his.sePublications
Change search
Refine search result
1 - 14 of 14
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Rows per page
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sort
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
Select
The maximal number of hits you can export is 250. When you want to export more records please use the Create feeds function.
  • 1.
    Dahle, Theo
    University of Skövde, School of Informatics.
    Culture and 3D animation: A study of how culture and body language affects the perception of animated 3D characters2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    This study examined the differences and similarities in how animated 3D characters were perceived by individuals from Sweden and China. The study also attempted to examine how cultural aspects influenced the participants’ perceptions. Parts of the study were conducted through collaboration with the Chinese game company, Focus Games.

    A literature study focusing on body language and culture was conducted, as well as a game animation analysis featuring games from both western and East Asian developers. Based on the game analysis, 6 animations were created with movement qualities inspired by each of the cultures.

    The study was conducted through an online questionnaire, as well as shorter semi-structured interviews. The results show that there were certain similarities and differences in how participants perceived the animations, however the reason as to how cultural aspects influenced the responses was partially unanswered due to lack of data.

  • 2.
    Granström, Helena
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Elements in games for virtual heritage applications2013Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    The methods of preserving cultural heritage are becoming increasingly digital, and with this development it is becoming all the more open to public scrutiny. The field of virtual heritage and their applications, which digitally preserve cultural heritage using virtual reality, are struggling to live up to the expectations of the public. The virtual heritage field has begun to look for solutions to their problems in other fields, such as that of video games. This thesis identifies 17 elements which are sought after for incorporation in virtual heritage applications, by conducting a literature review of recent virtual heritage research and organizing the findings into a matrix. The occurrence of the identified elements in four different modern entertainment video games is further analyzed and described. The resulted element matrix and game reviews could be used in the future development of virtual heritage applications, and of cultural heritage or historical video games.

  • 3.
    Gunnarsson, Emil
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    EN HISTORISK LJUDVANDRING I SKÖVDE STAD: Metodik för en akustisk gestaltning av ett historiskt ljudlandskap2013Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Rapporten undersöker en metod för att gestalta en historisk ljudvandring genom Skövde stads ljudlandskap under 1700-talets andra hälft. Till undersökningen sammanställdes en metodik där fundamenten var tankesätt och begrepp influerade från tre tidigare forskningsdiscipliner. Baserat på metodiken framställdes en prototyp av en ljudvandring genom Skövde stad, som synskadade och normalt seende informanter fick ta del av. Prototypen realiserades med hjälp av en 360-gradig högtalarformation runt den sittande lyssnaren. Ljudvandringen upplevdes positivt av samtliga informanter, och inga tydliga skillnader kunde utläsas mellan normalt seende och synskadade. Då medelåldern på deltagarna i undersökningen var relativt hög, skulle möjligen ytterligare studier kunna genomförts på informanter i lägre åldrar för att undersöka om även de uppfattar ljudlandskapet som trovärdigt. Framtida forskning skulle kunna involvera ljudvandringar som stimulerar fler sinnen än bara hörseln, eller ljudvandringar som redskap för test av framtida stadsplaneringar eller bebyggelseprojekt.

  • 4.
    Helgesson, Erik
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Musikförlag2009Independent thesis Basic level (university diploma), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
  • 5.
    Ingvarsson, Jonas
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Återkopplingar, Mediehistoriskt Arkiv 28 (rec)2015In: Scandia, ISSN 0036-5483, no 2, p. 148-150Article, book review (Other academic)
  • 6.
    Kirkpatrick, Graeme
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    How gaming became sexist: a study of UK gaming magazines 1981-19952017In: Media Culture and Society, ISSN 0163-4437, E-ISSN 1460-3675, Vol. 39, no 4, p. 453-468Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    Computer gaming was not born sexist but was codified as an exclusively male practice as it peeled itself away from the rest of the burgeoning computer culture in the mid-1980s. This article traces the development of gaming's gender bias through a discourse analysis of gaming magazines published in the United Kingdom between 1981 and 1995. In their early years (1981-1985), these publications present a milieu that was reflective on gender issues and concerned to include female participants. However, from 1987, the rhetorical framing of computer games, gaming and gamer performance was increasingly gender-exclusive and focused on the re-enforcement of stereotypically masculine values, albeit that much of this discourse had a humorous and ironic inflection. The article presents this as the gender-biased articulation of gaming discourse. Instead of viewing the gendering of computer games as something they inherited from previous kinds of games and activities, the article argues that the political economy of the gaming industry in the second half of the 1980s created specific conditions under which games and gaming were coded as exclusively masculine.

  • 7.
    Kirkpatrick, Graeme
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Ludefaction: fracking of the radical imaginary2015In: Games and Culture: A Journal of Interactive Media, ISSN 1555-4120, E-ISSN 1555-4139, Vol. 10, no 6, p. 507-524Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    This article presents the idea of ludefaction as the negative underside of ludification. The project of transforming human practices into games to “enhance” their performance is related to new management and technology design practices that have been dominant since the 1980s. Studies suggest that this is an ambivalent process through which work comes to seem more attractive even as it makes more intense and invasive demands on its human subject. Beyond this, however, ludefaction grasps the way in which gamification intensifies exploitation in the, probably unprecedented, development of allowing power to tap into the radical imaginary, that is, the facility we have for creating an alternative, better world. A comparison of games with relational art is presented to clarify the stakes and suggest negative principles for progressive game design.

  • 8.
    Kirkpatrick, Graeme
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    The Formation of Gaming Culture: UK Gaming Magazines, 1981-19952015Book (Refereed)
    Abstract [en]

    The book describes how games played on computers became computer games. By analysing the first gaming magazines it shows how a culture of reception and appreciation was produced around games produced for home computers and circulated in the hobbyist culture of 'bedroom coding'.

  • 9.
    Kristensen, Lars
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    The conversational intervention2013In: The Drouth, ISSN 1474-6190, no 44, p. 62-69Article in journal (Other (popular science, discussion, etc.))
  • 10.
    Nyman Gomez, Christian
    University of Skövde, School of Informatics.
    A game to gain awareness of cultural differences: Comparing the effect of a social game and an open discussion exercise2016Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 15 credits / 22,5 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    This thesis explores whether a social game shows indications of being more effective to raise awareness of cultural differences than an open discussion exercise. Within the field of Serious Games there are studies exploring the area. Among them some studies aim to train the cultural understanding of military personnel or are business relationship oriented, while others try to motivate immigrant to interact with local population or convey situation which may lead to culture shock.To conduct the experiment critical incidents were developed using a model where individualistic and collectivistic cultures are compared in social and work related situations. Participants, students from Swedish for immigrants, were divided into two groups. One group was playing the game and the other was having an open discussion exercise. Results show after the session and three weeks later indications of the game being more effective raising awareness of cultural differences.

  • 11.
    Ros, Alexander
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Legenden Elin: Ett helgon som animerad icke-verbal pedagogisk karaktär2014Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete har skett i samarbete med Stadsmuseet i Skövde inför en utställning under sommaren och hösten 2013 om staden Skövdes skyddshelgon S:ta Elin. Arbetet innehåller en undersökning om hur en 3D-animerad karaktärs icke-verbala uppförande tillsammans med dess ikonografiska attribut kan fungera engagerande för publiken på ett sätt som stödjer syfte och mål med utställningen. För utställningen var målet att göra besökarna intresserade av vad som ligger bakom legenden. För utvärderingen skapades en prototyp i form av animerad 3D-karaktär som ingick i en kortfilm till utställningen om Elinlegenden. Karaktären Elin var i filmen "stum", i betydelsen att hon inte talade själv, därför var det viktigt att hennes karaktär ändå klarade att uttrycka personlighetsdrag. För examensarbetet valdes tre utvärderingsmetoder för att samla in data. Det användes en fokusgrupp för att utvärdera gestaltningen av S:ta Elin och två enkäter (en vid utställningen och en online).

  • 12.
    Sprangers, Sofi
    University of Skövde, School of Informatics.
    Uppgraderingsval för karaktärer i spel: Ett genusperspektiv på val av karaktärers uppgraderingar i spel2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    leveling och uppgraderingar i spel blir allt vanligare så syftar den här undersökningen  till att ta reda på vad uppgraderingar av karaktärer i spel framförallt baseras på och om det finns någon tydlig skillnad i valet beroende på om karaktären är man eller kvinna. En stor del av arbetets teoretiska bakgrund fokuseras på tidigare forskning kring bland annat stereoyper och genusroller.

     Som material för undersökningen skapades två jämnställda, humanoida karaktärer. En man och en kvinna med fyra uppgraderingsalternativ vardera: styrka, ålder, utseende och smidighet. Två av uppgraderingsalternativen var baserade på kända manliga stereotyper i spel och film, och två alternativ var baserade på kvinnliga stereotyper.

    Kvalitativa intervjuer genomfördes tillsammans med tio informanter som fick välja en uppgradering för varje karaktär och därefter svara på fyra frågor. Informanternas ålder, kön och spelerfarenhet dokumenterades även för att kunna identifiera skillnader i de olika grupperna.

     Resultatet visar på indikationer om att utseendet på karaktären är den viktigaste aspekten vid val av uppgradering. Uppgraderingarnas funktion och effekt på karaktären verkade istället ha en mycket liten roll vid valet. Detta gällde såväl för den manliga karaktären som för den kvinnliga karaktären. Ett undantag fanns hos de informanter med mycket spelvana som istället baserade sina val från tidigare spelerfarenheter.

     Resultatet visar även att manliga stereotyper valdes för den manliga karaktären medan kvinnliga stereotyper valdes för den kvinnliga karaktären.  Slutsatser drogs kring resultatet  om att samhällets normer även avspeglas i spel och att stereotyper, genusroller och karaktärens kön ligger som grund för vilket uppgraderingsalternativ spelaren väljer.

  • 13.
    Tornell, Christoffer
    University of Skövde, School of Informatics.
    Ljud och flow: En studie på hur ljud kan påverka flow i spel2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Den här studien fokuserade på begreppet flow och hur detta tillstånd påverkas av två olika sorters ljudläggnigar. Flow är i studiens sammanhang en kondition som spelaren befinner sig i när den är bekant med spelets mekaniker och är medveten om dess mål och hinder. Genom att ta in information med hjälp av olika medel som exempelvis ljudeffekter och animationer kan spelaren göra snabba och reaktiva beslut. Tidigare forskning visade hur många audivitva källor av immersion påverkar flow negativt, som exempelvis ambienser. Samtidigt visade forskning hur en spelare som befinner sig i ett tillstånd av immersion lättare kommer in i ett ’flow’-tillstånd. För att förstå denna relation mellan flow och immersion, samt hur ljud kan påverka dessa tillstånd skapades ett enkelt ’first-person shooter’ spel med två olika ljudläggningar. Genom insamlad data kunde man se hur ljudläggningarna påverkade spelarens flow mycket annorlunda.

  • 14.
    von Friesendorff, Rickard
    University of Skövde, School of Informatics.
    Navigering och mental representation med ljud i en icke-visuell 3D miljö2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna studie tar upp forskning kring tillgänglighet inom data/tv-spel och fokuserar främst på ljudspel, en genre som särskilt uppstått för synnedsatta. Texten tar upp frågeställningen kring seende personers upplevelser av ljudspel och att kvalitativ data ska samlas in för denna studie. Metoden diskuteras och relevant forskning för denna studie nämns därefter. Genom att lyfta fram viktiga designval för genren ljudspel har en artefakt skapats dedikerad till studien. Denna artefakt består av ett enkelt spel med syfte att undersöka seende personers förmåga att navigera i en okänd 3D-miljö utan grafik, samt undersöka deras mentala representation av 3D-miljön. Undersökningen visade resultat som gav förståelse för personers upplevelse av ljudspel och hur deras mentala bild ser ut. För framtida arbeten borde även synnedsatta ta del av artefakten för att se om den mentala representationen skiljer sig mellan grupperna.

1 - 14 of 14
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf