Högskolan i Skövde

his.sePublikasjoner
Endre søk
Begrens søket
12 1 - 50 of 66
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Treff pr side
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
Merk
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Ahlm, Andreas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Att skriva musik för filmtrailers respektive speltrailers: Inom genren action2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 2.
    Andersson, Anton
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Eriksson, Tobias
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Effekten av Mickey-Mousing i datorspel: En studie av Mickey-Mousing och dess effektivitet i dynamiska datorspel2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Mickey-Mousing är en ljudläggningsmetod som använts sedan de tidiga tecknade filmerna i slutet på 1920-talet och beskrivs som en ”musikalisk imitation av fysisk rörelse”. Det har använts genom tiderna för att betona och förstärka de grafiska händelser som sker på filmduken, och har nu även förts in i ett nytt medie - datorspel. Det som undersöks i detta forskningsarbete är användandet av Mickey-Mousing, och dess legitimitet inom spelgenren fumblecore. Frågeställningen som undersökts lyder: Hur påverkar Mickey-Mousing spelupplevelsen i fumblecore-spel jämfört med diegetisk, realistisk ljudläggning?

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 3.
    Berggren, Fredrik
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Willners, Rickard
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Betydelsen av tonregister för att förmedla rädsla inom spelmusik: Vid vilket tonregister är musik mest effektiv för att skapa eller förstärka en känsla av rädsla i spel?2020Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Tidigare forskning har utförts om vilken betydelse musik har inom dataspel, vad musik tillför till helhetsupplevelsen och vilka parametrar inom musiken som framkallar vissa emotionella reaktioner hos spelaren. Dock har få av dessa studier fokuserat på tonregister och dess användbarhet för att framkalla rädsla, vilket leder till denna undersöknings problemformulering. Detta undersöktes genom ett speltest uppföljd av semistrukturerade intervjuer där kvalitativ data insamlades. Resultaten pekar på att höjden av tonregister inom spelmusik inte påverkar den upplevda känslan av rädsla i ett dataspel. Däremot verkar förändring av tonregister bidra till en förstärkt känsla av rädsla, oavsett riktning eller höjd. Detta visar på ett behov av mer forskning inom området som inte begränsas av de ramar som denna undersökning har begränsats av. Främst behövs flera tonregister i olika omfång undersökas kombinerat med ett bredare urval av respondenter för att utröna eventuella skillnader mellan folkgrupper.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 4.
    Brygger, Karin
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Karlsson, DavidNätverkstan Kultur, Göteborg.
    Trettiofem röster om covid-19 och kulturen2020Collection/Antologi (Annet (populærvitenskap, debatt, mm))
    Abstract [sv]

    Utdrag ur text:

    [...] En pandemi – ett svårt globalt utbrott av en sjukdom som kan leda till döden – är just en kris. I den här texten har jag tittat tillbaka på andra tider och hämtat exempel på hur historien utspelat sig i drömmar, sömn och sömnlöshet. Exemplen kommer från krigstider, vilket jag vill understryka skiljer sig från pandemins kris i och med det att kriget som sådant är skapat och kontrollerat av människor, av politisk och ekonomisk vilja. Men det går trots allt att se hur svåra tider tidigare påverkat människors drömmar och sömn.

    *

    Ett exempel på att drömmarnas världshistoria kan vara förbluande lik den som står i historieböckerna nner vi i Charlotte BeradtsDrömmar i tredje riket. Mellan 1933-1939, strax innan andra världskriget bröt ut, samlade Charlotte Beradt in tyska medbor- gares drömmar. Läser man de drömmar hon noggrant samlade in, kodade och sände utomlands för att långt senare sammanställa till en bok blir man förfärad: drömmarna berättar så när som på massmördandets omfattning en historia om det som skulle hända. Avhumaniseringen, rädslan, ugnarna, angiveriet, diktaturens snaror och tystnader. [...]

  • 5.
    Bröndum, Lars
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Graphic Notation, Indeterminacy and Improvisation: Implementing Choice Within a Compositional Framework2018Inngår i: Open Cultural Studies, ISSN 2451-3474, Vol. 2, nr 1, s. 639-653Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    The aim of this paper is to examine the use of graphic notation in relation to improvisation and indeterminacy in practice. The paper opens with a background context around terms and ideas about improvisation and indeterminate music pioneered by composers in the 20th century. The techniques the author used in the pieces Fluttering (Brondum 2015) and Serpentine Line (Brondum 2010) are examined and discussed in informal interviews with four musicians. The paper closes with a discussion and conclusions gained from the interviews and from working with musicians in the context of using graphic notation as a bridge between improvisation and notated music. Documentation of the author’s practice and research of these methodological and aesthetical issues may be of interest to composers and musicians that work with similar techniques. It may also add to theory by developing the understanding of a composer’s own approach, and in extension, to ask questions on how to develop these theories further.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 6.
    Bröndum, Lars
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Suspended in the Pit: Reflektioner över kompositionsteknik, estetik och gestaltningsyta i elektroakustiska liveframträdanden2019Inngår i: Nutida Musik, ISSN 1652-6082, nr 277, s. 47-59Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
  • 7.
    Bröndum, Lars
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Where Do We Go From Here?: The Future of Composers in the Post-Digital Era2019Inngår i: Popular Music in the Post-Digital Age: Politics, Economy, Culture and Technology / [ed] Ewa Mazierska, Les Gillon, Tony Rigg, Bloomsbury Academic, 2019, 1, s. 155-170Kapittel i bok, del av antologi (Fagfellevurdert)
  • 8.
    Bröndum, Lars
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Kristensen, Lars
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Work in Improvised Music: Playbour, Improvisation and Neo-liberalism2019Inngår i: PARSE Journal, E-ISSN 2002-0953, nr 9Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    This paper is based on a combination of theoretical and practical research. The purpose of this paper is to discuss digitalisation and its effect on music in relation to the concept of “playbour”. It combines theories of games and labour with the practices of improvisation in live electronic music and economy. We observe similarities between these two research fields, one of which is rooted in the social sciences and philosophy and the other in artistic composition and creative methodologies. Although we make no assessment on a possible causality in the chain of events between theory and practice, we do want to investigate a cross-disciplinary field that combines improvisation, game studies and the organisation of labour. These three fields all use the notion of play to convey different outcomes, which are valorised differently according to the concepts of labour applied. The world of fine art and music composition has in the past been associated with that of game and play,1 and both have been seen as socially formative and educational for the participants. But, as we will argue, it is in our current digital economy that computer games, music production and organisation of work have converged as part of the neo-liberal economy. We will argue that the neo-liberal digital economy flattens the spectrum of musical performance so that it resembles modern play in computer games or in work life. As a consequence of this, improvised music in particular is devalued and the players degraded to immaterial labourers without wage compensation. Our aim is to question how improvisation is valued according to the digital economy, which does not duly compensate musicians for their labour. How can we see musical improvisation as a form of labour that is reduced to modern forms of play? What is it that produces wealth and value in improvised music?

  • 9.
    Bååth, Rasmus
    et al.
    Lund University Cognitive Science, Lund University, LUX, Lund, Sweden.
    Lagerstedt, Erik
    Lund University Cognitive Science, Lund University, LUX, Lund, Sweden.
    Gärdenfors, Peter
    Lund University Cognitive Science, Lund University, LUX, Lund, Sweden.
    A prototype-based resonance model of rhythm categorization2014Inngår i: i-Perception, E-ISSN 2041-6695, Vol. 5, nr 6, s. 548-558Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Categorization of rhythmic patterns is prevalent in musical practice, an example of this being the transcription of (possibly not strictly metrical) music into musical notation. In this article we implement a dynamical systems' model of rhythm categorization based on the resonance theory of rhythm perception developed by Large (2010). This model is used to simulate the categorical choices of participants in two experiments of Desain and Honing (2003). The model accurately replicates the experimental data. Our results support resonance theory as a viable model of rhythm perception and show that by viewing rhythm perception as a dynamical system it is possible to model central properties of rhythm categorization.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 10.
    Bååth, Rasmus
    et al.
    Lund University Cognitive Science.
    Lagerstedt, Erik
    Lund University Cognitive Science.
    Gärdenfors, Peter
    Lund University Cognitive Science.
    An Oscillator Model of Categorical Rhythm Perception2013Inngår i: Cooperative Minds: Social Interaction and Group Dynamics: Proceedings of the 35th Annual Meeting of the Cognitive Science Society, Berlin, Germany, July 31-August 3, 2013 / [ed] Markus Knauff, Natalie Sebanz, Michael Pauen, Ipke Wachsmuth, Austin, TX: Cognitive Science Society, Inc., 2013, s. 1803-1808Konferansepaper (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Categorical perception is a well studied phenomenon in, for example, colour perception, phonetics and music. In this article we implement a dynamical systems model of categorical rhythm perception based on the resonance theory of rhythm perception developed by Large (2010). This model is used to simulate the categorical choices of participants in two experiments of Desain and Honing (2003). The model is able to accurately replicate the experimental data. Our results supports that resonance theory is a viable model of rhythm perception and they show that by viewing rhythm perception as a dynamical system it is possible to model properties of categorical perception.

  • 11.
    Ehrsköld, My
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Konsekvenser av dissonanser i spelmusik: Hur dissonanta och konsonanta intervall används i spelmusik2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Arbetet berör frågeställningen om en gradvis ökning av dissonanta intervall i tre kompositioner påverkar uppfattningen av en cutscene. Med hjälp av tidigare forskning kring människans relation till musikaliska intervall och med ytterligare research, skapades en artefakt.

    Undersökningen genomfördes med 27 personer i olika åldrar där varje deltagare fick se och lyssna på en cutscene tillsammans med musik och sedan svara på ett antal frågor i en intervju. Det fanns tre testgrupper där skillnaden var att musikstyckena hade olika grad av dissonanta intervall.

    Resultatet visade att alla musikstyckena upplevdes sorgliga men att de gradvis ökade dissonanserna skapade en ångestfylld känsla, medan kompositionen med minst dissonanser upplevdes vara mer hoppfull än de andra två. Majoriteten upplevde dock inte att dissonanserna uppgav en obehaglig känsla.

    I en vidarutveckling av studien hade fler testpersoner i olika åldrar som deltog och en utveckling av artefakten varit önskvärt.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 12.
    Endmyhr Larsson, William
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Nyman, Tomas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Empatisk och icke-empatisk filmmusik, tonalitetens adderade värde2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete undersöker hur olika sorters tonalitet påverkar upplevelsen av filmmusik i en animerad filmscen utifrån begreppen adderat värde, empatisk och icke-empatisk musik. Som teoretisk bakgrund för sambandet mellan det visuella och auditiva ligger de begrepp och definitioner som Chion, Cohen och Davies tagit fram. För att förtydliga skillnaderna mellan olika sorters tonalitet tar undersökningen och skapandet av dess artefakt stöd i definitioner från Persichetti, Simms, Perle, Hauer och Schönberg. Artefakten består av två versioner av en scen ur en animerad film där en version har tonal musik och den andra atonal musik. Tio respondenter gav svar på intervjufrågor vilka sedan analyserades för att producera resultat som besvarar frågeställningen. Undersökningen visar på att tonalitet har en inverkan på hur filmmusik uppfattas och olika sorters tonalitet kan ge upphov till både liknande men också helt skilda känslor. I slutsatsen förs en diskussion om att det vore till undersökningens fördel om fler och längre filmklipp användes med mer genomarbetat musik vilka visades för fler respondenter då svaren från de tio respondenterna i denna undersökning endast ger en liten bild av tonalitetens inflytande och betydelse.

    Fulltekst (pdf)
    Empatisk och icke-empatisk filmmusik, tonalitetens adderade värde
  • 13.
    Engstrand, Kevin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Feedback av ljud: Kan ljudeffekter kopplade till interagerbaraobjekt i ett tredjepersonsspel förklara objektetsfunktionalitet för att vägleda spelaren?2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta arbete handlar om hur ljud kan fungera som vägledning i ett spel. Bakgrunden presenterar hur ljud och bild arbetar tillsammans samt hur olika lyssningssätt kan kategoriseras. Problemet som undersöktes var om ljud som är kopplade till objekt i ett tredjepersonsspel kan vägleda en spelare.För att få svar på denna fråga skapades tre versioner av en prototyp där testpersonerna som delades in i tre grupper skulle lösa ett problem. Problemet var att de ska ta sig över en flod genom att slå på kor, där skilnaden mellan prototyperna ligger i ljuden av interaktionerna med korna. Resultatet av undersökningen visar att ljud vars syfte är förklara objekts funktioner hjälper att vägleda en spelare att lösa ett problem. Det framtida arbete som utgår från detta föreslår att detta kan appliceras vid utveckling av spel för att inkludera ljuddesignen mer när det komer till att designa banor och problem.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 14.
    Engström, Victor
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Funktionen av stokastisk musik i datorspel: En undersökning av stokastiskt rekombinerad musiks påverkan i spelet Thunder League2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna studies syfte var att undersöka om det finns någon skillnad i hur stokastiskt rekombinerad musik upplevs jämfört med linjär musik i datorspelet Thunder League (2015, Hellion Studios). Åtta informanter spelade två olika versioner av spelet, en med stokastiskt rekombinerad och en med linjär uppspelning av samma musik. Därefter intervjuades de om sin upplevelse och vilka skillnader de lade märke till mellan versionerna. Resultatet på undersökning visar att informanterna oftare tyckte att den stokastiskt rekombinerade musiken var bättre än den linjära. Resultatet visade också att informanterna inte överväldigande upplevde någon av metoderna mindre repetitiv. Frågan skulle kunna undersökas igen för att säkerställa resultaten igenom till exempel en större undersökning med tillhandahållande av spelet och formulär över internet för att på ett mer resurseffektivt sätt nå ut till fler människor.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 15.
    Fast, Alexander
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Hur ledmotiv uppfattas inom RPG spel: Hur kan denna teknik användas och påverka spelare känslomässigt?2021Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Med denna studie var syftet att undersöka hur användningen av ledmotiv som teknik känns igen och upplevs känslomässigt. Ledmotiv som teknik har använd i opera sen 1800-talet, och film sen 1900-talet. Användningen av denna teknik i spel är mycket nyare, och har utforskats med hjälp av en artefakt. Denna artefakt är ett kort spel med musik där ledmotiv utvecklas. Bland annat transdiegesis och hur spelare upplever användningen av ledmotiv har undersökts. Berättande med hjälp av musik, estetik och medier har varit huvudområde för denna undersökning. Efter intervjuer som var efter speltestet så kom det fram att tekniken uppskattas i denna kontext, och kan påverka spelarens känslor och förstärka känslan spelet vill ge, i kontexten av att det är vad musiken var menat att göra. Resultatet visar också att denna teknik kan användas för att skapa förväntningar i vad som kommer hända i spelet, beroende på vad för ledmotiv som spelas.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 16.
    Fritz, Jonathan
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Ljudstyrka, musikpreferens och deras påverkan på visuell reaktionstid2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta arbetes syfte var att undersöka hur ljudstyrka och musikpreferens påverkar människors reaktionstid i ett enkelt reaktionstidsspel. Bakgrundskapitlet innehåller tidigare forskning och annan relevant litteratur. Kapitlet tar upp hur musik används i spel, hur forskning visat att musik påverkar både kognitiva och motoriska funktioner hos människor och hur liknande forskning genomförts. Tre musikstycken inom tre olika genrer komponerades och ett reaktionstidsspel utvecklades för att användas i undersökningen. Analysen visade att den största förändringen i reaktionstid beror på testpersonens tycke om musiken som hen exponerades för. Tyckte hen om musiken tenderade reaktionstiden att förbättras. Vidare forskning där fler musikgenrer används, fler ljudstyrkenivåer undersöks och fler personer deltar hade kunnat ge ett tydligare och mer trovärdigt resultat.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 17.
    Gitliz-Schwab, Robin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Musikläggning och spelmekanik: Spelares uppfattning av dataspelsmekanik i förhållande till melodisk polyfoni i musikläggningens kompositioner2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Musikläggning inom film har länge betraktats som en stor konst och vetenskap, med etablerade teorier och otaliga läroböcker om just detta ämne. Musikläggning inom dataspel har inte existerat lika länge, men når idag en produktionsnivå likvärdig allt annat inom musikbranschen. Med spelmediets egna krav på musiker, främst tack vare interaktivitetsaspekten, behöver den spelmässiga musikläggarkonsten utvidgas för att skapa och bibehålla en alltjämt pågående utveckling och förståelse för hur mediets element påverkar varandra även här. Studien har därför ämnat undersöka om upplevelsen av spelmekanik kan påverkas i relation till polyfonisk stämföring i musikläggningen. Ett spelmoment med två olika musikläggningar har skapats, varav den ena använder sig av polyfonisk stämföring. En kvantitativ svarsenkät har upprättats i koppling till detta. Medan inga definitiva slutsatser har kunnat dras gentemot studiens problem uppskattas det ändå finnas material att bygga vidare på.

    Fulltekst (pdf)
    Robin Gitliz-Schwab - Musikläggning och spelmekanik
    Download (mp3)
    Musikläggning (Homofoni)
    Download (mp3)
    Musikläggning (Polyfoni)
  • 18.
    Gudmundson, Perols Erik
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Hahne, Cecilia
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Musikalisk dynamik och inlärning: En studie huruvida dynamik i musik påverkar inlärning i datorspel2021Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Dynamik i musik syftar traditionellt på variationer av bland annat tonstyrka. I denna rapport utförs ett fördjupande av begreppet dynamik i musik, såväl som en överblick av relevant terminologi samt forskning om vilka effekter bakgrundsmusik kan besitta. Syftet med studien var att besvara frågeställningen “Hur påverkar dynamik i musik spelarens förmåga att lära in omgivningen i ett datorspel?”. För att undersöka frågeställningen har 28 personer genomfört ett experiment där de delades upp i två grupper, besvarade två frågeformulär samt spelade en av två artefakter beroende på grupp. Artefakterna bestod av en spelprototyp vars tillhörande bakgrundsmusik hade olika dynamiskt omfång beroende på grupp. Undersökningen visade att dynamiken i den musik som använts inte haft någon märkbar påverkan på deltagarnas resultat. För framtida forskning inom ämnet föreslås vidare studier inom musik och inlärning, samt kvalitativa metoder som tillägg till studier om dynamikens roll.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 19.
    Gustavsson, Alexander
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Inverkan av spelmusikens instrumentation: Hur instrumentationen i spelmusik påverkar spelarens val i en virtuell värld2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Musik har en värdefull plats i spelvärlden, strävan efter att skapa något unikt och innovativt präglar varje kompositör. Är det möjligt att subliminalt förmedla och påverka spelarens val i en virtuell värld, genom musik? Den här studien fokuserar på om hur instrumentationsbyte inom spelmusik kan ha en inverkan på spelarens handlingar i spelet Minecraft (2011).

    För att besvara detta skapades en artefakt som i samband med intervjuer och observationer av informanter fastställde ett resultat. Artefakten uppstod från spelet Minecraft (2011), musikstycket ”Sweden” av C418 (C418 u.å.) samt en nykomponerad version av ”Sweden” som innehåller en ny instrumentering. Undersökningen bestod av 7 informanter som tog del av artefakten i en spelsession på 10 minuter samtidigt som en skärminspelning tog plats. Efter spelsessionen intervjuades informanterna angående deras upplevelse.

    Resultatet visade att deltagarnas val inte styrdes av musikens instrumentation utan endast av medvetna handlingar. Musiken hade dock en inverkan på informanternas spelsession då den bidrog till inlevelsekänslan. En fortsättning av detta arbete skulle troligtvis präglas av problematiken att mäta reaktionerna hos spelarna enbart baserat på förändringen i musikens instrumentering. Möjlighet till att förändra frågeställningen i samband med en ny och förbättrad artefakt kan medföra en starkare insikt i denna kombinerade värld av psykologi, spel och musik.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 20.
    Gustavsson, Elias
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Wibäck, Jesper
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Hur väl kan känslan av ensamhet höras i musik?: En studie om urskiljning av specifika känslor vid lyssnandet av musik2020Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Tidigare forskning visar att det är möjligt att uppfatta övergripande känslor som glädje och sorg i musik. Däremot saknas forskning kring uppfattningen av mer specifika känslor. För denna studie skapades ett musikstycke med målet att förmedla känslan av ensamhet, som är en underkategori av sorg. Musiken skapades med utgångspunkt i tidigare forskning och ett antal inspirationskällor från annan musik. Under intervjuer fick deltagarna lyssna på musiken och svara på vilken känsla de hörde. Deltagarna beskrev en sorglig känsla och vissa använde specifikt ensamhet. Resultatet visar att kompositörer kan behöva skriva musik utifrån målet att förmedla en specifik känsla. Valet av olika musikaliska parametrar som klangfärg och musikteoretiska moment var viktigt. Vid en utveckling av studien kan andra känslor utöver ensamhet undersökas. I framtida forskning borde även den undersökta målgruppen utökas. Ökad kunskap i forskningsområdet kan leda till bättre förståelse kring hur musik kan användas för att förmedla specifika känslor.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 21.
    Holloway-Attaway, Lissa
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Fawcus, Jamie
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    PATTER(N)INGS, Apt. 3B, 2020: sound as affective space for world-building2021Inngår i: Texts of discomfort: Interactive Storytelling Art / [ed] María Cecilia Reyes; James Pope, Pittsburgh, PA USA: ETC Press, 2021, s. 282-312Kapittel i bok, del av antologi (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    In our chapter, we reflect on our design of PATTER(N)INGS: Apt 3B, 2020, an interactive audio experience expressing some of the anxieties and challenges of living in and through 2020+ during a global pandemic in lockdown state. Our web-based audio application simulates a domestic space and its embodied inhabitants (human, non-human, and other) as encountered by a single user (or “eavesdropper”). The pandemic world we evoke is both specific and timeless, located and transhi- storical, in its remixing of literary materials and other sonic agents that destabilize fixed subject identities and rational cognitive states in favor of affective, ontological ones. We draw on theore- tical influences from critical posthumanism, feminist new materialism and non-human narrative as well work in electroacoustic musical composition and audio experimentation. We document our process of generative dynamic world-building and interactive digital storytelling as formulated though distributed agencies/embodiments, fragmentation (literary and sonic), affective acoustic space-making, and psychoacoustic manipulation.

  • 22.
    Holmboe, Tim
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. 9010120633.
    Förmågan att minnas och utföra instruktioner i spel: Baserat på hur auditiv och visuell media påverkar korttidsminnet2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna studie handlar om hur auditiva och visuella element påverkar människans korttidsminne i förstapersonsperspektivs spel. Det studerades även ifall avslappnande musik påverkade minneshanteringen. För att undersöka detta skapades ett spel där informanter fick instruktioner i antingen text eller röst beroende på vilken grupp de var placerade i. Den teoretiska grunden innefattar tidigare forskning gällande minneshantering med auditiva eller visuella medel, men även hur musik påverkar människan att minnas bättre.Tolv informanter blev uppdelade i fyra grupper där de utförde olika delar. Enbart instruktioner i text eller röst, och både text och röst tillsammans. Den fjärde gruppen lyssnade på avslappnande musik innan testet. De kvantitativa och kvalitativa resultaten angav att de som fick instruktioner i text presterade lite bättre, men i framtida arbeten behövs det fler informanter för att resultatet ska kunna verifieras.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 23.
    Hägglund, Anders
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Musikaliskt framförande i midibaserad musik: En undersökning om hur två olika metoder för att komponera mididata påverkar upplevelsen av digital orkestral musik2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Med hjälp av digitala ljudbibliotek kan man få tillgång till ljudet av en orkester, men hur kan man återskapa känslan av en riktig orkester? Det finns flera metoder för att digitalt återskapa ett mänskligt framförande, två av de vanligaste är realtidsinspelning och datorsimulering. Båda metoderna kan användas för att efterlikna/återskapa mänskliga karaktärsdrag i musikaliska framföranden.I detta arbete jämfördes dessa metoder ur lyssnarens perspektiv, för att ta reda på vilken metod som bäst gynnar kompositörer av digital orkestral musik. Undersökningen utnyttjade en kvantitativ metod i form av en internetbaserad enkät där respondenterna fick svara på frågor och rangordna deras upplevelse av de olika metoderna.Resultatet visade bland annat att den generella upplevelsen av metoderna inte skiljde sig åt i genomsnitt, men att det fanns trender mellan olika lyssningsvanor och vilken metod som föredrogs. Mängden insamlad data var inte tillräcklig för att dra konkreta slutsatser, arbetet visar dock tendenser och kan användas som underlag till vidare forskning.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 24.
    Håkansson, Gustav
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Rytm: Rytmens funktion i dataspelsmusik2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I bakgrundskapitlet presenteras den litteratur och forskning som står till grund för denna studie vilket innefattar forskning om musikens påverkan på människor, teorier kring rytm och hur den upplevs, samt hur musik fungerar i kontexten av dataspel. Arbetet är en undersökning vars syfte var att studera vilken påverkan musikalisk rytm har på spelares handlingar i spelmiljöer. En artefakt bestående av ett dataspel och ett musikstycke utvecklades som användes vid undersökningen. Data samlades in från testdeltagare i form av intervjusvar, samt loggad data från spelsessioner. Resultatet från undersökningarna visade att rytm verkade ha förmågan att till varierande grad påverka spelares handlingar. Denna påverkan manifesterade sig olika från person till person då upplevelser av rytmer är subjektiva, och vissa spelare medvetet lät sina handlingar påverkas av rytmen. Det fanns svårigheter med att dra konkreta slutsatser då studien var mycket begränsad. Ytterligare studier inom ämnet krävs för att kunna dra starkare slutsatser som kan appliceras på en mer generell population.   

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 25.
    Högkvist, Patrik
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Jacobsson, Tobias
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Level up your audio!: Hur ökad komplexitet påverkar spelupplevelsen2021Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete utforskar möjligheterna att påverka spelupplevelsen med hjälp av komplexitet inom ljud och musik. En artefakt i form av ett endless runner spel har skapats där olika metoder för procedurgenererat innehåll (PCG) används för att skapa delar av spelupplevelsen. Artefakten har ökande komplexitet av ljudbilden i fokus. Artefakten spelades av 21 testdeltagare som efteråt fick svara på frågor i ett formulär relaterade till spelupplevelsen. Slutsatsen av arbetet är att det verkar finnas möjligheter att påverka spelupplevelsen med ökad komplexitet av ljud och musik där nyfikenhet är det som visade på bäst resultat.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 26.
    Karlberg, André
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Egocentrisk avståndsbedömning: Subjektiva avståndsbedömningar i öppna miljöer2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna studie handlar om hur skillnaden mellan mono- och stereoinspelningar påverkar människans förmåga att bedöma auditiva avstånd. För att undersöka detta ämne skapades 10 olika ljudinspelningar av en ljudkälla. Fem av dessa ljudklipp använde inspelningsteknik i mono och de resterande fem använde en stereoteknik. Varje inspelningsteknik spelades in med 20, 24, 26, 36 respektive 50 meters avstånd från ljudkällan.

    Den teoretiska grunden innefattar tidigare forskning kring ljudlokalisering och auditiv avståndsbedömning. 

    Sju respondenter deltog i undersökningen. De kvantitativa resultatet angav att respondenter hade lättare för att bedöma avstånd i mono, men i framtida arbeten behövs det fler respondenter för att resultatet ska kunna verifieras.

    Fulltekst (pdf)
    Fulltext
  • 27.
    Lenngren, Moa
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Musik i virtuellt krig: En undersökning om hur aggressiv musik påverkar unga människors offensiva beteenden i FPS-spel2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Frågeställningen som undersökningen ämnade ge svar på var huruvida aggressiv musik påverkar unga människors offensiva beteenden i FPS-spel. Med avstamp i forskning kring dataspel och musik som påverkningsfaktor i samhället samt som motivation i krig genomfördes research och en artefakt skapades.

    Undersökningen utfördes på ett tjugotal personer mellan 15-30 år vid olika tillfällen där varje informant ombads spela igenom ett FPS-spel lyssnandes till dels en heavy metallåt och dels ett stycke ljudeffekter. Den kvantitativa datan som mättes var antal skott, träffade fiender och puls vilket kompletterades av en enkät beträffande personliga uppgifter följt av en muntlig intervju.

    Med en klar majoritet som tenderade att avfyra fler skott, ha högre puls och som motiverade en mer inlevelsefull upplevelse till musiken drogs slutsatsen att aggressiv musik har en påtaglig påverkan i FPS-spel ur både fysiska och psykiska aspekter.

    Vid eventuell vidareutveckling av arbetet hade mätning på flertalet musik- och spelgenrer varit av intresse. 

    Fulltekst (pdf)
    Musik i virtuellt krig_Moa Lenngren
    Download (wav)
    The soundtrack of war_Moa Lenngren
  • 28.
    Liljefors, Anna
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Matematikångest och audio: Ljud och musikens möjliga lugnande effekt hos universitetsstudenter2022Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Studien undersökte huruvida naturljud och lugnande musik i new age-genren kunde reducera matematikångest hos universitetsstudenter genom ett digitalt medium. Syftet med undersökningen var också att jämföra dessa med varandra. Inspiration kom från tidigare studier som visat att klassisk musik har underlättat den här typen av ångest, samt att naturljud kan åstadkomma en lugnande effekt hos människor. Två kompositioner skapades: ett musikstycke och en ljudkomposition. Dessa fick deltagarna lyssna på samtidigt som de genomförde uträkningar från en matematik[1]hemsida, för att efteråt svara på tio intervjufrågor. Hälften av deltagarna upplevde någon grad av matematikångest. Kompositionerna upplevdes som lugnande, förutom vissa enskilda ljud som kändes distraherande för några av testpersonerna. Ungefär 50 % av deltagarna föredrog musikstycket, medan resterande tyckte bättre om ljudkompositionen. Framtida arbete diskuterades, där förslag på hur undersökningen skulle kunna anpassas under en längre tid lades fram.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 29.
    Lindén, Martin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. martin.linden.k@gmail.com.
    DISSONANS I SPELMUSIK: En studie om musikalisk dissonans och dess påverkan på upplevd prestationsförmåga2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Fulltekst (pdf)
    DISSONANS I SPELMUSIK
    Download (zip)
    Musikartefakter
  • 30.
    Lund, Eric
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Ledmotiv i spelmusik: Hur uppfattas denna teknik av spelaren?2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie är att undersöka vad resultatet blir av att nyttja en ledmotivsteknik i skapandet av musik till dataspel. Användningen av ledmotiv i opera-, film- och dataspelsmusik från 1800-talet fram tills idag har undersökts och som en ytterligare grund har även tidigare forskning inom relaterade områden sammanställts. Dessa områden inkluderar transdiegesis, semantik och psykoanalys. Huvudområde för detta arbete är medier, estetik och berättande med fokus på musik inom dataspel. Arbetet har anpassats för att ta reda på hur ledmotiv i dataspelsmusik uppfattas av spelaren. För att ta reda på detta har ett spel modifierats så att dess musik innehåller ledmotiv som är tänkta att förknippas med objekt i spelvärlden. Efter speltest och intervjuer har det framkommit att denna teknik uppskattas men att kopplingen mellan ledmotiv och objekt/händelse inte alltid är helt tydlig. Resultatet tyder dock på att detta är ett lyckat sätt att i framtiden göra spelmusik på. 

    Fulltekst (pdf)
    Rapport
    Download (zip)
    Artefakt
  • 31.
    Lundbeck, Fredrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Binaural Beats i TV-spel: Hur påverkar det spelarens prestation?2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Binaural Beats är ett fenomen som undersöks av diverse forskare kring dess påverkan på hjärnaktivitet och välmående. Kan detta påverka vår prestation i spel? Denna undersökning fokuserar på Theta-zonen som är en av hjärnans tillståndszoner. Med hjälp av specifika ljudfrekvenser (Binaural Beats) kan hjärnvågor stimuleras och bestämt börja arbeta i valfritt tillstånd, i det här fallet Theta-zonen somrepresenterar det lugna och djupt avslappnande stadiet hos människan. För att ta reda på svaret till denna frågeställning skapades en artefakt/ett spel som mätte spelarens prestation genom poänginsamling. Undersökningen samlade in värden i poäng och puls under spelsessionen, som därefter avslutades med en intervju. Resultaten analyserades och sammanfattades till en slutsats i koppling till arbetets frågeställning. Undersökningen och slutsatsen diskuteras och dras vidare till framtida arbeten om förbättringar och utökning av metoden, samt fortsatta studier inom liknande områden.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 32.
    Lutecki, Leo
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Konsekvent terminologi och personligt uttryck: Behovet av ett standardiserat yrkesspråk inom musikdisciplinen2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Terminologi som fenomen härstammar ur människans inneboende behov att namnge och kategorisera de saker vi stöter på i vår omgivning. De termer vi använder för att beskriva vår omvärld har en direkt inverkan på hur vi upplever den, och ju fler termer vi använder, desto fler nyanser upplever vi. En konsekvent och gemensam diskurs underlättar kommunikation och främjar samarbete inom majoriteten av yrken. Men är musikdisciplinen ett undantag? Kan ett yrke som förlitar sig på ett fritt och personligt uttryck gagnas av ett konsekvent yrkesspråk? Denna uppsats undersöker perspektiven för och emot ett musikaliskt yrkesspråk, det medierade språkets representation i media, och presenterar resultatet av en undersökning om den terminologi som förekommer inom olika sektorer och nivåer av musik.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 33.
    MacGregor, Liam
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Spelinlevelse genom musik: En kvantitativ enkätstudie2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 34.
    Martin, Johan
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Effekten av virtuell rullbandsdistorsion i musik: Hur upplever lyssnaren digital rullbansemulering?2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Många mjukvarutillverkare gör idag digitala produkter menade att emulera analog hårdvara för musiker och ljudingenjörer. Denna undersökning utgick ifrån frågan om hur lyssnare upplever emulering av analoga ljudegenskaper, i form av rullband, jämfört med digitalt ljud fritt från detta. Ett kortare utdrag från ett musikstycke inom genren metal användes för att undersöka detta. En digital mjukvaruplugin avsedd för emulering av analogt rullband växlade på och av under styckets gång för att möjliggöra en jämförelse mellan det analoga och det digitala ljudet. Stycket spelades upp tillsammans med en video, och denna visade en bokstav som växlade mellan A och B samtidigt som rullbandsemuleringen slogs av och på. Ett antal testpersoner fick vid enskilda testtillfällen lyssna på stycket och sedan i en semistrukturerad intervju diskutera de skillnader de kunde höra, om några alls. Resultatet visade att upplevelsen inte påverkades nog för att ge ett klart svar. Detta då de hörbara skillnaderna var mycket små.

    Fulltekst (pdf)
    Examensarbete b14johma
  • 35.
    Mårtensson, Sebastian
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Stereotyper i kontrast: En studie för hur uppfattningen av välkända platser påverkas av stereotypisk musik2014Independent thesis Basic level (university diploma), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Undersökningen ämnade besvara hur bilder på välkända platser påverkas av stereotypisk musik från andra länder. Musikhistoria för de utvalda länderna och relaterad forskning ansågs som relevant bakgrund till arbetet.

    Stereotypisk musik för fyra länder valdes ut och skapade tillsammans med bildmaterial från fyra storstäder 12 videoklipp. Tre nivåer av olika mängd landmärken med fyra videoklipp i varje nivå. Undersökningen genomfördes med hjälp av respondenter mellan 18 och 30 år som besvarade vad de såg för plats i de olika videoklippen.

    Resultatet visade att musikens påverkan på det vi ser är stor, men att de tydligaste landmärkena är svåra att förbise. Det visades även möjligt att personer kan uppfatta sig se landet musiken hänvisar till trots att landmärken visas visuellt.

    En intressant fortsättning på denna undersökning hade kunnat vara att undersöka fler åldersgrupper för att se om musiken har större eller mindre påverkan på uppfattningen av platsen ju äldre respondenterna är.

    Nyckelord: Kontrast, länder, musik, stereotyper 

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 36.
    Nähl, Niklas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Ljudeffektens betydelse: En studie om analytiskt lyssnande kopplat till effektljud i en ljudberättelse2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna rapport undersöker ljudovana personers analytiska lyssnande till effektljud i en ljudberättelse och även hur olika angreppsätt till ljuddesign påverkar testpersonernas kritiska lyssnande till berättelsen. Detta har gjorts genom att ljudlägga tre versioner av en kort berättelse med tre olika angreppsätt till ljuddesign: realistiskt, hyperrealistiskt- och surrealistiskt ljud. Undersökningen har skett med kvalitativa intervjuer med frågor kopplade till Tuuri, Mustonen och Pirhonens lyssnarmodell. Modellen baseras på en kombination av Michel Chions tre lyssnarsätt och David Hurons åtta känslomässiga komponenter kopplade till ljud. Intervjuerna genomfördes med tolv informanter där elva av dessa inte hade tidigare erfarenheter inom ljudproduktionsarbete. Resultaten visade att olika angreppsätt till ljuddesign påverkar personernas analytiska lyssnande och uppfattning av ljudberättelsen. De realistiska effektljuden visade sig vara det mest passande medans de surrealistiska effektljuden var svåra att identifiera. Informanterna var således mer kritiska mot det surrealistiska angreppet. En mer djupgående analys av varenda ljudelement i ljudberättelsen kan ge ytterligare förståelsen av det analytiska lyssnandet.

    Fulltekst (pdf)
    Ljudeffektens betydelse
  • 37.
    Odeholm, Buster
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Effekten av hyperkomprimering i musik.: Hur upplevs hyperkomprimering av lyssnaren?2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Musik ökar i ljudstyrka år för år. Den tekniska utvecklingen i kombination med artister och producenter som vill överrösta sina rivaler har skapat ett så kallat ”Loudness War”. Överanvändningen av limiters och hyperkomprimering har resulterat i en slags tävling i ljudstyrka i hopp om att höras bättre, sälja mer eller låta bättre. Med press från artister och skivbolag har producenter och mastring-ingenjörer fått pressa upp ljudstyrkan allt högre för att anses hålla samma kvalitet som andra inspelningar (Katz, 2007).Frågeställningen denna uppsats undersöker är hur hyperkomprimerad musik upplevs av lyssnaren och de skillnader som upplevs i hyperkomprimerad och icke-hyperkomprimerad musik. The Loudness War och hyperkomprimering är ett populärt ämne bland yrkespersoner i musikbranschen och effekten av hyperkomprimering anses av många vara sämre för ljudkvalité. Utredningen undersöker dels om effekten av hyperkomprimering faktiskt försämrar ljudkvalité, dels hur lyssnaren upplever detta.En kvantitativ undersökning bedrevs där deltagare lyssnade på två olika versioner av fyra musikstycken i olika musikgenrer, med och utan hyperkomprimering. Denna undersökning utformades för att erhålla lyssnarens preferens och åsikt om hyperkomprimerad och icke-hyperkomprimerad musik. Resultatet av undersökningen kan förhoppningsvis visa om The Loudness War försämrar ljudkvalité i musik eller inte.

  • 38.
    Olsson, Johan
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Konventioner inom spelmusik: En kvalitativ studie i hur barn kopplar dataspelsmusik med dataspel2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syftet med detta arbete har varit att studera hur barn tänker kring musik till dataspel och vilka val de gör i förhållande till sina tidigare erfarenheter av musikkonventioner inom dataspelsgenrer. Dessa frågor undersöktes genom att en artefakt skapades utifrån kunskaper från tidigare forskning och två förstudier. Artefakten bestod av tre musikstycken, samtliga med olika genrer för att stämma överens med tre valda trailerna. En kvalitativ gruppundersökning utfördes med fyra grupper bestående av barn. Barnen var mellan åtta till tio år gamla. Grupperna fick i uppgift att kombinera en vald trailer med ett musikstycke. Resultatet av studien visar att de fyra grupperna valde de vedertagna kombinationerna. Det som utgjorde gruppernas val var framförallt tempot i musikstyckena, men även instrumenteringen. Dessa frågor skulle kunna undersökas igen på en större skala och i andra miljöer. 

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
    Download (zip)
    bilaga
    Download (txt)
    README_Olsson_Johan_Konventioner_inom_spelmusik
  • 39.
    Olsson, Jonas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Binaural ljudlokalisering i horisontal och vertikal positionering.: Hur vår egen kroppspositionering påverkar vår förmåga att lokalisera ljud i en binaural ljudmiljö.2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete om ljudlokalisering av binauralt inspelade ljud utgår från tidigare studier av b.la. Parhizkari, P (2009), Brieger, S & Göther, F (2011) samt teorier från Rumsey, F och McCormick, T bok ”Sound and recording”(2009). Arbetet besvarar två frågeställningar angående hur lyssnarens egen kroppspositionering påverkar hur väl denne kan lokalisera inspelat ljud. För att besvara frågeställningarna har två tester utformats, ett för mer direkt ljudlokalisering och ett som testar lokaliseringsförmågan i en narrativ ljudmiljö. Resultatet av studien har visat att lyssnarens kroppsposition spelar marginell roll för hur väl vi kan lokalisera ljud. Vi blir dock osäkrare när vi ligger ner vilket resulterar till det tar längre tid att lokalisera ett ljud jämfört med om vi sitter upp och lyssnar.Framtida arbeten hade bl.a. kunnat rikta in sig på att undersöka hur vi kan använda oss av ljudreferenser för att underlätta lokaliseringen av andra ljud i virtuella miljöer.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 40.
    Palmblad, Simon
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    A = 432: A superior tuning or just a different intonation? How tuning standards affects emotional response, timbre and sound quality in music2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [en]

    The purpose of this study was to explore the ways tuning to A = 432 Hz affects emotional response, timbre, sound quality, character and tone compared to the standard tuning of A = 440 Hz, and whether or not it is humanly possible to discern a difference between these two. This was all done in an effort to evaluate claims that A = 432 Hz is superior to standard tuning in regards the previously mentioned factors. For this to be done, the history and development of tuning standards as well as intonation systems, presented alongside theories on the basic physics of sound, the effect of spectral manipulation on timbre and sound, and finally memory structures for remembering musical pitches. As a musician and composer, exploring new ways of creating emotion and controlling the effects of a composition, and dispelling potential misinformation is always a worthwhile pursuit.

    The study was performed by way of surveys where respondents were asked to listen to a composition in two versions, one in A = 440 Hz and the other in A = 432 Hz and then rate the perceived similarity between these two. They were then asked to give their answer regarding preference and associations of character and emotional response to each version.

    Results show that the claims of the A = 432 Hz proponents might not be as simple as portrayed, but rather a more complex series of relationships. There is support for the idea that the two tunings are unique enough for the average human to discern a difference between the two, and that some type of unique character is contained in each tuning.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 41.
    Pettersson, Patrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Ledmotiv: ett verktyg i berättande: Vad kan ledmotiv berätta om en karaktär?2021Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna studie undersöker spelares första intryck baserat på de melodier och motiv kopplade till objekten. Undersökningen försöker se om det finns en trend hos deltagarna gällandes det känslomässiga intryck hen får av att höra melodier skapade med hjälp av specifika tekniker. För att testa detta har tre olika monofoniska ledmotiv skapats. Varje ledmotiv använder varsin teknik som baserats på en teoretisk grund lagd av Persichetti (1961 s.14) och de teorier samt kategoriseringar han presenterat om tonintervall. Studien använde sig av en spelprototyp där deltagarna fick lyssna på de tre motiven och avslutades med en enkät där deltagarna fick beskriva intrycket de fick av musiken. 10 individer deltog i undersökningen som visade en tydlig gemensam trend i det intryck deltagarna fick av vardera ledmotiv. De slutsatser som kan dras är att vissa kompositionstekniker kan vara användbara för att skapa en känslomässig association hos deltagaren.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 42.
    Rehnström, Hannes
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Techno, Tempo och Arkadspel: Hur koncentrationsförmågan i arkadspel påverkas av tempot i bakgrundsmusik.2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Frågeställningen behandlar hur tempo i bakgrundsmusik påverkar lyssnaren när denne spelar arkadspel. Den grundar sig i tidigare forskning om bakgrundsmusik och dess effekt på koncentrationsförmågan. Bakgrunden innehåller en kort historisk överblick om elektronisk dansmusik och datorspelsmusik. En artefakt har skapats utifrån analyser av arkadspel och musik inom genren techno.

    Artefakten testades på 30 personer mellan 18-30 år gamla. Testpersonerna fick spela ett arkadspel som innehöll bakgrundsmusik av genren techno i olika tempon. Variablerna tid, längd, antal fall och antal objekt upplockade mättes. Variablerna kompletterades med en enkät med frågor om kön, ålder, spelvana och vad testpersonen hade för åsikt om bakgrundsmusiken.

    Resultatet visade på att de som spelade med långsammare tempo klarade spelmomentet långsammare i genomsnitt än de som hade snabbare tempo. Slutsatsen drogs att tempo i bakgrundsmusiken påverkar hur snabbt lyssnaren klarar av ett spelmoment.

    En utveckling av arbetet är att inkludera en större grupp testpersoner och en mer välutvecklad artefakt för ett mer tillförlitligt resultat.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 43.
    Sahl, William
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Smaken av ljud2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie var att undersöka sambanden mellan smak och ljud. Undersökningen har specificerats till olika frekvensområdens påverkan av smakerna beskt och sött. Rapporten börjar med bakgrundskapitlet som innefattar fakta kring ämnet och exemplifierar relaterad tidigare forskning. Två musikstycken komponerades för att användas i undersökningen. I testet deltog 30 informanter som fick lyssna på en komposition och undertiden äta mörk choklad. Efteråt fick de besvara frågor angående smakupplevelsen i enkätform. Det visade sig att musiken hade en påverkan på informanternas uppfattning av smak. Rapporten avslutas med en diskussion kring den utförda studien och dess framtid.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 44.
    Stenmark, Joakim
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Interaktiv musik och dess effekt på immersion2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna studie har ämnat att undersöka skillnaden i den upplevda immersionen mellan interaktiv musik och linjär musik inom spel. Bakgrundskapitlet redogör för litteratur och forskning angående musikens funktion i spel, linjär och interaktiv musik, immersion, och hur immersion kan mätas. En artefakt skapades i form av ett spel i två utföranden, ett som hade interaktiv musik och en som hade linjär musik inför en kvalitativ undersökning. Analysen antydde att med obetydlig skillnad så var den interaktiva musiken mer immersiv trots brister i den interaktiva musikens design. Den interaktiva musiken har haft en mekanisk påverkan medan den linjära musiken haft en mer emotionell påverkan. Mer forskning i frågan, bland annat ett extra kontrolltest och mer deltagare, behövs för att få ett tydligare svar.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 45.
    Storm, Christian
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. christian9595@gmail.com.
    Musikens påverkan på auditiv reaktionstid2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta arbete har undersökt musikens inverkan på auditiv reaktionstid genom att utföra en undersökning där deltagare tillhörande två grupper har fått utföra ett reaktionstest i tre omgångar var. Undersökningen är baserad på tidigare forskning kring reaktionstid och musikens påverkan på prestationsförmåga. Den ena gruppen utförde testet medan musik spelades i bakgrunden, medan den andra gruppen gjorde testet utan bakgrundsmusik.  Musiken som spelades i bakgrunden medan respondenterna i grupp 1 utförde reaktionstestet skrevs specifikt för detta arbete och utgör den kreativa delen av artefakten. Datainsamlingen var i huvudsak kvantitativ i form av resultat från reaktionstestet och flervalsfrågor i en enkät som respondenterna svarade på efter att ha utfört reaktionstestet. Resultatet från undersökningen visade på en skillnad i reaktionstid mellan de två grupperna. Utifrån detta drogs slutsatsen att musiken som användes i undersökningen påverkade deltagarnas auditiva reaktionstid positivt.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
    Download (wav)
    ljud
  • 46.
    Sverin, Gustav
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Dynamisk musiks narrativa funktion i datorspel: En undersökning av den transdiegetiska ljudtypen dynamisk musiks påverkan på det ickelinjära berättandet i ett action- science fictionspel2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie har varit att undersöka vilken påverkan dynamisk musik har på narrativet i ett datorspel. Den transdiegetiska musiktypen dynamisk musik har jämförts med den ickediegetiska musiktypen statisk musik i ett action- science fictionspel för att se vilka skillnader de har på spelarens upplevelse av narrativet. Åtta testpersoner har fått spelat två spelversioner med de olika typerna musik och sedan intervjuats om deras upplevelse. Resultatet har visat tendenser på att det finns ett samband mellan dynamisk musik och spelarens upplevelser av specifika händelser. Skillnaden mellan dynamisk musik och statisk musik har visat sig vara att den dynamiska musiken har en möjlighet att representera en händelse i ett specifikt ögonblick vilket inte är möjligt med statisk musik. Undersökningen gav spridda svar i frågan vilken koppling den dynamiska musiken har till spelarens handlingar. Denna del av dynamisk musiks koppling till narrativ skulle i framtiden kunna undersökas med en kvantitativ undersökning.

    Fulltekst (pdf)
    Rapport
    Download (zip)
    Artefakt
  • 47.
    Theodoridis, Pavlo
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Elofsson, Kalle
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    The Uncanny Valley, musik och uppfattningen av virtuella karaktärer2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I detta examensarbete har vi undersökt hur musik kan påverka människors perception av virtuella karaktärer. Det har gjorts i relation till något som kallas för The Uncanny Valley, en term som myntades av robotforskaren Dr Masahiro Mori (1970). Denna term beskriver obehagskänslan som framkallas i människor av robotar och virtuella karaktärer som försöker, men inte riktigt lyckas, vara helt mänskliga. Arbetet tar upp hur The Uncanny Valley har uppmärksammats av kritiker, spel- och karaktärsdesigners och forskare. Dessutom inkluderas tidigare forskning kring hur musik kan påverka människors känslor och uppfattning av visuella stimuli.

    Vi har undersökt musikens roll i visuell perception om virtuella karaktärer genom en kvantitativ enkät och kompositionen av två stycken baserade på dissonanta respektive konsonanta musikaliska intervall, för att se om dessa förstärker eller förminskar uppfattningen om The Uncanny Valley. Resultatet av arbetet indikerar att musiken påverkade deltagarnas uppfattning.

    Fulltekst (pdf)
    The Uncanny Valley: musik och uppfattningen av virtuella karaktärer
  • 48.
    Tåqvist, Christopher
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Musikinstruments påverkan på uppfattningen av karaktärer2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Olika musikstycken påverkar hur vi uppfattar och ser saker. Denna studie utforskar hur musikinstrument påverkar uppfattningen av figurer i en animation för att utforska hur detta spelar en roll i musiken.

    En kvantitativ studie utfördes där deltagarna delades in i tre grupper som såg varsin version av animationen; en med en melodi arrangerad för klarinett, en med samma melodi arrangerad för flöjt och en utan musik som fungerade som kontrollgrupp. De svarade på en enkät med motsatta adjektivpar för att gradera en av karaktärerna i animationen.

    Resultatet visar att valet av instrument kan påverka hur figurer uppfattas inom vissa aspekter, men det är osäkert om resultatet av denna studie är giltigt på grund av problem med studien.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 49.
    Vernersson, Johannes
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Ledmotiv kontra instrumentation: Musikaliska associationer kopplat till karaktärer2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Ledmotiv har länge används i olika sammanhang för att representera ett objekt eller en karaktär. Liknande anknytningar kan skapas genom att låta ett instrument representera ett fenomen. Denna studie undersöker representationen hos två animerade karaktärer med utgångspunkt ifrån två blåsinstrument och dess olika klangfärg. En animerad film skapades med två karaktärer. Dessa delgavs varsitt ledmotiv som spelades av klarinett respektive flöjt. Efter halva filmen när kopplingen karaktär och instrument/ledmotiv etablerats skiftade ledmotiven instrument med varandra.  Med hjälp av kvalitativa intervjuer studerades karaktärernas representation och det som deltagaren förknippat med karaktärerna i musiken. Fyra av dessa tio reagerade på instrumentskiftet och majoriteten av de tillfrågade associerade specifikt flöjten med en av karaktärerna. Undersökningen visade att deltagarnas musikaliska bakgrund spelade stor roll för hur väl ledmotiven etablerades. Vissa samband gick att se i resultatet bland deltagarnas likheter och olikheter.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
    Fulltekst (txt)
    Readme_Vernersson_Johannes_Ledmotiv_kontra_instrumentation
    Download (zip)
    Artefakt
  • 50.
    von Malmborg, Solvej
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Martinsson, Tony
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Whee da-dum bee-dum: Melodisk kontur hos ljudlogotyper och dess påverkan på varumärkesuppfattning2020Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 poäng / 30 hpOppgave
    Abstract [sv]

    En ljudlogotyp är en ljudkomposition som används för att särskilja ett varumärke. Ljudlogotypen ingår i varumärkens strategiska arbete för att skapa sig en bild i konsumenters medvetande. Denna bild kallas varumärkesuppfattning. Syftet med denna studie var att utöka kunskapen om hur musik kan användas i kommunikativt syfte i allmänhet och om hur melodin påverkar uppfattningen av varumärken i synnerhet.

    En webbenkät genomfördes för att studera om olika typer av melodisk kontur hos en ljudlogotyp kan ge olika effekter på hur ett fiktivt varumärke uppfattas ifråga om varumärkespersonlighet. Deltagare rekryterades via sociala medier. Till undersökningen utformades åtta videoklipp innehållande en ljudlogotyp och en grafisk logotyp. Videoklippen var identiska förutom att den melodiska konturen skilde dem åt. Deltagarna skattade i vilken grad de uppfattade fem olika personlighetsdrag hos den ljudlogotyp de fick höra. Resultaten analyserades statistiskt. Genom undersökningen genererades inget stöd för att typ av melodisk kontur skulle ha någon påverkan på uppfattningen av de fem personlighetsdragen.

    Lämpliga metoder för undersökningar om ljudlogotyper och varumärkesuppfattning diskuteras. För framtida studier inom området föreslås kvalitativa studier samt studier som undersöker andra musikaliska parametrar. Vidare efterfrågas mer forskning om melodisk kontur.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
12 1 - 50 of 66
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf