his.sePublications
Change search
Refine search result
1 - 39 of 39
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Rows per page
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sort
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
Select
The maximal number of hits you can export is 250. When you want to export more records please use the Create feeds function.
  • 1.
    Andreasson, Carl-Emil
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Kroppsbyggnad och kroppsproportioner i actionspel: och dess påverkan på spelaren2010Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Huvudmålet med detta arbete är att se huruvida det finns några tydliga sammanhang mellan den mängd tid en individ spenderar med att spela actionbaserade tv- och datorspel och dennes uppfattning när det gäller människors kroppsbyggnad och proportioner. I arbetet kommer proportioner som anses fördelaktiga när det gäller kropp och ansikte tas upp för att sedan testas med hjälp utav bland annat en enkätundersökning huruvida de stämmer. För enkäten kommer ett antal skulpturer skapas efter bestämda proportioner för båda ansikte och kropp och respondenterna kommer att delas in i grupper efter kön och tid ägnad framför tv- och datorspel för att se om några meningsskiljaktigheter om skulpturerna finns.

  • 2.
    Arvidsson, Linus
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Variation med modulär modellering: Hur upplever en spelare grafisk variation i en spelvärld i stadsmiljö?2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete syftar till att undersöka hur en spelare upplever grafisk variation i en spelvärld i stadsmiljö. I arbetet används en mängd olika tekniker för att på ett effektivt sätt ge spelvärlden olika grader av variation. Arbetet undersöker om en spelare upplever de variationer som finns i spelvärlden och på vilket sätt variationerna i sådana fall upplevs.

    Resultatet visar att en spelare upplever variationer i spelvärlden men visar även att olika spelare upplever variationerna olika mycket och på olika sätt. Trots detta så visar resultatet att alla spelare har sitt primära fokus på samma ställe i spelvärlden. Därmed går det att fokusera den grafiska variationen som implementeras till dessa fokusområden.

  • 3.
    Bengtsson, Simon
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Att uttrycka karaktär med rörelsekaraktäristika: En studie i att förenkla variation i karaktärsanimering med hjälp av Rudolf Laban2011Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Känslan och trovärdigheten en animerad karaktär i film eller spel förmedlar är viktig för ett bra resultat. Denna känsla och trovärdighet är dock något som är svårt att nå fram till. Med hjälp av teorier från en koreograf och dansteoretiker vid namn Rudolf Laban undersöker detta arbete om det går att lättare hitta fram till en bra karaktär. Åtta gångcykler har skapats utifrån Labans åtta rörelsekaraktäristika,  alla gestaltade med samma figur. Dessa gångcykler har sedan använts för att besvara frågeställningen om det med en neutral figur går att visa på karaktär, endast genom rörelser. Gångcyklerna har sedan visats upp för deltagare i en enkätundersökning där de har fått betygsätta hur väl de tycker att var och en av de åtta cyklerna passar in på tre förutbestämda stereotypa karaktärer, ”superhjälten”, ”skurken” och ”narren”. Med arbetets resultat som grund kan framtida arbete bana väg för karaktärer med trovärdiga rörelser.

  • 4.
    Berndtsson, Inger
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics. Göteborgs universitet.
    Tröskeln till ett liv utan syn2007In: Äldre i centrum: tidskrift för aktuell äldreforskning, ISSN 1653-3585, Vol. 7, no 3, p. 10-12Article in journal (Other (popular science, discussion, etc.))
  • 5.
    Berner, Emil
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Spelgrafikens former och färger: hur valet av former och färger påverkat grafiken i spelet Fret Nice2008Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Uppsatsen är en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket är en film samt fyra konceptbilder som skapades med syftet att undersöka hur en förenklad grafisk stil påverkar produktionen av ett tänkt spel. Verket skulle även undersöka förenklingarnas påverkan på hur grafiken uppfattas.

    I samband med ny teknik och nya spelkonsoler följer en trend att skapa så tekniskt avancerade spel som möjligt. Verkligheten används ofta som mall för att betygssätta grafik. Med denna trend medföljer ökad komplexitet i själva spelproduktionen. Flera rollers expertis krävs för att hänga med i denna utveckling och utvecklingstiderna ökar. Som litet spelföretag kan det därför vara av yttersta vikt att fokusera på andra grafiska kvalitéer i sina spel. Med detta i åtanke skapades en ny grafisk profil för spelet Fret Nice som idag är en spelprototyp skapad av mig själv och Mårten Brüggemann 2007.

  • 6.
    Buco, Damir
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Rasism i spel: En undersökning i konsten att balansera på en tråd av kontemporär politisk korrekthet2010Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta är en C-uppsats i ämnet medier: Dataspelsutveckling som ska leda till min filosofie kandidatexamen. Då de etiska frågeställningarna, speciellt rasism, vid utvecklande av spel har väckt mitt intresse valde jag att skriva en C-uppsats med fokus på detta ämne.

    Uppsatsen behandlar frågeställningarna om hur en speldesigner kan undvika stark kritik när hon gör ett spel som utspelas i miljöer och kontexter där det förekommer rasism eller etniska motsättningar samt hur en speldesigner balanserar realism och abstraktion i ett spel som utspelas i verklighetsbaserade miljöer. Teorier och texter som använts för att komma fram till ett svar på frågeställningen är bland annat Rollings och Adams (2003) teori om den etiska dimensionen och diskuterande texter från Chan (2005) och Everett och Watkins (2008) samt Williams m.fl. (2009) som behandlar rasism och rasbaserade stereotyper i spel. De spel som har analyserats närmare är Grand Theft Auto: San Andreas (2004) och Resident Evil 5 (2009) som båda har fått utstå kritik i media för att vara rasistiska eller för att förespråka negative stereotyper.

    Mitt syfte är att föra en diskussion om skildringar av ras och etniska grupper i spel och hur dessa skulle kunna presenteras av en speldesigner på ett fördelaktigt sätt.

    Genom detta arbete kom jag fram till bland hur en speldesigner skulle kunna ändra på vissa variabler för att få ett bredare accepterat spel. Från Andrew och Rollings (2004) teori kunde jag dra slutsatsen att hur kritiskt bemött ett spel blir står i direkt relation till två variabler: kontroversiellt innehåll och visuell realism.

  • 7.
    Bäckman, Carl Johan
    University of Skövde, School of Informatics.
    Riddarens rustning i datorspel: En undersökning om trovärdighet inom fantasy-genren2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete undersöker riddarkaraktärer från två olika fantasy-rollspel, och ifall karaktärerna uppfattas som mer trovärdig inom sin genre om rustningen de bär är skapad utifrån ett historiskt perspektiv. En karaktär från varje spel, samt en historisk tolkning av karaktären användes till studien för att undersöka frågeställningen. Åtta informanter deltog i studien, som utfördes vid Högskolan i Skövde i form av semistrukturerade kvalitativa intervjuer. Varje informant fick se varje karaktär i taget, där de sedan fick svara på frågor i hur de uppfattade karaktären. Det visade sig att huruvida varje spelare uppfattar karaktärer som trovärdig eller inte beror helt på vilket sammanhang karaktären befinner sig i. Så länge karaktären och spelvärlden är enhetlig med den typen av fantasy som förmedlas kommer det att kännas trovärdigt inom spelets premisser och tematik. I och med att urvalet av informanter endast var studerande spelutvecklare är det svårt att säga ifall detta påstående även går att applicera på andra målgrupper. Därför behövs ytterligare undersökningar för att svara på frågan.

  • 8.
    Dahle, Theo
    University of Skövde, School of Informatics.
    Culture and 3D animation: A study of how culture and body language affects the perception of animated 3D characters2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    This study examined the differences and similarities in how animated 3D characters were perceived by individuals from Sweden and China. The study also attempted to examine how cultural aspects influenced the participants’ perceptions. Parts of the study were conducted through collaboration with the Chinese game company, Focus Games.

    A literature study focusing on body language and culture was conducted, as well as a game animation analysis featuring games from both western and East Asian developers. Based on the game analysis, 6 animations were created with movement qualities inspired by each of the cultures.

    The study was conducted through an online questionnaire, as well as shorter semi-structured interviews. The results show that there were certain similarities and differences in how participants perceived the animations, however the reason as to how cultural aspects influenced the responses was partially unanswered due to lack of data.

  • 9.
    Einarsson, Anna
    et al.
    Department of Composition, Conducting and Music Theory, Royal College of Music in Stockholm, Stockholm, Sweden.
    Ziemke, Tom
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre. Cognition and Interaction Lab, Human-Centered Systems Division, Department of Computer and Information Science, Linköping University, Linköping, Sweden.
    Exploring the Multi-Layered Affordances of Composing and Performing Interactive Music with Responsive Technologies2017In: Frontiers in Psychology, ISSN 1664-1078, E-ISSN 1664-1078, Vol. 8, article id 1701Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    The question motivating the work presented here, starting from a view of music as embodied and situated activity, is how can we account for the complexity of interactive music performance situations. These are situations in which human performers interact with responsive technologies, such as sensor-driven technology or sound synthesis affected by analysis of the performed sound signal. This requires investigating in detail the underlying mechanisms, but also providing a more holistic approach that does not lose track of the complex whole constituted by the interactions and relationships of composers, performers, audience, technologies, etc. The concept of affordances has frequently been invoked in musical research, which has seen a "bodily turn" in recent years, similar to the development of the embodied cognition approach in the cognitive sciences. We therefore begin by broadly delineating its usage in the cognitive sciences in general, and in music research in particular. We argue that what is still missing in the discourse on musical affordances is an encompassing theoretical framework incorporating the sociocultural dimensions that are fundamental to the situatedness and embodiment of interactive music performance and composition. We further argue that the cultural affordances framework, proposed by Rietveld and Kiverstein (2014) and recently articulated further by Ramstead et al. (2016) in this journal, although not previously applied to music, constitutes a promising starting point. It captures and elucidates this complex web of relationships in terms of shared landscapes and individual fields of affordances. We illustrate this with examples foremost from the first author's artistic work as composer and performer of interactive music. This sheds new light on musical composition as a process of construction-and embodied mental simulation-of situations, guiding the performers' and audience's attention in shifting fields of affordances. More generally, we believe that the theoretical perspectives and concrete examples discussed in this paper help to elucidate how situations-and with them affordances-are dynamically constructed through the interactions of various mechanisms as people engage in embodied and situated activity.

  • 10.
    Ekman, Stefan
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Bellmans 'forlovelsedigte' og deres rolle i senere tiders biografier2015In: Tøm nu dit glas se Døden på dig venter: Nye vinkler på Bellman / [ed] Per Olsen, Randi Larsen & Hans Lundsteen, Hellerup: Forlaget Spring, 2015, 1, p. 339-369Chapter in book (Refereed)
    Abstract [da]

    Artiklen diskuterer forholdet mellem digt og virkelighed i nogle af de seneste årtiers Bellmanbiografier. Til dette formål er udvalgt 17 tekster fra den sidste del af 1770erne. Det er den poetiske kurtisering af Lovisa Grönlund, Bellmans kommende hustru, som den præsenteres i Carl Mattias Völschows visesamlinger. Undersøgelsen udgår fra nyere Bel­lmanforskning, med fokus på retorik, poetik og lejlighedsdigtningens sociale og æstetiske funktioner.Sammen med læsninger af digtene, hvor genrekonventioner, repertoiredigtningens betydning og princippet om decorum giver analyserne forudsætninger for et delvist andet syn på disse digte, betyder analyserne at man kan læse kurtiseringsdigtene på andre måder end som virkelighedsbeskrivelser og som dele af et romantisk begivenhedsforløb som fører frem til ægteskabet.

  • 11.
    Engelbrektson, Marcus
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Användbar karaktärsriggning inom spelproduktion: En studie i riggning och animation av ryggradslösa bläckfiskmonster2010Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Det här examensarbetet undersöker om klassiska användbarhetsprinciper kan appliceras på en rigg i en dataspelsproduktion och göra den mer lättanimerad. Arbetet beskriver problemen med riggar som är väldigt svåranimerade på grund av ett krångligt gränssnitt. Den beskriver också det praktiska arbetet vilket innebär att ta en produkt från en idé till en färdig fullt animerad 3D-modell, som kan importeras i en spelmotor. Den behandlar vikten av att samla referensmaterial inför animation, hur Disneys tolv animationsprinciper kan appliceras inom 3D-animation och hur en produktionspipeline kan se ut. Rapporten behandlar hur man genomför användbarhetstester och vad som skiljer att rigga för olika medium som film och spelproduktioner. Det här examensarbetet har varit väldigt lärorikt för mig med mycket akademiskt och praktiskt arbete.

  • 12.
    Eriksson, Olliver
    University of Skövde, School of Informatics.
    Glädjerörelser som återkoppling2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete har som mål att undersöka påverkan av starka glädje rörelser som återkoppling hos spelare.

    Arbetet centrala frågeställning har varit: ”Hur uppfattas starka glädjerörelser som återkoppling för att avklara speluppdrag där målet är att samla på sig de mest värdefulla objekten”

    För att undersöka frågeställningen har det skapats ett spel samt olika animationer som ska förmedla glädje. Deltagare i studien fick spela och reflektera kring dessa och sedan intervjuas för att utvinna data.

    Det upptäcktes att glädjeuttryck har en påverkan hos spelare men att mer forskning behövs göras till vilken grad de påverkas.

  • 13.
    Fuchs, Helen
    et al.
    Högskolan i Halmstad.
    Enbom, Jesper
    Umeå Universitet.
    Ingvarsson, Jonas
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Humanioras pris och värde: Resurser och utbildningskvalitet2016Report (Other (popular science, discussion, etc.))
    Abstract [sv]

    Hur var livet 1992? Någon som kommer ihåg? Låt mig friska upp ditt minne:

    Mobiltelefoni 1992: Ericssons nya modell, GH172, också kallad Olivia, fungerar över det nya GSM-nätet (det första digitala nätet, introducerat samma år) och väger 440g. Det går att skicka textmeddelanden, men det dröjer en fem-sex år innan utnyttjandet av denna tjänst blir mer allmänt.

    Persondator 1992: Apple lanserar Machintosh Classic II. 2 MB RAM, hårddisk 40 eller 80 MB. Processor på 16 MHz.

    Internet 1992: Nordiska universitet och högskolor har en egen Atlantlänk till USA, kallad Nordunet, som detta år uppgraderas till 512 kbit/s. Allmänt tillgängligt blir Internet, i liten skala via Algonet, först 1994 – men det tar fram till sekelskiftet innan mer än hälften av Sveriges befolkning använder Internet.

    1994 – eller var det 1995? – erbjöds doktoranderna vid Göteborgs universitet, som en tjänst av Universitetsbiblioteket, att »göra en sökning» på ett valfritt begrepp, eller en term. Jag orkade inte, men kollegan Bo tog chansen och sökte på något forskningsrelaterat begrepp och fick 173, eller nåt, resultat i en utskrift på perforerat papper.

    Låt oss backa några år: 1985. En engagerad samhällskunskapslärare vid Platenskolan i Motala uppmanar sina elever i klass E3B (ekonomisk linje) att skriva till någon myndighet (har glömt vilken) och ta reda på vilka register vi är med i – utan att vi bett om detutan att vi gett vårt tillstånd. Efter några veckor dimper det ner ett brev, ett registerutdrag. Jag är med i tre stycken. Totalförsvaret (jag ska snart mönstra); körkortsregisgtret (jag lyckas efter en första kuggning ta mitt körkort, hösten -84) och något mer, glömt vilket. Vi var många som var upprörda – vafanken, vi vill inte vara med i några register! Vad är detta??? 1984? »Storebror ser dig!»?

    Det är ungefär här, i informationssamhällets adolescens och lyckligt naiva uppfattning om hur data förmedlas och lagras, i en tillvaro där tre register är många, och där man fortfarande kan tänka sig att utbilda sig för att bilda sig, ja, det är nu i dessa nådens år 1992 och 1993 som systemet för den moderna utbildningen för universitet och högskola konsolideras. SOU 1992:44 låg till grund för Högskolelagen och det resursfördelningssystem som fortfarande styr villkoren för hur högre utbildning i Sverige bedrivs. Det är ett system som utgår från att humaniora är liktydigt med självstudier och att humanistens kompetens inte har någonting med teknologi och moderna undervisningsformer att göra.

    Nu presenterar Humtank en rapport om konsekvenserna av denna 24 år gamla ordning. 

  • 14.
    Granström, Helena
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Elements in games for virtual heritage applications2013Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    The methods of preserving cultural heritage are becoming increasingly digital, and with this development it is becoming all the more open to public scrutiny. The field of virtual heritage and their applications, which digitally preserve cultural heritage using virtual reality, are struggling to live up to the expectations of the public. The virtual heritage field has begun to look for solutions to their problems in other fields, such as that of video games. This thesis identifies 17 elements which are sought after for incorporation in virtual heritage applications, by conducting a literature review of recent virtual heritage research and organizing the findings into a matrix. The occurrence of the identified elements in four different modern entertainment video games is further analyzed and described. The resulted element matrix and game reviews could be used in the future development of virtual heritage applications, and of cultural heritage or historical video games.

  • 15.
    Gunnarsson, Emil
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    EN HISTORISK LJUDVANDRING I SKÖVDE STAD: Metodik för en akustisk gestaltning av ett historiskt ljudlandskap2013Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Rapporten undersöker en metod för att gestalta en historisk ljudvandring genom Skövde stads ljudlandskap under 1700-talets andra hälft. Till undersökningen sammanställdes en metodik där fundamenten var tankesätt och begrepp influerade från tre tidigare forskningsdiscipliner. Baserat på metodiken framställdes en prototyp av en ljudvandring genom Skövde stad, som synskadade och normalt seende informanter fick ta del av. Prototypen realiserades med hjälp av en 360-gradig högtalarformation runt den sittande lyssnaren. Ljudvandringen upplevdes positivt av samtliga informanter, och inga tydliga skillnader kunde utläsas mellan normalt seende och synskadade. Då medelåldern på deltagarna i undersökningen var relativt hög, skulle möjligen ytterligare studier kunna genomförts på informanter i lägre åldrar för att undersöka om även de uppfattar ljudlandskapet som trovärdigt. Framtida forskning skulle kunna involvera ljudvandringar som stimulerar fler sinnen än bara hörseln, eller ljudvandringar som redskap för test av framtida stadsplaneringar eller bebyggelseprojekt.

  • 16.
    Hammarsten Yder, Emma
    University of Skövde, School of Bioscience.
    Sex Differences in Adolescent Depression2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 15 credits / 22,5 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    At the age of 13, the 2:1 ratio becomes evident. It entails the fact that after puberty, twice as many females as compared to males suffer from depressive episodes. Much research has been conducted to highlight key contributing factors that aid in the onset and the timing of the 2:1 ratio. Many researchers emphasize hormonal influences and the onset of puberty as key contributors, with theories such as the gonadic theory andthe interactional hypothesis both highlighting the role of hormones in the existence and the emergence of the 2:1 ratio during adolescence. Furthermore, a large variety of researchers emphasize females increased stress sensitivity and stress reactivity as key contributors to the 2:1 ratio. Critically, research concerning hormonal- and stress-related factors will be included. However, an additional focus will be on neurodevelopmental sex differences. This, as brain-based sex differences have been paid too little attention in theories and models concerning the emergence of the 2:1 ratio during adolescence. Results from research conducted to unravel the mystery of sex differences within the adolescent brain emphasize the impact of sex hormones on the maturational sexual differentiation occurring within the adolescent brain. It has been hypothesized that increases in female adolescent depression might occur in accordance with upsurges in peripheral estrogen levels, during puberty. This seems to suggest that there is an interaction between the effects of circulating ovarian hormones in relation to both sexual differentiation in brain organization and depression susceptibility. Hence, the point of this essay is to delineate key contributing factors that potentially govern the existence and onset of the 2:1 ratio during adolescence by emphasizing the areas of (a) sex-based neurodevelopmental factors, (b) hormonal factors and (c) stress-related factors.

  • 17.
    Helgesson, Erik
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Musikförlag2009Independent thesis Basic level (university diploma), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
  • 18.
    Ingvarsson, Jonas
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre. Humtank.
    Den moderna tekniken är bokens bästa vän: Humtank om framtidens bibliotek2016Report (Other academic)
  • 19.
    Ingvarsson, Jonas
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Kulturtidskrifterna och sk(r)iftesreformen2015In: Tidskriftsstriden: Sju dagar som skakade Kultursverige / [ed] David Karlsson, Helena Persson & Siri Reuterstrand, Göteborg: Nätverkstan , 2015, p. 124-127Chapter in book (Other (popular science, discussion, etc.))
    Abstract [sv]

    Om hotet att skära ned bidraget till kulturtidskrifterna

  • 20.
    Ingvarsson, Jonas
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre. Karlstads univeristet.
    The Mongoose and the Tennis Serve: Prosthesis and Computer in Lars Gustafsson's The Tennis Players2009In: Carriages and Computers: Aesthetic Technologies in Literature from the 18th to the 21st Century / [ed] Foss, Gunnar och Jacobsen, Yngve Sandhei, Trondheim: Tapir Akademisk Forlag, 2009Chapter in book (Refereed)
  • 21.
    Ingvarsson, Jonas
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Återkopplingar, Mediehistoriskt Arkiv 28 (rec)2015In: Scandia, ISSN 0036-5483, no 2, p. 148-150Article, book review (Other academic)
  • 22.
    Ingvarsson, Jonas
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics.
    Olsson, Jesper
    Linköping University, Sweden.
    Introduction: Media and Materiality in the Neo-Avant-Garde2012In: Media and Materiality in the Neo-Avant-Garde / [ed] Jonas Ingvarsson & Jesper Olsson, Frankfurt am Main: Peter Lang Publishing Group, 2012, p. 7-14Chapter in book (Other academic)
    Abstract [en]

    An introductory essay for the volume.

  • 23.
    Kirkpatrick, Graeme
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    How gaming became sexist: a study of UK gaming magazines 1981-19952017In: Media Culture and Society, ISSN 0163-4437, E-ISSN 1460-3675, Vol. 39, no 4, p. 453-468Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    Computer gaming was not born sexist but was codified as an exclusively male practice as it peeled itself away from the rest of the burgeoning computer culture in the mid-1980s. This article traces the development of gaming's gender bias through a discourse analysis of gaming magazines published in the United Kingdom between 1981 and 1995. In their early years (1981-1985), these publications present a milieu that was reflective on gender issues and concerned to include female participants. However, from 1987, the rhetorical framing of computer games, gaming and gamer performance was increasingly gender-exclusive and focused on the re-enforcement of stereotypically masculine values, albeit that much of this discourse had a humorous and ironic inflection. The article presents this as the gender-biased articulation of gaming discourse. Instead of viewing the gendering of computer games as something they inherited from previous kinds of games and activities, the article argues that the political economy of the gaming industry in the second half of the 1980s created specific conditions under which games and gaming were coded as exclusively masculine.

  • 24.
    Kirkpatrick, Graeme
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Ludefaction: fracking of the radical imaginary2015In: Games and Culture: A Journal of Interactive Media, ISSN 1555-4120, E-ISSN 1555-4139, Vol. 10, no 6, p. 507-524Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    This article presents the idea of ludefaction as the negative underside of ludification. The project of transforming human practices into games to “enhance” their performance is related to new management and technology design practices that have been dominant since the 1980s. Studies suggest that this is an ambivalent process through which work comes to seem more attractive even as it makes more intense and invasive demands on its human subject. Beyond this, however, ludefaction grasps the way in which gamification intensifies exploitation in the, probably unprecedented, development of allowing power to tap into the radical imaginary, that is, the facility we have for creating an alternative, better world. A comparison of games with relational art is presented to clarify the stakes and suggest negative principles for progressive game design.

  • 25.
    Kirkpatrick, Graeme
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    The Formation of Gaming Culture: UK Gaming Magazines, 1981-19952015Book (Refereed)
    Abstract [en]

    The book describes how games played on computers became computer games. By analysing the first gaming magazines it shows how a culture of reception and appreciation was produced around games produced for home computers and circulated in the hobbyist culture of 'bedroom coding'.

  • 26.
    Kristensen, Lars
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    The conversational intervention2013In: The Drouth, ISSN 1474-6190, no 44, p. 62-69Article in journal (Other (popular science, discussion, etc.))
  • 27.
    Lundell, Thomas
    University of Skövde, School of Informatics.
    Icke-diegetiska affect-ljud i skräckspel2014Independent thesis Basic level (university diploma), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete behandlar ämnet icke-diegetiska affect-ljud och dess användning inom skräckgenren. Arbetet undersöker effekterna av att undvika icke-diegetiska affect-ljud och mäter om samma grad av rädsla kan uppnås utan dem. Bakgrunden tar upp ämnet emotioner, med fokus på rädsla, samt en sammanfattning på ljudets karaktär, IEZA-modellen, begreppet immersion och ljudläggning inom skräckgenren. För att mäta den upplevda rädslan har två filmsekvenser skapats, med olika ljudläggningar. Den första sekvensen har ljudlagts med rikligt antal affect-ljud, medan den andra använder ljud från omgivningen för att skapa spänning. Undersökningen har genomförts på 12 respondenter som har fått svara på en kortare enkät följt av en semistrukturerad intervju. Analysen visade hur sekvens A påverkade respondenterna genom att skapa stress och en oförutsägbar ljudbild, medan sekvens B skapade mer rädsla genom en djupare immersion. Arbetets resultat verifierade hypotesen att det går att skapa samma grad av rädsla genom att undvika icke-diegetiska affect-ljud.

  • 28.
    Nyman Gomez, Christian
    University of Skövde, School of Informatics.
    A game to gain awareness of cultural differences: Comparing the effect of a social game and an open discussion exercise2016Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 15 credits / 22,5 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    This thesis explores whether a social game shows indications of being more effective to raise awareness of cultural differences than an open discussion exercise. Within the field of Serious Games there are studies exploring the area. Among them some studies aim to train the cultural understanding of military personnel or are business relationship oriented, while others try to motivate immigrant to interact with local population or convey situation which may lead to culture shock.To conduct the experiment critical incidents were developed using a model where individualistic and collectivistic cultures are compared in social and work related situations. Participants, students from Swedish for immigrants, were divided into two groups. One group was playing the game and the other was having an open discussion exercise. Results show after the session and three weeks later indications of the game being more effective raising awareness of cultural differences.

  • 29.
    Rinaldo, Katarina
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Bildkomposition - känsla eller regler?: En studie om medveten komposition i bilder är identifierbar hos betraktaren.2011Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Går det att se om en bild är komponerad efter regler? Genom en semistrukturerad undersökning via enkät har jag tagit reda på hur bilder upplevs som är antingen medvetet komponerade efter regler, eller komponerade på känsla efter subjektiv estetik. Jag har utforskat vad det i så fall är i bilderna som fångat betraktaren och vad de tolkar som genomtänkt och medvetet komponerat.  En fråga ha varit om fotointresserade personer har lättare för att urskilja de här två olika sätten att komponera en bild. Jag har undersökt vad det är i bilderna som tilltalar deltagarna och om reglerna avgör om en bild ska upplevas som bra och tilltalande eller om det finns något annat som har en större betydelse.

  • 30.
    Ros, Alexander
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Legenden Elin: Ett helgon som animerad icke-verbal pedagogisk karaktär2014Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete har skett i samarbete med Stadsmuseet i Skövde inför en utställning under sommaren och hösten 2013 om staden Skövdes skyddshelgon S:ta Elin. Arbetet innehåller en undersökning om hur en 3D-animerad karaktärs icke-verbala uppförande tillsammans med dess ikonografiska attribut kan fungera engagerande för publiken på ett sätt som stödjer syfte och mål med utställningen. För utställningen var målet att göra besökarna intresserade av vad som ligger bakom legenden. För utvärderingen skapades en prototyp i form av animerad 3D-karaktär som ingick i en kortfilm till utställningen om Elinlegenden. Karaktären Elin var i filmen "stum", i betydelsen att hon inte talade själv, därför var det viktigt att hennes karaktär ändå klarade att uttrycka personlighetsdrag. För examensarbetet valdes tre utvärderingsmetoder för att samla in data. Det användes en fokusgrupp för att utvärdera gestaltningen av S:ta Elin och två enkäter (en vid utställningen och en online).

  • 31.
    Rothberg, Nicole
    University of Skövde, School of Informatics.
    A less monstrous mirror: Creating empathetic, likeable, and accurate mentally ill characters in computer games2018Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    This study is about possibilities for improving representation of mentally ill characters in roleplaying computer games. The areas of improvement are empathy for the characters by the players, enjoyment of the game by players, and more accurate depictions of mental illness in computer games. The qualitative study created three unique character concepts, each with two backstories/game concepts, and interviewed respondents on the three aforementioned areas. The research focused on common stereotypes held in modern society and the history of these embedded beliefs, as well as what mental illness really looks like and how negative stereotypes affect an audience. The research also covers current representation of mental illness in video games and analyses their depictions. The study concludes that stereotypes about mentally ill people are harmful, and that accurate and empathetic representations of mentally ill characters in video games should begin with detailed research and respect for the issue at hand.

  • 32.
    Rubensson, Lukas
    University of Skövde, School of Informatics.
    Glädje i en animerad karaktärs gångstil: en studie i kroppsspråk2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete undersöker tolkningen av uttryck av glädje genom en animerad karaktärs gångstil. Med hjälp av fyra skapade animationer och intervjuer undersöktes hur glädje uppfattas genom gångstilar. Detta för att hypotetiskt kunna stärka övergångar mellan olika sekvenser i spel, samt för att kunna stärka spelarens inlevelse utifrån det resultat som tagits fram. 

  • 33.
    Silverpanda, Tim
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Games and Attitude change: Using the Multiple Identification Theory as a foundation for persuasive games2011Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    Persuasive attitude changing games are a growing genre and a powerful tool when wanting to reach out and affect the opinion and attitude of larger groups in society. But how well do persuasive games actually work and can they be improved further? This article studies persuasive computer games and comes up with the proposal of using the Multiple Identification Theory, an established model for attitude change as a foundation for designing persuasive games. By analyzing every step of the MIT and translating it into the field of digital games, key concepts have been identified and proposed as guidelines for future development of persuasive games. In addition an analysis of existing persuasive games have been made, with the aim to study how well they meet the criteria of the MIT and determinate whether they could have improved by using it or not. 

  • 34.
    Sprangers, Sofi
    University of Skövde, School of Informatics.
    Uppgraderingsval för karaktärer i spel: Ett genusperspektiv på val av karaktärers uppgraderingar i spel2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    leveling och uppgraderingar i spel blir allt vanligare så syftar den här undersökningen  till att ta reda på vad uppgraderingar av karaktärer i spel framförallt baseras på och om det finns någon tydlig skillnad i valet beroende på om karaktären är man eller kvinna. En stor del av arbetets teoretiska bakgrund fokuseras på tidigare forskning kring bland annat stereoyper och genusroller.

     Som material för undersökningen skapades två jämnställda, humanoida karaktärer. En man och en kvinna med fyra uppgraderingsalternativ vardera: styrka, ålder, utseende och smidighet. Två av uppgraderingsalternativen var baserade på kända manliga stereotyper i spel och film, och två alternativ var baserade på kvinnliga stereotyper.

    Kvalitativa intervjuer genomfördes tillsammans med tio informanter som fick välja en uppgradering för varje karaktär och därefter svara på fyra frågor. Informanternas ålder, kön och spelerfarenhet dokumenterades även för att kunna identifiera skillnader i de olika grupperna.

     Resultatet visar på indikationer om att utseendet på karaktären är den viktigaste aspekten vid val av uppgradering. Uppgraderingarnas funktion och effekt på karaktären verkade istället ha en mycket liten roll vid valet. Detta gällde såväl för den manliga karaktären som för den kvinnliga karaktären. Ett undantag fanns hos de informanter med mycket spelvana som istället baserade sina val från tidigare spelerfarenheter.

     Resultatet visar även att manliga stereotyper valdes för den manliga karaktären medan kvinnliga stereotyper valdes för den kvinnliga karaktären.  Slutsatser drogs kring resultatet  om att samhällets normer även avspeglas i spel och att stereotyper, genusroller och karaktärens kön ligger som grund för vilket uppgraderingsalternativ spelaren väljer.

  • 35.
    Tornell, Christoffer
    University of Skövde, School of Informatics.
    Ljud och flow: En studie på hur ljud kan påverka flow i spel2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Den här studien fokuserade på begreppet flow och hur detta tillstånd påverkas av två olika sorters ljudläggnigar. Flow är i studiens sammanhang en kondition som spelaren befinner sig i när den är bekant med spelets mekaniker och är medveten om dess mål och hinder. Genom att ta in information med hjälp av olika medel som exempelvis ljudeffekter och animationer kan spelaren göra snabba och reaktiva beslut. Tidigare forskning visade hur många audivitva källor av immersion påverkar flow negativt, som exempelvis ambienser. Samtidigt visade forskning hur en spelare som befinner sig i ett tillstånd av immersion lättare kommer in i ett ’flow’-tillstånd. För att förstå denna relation mellan flow och immersion, samt hur ljud kan påverka dessa tillstånd skapades ett enkelt ’first-person shooter’ spel med två olika ljudläggningar. Genom insamlad data kunde man se hur ljudläggningarna påverkade spelarens flow mycket annorlunda.

  • 36.
    Uleander, Daniel
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Känslouttryck i döda ting: Studie hur känslouttryck kan överföras till en rekvisitas form och uppfattas av betraktare2010Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete redovisar hur fysiska kännetecken för mänskliga känslouttryck, utan andra mänskliga attribut, överförs till rekvisita och uppfattas av betraktare. Kunskap i hur känslor blir till uttryck, är hämtat från boken Unmasking the face. En byrå, soffa och säng valdes till att uttrycka känslorna. Genom att tänka i animation och rörelse, skapades tolv modeller för känslouttrycken glädje, ilska, rädsla och förvåning. Möblerna och deras känslouttryck tecknades för att slutligen modelleras. Problemställningen besvarades genom en enkätundersökning i Skövde centrum på fyrtiotvå slumpmässigt utvalda personer.

    Glädje, ilska och förvåning uppfattades av majoriteten, även om förvåning var otydligare. Rädsla uppfattades av en mindre del. Generellt uppfattades rädsla som förvåning eller vemod.

    Examensarbetets syfte är att skapa underlag till att fortsättningsvis använda känslouttryck i döda ting. Exempelvis kommunicera känslor i terapeutiskt verktyg, dataspel eller andra mediala sammanhang. 

  • 37.
    von Friesendorff, Rickard
    University of Skövde, School of Informatics.
    Navigering och mental representation med ljud i en icke-visuell 3D miljö2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna studie tar upp forskning kring tillgänglighet inom data/tv-spel och fokuserar främst på ljudspel, en genre som särskilt uppstått för synnedsatta. Texten tar upp frågeställningen kring seende personers upplevelser av ljudspel och att kvalitativ data ska samlas in för denna studie. Metoden diskuteras och relevant forskning för denna studie nämns därefter. Genom att lyfta fram viktiga designval för genren ljudspel har en artefakt skapats dedikerad till studien. Denna artefakt består av ett enkelt spel med syfte att undersöka seende personers förmåga att navigera i en okänd 3D-miljö utan grafik, samt undersöka deras mentala representation av 3D-miljön. Undersökningen visade resultat som gav förståelse för personers upplevelse av ljudspel och hur deras mentala bild ser ut. För framtida arbeten borde även synnedsatta ta del av artefakten för att se om den mentala representationen skiljer sig mellan grupperna.

  • 38.
    Öhman, Fredrik
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Att spela, eller att inte spela: Motivationer och roller i onlinespeletDreamlords: The Reawakening2009Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Mitt syfte med detta arbete har varit att undersöka i vilken utsträckning speletDreamlords: The Reawakening tillfredsställer olika motivationer, samt hur det skullekunna omformas för att bättre tillfredsställa dessa.

    Det första som gjordes var att undersöka teorier som finns om ämnet, och av dessa harjag valt att använda mig av Bartles spelartyper (2003) och Yees komponenter förmotivation (2007), samt att jag även har använt mig av Yees undersökning av preferensav klasstyp (2008). Jag har valt ut de delar som är mest intressant för detta arbete, dvs.det som är applicerbart på Dreamlords: The Reawakening.

    I analysen används alla modeller var för sig för att utröna om de i sin helhet eller delar avteorierna är applicerbara på Dreamlords: The Reawakening. Analysen innebär enundersökning om vilka spelartyper, komponenter och roller som tillfredsställs, och vilka som inte gör det. Resultatet av denna undersökning är tänkt att ligga till grund för eneventuell om-design av raserna i spelet i ett försök att tillfredsställa fler spelartyper ochkomponenter.

    Om motivationer kan jag som slutsats säga att Dreamlords: The Reawakeningtillfredsställer de flesta motivationerna delvis, men det finns mycket som kan görasbättre.

    För rollerna är det dock värre. Jag fann att Dreamlords: The Reawakening i nulägeterbjuder några roller som en spelare kan anta, dock är det en som är överlägset bäst,”skada på avstånd”, eller ”kiting”. För att råda bot på detta problem föreslår jag att ökaantalet aktiva fiender, för att låta de andra rollerna komma till sin rätt. Ytterligare förslagjag ger är att ge möjlighet att specialisera sitt lag för att bättre kunna välja ochspecialisera sin roll. Även rollerna tillfredsställs alltså delvis, men det finns mycket somkan göras för att bättre tillfredsställa dem.

  • 39.
    Öjlert, Björn
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Hur skapar jag ett spel där spelarens huvudsakliga sysselsättning är att måla?: Reflektioner kring arbetet med spelet ”Art Hero”2008Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Det här arbetet behandlar frågan: ”Hur kan illusionen av att vara en skicklig renässansmålare förmedlas i ett spel och vad är en lämplig arbetsmetod för att uppnå detta?” Metoden jag använde för att ta reda på detta var att utveckla spelet Art Hero som låter spelaren måla en förenklad version av några av historiens mest kända verk. Knepet är dock att det inte är den förenklade versionen som träder fram under penseln utan originalverket. Den arbetsmetod jag utvärderade är något som jag kallar ”improviserande produktion”. Grundidén med denna metod är att ambitionerna i början hålls på en låg nivå och att resten av utvecklingsperioden sedan används åt att finputsa spelet. Denna metod visade sig vara lämplig då jag efter 13 veckors arbete kunde konstatera, med hjälp av tre speltestare, att spelet visar på en lyckad metod för att uppnå illusionen. En kritik mot spelet var dock att det snarare ger en känsla av att skrapa än av att måla och det är något som jag hoppas kunna motverka i framtiden. Rent konkret fann jag att det är viktig att motivet som spelaren ”målar av” är mer abstrakt än den bild som spelaren själv ”skapar”. Det gör att spelaren får en illusion av att måla mer detaljerat än spelets verklighet och det bidrar i sin tur till känslan av skicklighet. Nyckeln till illusionen är dock framför allt att spelet i likhet med Guitar Hero (Harmonix Music, 2005) låter spelaren utföra en komplicerad uppgift på ett förenklat sätt.

1 - 39 of 39
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf