his.sePublications
Change search
Refine search result
1 - 44 of 44
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Rows per page
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sort
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
Select
The maximal number of hits you can export is 250. When you want to export more records please use the Create feeds function.
  • 1.
    Ahlm, Andreas
    University of Skövde, School of Informatics.
    Att skriva musik för filmtrailers respektive speltrailers: Inom genren action2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
  • 2.
    Andersson, Anton
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics.
    Eriksson, Tobias
    University of Skövde, School of Informatics.
    Effekten av Mickey-Mousing i datorspel: En studie av Mickey-Mousing och dess effektivitet i dynamiska datorspel2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Mickey-Mousing är en ljudläggningsmetod som använts sedan de tidiga tecknade filmerna i slutet på 1920-talet och beskrivs som en ”musikalisk imitation av fysisk rörelse”. Det har använts genom tiderna för att betona och förstärka de grafiska händelser som sker på filmduken, och har nu även förts in i ett nytt medie - datorspel. Det som undersöks i detta forskningsarbete är användandet av Mickey-Mousing, och dess legitimitet inom spelgenren fumblecore. Frågeställningen som undersökts lyder: Hur påverkar Mickey-Mousing spelupplevelsen i fumblecore-spel jämfört med diegetisk, realistisk ljudläggning?

  • 3.
    Bröndum, Lars
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Graphic Notation, Indeterminacy and Improvisation: Implementing Choice Within a Compositional Framework2018In: Open Cultural Studies, ISSN 2451-3474, Vol. 2, no 1, p. 639-653Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    The aim of this paper is to examine the use of graphic notation in relation to improvisation and indeterminacy in practice. The paper opens with a background context around terms and ideas about improvisation and indeterminate music pioneered by composers in the 20th century. The techniques the author used in the pieces Fluttering (Brondum 2015) and Serpentine Line (Brondum 2010) are examined and discussed in informal interviews with four musicians. The paper closes with a discussion and conclusions gained from the interviews and from working with musicians in the context of using graphic notation as a bridge between improvisation and notated music. Documentation of the author’s practice and research of these methodological and aesthetical issues may be of interest to composers and musicians that work with similar techniques. It may also add to theory by developing the understanding of a composer’s own approach, and in extension, to ask questions on how to develop these theories further.

  • 4.
    Bröndum, Lars
    University of Skövde, School of Informatics.
    Where Do We Go From Here?: The Future of Composers in the Post-Digital Era2018In: Popular Music in the Post-Digital Age: Politics, Economy, Culture and Technology / [ed] Ewa Mazierska, Les Gillon, Tony Rigg, Bloomsbury Academic, 2018Chapter in book (Refereed)
  • 5.
    Bröndum, Lars
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Kristensen, Lars
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Work in Improvised Music: Playbour, Improvisation and Neo-liberalism2019In: PARSE Journal, ISSN 1611-1052, E-ISSN 2002-0953, no 9Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    This paper is based on a combination of theoretical and practical research. The purpose of this paper is to discuss digitalisation and its effect on music in relation to the concept of “playbour”. It combines theories of games and labour with the practices of improvisation in live electronic music and economy. We observe similarities between these two research fields, one of which is rooted in the social sciences and philosophy and the other in artistic composition and creative methodologies. Although we make no assessment on a possible causality in the chain of events between theory and practice, we do want to investigate a cross-disciplinary field that combines improvisation, game studies and the organisation of labour. These three fields all use the notion of play to convey different outcomes, which are valorised differently according to the concepts of labour applied. The world of fine art and music composition has in the past been associated with that of game and play,1 and both have been seen as socially formative and educational for the participants. But, as we will argue, it is in our current digital economy that computer games, music production and organisation of work have converged as part of the neo-liberal economy. We will argue that the neo-liberal digital economy flattens the spectrum of musical performance so that it resembles modern play in computer games or in work life. As a consequence of this, improvised music in particular is devalued and the players degraded to immaterial labourers without wage compensation. Our aim is to question how improvisation is valued according to the digital economy, which does not duly compensate musicians for their labour. How can we see musical improvisation as a form of labour that is reduced to modern forms of play? What is it that produces wealth and value in improvised music?

  • 6.
    Ehrsköld, My
    University of Skövde, School of Informatics.
    Konsekvenser av dissonanser i spelmusik: Hur dissonanta och konsonanta intervall används i spelmusik2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Arbetet berör frågeställningen om en gradvis ökning av dissonanta intervall i tre kompositioner påverkar uppfattningen av en cutscene. Med hjälp av tidigare forskning kring människans relation till musikaliska intervall och med ytterligare research, skapades en artefakt.

    Undersökningen genomfördes med 27 personer i olika åldrar där varje deltagare fick se och lyssna på en cutscene tillsammans med musik och sedan svara på ett antal frågor i en intervju. Det fanns tre testgrupper där skillnaden var att musikstyckena hade olika grad av dissonanta intervall.

    Resultatet visade att alla musikstyckena upplevdes sorgliga men att de gradvis ökade dissonanserna skapade en ångestfylld känsla, medan kompositionen med minst dissonanser upplevdes vara mer hoppfull än de andra två. Majoriteten upplevde dock inte att dissonanserna uppgav en obehaglig känsla.

    I en vidarutveckling av studien hade fler testpersoner i olika åldrar som deltog och en utveckling av artefakten varit önskvärt.

  • 7.
    Endmyhr Larsson, William
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics.
    Nyman, Tomas
    University of Skövde, School of Informatics.
    Empatisk och icke-empatisk filmmusik, tonalitetens adderade värde2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete undersöker hur olika sorters tonalitet påverkar upplevelsen av filmmusik i en animerad filmscen utifrån begreppen adderat värde, empatisk och icke-empatisk musik. Som teoretisk bakgrund för sambandet mellan det visuella och auditiva ligger de begrepp och definitioner som Chion, Cohen och Davies tagit fram. För att förtydliga skillnaderna mellan olika sorters tonalitet tar undersökningen och skapandet av dess artefakt stöd i definitioner från Persichetti, Simms, Perle, Hauer och Schönberg. Artefakten består av två versioner av en scen ur en animerad film där en version har tonal musik och den andra atonal musik. Tio respondenter gav svar på intervjufrågor vilka sedan analyserades för att producera resultat som besvarar frågeställningen. Undersökningen visar på att tonalitet har en inverkan på hur filmmusik uppfattas och olika sorters tonalitet kan ge upphov till både liknande men också helt skilda känslor. I slutsatsen förs en diskussion om att det vore till undersökningens fördel om fler och längre filmklipp användes med mer genomarbetat musik vilka visades för fler respondenter då svaren från de tio respondenterna i denna undersökning endast ger en liten bild av tonalitetens inflytande och betydelse.

  • 8.
    Engstrand, Kevin
    University of Skövde, School of Informatics.
    Feedback av ljud: Kan ljudeffekter kopplade till interagerbaraobjekt i ett tredjepersonsspel förklara objektetsfunktionalitet för att vägleda spelaren?2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete handlar om hur ljud kan fungera som vägledning i ett spel. Bakgrunden presenterar hur ljud och bild arbetar tillsammans samt hur olika lyssningssätt kan kategoriseras. Problemet som undersöktes var om ljud som är kopplade till objekt i ett tredjepersonsspel kan vägleda en spelare.För att få svar på denna fråga skapades tre versioner av en prototyp där testpersonerna som delades in i tre grupper skulle lösa ett problem. Problemet var att de ska ta sig över en flod genom att slå på kor, där skilnaden mellan prototyperna ligger i ljuden av interaktionerna med korna. Resultatet av undersökningen visar att ljud vars syfte är förklara objekts funktioner hjälper att vägleda en spelare att lösa ett problem. Det framtida arbete som utgår från detta föreslår att detta kan appliceras vid utveckling av spel för att inkludera ljuddesignen mer när det komer till att designa banor och problem.

  • 9.
    Engström, Victor
    University of Skövde, School of Informatics.
    Funktionen av stokastisk musik i datorspel: En undersökning av stokastiskt rekombinerad musiks påverkan i spelet Thunder League2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna studies syfte var att undersöka om det finns någon skillnad i hur stokastiskt rekombinerad musik upplevs jämfört med linjär musik i datorspelet Thunder League (2015, Hellion Studios). Åtta informanter spelade två olika versioner av spelet, en med stokastiskt rekombinerad och en med linjär uppspelning av samma musik. Därefter intervjuades de om sin upplevelse och vilka skillnader de lade märke till mellan versionerna. Resultatet på undersökning visar att informanterna oftare tyckte att den stokastiskt rekombinerade musiken var bättre än den linjära. Resultatet visade också att informanterna inte överväldigande upplevde någon av metoderna mindre repetitiv. Frågan skulle kunna undersökas igen för att säkerställa resultaten igenom till exempel en större undersökning med tillhandahållande av spelet och formulär över internet för att på ett mer resurseffektivt sätt nå ut till fler människor.

  • 10.
    Fritz, Jonathan
    University of Skövde, School of Informatics.
    Ljudstyrka, musikpreferens och deras påverkan på visuell reaktionstid2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbetes syfte var att undersöka hur ljudstyrka och musikpreferens påverkar människors reaktionstid i ett enkelt reaktionstidsspel. Bakgrundskapitlet innehåller tidigare forskning och annan relevant litteratur. Kapitlet tar upp hur musik används i spel, hur forskning visat att musik påverkar både kognitiva och motoriska funktioner hos människor och hur liknande forskning genomförts. Tre musikstycken inom tre olika genrer komponerades och ett reaktionstidsspel utvecklades för att användas i undersökningen. Analysen visade att den största förändringen i reaktionstid beror på testpersonens tycke om musiken som hen exponerades för. Tyckte hen om musiken tenderade reaktionstiden att förbättras. Vidare forskning där fler musikgenrer används, fler ljudstyrkenivåer undersöks och fler personer deltar hade kunnat ge ett tydligare och mer trovärdigt resultat.

  • 11.
    Gitliz-Schwab, Robin
    University of Skövde, School of Informatics.
    Musikläggning och spelmekanik: Spelares uppfattning av dataspelsmekanik i förhållande till melodisk polyfoni i musikläggningens kompositioner2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Musikläggning inom film har länge betraktats som en stor konst och vetenskap, med etablerade teorier och otaliga läroböcker om just detta ämne. Musikläggning inom dataspel har inte existerat lika länge, men når idag en produktionsnivå likvärdig allt annat inom musikbranschen. Med spelmediets egna krav på musiker, främst tack vare interaktivitetsaspekten, behöver den spelmässiga musikläggarkonsten utvidgas för att skapa och bibehålla en alltjämt pågående utveckling och förståelse för hur mediets element påverkar varandra även här. Studien har därför ämnat undersöka om upplevelsen av spelmekanik kan påverkas i relation till polyfonisk stämföring i musikläggningen. Ett spelmoment med två olika musikläggningar har skapats, varav den ena använder sig av polyfonisk stämföring. En kvantitativ svarsenkät har upprättats i koppling till detta. Medan inga definitiva slutsatser har kunnat dras gentemot studiens problem uppskattas det ändå finnas material att bygga vidare på.

  • 12.
    Gustavsson, Alexander
    University of Skövde, School of Informatics.
    Inverkan av spelmusikens instrumentation: Hur instrumentationen i spelmusik påverkar spelarens val i en virtuell värld2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Musik har en värdefull plats i spelvärlden, strävan efter att skapa något unikt och innovativt präglar varje kompositör. Är det möjligt att subliminalt förmedla och påverka spelarens val i en virtuell värld, genom musik? Den här studien fokuserar på om hur instrumentationsbyte inom spelmusik kan ha en inverkan på spelarens handlingar i spelet Minecraft (2011).

    För att besvara detta skapades en artefakt som i samband med intervjuer och observationer av informanter fastställde ett resultat. Artefakten uppstod från spelet Minecraft (2011), musikstycket ”Sweden” av C418 (C418 u.å.) samt en nykomponerad version av ”Sweden” som innehåller en ny instrumentering. Undersökningen bestod av 7 informanter som tog del av artefakten i en spelsession på 10 minuter samtidigt som en skärminspelning tog plats. Efter spelsessionen intervjuades informanterna angående deras upplevelse.

    Resultatet visade att deltagarnas val inte styrdes av musikens instrumentation utan endast av medvetna handlingar. Musiken hade dock en inverkan på informanternas spelsession då den bidrog till inlevelsekänslan. En fortsättning av detta arbete skulle troligtvis präglas av problematiken att mäta reaktionerna hos spelarna enbart baserat på förändringen i musikens instrumentering. Möjlighet till att förändra frågeställningen i samband med en ny och förbättrad artefakt kan medföra en starkare insikt i denna kombinerade värld av psykologi, spel och musik.

  • 13.
    Holmboe, Tim
    University of Skövde, School of Informatics. 9010120633.
    Förmågan att minnas och utföra instruktioner i spel: Baserat på hur auditiv och visuell media påverkar korttidsminnet2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna studie handlar om hur auditiva och visuella element påverkar människans korttidsminne i förstapersonsperspektivs spel. Det studerades även ifall avslappnande musik påverkade minneshanteringen. För att undersöka detta skapades ett spel där informanter fick instruktioner i antingen text eller röst beroende på vilken grupp de var placerade i. Den teoretiska grunden innefattar tidigare forskning gällande minneshantering med auditiva eller visuella medel, men även hur musik påverkar människan att minnas bättre.Tolv informanter blev uppdelade i fyra grupper där de utförde olika delar. Enbart instruktioner i text eller röst, och både text och röst tillsammans. Den fjärde gruppen lyssnade på avslappnande musik innan testet. De kvantitativa och kvalitativa resultaten angav att de som fick instruktioner i text presterade lite bättre, men i framtida arbeten behövs det fler informanter för att resultatet ska kunna verifieras.

  • 14.
    Hägglund, Anders
    University of Skövde, School of Informatics.
    Musikaliskt framförande i midibaserad musik: En undersökning om hur två olika metoder för att komponera mididata påverkar upplevelsen av digital orkestral musik2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Med hjälp av digitala ljudbibliotek kan man få tillgång till ljudet av en orkester, men hur kan man återskapa känslan av en riktig orkester? Det finns flera metoder för att digitalt återskapa ett mänskligt framförande, två av de vanligaste är realtidsinspelning och datorsimulering. Båda metoderna kan användas för att efterlikna/återskapa mänskliga karaktärsdrag i musikaliska framföranden.I detta arbete jämfördes dessa metoder ur lyssnarens perspektiv, för att ta reda på vilken metod som bäst gynnar kompositörer av digital orkestral musik. Undersökningen utnyttjade en kvantitativ metod i form av en internetbaserad enkät där respondenterna fick svara på frågor och rangordna deras upplevelse av de olika metoderna.Resultatet visade bland annat att den generella upplevelsen av metoderna inte skiljde sig åt i genomsnitt, men att det fanns trender mellan olika lyssningsvanor och vilken metod som föredrogs. Mängden insamlad data var inte tillräcklig för att dra konkreta slutsatser, arbetet visar dock tendenser och kan användas som underlag till vidare forskning.

  • 15.
    Håkansson, Gustav
    University of Skövde, School of Informatics.
    Rytm: Rytmens funktion i dataspelsmusik2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    I bakgrundskapitlet presenteras den litteratur och forskning som står till grund för denna studie vilket innefattar forskning om musikens påverkan på människor, teorier kring rytm och hur den upplevs, samt hur musik fungerar i kontexten av dataspel. Arbetet är en undersökning vars syfte var att studera vilken påverkan musikalisk rytm har på spelares handlingar i spelmiljöer. En artefakt bestående av ett dataspel och ett musikstycke utvecklades som användes vid undersökningen. Data samlades in från testdeltagare i form av intervjusvar, samt loggad data från spelsessioner. Resultatet från undersökningarna visade att rytm verkade ha förmågan att till varierande grad påverka spelares handlingar. Denna påverkan manifesterade sig olika från person till person då upplevelser av rytmer är subjektiva, och vissa spelare medvetet lät sina handlingar påverkas av rytmen. Det fanns svårigheter med att dra konkreta slutsatser då studien var mycket begränsad. Ytterligare studier inom ämnet krävs för att kunna dra starkare slutsatser som kan appliceras på en mer generell population.   

  • 16.
    Karlberg, André
    University of Skövde, School of Informatics.
    Egocentrisk avståndsbedömning: Subjektiva avståndsbedömningar i öppna miljöer2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna studie handlar om hur skillnaden mellan mono- och stereoinspelningar påverkar människans förmåga att bedöma auditiva avstånd. För att undersöka detta ämne skapades 10 olika ljudinspelningar av en ljudkälla. Fem av dessa ljudklipp använde inspelningsteknik i mono och de resterande fem använde en stereoteknik. Varje inspelningsteknik spelades in med 20, 24, 26, 36 respektive 50 meters avstånd från ljudkällan.

    Den teoretiska grunden innefattar tidigare forskning kring ljudlokalisering och auditiv avståndsbedömning. 

    Sju respondenter deltog i undersökningen. De kvantitativa resultatet angav att respondenter hade lättare för att bedöma avstånd i mono, men i framtida arbeten behövs det fler respondenter för att resultatet ska kunna verifieras.

  • 17.
    Lenngren, Moa
    University of Skövde, School of Informatics.
    Musik i virtuellt krig: En undersökning om hur aggressiv musik påverkar unga människors offensiva beteenden i FPS-spel2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Frågeställningen som undersökningen ämnade ge svar på var huruvida aggressiv musik påverkar unga människors offensiva beteenden i FPS-spel. Med avstamp i forskning kring dataspel och musik som påverkningsfaktor i samhället samt som motivation i krig genomfördes research och en artefakt skapades.

    Undersökningen utfördes på ett tjugotal personer mellan 15-30 år vid olika tillfällen där varje informant ombads spela igenom ett FPS-spel lyssnandes till dels en heavy metallåt och dels ett stycke ljudeffekter. Den kvantitativa datan som mättes var antal skott, träffade fiender och puls vilket kompletterades av en enkät beträffande personliga uppgifter följt av en muntlig intervju.

    Med en klar majoritet som tenderade att avfyra fler skott, ha högre puls och som motiverade en mer inlevelsefull upplevelse till musiken drogs slutsatsen att aggressiv musik har en påtaglig påverkan i FPS-spel ur både fysiska och psykiska aspekter.

    Vid eventuell vidareutveckling av arbetet hade mätning på flertalet musik- och spelgenrer varit av intresse. 

  • 18.
    Lindén, Martin
    University of Skövde, School of Informatics. martin.linden.k@gmail.com.
    DISSONANS I SPELMUSIK: En studie om musikalisk dissonans och dess påverkan på upplevd prestationsförmåga2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
  • 19.
    Lund, Eric
    University of Skövde, School of Informatics.
    Ledmotiv i spelmusik: Hur uppfattas denna teknik av spelaren?2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie är att undersöka vad resultatet blir av att nyttja en ledmotivsteknik i skapandet av musik till dataspel. Användningen av ledmotiv i opera-, film- och dataspelsmusik från 1800-talet fram tills idag har undersökts och som en ytterligare grund har även tidigare forskning inom relaterade områden sammanställts. Dessa områden inkluderar transdiegesis, semantik och psykoanalys. Huvudområde för detta arbete är medier, estetik och berättande med fokus på musik inom dataspel. Arbetet har anpassats för att ta reda på hur ledmotiv i dataspelsmusik uppfattas av spelaren. För att ta reda på detta har ett spel modifierats så att dess musik innehåller ledmotiv som är tänkta att förknippas med objekt i spelvärlden. Efter speltest och intervjuer har det framkommit att denna teknik uppskattas men att kopplingen mellan ledmotiv och objekt/händelse inte alltid är helt tydlig. Resultatet tyder dock på att detta är ett lyckat sätt att i framtiden göra spelmusik på. 

  • 20.
    Lundbeck, Fredrik
    University of Skövde, School of Informatics.
    Binaural Beats i TV-spel: Hur påverkar det spelarens prestation?2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Binaural Beats är ett fenomen som undersöks av diverse forskare kring dess påverkan på hjärnaktivitet och välmående. Kan detta påverka vår prestation i spel? Denna undersökning fokuserar på Theta-zonen som är en av hjärnans tillståndszoner. Med hjälp av specifika ljudfrekvenser (Binaural Beats) kan hjärnvågor stimuleras och bestämt börja arbeta i valfritt tillstånd, i det här fallet Theta-zonen somrepresenterar det lugna och djupt avslappnande stadiet hos människan. För att ta reda på svaret till denna frågeställning skapades en artefakt/ett spel som mätte spelarens prestation genom poänginsamling. Undersökningen samlade in värden i poäng och puls under spelsessionen, som därefter avslutades med en intervju. Resultaten analyserades och sammanfattades till en slutsats i koppling till arbetets frågeställning. Undersökningen och slutsatsen diskuteras och dras vidare till framtida arbeten om förbättringar och utökning av metoden, samt fortsatta studier inom liknande områden.

  • 21.
    Lutecki, Leo
    University of Skövde, School of Informatics.
    Konsekvent terminologi och personligt uttryck: Behovet av ett standardiserat yrkesspråk inom musikdisciplinen2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Terminologi som fenomen härstammar ur människans inneboende behov att namnge och kategorisera de saker vi stöter på i vår omgivning. De termer vi använder för att beskriva vår omvärld har en direkt inverkan på hur vi upplever den, och ju fler termer vi använder, desto fler nyanser upplever vi. En konsekvent och gemensam diskurs underlättar kommunikation och främjar samarbete inom majoriteten av yrken. Men är musikdisciplinen ett undantag? Kan ett yrke som förlitar sig på ett fritt och personligt uttryck gagnas av ett konsekvent yrkesspråk? Denna uppsats undersöker perspektiven för och emot ett musikaliskt yrkesspråk, det medierade språkets representation i media, och presenterar resultatet av en undersökning om den terminologi som förekommer inom olika sektorer och nivåer av musik.

  • 22.
    MacGregor, Liam
    University of Skövde, School of Informatics.
    Spelinlevelse genom musik: En kvantitativ enkätstudie2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
  • 23.
    Martin, Johan
    University of Skövde, School of Informatics.
    Effekten av virtuell rullbandsdistorsion i musik: Hur upplever lyssnaren digital rullbansemulering?2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Många mjukvarutillverkare gör idag digitala produkter menade att emulera analog hårdvara för musiker och ljudingenjörer. Denna undersökning utgick ifrån frågan om hur lyssnare upplever emulering av analoga ljudegenskaper, i form av rullband, jämfört med digitalt ljud fritt från detta. Ett kortare utdrag från ett musikstycke inom genren metal användes för att undersöka detta. En digital mjukvaruplugin avsedd för emulering av analogt rullband växlade på och av under styckets gång för att möjliggöra en jämförelse mellan det analoga och det digitala ljudet. Stycket spelades upp tillsammans med en video, och denna visade en bokstav som växlade mellan A och B samtidigt som rullbandsemuleringen slogs av och på. Ett antal testpersoner fick vid enskilda testtillfällen lyssna på stycket och sedan i en semistrukturerad intervju diskutera de skillnader de kunde höra, om några alls. Resultatet visade att upplevelsen inte påverkades nog för att ge ett klart svar. Detta då de hörbara skillnaderna var mycket små.

  • 24.
    Mårtensson, Sebastian
    University of Skövde, School of Informatics.
    Stereotyper i kontrast: En studie för hur uppfattningen av välkända platser påverkas av stereotypisk musik2014Independent thesis Basic level (university diploma), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Undersökningen ämnade besvara hur bilder på välkända platser påverkas av stereotypisk musik från andra länder. Musikhistoria för de utvalda länderna och relaterad forskning ansågs som relevant bakgrund till arbetet.

    Stereotypisk musik för fyra länder valdes ut och skapade tillsammans med bildmaterial från fyra storstäder 12 videoklipp. Tre nivåer av olika mängd landmärken med fyra videoklipp i varje nivå. Undersökningen genomfördes med hjälp av respondenter mellan 18 och 30 år som besvarade vad de såg för plats i de olika videoklippen.

    Resultatet visade att musikens påverkan på det vi ser är stor, men att de tydligaste landmärkena är svåra att förbise. Det visades även möjligt att personer kan uppfatta sig se landet musiken hänvisar till trots att landmärken visas visuellt.

    En intressant fortsättning på denna undersökning hade kunnat vara att undersöka fler åldersgrupper för att se om musiken har större eller mindre påverkan på uppfattningen av platsen ju äldre respondenterna är.

    Nyckelord: Kontrast, länder, musik, stereotyper 

  • 25.
    Nähl, Niklas
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Ljudeffektens betydelse: En studie om analytiskt lyssnande kopplat till effektljud i en ljudberättelse2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna rapport undersöker ljudovana personers analytiska lyssnande till effektljud i en ljudberättelse och även hur olika angreppsätt till ljuddesign påverkar testpersonernas kritiska lyssnande till berättelsen. Detta har gjorts genom att ljudlägga tre versioner av en kort berättelse med tre olika angreppsätt till ljuddesign: realistiskt, hyperrealistiskt- och surrealistiskt ljud. Undersökningen har skett med kvalitativa intervjuer med frågor kopplade till Tuuri, Mustonen och Pirhonens lyssnarmodell. Modellen baseras på en kombination av Michel Chions tre lyssnarsätt och David Hurons åtta känslomässiga komponenter kopplade till ljud. Intervjuerna genomfördes med tolv informanter där elva av dessa inte hade tidigare erfarenheter inom ljudproduktionsarbete. Resultaten visade att olika angreppsätt till ljuddesign påverkar personernas analytiska lyssnande och uppfattning av ljudberättelsen. De realistiska effektljuden visade sig vara det mest passande medans de surrealistiska effektljuden var svåra att identifiera. Informanterna var således mer kritiska mot det surrealistiska angreppet. En mer djupgående analys av varenda ljudelement i ljudberättelsen kan ge ytterligare förståelsen av det analytiska lyssnandet.

  • 26.
    Odeholm, Buster
    University of Skövde, School of Informatics.
    Effekten av hyperkomprimering i musik.: Hur upplevs hyperkomprimering av lyssnaren?2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Musik ökar i ljudstyrka år för år. Den tekniska utvecklingen i kombination med artister och producenter som vill överrösta sina rivaler har skapat ett så kallat ”Loudness War”. Överanvändningen av limiters och hyperkomprimering har resulterat i en slags tävling i ljudstyrka i hopp om att höras bättre, sälja mer eller låta bättre. Med press från artister och skivbolag har producenter och mastring-ingenjörer fått pressa upp ljudstyrkan allt högre för att anses hålla samma kvalitet som andra inspelningar (Katz, 2007).Frågeställningen denna uppsats undersöker är hur hyperkomprimerad musik upplevs av lyssnaren och de skillnader som upplevs i hyperkomprimerad och icke-hyperkomprimerad musik. The Loudness War och hyperkomprimering är ett populärt ämne bland yrkespersoner i musikbranschen och effekten av hyperkomprimering anses av många vara sämre för ljudkvalité. Utredningen undersöker dels om effekten av hyperkomprimering faktiskt försämrar ljudkvalité, dels hur lyssnaren upplever detta.En kvantitativ undersökning bedrevs där deltagare lyssnade på två olika versioner av fyra musikstycken i olika musikgenrer, med och utan hyperkomprimering. Denna undersökning utformades för att erhålla lyssnarens preferens och åsikt om hyperkomprimerad och icke-hyperkomprimerad musik. Resultatet av undersökningen kan förhoppningsvis visa om The Loudness War försämrar ljudkvalité i musik eller inte.

  • 27.
    Olsson, Johan
    University of Skövde, School of Informatics.
    Konventioner inom spelmusik: En kvalitativ studie i hur barn kopplar dataspelsmusik med dataspel2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Syftet med detta arbete har varit att studera hur barn tänker kring musik till dataspel och vilka val de gör i förhållande till sina tidigare erfarenheter av musikkonventioner inom dataspelsgenrer. Dessa frågor undersöktes genom att en artefakt skapades utifrån kunskaper från tidigare forskning och två förstudier. Artefakten bestod av tre musikstycken, samtliga med olika genrer för att stämma överens med tre valda trailerna. En kvalitativ gruppundersökning utfördes med fyra grupper bestående av barn. Barnen var mellan åtta till tio år gamla. Grupperna fick i uppgift att kombinera en vald trailer med ett musikstycke. Resultatet av studien visar att de fyra grupperna valde de vedertagna kombinationerna. Det som utgjorde gruppernas val var framförallt tempot i musikstyckena, men även instrumenteringen. Dessa frågor skulle kunna undersökas igen på en större skala och i andra miljöer. 

  • 28.
    Olsson, Jonas
    University of Skövde, School of Informatics.
    Binaural ljudlokalisering i horisontal och vertikal positionering.: Hur vår egen kroppspositionering påverkar vår förmåga att lokalisera ljud i en binaural ljudmiljö.2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete om ljudlokalisering av binauralt inspelade ljud utgår från tidigare studier av b.la. Parhizkari, P (2009), Brieger, S & Göther, F (2011) samt teorier från Rumsey, F och McCormick, T bok ”Sound and recording”(2009). Arbetet besvarar två frågeställningar angående hur lyssnarens egen kroppspositionering påverkar hur väl denne kan lokalisera inspelat ljud. För att besvara frågeställningarna har två tester utformats, ett för mer direkt ljudlokalisering och ett som testar lokaliseringsförmågan i en narrativ ljudmiljö. Resultatet av studien har visat att lyssnarens kroppsposition spelar marginell roll för hur väl vi kan lokalisera ljud. Vi blir dock osäkrare när vi ligger ner vilket resulterar till det tar längre tid att lokalisera ett ljud jämfört med om vi sitter upp och lyssnar.Framtida arbeten hade bl.a. kunnat rikta in sig på att undersöka hur vi kan använda oss av ljudreferenser för att underlätta lokaliseringen av andra ljud i virtuella miljöer.

  • 29.
    Palmblad, Simon
    University of Skövde, School of Informatics.
    A = 432: A superior tuning or just a different intonation? How tuning standards affects emotional response, timbre and sound quality in music2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    The purpose of this study was to explore the ways tuning to A = 432 Hz affects emotional response, timbre, sound quality, character and tone compared to the standard tuning of A = 440 Hz, and whether or not it is humanly possible to discern a difference between these two. This was all done in an effort to evaluate claims that A = 432 Hz is superior to standard tuning in regards the previously mentioned factors. For this to be done, the history and development of tuning standards as well as intonation systems, presented alongside theories on the basic physics of sound, the effect of spectral manipulation on timbre and sound, and finally memory structures for remembering musical pitches. As a musician and composer, exploring new ways of creating emotion and controlling the effects of a composition, and dispelling potential misinformation is always a worthwhile pursuit.

    The study was performed by way of surveys where respondents were asked to listen to a composition in two versions, one in A = 440 Hz and the other in A = 432 Hz and then rate the perceived similarity between these two. They were then asked to give their answer regarding preference and associations of character and emotional response to each version.

    Results show that the claims of the A = 432 Hz proponents might not be as simple as portrayed, but rather a more complex series of relationships. There is support for the idea that the two tunings are unique enough for the average human to discern a difference between the two, and that some type of unique character is contained in each tuning.

  • 30.
    Rehnström, Hannes
    University of Skövde, School of Informatics.
    Techno, Tempo och Arkadspel: Hur koncentrationsförmågan i arkadspel påverkas av tempot i bakgrundsmusik.2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Frågeställningen behandlar hur tempo i bakgrundsmusik påverkar lyssnaren när denne spelar arkadspel. Den grundar sig i tidigare forskning om bakgrundsmusik och dess effekt på koncentrationsförmågan. Bakgrunden innehåller en kort historisk överblick om elektronisk dansmusik och datorspelsmusik. En artefakt har skapats utifrån analyser av arkadspel och musik inom genren techno.

    Artefakten testades på 30 personer mellan 18-30 år gamla. Testpersonerna fick spela ett arkadspel som innehöll bakgrundsmusik av genren techno i olika tempon. Variablerna tid, längd, antal fall och antal objekt upplockade mättes. Variablerna kompletterades med en enkät med frågor om kön, ålder, spelvana och vad testpersonen hade för åsikt om bakgrundsmusiken.

    Resultatet visade på att de som spelade med långsammare tempo klarade spelmomentet långsammare i genomsnitt än de som hade snabbare tempo. Slutsatsen drogs att tempo i bakgrundsmusiken påverkar hur snabbt lyssnaren klarar av ett spelmoment.

    En utveckling av arbetet är att inkludera en större grupp testpersoner och en mer välutvecklad artefakt för ett mer tillförlitligt resultat.

  • 31.
    Sahl, William
    University of Skövde, School of Informatics.
    Smaken av ljud2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie var att undersöka sambanden mellan smak och ljud. Undersökningen har specificerats till olika frekvensområdens påverkan av smakerna beskt och sött. Rapporten börjar med bakgrundskapitlet som innefattar fakta kring ämnet och exemplifierar relaterad tidigare forskning. Två musikstycken komponerades för att användas i undersökningen. I testet deltog 30 informanter som fick lyssna på en komposition och undertiden äta mörk choklad. Efteråt fick de besvara frågor angående smakupplevelsen i enkätform. Det visade sig att musiken hade en påverkan på informanternas uppfattning av smak. Rapporten avslutas med en diskussion kring den utförda studien och dess framtid.

  • 32.
    Stenmark, Joakim
    University of Skövde, School of Informatics.
    Interaktiv musik och dess effekt på immersion2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna studie har ämnat att undersöka skillnaden i den upplevda immersionen mellan interaktiv musik och linjär musik inom spel. Bakgrundskapitlet redogör för litteratur och forskning angående musikens funktion i spel, linjär och interaktiv musik, immersion, och hur immersion kan mätas. En artefakt skapades i form av ett spel i två utföranden, ett som hade interaktiv musik och en som hade linjär musik inför en kvalitativ undersökning. Analysen antydde att med obetydlig skillnad så var den interaktiva musiken mer immersiv trots brister i den interaktiva musikens design. Den interaktiva musiken har haft en mekanisk påverkan medan den linjära musiken haft en mer emotionell påverkan. Mer forskning i frågan, bland annat ett extra kontrolltest och mer deltagare, behövs för att få ett tydligare svar.

  • 33.
    Storm, Christian
    University of Skövde, School of Informatics. christian9595@gmail.com.
    Musikens påverkan på auditiv reaktionstid2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete har undersökt musikens inverkan på auditiv reaktionstid genom att utföra en undersökning där deltagare tillhörande två grupper har fått utföra ett reaktionstest i tre omgångar var. Undersökningen är baserad på tidigare forskning kring reaktionstid och musikens påverkan på prestationsförmåga. Den ena gruppen utförde testet medan musik spelades i bakgrunden, medan den andra gruppen gjorde testet utan bakgrundsmusik.  Musiken som spelades i bakgrunden medan respondenterna i grupp 1 utförde reaktionstestet skrevs specifikt för detta arbete och utgör den kreativa delen av artefakten. Datainsamlingen var i huvudsak kvantitativ i form av resultat från reaktionstestet och flervalsfrågor i en enkät som respondenterna svarade på efter att ha utfört reaktionstestet. Resultatet från undersökningen visade på en skillnad i reaktionstid mellan de två grupperna. Utifrån detta drogs slutsatsen att musiken som användes i undersökningen påverkade deltagarnas auditiva reaktionstid positivt.

  • 34.
    Sverin, Gustav
    University of Skövde, School of Informatics.
    Dynamisk musiks narrativa funktion i datorspel: En undersökning av den transdiegetiska ljudtypen dynamisk musiks påverkan på det ickelinjära berättandet i ett action- science fictionspel2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie har varit att undersöka vilken påverkan dynamisk musik har på narrativet i ett datorspel. Den transdiegetiska musiktypen dynamisk musik har jämförts med den ickediegetiska musiktypen statisk musik i ett action- science fictionspel för att se vilka skillnader de har på spelarens upplevelse av narrativet. Åtta testpersoner har fått spelat två spelversioner med de olika typerna musik och sedan intervjuats om deras upplevelse. Resultatet har visat tendenser på att det finns ett samband mellan dynamisk musik och spelarens upplevelser av specifika händelser. Skillnaden mellan dynamisk musik och statisk musik har visat sig vara att den dynamiska musiken har en möjlighet att representera en händelse i ett specifikt ögonblick vilket inte är möjligt med statisk musik. Undersökningen gav spridda svar i frågan vilken koppling den dynamiska musiken har till spelarens handlingar. Denna del av dynamisk musiks koppling till narrativ skulle i framtiden kunna undersökas med en kvantitativ undersökning.

  • 35.
    Theodoridis, Pavlo
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics.
    Elofsson, Kalle
    University of Skövde, School of Informatics.
    The Uncanny Valley, musik och uppfattningen av virtuella karaktärer2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    I detta examensarbete har vi undersökt hur musik kan påverka människors perception av virtuella karaktärer. Det har gjorts i relation till något som kallas för The Uncanny Valley, en term som myntades av robotforskaren Dr Masahiro Mori (1970). Denna term beskriver obehagskänslan som framkallas i människor av robotar och virtuella karaktärer som försöker, men inte riktigt lyckas, vara helt mänskliga. Arbetet tar upp hur The Uncanny Valley har uppmärksammats av kritiker, spel- och karaktärsdesigners och forskare. Dessutom inkluderas tidigare forskning kring hur musik kan påverka människors känslor och uppfattning av visuella stimuli.

    Vi har undersökt musikens roll i visuell perception om virtuella karaktärer genom en kvantitativ enkät och kompositionen av två stycken baserade på dissonanta respektive konsonanta musikaliska intervall, för att se om dessa förstärker eller förminskar uppfattningen om The Uncanny Valley. Resultatet av arbetet indikerar att musiken påverkade deltagarnas uppfattning.

  • 36.
    Tåqvist, Christopher
    University of Skövde, School of Informatics.
    Musikinstruments påverkan på uppfattningen av karaktärer2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Olika musikstycken påverkar hur vi uppfattar och ser saker. Denna studie utforskar hur musikinstrument påverkar uppfattningen av figurer i en animation för att utforska hur detta spelar en roll i musiken.

    En kvantitativ studie utfördes där deltagarna delades in i tre grupper som såg varsin version av animationen; en med en melodi arrangerad för klarinett, en med samma melodi arrangerad för flöjt och en utan musik som fungerade som kontrollgrupp. De svarade på en enkät med motsatta adjektivpar för att gradera en av karaktärerna i animationen.

    Resultatet visar att valet av instrument kan påverka hur figurer uppfattas inom vissa aspekter, men det är osäkert om resultatet av denna studie är giltigt på grund av problem med studien.

  • 37.
    Vernersson, Johannes
    University of Skövde, School of Informatics.
    Ledmotiv kontra instrumentation: Musikaliska associationer kopplat till karaktärer2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Ledmotiv har länge används i olika sammanhang för att representera ett objekt eller en karaktär. Liknande anknytningar kan skapas genom att låta ett instrument representera ett fenomen. Denna studie undersöker representationen hos två animerade karaktärer med utgångspunkt ifrån två blåsinstrument och dess olika klangfärg. En animerad film skapades med två karaktärer. Dessa delgavs varsitt ledmotiv som spelades av klarinett respektive flöjt. Efter halva filmen när kopplingen karaktär och instrument/ledmotiv etablerats skiftade ledmotiven instrument med varandra.  Med hjälp av kvalitativa intervjuer studerades karaktärernas representation och det som deltagaren förknippat med karaktärerna i musiken. Fyra av dessa tio reagerade på instrumentskiftet och majoriteten av de tillfrågade associerade specifikt flöjten med en av karaktärerna. Undersökningen visade att deltagarnas musikaliska bakgrund spelade stor roll för hur väl ledmotiven etablerades. Vissa samband gick att se i resultatet bland deltagarnas likheter och olikheter.

  • 38.
    Wallius, Malin
    University of Skövde, School of Informatics.
    Dissonans i dynamisk musik: och dess funktion som designverktyg för spel2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Arbetets syfte var att undersöka hur dynamisk spelmusik med inslag av dissonans påverkar en spelares möjlighet att lösa ett pusselspel. I bakgrundskapitlet beskrivs spelmusikens historia från linjära loopar till dynamisk musik, den dynamiska musikens användningsområden och studier som gjorts om dissonans och konsonans. En förstudie kring pusselspel och dynamisk komposition gjordes och ett pusselspel utvecklades med ett ledtrådssystem baserat på dissonans. Dynamisk musik med inslag av dissonans visade sig kunna påverka en spelares möjlighet att lösa ett pusselspel genom både negativ påverkan på spelarens känsloläge och som guidande feedback. Dess påverkan kan variera beroende på om den har en avledande eller en ledande funktion då det kan tolkas olika beroende på individ. En mer omfattande studie med mindre märkbara grafiska element och med tydligare dissonanser krävs för att kunna se ett tydligare samband. Studier med andra spel- och musikgenrer och studier med fokus på andra musikkulturer vore också intressanta.

  • 39.
    William - Olsson, Robert
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    FÄRRE LJUD, FLER BILDER: Hur perceptionen av den upplevda mängden ljud kan påverkas av bild2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Det här är en studie i om bilder i dataspel kan förändra uppfattningen om antalet ljudsekvenser som spelas upp. Faktorerna som har ändrats i varje test är förhållandena mellan antalet ljudsekvenser och antalet bildobjekt som presenteras. Flera olika ljud skapades till undersökningen, som skiljde sig i karaktär i syfte av att ge mer nyanserade resultat. 20 personer gjorde test där de fick lyssna på ljud med och utan koppling till bilder. De blev sedan tillfrågade hur många ljudkällor de kunde höra. Resultaten visade att en majoritet upplevde att antalet ljudskevenser ökade i mängd när de visades en bild med ett större antal bildobjekt, så länge de antalen var över Murchs ”2½-gräns”. Undersökningen kan i framtiden utökas på olika sätt för att ge tydligare resultat.

  • 40.
    Åberg, Martin
    University of Skövde, School of Informatics.
    Medveten Tystnad: Hur tystnaden i rörlig bild påverkar dramaturgin2014Independent thesis Basic level (university diploma), 20 HE creditsStudent thesis
  • 41.
    Þorsteinsson, Jóhannes
    University of Skövde, School of Informatics.
    Real Time Procedural Wind Soundscape: The effect of procedural wind soundscape on navigation in virtual 3D space2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    Sound design with the help of procedurally generated sound in video games has seen arise in the last few years given how that method gives us greated freedom in how soundreacts in realtime to the games, and the players. This research looks into if there is anydifference in how procedural sound, in this case procedurally generated wind, affectsthe navigation of players in a three dimensional world, as opposed to static samplebased sound design.

  • 42.
    Bröndum, Lars (Composer)
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Chimera Cadence2018Artistic output (Refereed)
    Abstract [en]

    The Gothic concept originates from comments I often get when I play live, “You should write music for horror movies!”  Intrigued by the idea I composed this suite of music that is inspired by the moods of Gothic horror fiction, art and architecture. Imagery of crumbling medieval castles ornamented with bizarre chimeras.  In dimly lit chambers and dungeons, themes of the supernatural, horror, decadence and madness unfold.Inspired by Charles Baudelaire, William Blake, de Sade, Edgar Allan Poe, Goya, Clark Ashton Smith etc.

  • 43.
    Bröndum, Lars (Composer)
    University of Skövde, School of Informatics.
    Double Helix Staircase: For 8-channel Surround2014Artistic output (Refereed)
    Abstract [sv]

    Double Helix Staircase komponerades 2014 av Lars Bröndum. Kompositionen har uppförts på följande konserter:

    - 16/11, 2014 (uruppförande) på ”Ljudbio 8-kanal konsert” i Uppsala.Kulturföreningen NEO

    - 21/6, 2015, New York City Elektroacoustic Festival (NYCEMF), New York City, USA

    - 23/4, 2016, VEMS kulturnatt konsert, Fylkingen, Stockholm.

    En stereo mix av Double Helix Staircase publicerades också på albumet Fallout 2016. Fallout är ett urval av verk av Lars Bröndum mellan 2011-2015. Albumet fick fonogramstöd från Svenska Kulturrådet 2016 och publicerades på CD av skivbolaget Antennae Media 2016 och på strömning- och nedladdningsstjänster som Spotify, iTunes och Amazon. Fallout albumet vann också första pris i kategorin "Experimentell" på Manifest Galan 2016 av SOM (Svenska oberoende musikproducenterna) 2016. Juryn bestod av medlemmar i FST (Föreningen Svenska Tonsättare). Releasekonserten för albumet var den 26 augusti 2016 på Fylkingen i Stockholm. 

    Double Helix Staircase utforskar idén av en klingande gestaltningen av en DNA-spiral skapat med huvudsakligen mikrotonala klustertekniker och analog syntes i ett åtta kanal surround sound system.  Denna variant som diskuteras här har slutligen mixats om till stereo.

    Double Helix Staircase komponerades i LAB studios i Stockholm och mixades på EMS (Elektronisk Musik i Sverige) i Stockholm, Sverige 2014.  En stereo mix gjordes 2016.

  • 44.
    Bröndum, Lars (Composer)
    University of Skövde, School of Informatics.
    Twittering Machine #3: Redux - the doomsday machine2018Artistic output (Refereed)
    Abstract [en]

    Twittering Machine #3 is the third composition Lars Bröndum has composed which is inspired by Paul Klee’s painting Die Zwitscher-Maschine (Twittering Machine). The composition was completed in 2017 and was rearranged in 2018 for a slightly smaller orchestra (thus the added title “redux”). The piece was chosen in a call for works by a committee of representatives from Jönköping Sinfonia in conjunction with Kungliga Musikaliska Akademien (Swedish Royal Accademy) och Svensk Musik for a performance by the Jönköping Sinfonietta 27 April, 2018.

    Bröndum has written three compositions based on the Klee painting Die Zwitscher-Maschine. The three “Machines” are varied in some aspects, such as, harmony, melodies and instrumentation but are very similar in form.  It is as if the machine is cranked up and sounding slightly different several years apart. Conceptually the sound may vary slightly because the mechanics has deteriorated or maybe have been repaired or because of mechanical errors. In the third twittering machine Bröndum was imagining a giant doomsday bird machine being cranked up creating a cacophony of sound.  The first two twittering machines are free in tempo at sections, but the third twittering machine is strict in tempo like a military machine.

    Twittering Machine #3 is subtitled “Doomsday Machine” and is dedicated to Alfred Hitchcock as a reference to his classic movie Birds (1963).  The composition is similar to the movie - a menacing and foreboding piece. There is also a subtle reference to Donald Trump’s uncontrolled Tweets that very likely could cause the doomsday. It is scored for Flute, Oboe, English Horn, Clarinet in Bb, Bass Clarinet, Contrabassoon, Horn in F 1, Horn in F 2, Trumpet in C 1, Trumpet in C 2, Trombone 1, Tuba, Piano, violin I, Violin II, Viola, Cello, Contrabass.

    Musical influences and inspiration for this work can be found in Oliver Messiaen’s bird calls found in pieces like Chronochromie (1960) for orchestra and György Ligeti’s cluster techniques in works such as Athmospheres (1961) and Chamber Concerto Music for 13 Instruments (1969/70). I also use indeterminate ideas pioneered by John Cage and Pierre Boulez.

1 - 44 of 44
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf