his.sePublikationer
Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
1 - 17 av 17
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Brusk, Jenny
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Computer Game Development: Diversity and Inclusiveness2016Ingår i: Art and Game Obstruction / [ed] Lars Kristensen, Göteborg: Rojal Förlag , 2016, s. 47-52Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Computer games combine various artistic disciplines, such as visual art, sound, music and storytelling, with low-level data representations and algorithms in order to create an interactive experience for one or more players. This essay discusses the implications of exploring the design space at the intersection of games and art from a game design perspective. In particular, this essay argues that exploring and treating games as art is a step towards inclusive game development.

  • 2.
    Carlberg, Joacim
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    HIMMELSKA FÄRGER: Himlens påverkan på spelupplevelsen2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vilken effekt har himlen i spelvärlden på oss som spelare? Kan den ändra sättet som vi upplever de fantastiska miljöer spelutvecklare skapat? Det här arbetet undersöker det. Grundat på färglära och forskning så stakas först bakgrunden till det här arbetet ut med problemformuleringen; vilken effekt har himlen i spelvärlden på oss som spelare?

    Genomförandet av det här arbetet skedde med hjälp av en skapad spelsimulering i Unreal Development Kit. Denna simulering tillåter undersökningen att emulera samma situation som en vanlig spelare skulle befinna sig i en spelmotor. Samtidigt som undersökningens respondenter spelade spelet så deltog de i den kvalitativa intervjun och svarade på de frågor som förberetts.

    Resultatet av undersökningen gav en intressant inblick i hur himlen kan påverka en spelmiljö men också hur den är begränsad. I slutsatskapitlet så presenteras slutligen de upptäckter som gjorts i samband med undersökningen.

  • 3.
    Eliasson Rudbo, Agnes
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Färg och Känslotillstånd: Kopplingen mellan färg och emotionella tillstånd samt dess påverkan av nedsättningar i färgseendet2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 180 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Kopplingen mellan färg och känslotillstånd är någonting som många forskare har studerat under en lång tid. Denna undersökning kommer att utgå ifrån Robert Plutchiks befintliga forskning och teorier och fördjupa sig på hur färg faktiskt kan kopplas till känslotillstånd. Någonting som undersökningen även kommer att gå in på är huruvida det finns en differens i hur personer med nedsättningar i sitt färgseende uppfattar och tolkar färg och kommer även att jämföras med personer med normalt färgseende. Studien kommer att grunda sig i fyra olika bilder gjorda ut efter specifika färger som är kopplade till känslotillstånd. Genom kvalitativa intervjuer kommer sedan att informanter, indelade i två testgrupper, få svara på frågor och koppla olika känslotillstånd till hur de uppfattar bilderna. Datan från studierna kommer sedan att presenteras i resultat och analyseras för att slutgiltigen diskuteras.

  • 4.
    Forsling, Tobias
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Affordances i en VR-spelmiljö: Hur stilisering påverkar förståelsen för interagerbara objekt i spelgrafik2017Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Inom produktion av grafik för spel förekommer regelbundet problem med att definiera graden av stilisering. Utifrån tidigare studier om hur spelare vägleds genom spelmiljöer med hjälp av färgskillnader och kontraster skapades i denna VR-studie hypotes om att spelare enklare förstår interaktioner med objekt som är mer realistiska och detaljerade i sina material och texturer då dessa objekt innehåller mer kontraster även kallade mikrokontraster, än ett stiliserat objekt. Detta trots att syftet med stilisering är att rikta åskådarens fokus till ett specifikt objekt eller område i en scen.

    Arbetet har genomförts genom att ett ramverk för att etablera nivåer av stilisering sammanställdes. Sedan skapades en artefakt i form av ett mindre VR-spel i syfte att testa frågeställningen. Denna bana gjordes i två versioner, en texturerades med mer detaljrika texturer och en texturerades med mer stiliserade texturer. Detta för att ge de två versionerna två olika nivåer av stilisering i dess materialåtergivning. Genom deltagande observation med interaktionsanalys och kvalitativa intervjuer samlades data in för vidare analys av spelares interaktion med spelvärlden och dess objekt.

    Det visades i den här studien att olika nivåer av stilisering i objekts texturer inte påverkade spelarens interaktion i VR-spelvärlden. Studien visade även att spelare behöver feedback på sina handlingar. Utan feedback uppfattar de inte att deras handling påverkat något. Spelare uppfattar inte heller objekt som olika enheter. Ser två objekt likadana ut förväntar sig VR-spelaren att de ska ha samma funktion och blir förvånade om detta inte är fallet. Spelare har även visat ett beteende av att själva hitta måltavlor i spelvärlden om inga tydliga mål presenteras för spelaren.

  • 5.
    Forsling, Tobias
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Vägledning av spelare med färg och kontraster i spelmiljöer2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Studien gjordes i syfte att besvara huruvida färgskillnad, kontrastskillnad eller en kombination av dessa var avgörande i att vägleda spelare i förstapersonsspel. Enligt hur kompositionstekniker fungerar och används inom grafiskt arbete skapades en hypotes och en tillhörande nollhypotes. Dessa prövades genom frekvensfördelning och univariat analys efter en artefakt testats.  Denna artefakt var i form av en spelbar bana som producerades med varierande uppsättningar av ljusstyrkor och färg, kallat attraheringsmetoder. Denna bana hade då flera tvåvägskorridorsval där en väg på förhand hade definierats som ”den korrekta vägen” och det var längs denna väg som en attraheringsmetod t.ex. ett starkare ljus placerades. Data samlades in genom öppet deltagande observation samt inspelning av aktiviteten på datorn. Efter banan spelats igenom hölls även ett kvalitativt moment i form av en intervju med syfte att etablera vilka faktorer som informanten trodde påverkat dennes vägval samt om de var medvetna om vilken väg de tagit. Det studien slutligen kom fram till var att spelare oftast tenderar att följa vägar som har starkare ljus. Ibland följs även vägar utav en utstickande färg men oftast följs en starkt upplyst väg. Både hypotesen och nollhypotesen är därmed falsifierad och den undersökta frågan kan besvaras med att skillnader i kontrast är det som i flest fall tenderar att vägleda spelare i ett förstapersonsspel.

  • 6.
    Homewood, Robert J.
    Computational Creativity group, Department of Computing of Goldsmiths, University of London.
    Don’t Let Them Die: An exploration of existential risk through art2016Ingår i: Art and Game Obstruction / [ed] Lars Kristensen, Göteborg: Rojal Förlag , 2016, 1, s. 125-129Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
  • 7.
    Homewood, Robert J.
    Computational Creativity group, Department of Computing of Goldsmiths, University of London.
    Julian Oliver’s Covert Computing2016Ingår i: Art and Game Obstruction / [ed] Lars Kristensen, Göteborg: Rojal Förlag , 2016, 1, s. 85-90Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
  • 8.
    Ingvarsson, Jonas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Tanja von Dahlern: Moving Images of Literature: Transformations of Literature in Contemporary Video and Film Installation Art2016Ingår i: Tidskrift för litteraturvetenskap, ISSN 1104-0556, E-ISSN 2001-094X, nr 2, s. 79-82Artikel, recension (Övrigt vetenskapligt)
  • 9.
    Kristensen, Lars
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Art and Game Obstruction2016Samlingsverk (redaktörskap) (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Artists, writers, computer programmers, designers, tutors and curators, game researchers and game developers: All were present at the ‘Art and Game Obstruction’ summer school held at Skövde Art Museum in 2015. This anthology documents what happened and the result is a unique insight into research and creative practices. What is the art in computer games and what is the playability in contemporary art? These are some of the questions explored in this collection. Here, the key ‘players’ of the summer school give their view on the intersection between art and games.

  • 10.
    Kristensen, Lars
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    The conversational intervention2013Ingår i: The Drouth, ISSN 1474-6190, nr 44, s. 62-69Artikel i tidskrift (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
  • 11.
    Larsson, Jacob
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    STEREOTYPISK OMSLAGSDESIGN: En studie kring stereotypa element på spelomslag inom actiongenren2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Arbetet undersöker om bildanalytiska studier kan användas som utgångspunkt i samband med formgivning av spelomslag representativa för actiongenren och som tilltalar dess huvudmålgrupp, utan att bygga på genremässiga stereotyper. Inledningsvis diskuteras fysionomi och arketyper för att visa på skillnader kontra begreppet stereotyp. Därefter skapas en grund för uppfattningen om stereotyper med hjälp av socialpsykologisk forskning som leder in på aktuell forskning kring generalisering i spel. Samtidigt diskuteras metoder som kan användas för att analysera visuella uttryck. 

    Undersökningen inleddes med en bildanalys av tre aktuella spelomslag. Bildanalysen fungerade därefter som utgångspunkt i samband med designarbetet kring tre spelomslag, som fick olika designelement med syftet att undersöka arbetets frågeställning. Materialet användes i en kvantitativ undersökning i form av en webbenkät där slutna och öppna frågor varierades. Resultatet visade på indikationer med möjlighet att attrahera actiongenrens huvudmålgrupp utan användandet av genremässiga stereotyper. Studien kan med fördel användas inom spelutveckling för att understödja neutralisering av designelement likväl som en möjlighet att attrahera en större målgrupp.

  • 12.
    Palmblad, Johannes
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Bridging the gap between artist and audience: An exploratory comparative study on the cognitive impact of proficiency and applied mental models on the unmediated understanding of design and affordance.2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The purpose of this study was to examine the relationship between culture, affordance and proficiency. Further, to study the possibility of a cognitive gap between artists and the audience they design for, akin to the Designer-User gap in interaction design and user experience research. In order to contextualize the issue studied, relevant theories in ecological psychology, visual literacy, image interpretation and cognitive models are presented and discussed alongside contemporary industry issues that may have arisen from this type of cognitive gap. As artist and audience might have these vastly different interpretations of identical visual material, conveying or communicating specific design ideas or aesthetics may be compromised or lost in translation, negatively influencing visual communication.

    The study compared a set of individuals matching either the label of concept artist or target game audience on their unmediated reactions and mental heuristics when encountering a novel design from a familiar genre, using a method of concurrent verbalization. Results were discussed and compared to prevailing theories in cognition, user experience design and the presented research question.

    Said results indicate that there are distinct variations between how artists and audience apply their heuristics for unmediated design interpretation, although it also provides a few tentative suggestions as to a few methods in which said issue could be circumvented or surmounted.

  • 13.
    Sandstedt, Gabriel
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Tredimensionell gräsrendering i realtid: Strukturella aspekters inverkan på visuell kvalitet och prestanda vid rendering av tredimensionellt gräs2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Att rendera stora mängder gräs innebär en hög geometrisk komplexitet för datorer att hantera. Vid genomgång av tidigare studier inom området framkom det att det saknades forskning kring hur polygoner vid skapandet av gräs bör vara strukturerade för en minskad prestandaanvändning och god visuell kvalitet. Denna studie försökte därför besvara några frågeställningar som i stora drag rörde mängden polygoner per 3D-modell, och storleken på dessa. Olika modeller av gräs skapades av vilka några användes i en pilotstudie för att testa undersökningens upplägg.  En större studie genomfördes därefter i form av en praktisk undersökning för att mäta datorprestanda samt en internetbaserad enkät med syfte att studera den visuella kvaliteten hos olika implementationer av gräs. Resultaten indikerade att färre modeller med breda polygonytor är fördelaktigt ur ett prestandaperspektiv medan den visuella kvaliteten förblev oförändrad. Studiens ringa omfång samt problematik kring trovärdigheten hos vissa resultat välkomnar ytterligare forskning.

  • 14.
    Staveborg Kerkelä, Josef
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    REMEDIERING AV KOPPARGRAFIK TILL 3D-GRAFIK: Studie kring en bilds remediering2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna studie undersöktes hur bilders betydelse förändras över tid och när de byter medium. Till undersökningen användes Albrecht Dürers kopparstick Riddaren, Döden och Djävulen (1513) som remedierades till 3D-grafik efter att först ha analyserat enligt en ikonografisk/ikonologisk metod.En artefakt skapades som sedan tillsammans med Dürers verk användes som grund för ett antal kvalitativa intervjuer. Resultatet tolkas som att det finns ett intresse och värde med remediering av kulturarv till 3D-grafik.En fortsättning av arbetet kunde vara att i samrådan med pedagoger utveckla en interaktiv artefakt till museum.

  • 15. Tapper, Marisa
    Brody Condon's Workshop on Nordic LARP2016Ingår i: Art and Game Obstruction / [ed] Lars Kristensen, Göteborg: Rojal Förlag , 2016, 1, s. 91-95Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
  • 16. Tapper, Marisa
    One long Summer...: From Literature to LARP2016Ingår i: Art and Game Obstruction / [ed] Lars Kristensen, Göteborg: Rojal Förlag , 2016, 1, s. 135-138Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
  • 17.
    Yngvesson, Anna
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Levander, Maria
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Representation av transpersoner i spelsammanhang: En studie om HBTQ-personers upplevelse av transkaraktärer2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det råder en brist på transkaraktärer i spel och dessa efterfrågas ständigt av transpersoner. I denna studie har vi skapat 5 transkaraktärer med både grafisk gestaltning och exempelscen från det påhittade spelet för varje karaktär. Dessa visades sedan för 6 respondenter som identifierar sig inom HBTQ-spektrumet och deltagarnas uppfattning om karaktärerna diskuterades. Resultatet visar att samtliga karaktärer utom en ansågs vara positiv representation i spel, då dessa inte fokuserar på negativa stereotyper som transpersoner får utstå. Som slutsats kan vi konstatera att så länge karaktärerna behandlas med respekt vill respondenterna främst ha fler karaktärer, oavsett personlighet och utseende. Det finns dock vissa aspekter i skapandet av transkaraktärer som bör tänkas över, då de kan påverka synen på transpersoner negativt, men som respondenterna ponerade kan vara gynnande för transpersoner själva att se i spel. Det blir alltså en balansgång över vad som transpersoner själva vill se och vad som transfober kan använda som argument mot den marginaliserade gruppen.

1 - 17 av 17
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf