nr 6, s. 507-524Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This article presents the idea of ludefaction as the negative underside of ludification. The project of transforming human practices into games to “enhance” their performance is related to new management and technology design practices that have been dominant since the 1980s. Studies suggest that this is an ambivalent process through which work comes to seem more attractive even as it makes more intense and invasive demands on its human subject. Beyond this, however, ludefaction grasps the way in which gamification intensifies exploitation in the, probably unprecedented, development of allowing power to tap into the radical imaginary, that is, the facility we have for creating an alternative, better world. A comparison of games with relational art is presented to clarify the stakes and suggest negative principles for progressive game design.

  • 16.
    Kirkpatrick, Graeme
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    The Formation of Gaming Culture: UK Gaming Magazines, 1981-19952015 (uppl. 1)Bok (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The book describes how games played on computers became computer games. By analysing the first gaming magazines it shows how a culture of reception and appreciation was produced around games produced for home computers and circulated in the hobbyist culture of 'bedroom coding'.

  • 17.
    Kling, Agnes
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Alva2018Bok (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
  • 18.
    Kristensen, Lars
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    The conversational intervention2013Ingår i: The Drouth, ISSN 1474-6190, nr 44, s. 62-69Artikel i tidskrift (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
  • 19.
    Larsson, Daniel
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Kåffan2017Bok (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
  • 20.
    Larsson, Pontus
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Lyktgubbarna2017Bok (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
  • 21.
    Löwen-Åberg, Paul
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Karamellkokerskan2017Bok (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
  • 22.
    Nyman Gomez, Christian
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    A game to gain awareness of cultural differences: Comparing the effect of a social game and an open discussion exercise2016Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 15 poäng / 22,5 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis explores whether a social game shows indications of being more effective to raise awareness of cultural differences than an open discussion exercise. Within the field of Serious Games there are studies exploring the area. Among them some studies aim to train the cultural understanding of military personnel or are business relationship oriented, while others try to motivate immigrant to interact with local population or convey situation which may lead to culture shock.To conduct the experiment critical incidents were developed using a model where individualistic and collectivistic cultures are compared in social and work related situations. Participants, students from Swedish for immigrants, were divided into two groups. One group was playing the game and the other was having an open discussion exercise. Results show after the session and three weeks later indications of the game being more effective raising awareness of cultural differences.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 23.
    Persson, Louise
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Petrus2018Bok (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
  • 24.
    Persson, Louise
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Vätterjungfrun2018Bok (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
  • 25.
    Rodin, Lika
    Högskolan i Skövde, Institutionen för hälsa och lärande. Högskolan i Skövde, Forskningsspecialiseringen Hälsa och Lärande.
    ‘Developmental talk’ as confession: The role of trade unions in workplace governance2016Ingår i: Ephemera: Theory & Politics in Organization, ISSN 1473-2866, Vol. 16, nr 2, s. 53-75Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    With increasing market deregulation, workplace relationships, identities, and functions are gradually transforming. This study problematizes the role of trade union organizations, looking at the phenomenon of performance appraisal interviews or so-called ‘developmental talks’ in the Swedish context. The critical tradition in organizational research and Michel Foucault’s notion of ‘technologies of governance’ (examination and confession) are utilized to scrutinize discourses produced by a trade union’s training video on developmental talk. As I will demonstrate, the trade union appears in the educational materials as an expert-therapist, assisting the worker in the development of a specific identity type — a ‘disciplined entrepreneurial self’ — that fits neoliberal demands addressed to labour. The paper emphasizes the legitimation of normalizing power by means of the video narration and it’s special concern for a particular category of employees, namely workers with non-Swedish background. The study ends with a discussion on a possibility of resistance to the regularity and normalizing effects of the video discourse.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 26.
    Ros, Alexander
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Legenden Elin: Ett helgon som animerad icke-verbal pedagogisk karaktär2014Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete har skett i samarbete med Stadsmuseet i Skövde inför en utställning under sommaren och hösten 2013 om staden Skövdes skyddshelgon S:ta Elin. Arbetet innehåller en undersökning om hur en 3D-animerad karaktärs icke-verbala uppförande tillsammans med dess ikonografiska attribut kan fungera engagerande för publiken på ett sätt som stödjer syfte och mål med utställningen. För utställningen var målet att göra besökarna intresserade av vad som ligger bakom legenden. För utvärderingen skapades en prototyp i form av animerad 3D-karaktär som ingick i en kortfilm till utställningen om Elinlegenden. Karaktären Elin var i filmen "stum", i betydelsen att hon inte talade själv, därför var det viktigt att hennes karaktär ändå klarade att uttrycka personlighetsdrag. För examensarbetet valdes tre utvärderingsmetoder för att samla in data. Det användes en fokusgrupp för att utvärdera gestaltningen av S:ta Elin och två enkäter (en vid utställningen och en online).

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 27.
    Rouse, Rebecca
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Holloway-Attaway, Lissa
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    A prehistory of the interactive reader and design principles for storytelling in postdigital culture2020Ingår i: Book 2.0, ISSN 2042-8022, Vol. 10, nr 1, s. 7-42Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This article examines historical examples to illuminate a prehistory of the interac- tive reader in analogue media, tracing a rich genealogy that is helpful for under- standing and designing current works such as augmented reality (AR) books. In addition, a set of generative design strategies to help shape current practice are discussed, based both on formal qualities and characteristics of historical exam- ples and the authors’ own experiences as designers working in mixed reality over many years. Theoretical framing is provided to persuasively make the case for the relevance of historical works for designers today. From medieval manuscripts, to Renaissance medical texts, to seventeenth, eighteenth and nineteenth century movable books, to the elaborate paper engineering of twentieth century and contemporary pop-up books, the history of the active reader and interactive book design is long and fascinating, and is presented here as an important and direct source of inspiration for digital designers today. Finally, recent interactive book projects designed by the authors are discussed and analyzed for both continuities and disruptions of historical interactive book design strategies, and a framework is presented for conceptualizing the postdigital interactive reader today.

  • 28.
    Sprangers, Sofi
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Uppgraderingsval för karaktärer i spel: Ett genusperspektiv på val av karaktärers uppgraderingar i spel2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    leveling och uppgraderingar i spel blir allt vanligare så syftar den här undersökningen  till att ta reda på vad uppgraderingar av karaktärer i spel framförallt baseras på och om det finns någon tydlig skillnad i valet beroende på om karaktären är man eller kvinna. En stor del av arbetets teoretiska bakgrund fokuseras på tidigare forskning kring bland annat stereoyper och genusroller.

     Som material för undersökningen skapades två jämnställda, humanoida karaktärer. En man och en kvinna med fyra uppgraderingsalternativ vardera: styrka, ålder, utseende och smidighet. Två av uppgraderingsalternativen var baserade på kända manliga stereotyper i spel och film, och två alternativ var baserade på kvinnliga stereotyper.

    Kvalitativa intervjuer genomfördes tillsammans med tio informanter som fick välja en uppgradering för varje karaktär och därefter svara på fyra frågor. Informanternas ålder, kön och spelerfarenhet dokumenterades även för att kunna identifiera skillnader i de olika grupperna.

     Resultatet visar på indikationer om att utseendet på karaktären är den viktigaste aspekten vid val av uppgradering. Uppgraderingarnas funktion och effekt på karaktären verkade istället ha en mycket liten roll vid valet. Detta gällde såväl för den manliga karaktären som för den kvinnliga karaktären. Ett undantag fanns hos de informanter med mycket spelvana som istället baserade sina val från tidigare spelerfarenheter.

     Resultatet visar även att manliga stereotyper valdes för den manliga karaktären medan kvinnliga stereotyper valdes för den kvinnliga karaktären.  Slutsatser drogs kring resultatet  om att samhällets normer även avspeglas i spel och att stereotyper, genusroller och karaktärens kön ligger som grund för vilket uppgraderingsalternativ spelaren väljer.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 29.
    Svensson, Lotten
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Virtuell produkt- och produktionsutveckling.
    The Image of Places: How to use cultural expressions and landmarks in rural areas2020Rapport (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    This report is inspired by the work done by Kevin Lynch, Lynch (1960), where the image of the city has focused on how to build cities for people to work and live in with respect for human needs, and logistical and practical care. The ideas taken from Lynch (1960) are here interpreted to fit more rural areas or non-urban areas in smaller cities and municipalities and places for reflection and retreat such as an island of sand surrounded by water. The angle of this interpretation also narrows down into how cultural entrepreneurship can help rural areas to attract visitors and broaden the views for their inhabitants, all for the benefit of citizen dialogue, investments and to identify resources for building sustainable competitive advantages.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 30.
    Thim, Amanda
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Eriksson, Ellen (Illustratör)
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Lillebror2018Bok (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
  • 31.
    Thimrén, Linnéa
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Näcken2017Bok (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
  • 32.
    Tornell, Christoffer
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Ljud och flow: En studie på hur ljud kan påverka flow i spel2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här studien fokuserade på begreppet flow och hur detta tillstånd påverkas av två olika sorters ljudläggnigar. Flow är i studiens sammanhang en kondition som spelaren befinner sig i när den är bekant med spelets mekaniker och är medveten om dess mål och hinder. Genom att ta in information med hjälp av olika medel som exempelvis ljudeffekter och animationer kan spelaren göra snabba och reaktiva beslut. Tidigare forskning visade hur många audivitva källor av immersion påverkar flow negativt, som exempelvis ambienser. Samtidigt visade forskning hur en spelare som befinner sig i ett tillstånd av immersion lättare kommer in i ett ’flow’-tillstånd. För att förstå denna relation mellan flow och immersion, samt hur ljud kan påverka dessa tillstånd skapades ett enkelt ’first-person shooter’ spel med två olika ljudläggningar. Genom insamlad data kunde man se hur ljudläggningarna påverkade spelarens flow mycket annorlunda.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 33.
    Vaske, Kristofer
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Vaske, Camilla
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Projektrapport: Spelet Pappersmaskinen för Vadsbo museum2021Rapport (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
    Abstract [sv]

    Detta dokument beskriver ett samarbetsprojekt under vilket en spelapplikation för mobila enheter skapades för att levandegöra pappersmaskinen från Katrinefors pappersbruk som idag står på Vadsbo museum. Spelet ska också ge en större förståelse för livet och arbetsförhållandena i och kring pappersbruket, som har spelat en viktig roll i Mariestads historia. Projektet finansierades med medel från Grevillis fond och KASTiS.

    /.../

    KLUB (Kiras och Luppes Bestiarium) har utvecklats inom KASTiS för att sammanväva de deltagande kommunernas kulturarvsmiljöer i en och samma grundberättelse, med användning av huvudkaraktärer som på ett eller annat sätt kommer i kontakt med dessa miljöer.

    /.../

    Spelapplikationen Ebba och Ture är utvecklad inom KASTiS för Glasets hus i Limmared och Målerås glasbruk och syftar till att ge de spelande barnen en inblick i hur glas tillverkades för cirka hundra år sedan.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 34.
    Vaske, Kristofer
    et al.
    Dacapo Mariestad.
    Vipsjö, Lars
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Loodus-Dristig, Niclas
    Västergötlands museum.
    Guide i digitalt berättande: Samlade erfarenheter från ett område i utveckling2023Rapport (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
    Abstract [sv]

    Dacapo Mariestad har i samarbete med Högskolan i Skövde och Västergötlands museum beviljats medel från Västra götalandsregionen för att skapa en guide för digitalt berättande. Detta är en del av ett långsiktigt arbete med att stötta kultur-, natur- och kulturarvsbranschen i regionen i hur man kan använda sig av berättandetekniker för att på olika sätt förmedla innehåll på ett sätt som lättare når ut och engagerar mottagare.

    Som ett sätt att tillvarata och sprida kunskap inom detta område har vi i detta dokument samlat ett antal exempel på sådana projekt och produktioner, förklarat vissa tekniska begrepp samt sammanfattat sådant som projektgruppen ser som återkommande goda råd inför liknande arbete.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 35.
    Vipsjö, Lars
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Digital site-specific narration: Alchemy or tool?2021Rapport (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    This report is based on the site-specific art that developed during the latter part of the 20th century, by practitioners who wanted a more engaging dialogue between works and viewers. The strategies led many artists to move from galleries and art galleries to landscape and urban environments. A concept for the works that the movement from the galleries led to is Land Art. The Creative Europe-funded project Off Season Art Gardening (OSAG) is based on this movement. The project carries out activities in the form of workshops and lectures and creates artistic installations in the public space, adjacent to three rural towns, in the Netherlands, Sweden and Lithuania. My contribution to the project has partly been to place OSAG in an art and visual science context, and partly to relate the work carried out within the project Kulturarv och Spelteknologi i Skaraborg (KASTiS)-Cultural Heritage and Game Technology in Skaraborg, to the same context. Within KASTiS is the demonstrator Kiras and Luppe's Bestiarium –KLUB. KLUB is a transmedial children's book project that is used to build a contextualising narrative platform for otherwise disparate cultural heritage sites and objects within a large sub-region via fictional characters. The intangible cultural heritage from the area is also part of the project. The report concludes with a recommendation to actors in digital site-specific storytelling, which is partly based on the artist Robert Smithson's thoughts on a dialectic between his works of art displayed inside galleries (Nonsites) and the works created in the landscape (Sites).

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 36.
    Vipsjö, Lars
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Digitalt platsspecifikt berättande: alkemi eller verktyg?2021Rapport (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [sv]

    Denna rapport tar sin utgångspunkt i den platsspecifika konst som kom att utvecklas under senare delen av 1900-talet, av utövare som önskade en mer engagerande dialog mellan verk och betraktare. Strategierna ledde till att många konstnärer flyttade ut från gallerier och konsthallar till landskaps- och stadsmiljöer. En benämning på verken som rörelsen ut från gallerierna ledde till är land art. Det Creative Europé-finansierade projektet Off Season Art Gardening (OSAG) har sin utgångspunkt i denna rörelse. I projektet genomförs aktiviteter i form av workshops och föredrag samt skapas konstnärliga installationer i det offentliga rummet, i anslutning till tre landsortsstäder, i Nederländerna, Sverige och Litauen. Mitt bidrag till projektet har dels varit att sätta in OSAG i en konst- och bildvetenskaplig kontext, dels att relatera det arbete som utförts inom projektet KASTiS - Kulturarv och spelteknologi i Skaraborg, till samma kontext. Inom KASTiS finns demonstratorn Kiras och Luppes Bestiarium - KLUB. Ett transmedialt barnboksprojekt som används för att via fiktiva karaktärer bygga upp en kontextualiserande berättandeplattform för annars disparata kulturarvsplatser och föremål inom en till ytan stor delregion. Även det immateriella kulturarvet från området är en del av projektet. Rapporten avslutas med en rekommendation till aktörer inom digitalt platsspecifikt berättande, som delvis bygger på konstnären Robert Smithsons tankar om en dialektik mellan hans konstverk visade inne på gallerier (Nonsites) och de verk som var skapade i landskapet (sites).

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 37.
    Vipsjö, Lars
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Gäddfrun2018Bok (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
  • 38.
    Vipsjö, Lars
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Jättinnan2016Bok (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
  • 39.
    Vipsjö, Lars
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Kajsa2018Bok (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
  • 40.
    Vipsjö, Lars
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Mjölkharar2022Bok (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
  • 41.
    Vipsjö, Lars
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Slutrapport för (KASTiS) 2.0 (2019 – 2021) Kulturarv och Spelteknologi i Skaraborg: Delregional samverkans- och kunskapsplattform2022Rapport (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [sv]

    Syftet med projektet har varit att ge dess samverkanspartners (forskare, studenter, och Skaraborgs kommunala aktörer inom natur- och kulturarv och besöksmålsutveckling) en tvärvetenskaplig kunskapsutveckling inom innovativt Digitalt Berättande. Projekten har byggt vidare på de transmediala demonstratorer som togs fram under den första KASTiS-omgången 2015 – 2018. Samarbetspartners har varit Skaraborgs kommunalförbund, alla femton kommuner i Skaraborg samt organisationer och institutioner tillhörande kommunerna. Exempelvis Västergötlands Museum, Mediapoolen AB i Västra Götaland, Platåbergens Geopark, Biosfärområdet Vänerskärgården med Kinnekulle, Next Skövde och Skaraborgs turistorganisationer.

    Samverkan har också skett med externa aktörer som Riksantikvarieämbetet, Kulturutveckling i VGR, Sweden Game Arena och Science Park i Skövde, Platsbaserade Digitala Upplevelser vid Geomedia på Karlstads Universitet och Nordiskt Centrum för Kulturarvspedagogik i Östersund. Ett av arbetsmomenten har varit att bjuda in aktörerna till de kulturarvs- och spelteknologiseminarier som anordnas vart år på Högskolan i Skövde.

    KASTiS-projektet har med sina delprojekt gett en bred grupp aktörer ökade kunskaper om det hållbara i att arbeta digitalt och transmedialt för att tillgängliggöra natur- och kulturarv, besöksmål etc. Covid-pandemin under projektet påverkade tänkt utställningsverksamhet och olika typer av möten, men visade samtidigt flexibiliteten och tillgängliggörande-möjligheten som finns i det transmediala berättande-arbetssättet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 42.
    Vipsjö, Lars
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Slutrapport för (KASTiS) 2015 - 2018 Kulturarv och Spelteknologi i Skaraborg: Delregional samverkans- och kunskapsplattform2018Rapport (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [sv]

    Projektet KASTiS har syftat till att stärka den delregionala kulturella infrastrukturen. Ett sätt att göra detta har varit att arbeta med seminarier för kunskapsspridning om hur digital spelteknologi på ett hållbart sätt kan användas till att stödja besöksmålsnäring och kulturarvsförmedling i delregionen Skaraborg. Vid projektstarten i augusti 2015 var sju kommuner uttalat engagerade som finansiärer tillsammans med Skaraborgs kommunalförbund och Högskolan i Skövde. Efter hand har ytterligare sju kommuner engagerat sig och är därmed delaktiga i de demonstratorer som utvecklats i projektet.

    Med målet att stödja en hållbar kunskapsutveckling inom delregionens besöksnäring, natur- och kulturarv planerades i KASTiS att utveckla och studera demonstratorer i tre berättandetekniska plattformar. Den första plattformen tänktes fungera sammanvävande och kontextualiserande kring besöksmål, den andra skulle främst fungera ute på kulturarvsplatser och den tredje plattformen inne på museer och andra bemannade platser. Kommunerna har bidragit ekonomiskt i enskilda projekt, främst i form av personals arbetstid och lokaler. Men även direkt finansiering av projekt har förekommit, också extern sådan. Genom projektledaren fanns möjligheter att koppla in fler personer från högskolan, i form av personal, forskare och lärare, men också studenter. Detta bör ses som en betydelsefull och positiv del av projektet, inte minst genom det relativt stora antalet studenter som kommit att delta i arbetet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 43.
    Vipsjö, Lars
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Persson, Louise
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Nordberg, Sigurd (Illustratör)
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Sagospelet Skaraborg2023Övrigt (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
    Abstract [sv]

    KLUB-böckerna om Kira och Luppe är en barnboksserie som utspelar sig i gamla Skaraborgs län. Varje kommun har en egen bok med ett eget mytologiskt väsen ur den svenska folktron, exempelvis Jättinnan i Falköping, Näcken i Tibro och Gäddfrun i Grästorp.

    Spelet går ut på att lösa uppdrag genom att hitta på smarta och roliga sagor om skatter och väsen i Skaraborg. Spelarna kan hitta på sagor tillsammans, eller var för sig. De två olika spellägena gör att alla kan spela på det vis som passar dem bäst, kanske beroende på vad man gillar, eller hur gamla spelarna är.

    Till stöd för berättandet finns en karta över Skaraborg, vilken utgör spelplanen, och spelkort med bilder och spännande information om väsen, magi och skatter, kopplade till olika platser på kartan. Platserna går att besöka och skatterna finns faktiskt att se.

    KLUB Sagospelet Skaraborg har tagits fram i samarbete med Högskolan i Skövde, alla Skaraborgs kommuner, Västergötlands museum, Platåbergens geopark och Lokrantz förlag. Målgruppen är bred, från barn till alla som är intresserade av nordisk mytologi och av att själva dra en skröna.

  • 44.
    von Friesendorff, Rickard
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Navigering och mental representation med ljud i en icke-visuell 3D miljö2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie tar upp forskning kring tillgänglighet inom data/tv-spel och fokuserar främst på ljudspel, en genre som särskilt uppstått för synnedsatta. Texten tar upp frågeställningen kring seende personers upplevelser av ljudspel och att kvalitativ data ska samlas in för denna studie. Metoden diskuteras och relevant forskning för denna studie nämns därefter. Genom att lyfta fram viktiga designval för genren ljudspel har en artefakt skapats dedikerad till studien. Denna artefakt består av ett enkelt spel med syfte att undersöka seende personers förmåga att navigera i en okänd 3D-miljö utan grafik, samt undersöka deras mentala representation av 3D-miljön. Undersökningen visade resultat som gav förståelse för personers upplevelse av ljudspel och hur deras mentala bild ser ut. För framtida arbeten borde även synnedsatta ta del av artefakten för att se om den mentala representationen skiljer sig mellan grupperna.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Audio_Games_Navigation
1 - 44 av 44
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf