his.sePublications
Change search
Refine search result
1 - 9 of 9
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Rows per page
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sort
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
Select
The maximal number of hits you can export is 250. When you want to export more records please use the Create feeds function.
  • 1.
    Björk, Dennis
    et al.
    University of Skövde, School of Technology and Society.
    Skoglund, Malin
    University of Skövde, School of Technology and Society.
    Kundlojalitet: påverkas lojaliteten hos en person med synskador av en dagligvarubutiks butiksmiljö i val av butik?2008Independent thesis Basic level (university diploma), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Att behålla lojala kunder är viktigt för många företag och butiker då de lojala kunderna anses vara mer lönsamma än att rekrytera nya. Det har under senare år ägnats mycket tid att förstå vad som påverkar kunders lojalitet. Uppsatsens undersökning bygger på att beskriva hur lojaliteten hos en person med synskador påverkas av dagligvarubutikernas butiksmiljö i val av butik. Personer med funktionsnedsättning fråntas ofta möjligheter som för andra kunder är självklara genom brister i butiksmiljön. Konsumenterna går till de butiker som inte försvårar deras sätt att utföra sin handel. I och med att kunden också registrerar ett helhetsintryck över företagets värderingar, beteenden och synliga faktorer påverkar detta i valet av butik.

    Uppsatsen har till syfte att genom kvalitativa undersökningsmetoder, öppna individuella intervjuer och butiksobservationer undersöka om lojaliteten hos en person med synskada påverkas av en dagligvarubutiks butiksmiljö i val av butik. Syftet är vidare att beskriva hur personerna påverkas och analysera detta med utgångspunkt från Dick & Basus lojalitetsindelning (Dick AS & Basu, K 1994). I ett större perspektiv syftar uppsatsen till att fungera som underlag och/eller inspiration till butiker som har intresse av att arbeta med butiker som är tillgängliga och anpassade för alla samhällets individer, framförallt synskadade personer.

    Utifrån de resultat studien producerat har vi kommit fram till att svaret på vår undersökning visar sig vara att butikernas miljö spelar roll, i form av att förenkla urvalet av butik vid konsumtion av dagligvaror. Efter att ha analyserat svaren från intervjuerna kan vi konstatera att service från besök i butikerna är det primära i butiksmiljön som påverkar beteendet hos en person med synskada. En god, hjälpsam och kunnig personal tycks vara det som spelar störst roll i beteendet av lojalitet för de synskadade utifrån vår studie. Butiksmiljön spelar också en stor roll, då det är en avgörande faktor i val av butik.

  • 2.
    Hansson, Karl
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Haptic Connections: On Hapticality and the History of Visual Media2007In: Re:place 2007: Second International Conference on the Histories of Media, Art, Science and Technology (Medien, Kunst, Wissenschaft, Technologie), ISAST , 2007Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    This paper will discuss the relationship between media history and the senses, with special attention to the concept of the haptic. The coming of cinema as well as the coming of digital media some hundred years later seem to be accompanied by an intensification and rearticulation of the role of the senses in cinematic and cultural experience. Why is this so and what may a closer look at the senses in the history of visual media have to tell us about the period-building strategies and methodologies of art and media history? Why for example is the philosophical work of Henri Bergson often used when discussing the aesthetic and temporal experience of cinema, as well as when discussing the bodily experience of digital media? Why is there a focus on sensorial experience in late 19th century as well as in late 20th century? How dependent are the categories of modernity and postmodernity on an implicit (or sometimes explicit) periodization of the senses? May hapticality be understood as a marker of transitional periods (in relation to media change)? This paper will set out to investigate these questions in relation to recent film and media theory and in so doing contribute to both the debate concerning "modernity/postmodernity" and to a possible new framework for understanding the connections between, film, art, and media history. May hapticality be used as one way to bridge the divide between art and media history as well as between artistic work and scientific research? I will build the paper on some art historical connections regarding the sense of touch (for example Alois Riegl’s distinction between the optic and the haptic), but also on recent developments in media theory by for example Laura U. Marks and Mark B. N. Hansen. A development of the theoretical work on haptic visuality may contribute to our understanding of large parts of the visual flow of images that today inhabits the gallery space, but also of visual culture in a broader sense (where elements of a haptic visuality seem to be important for example in many commercial films and music videos).

  • 3.
    Isaksson, Martin
    University of Skövde, School of Informatics.
    LJUDLANDSKAPSÅTERGIVNING: En studie om hur ljudlandskap uppfattas2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna rapport undersöker om det finns en märkbar skillnad i hur människor uppfattar sina omgivningar i form av ljudlandskap och om det finns en skillnad kan det i så fall bero på var man bor. För att kunna ta reda på detta har man låtit respondenterna återge två ljudlandskap, ett urbant och ett landsbygds-landskap, med hjälp utav ett verktyg. Verktyget som utvecklats är ett ljudbord och använder sig utav brickor med symboler undertill som representerar ljud. Undersökningen har använt sig av data från kvantitativa och kvalitativa intervjuer men även observationer av ljudlandskapsåtergivningarna. Undersökningen baserar sig på Schafers teorier runt ljudlandskap och hur de existerar i människans närvaro där Truax, Ball m.fl. ifrågasätter eller stärker de teorier som Schafer stadgat. Observationerna utfördes med tio respondenter. Resultatet visar att det inte existerar en märkbar skillnad på hur människor uppfattar ljudlandskap oavsett var de bor. Istället visade det sig att det är personens erfarenheter och kulturella ställning som har störst påverkan på hur man uppfattar ljudlandskap.

  • 4.
    Jafarneiad, Laleh
    University of Skövde, School of Technology and Society.
    Genus, en social konstruktion?: En socialpsykologisk studie som behandlar om och hur interaktioner påverkas av genusordningen iden icke-verbala kommunikationen underanställningsintervjuer.2009Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 15 credits / 22,5 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna kvalitativa studie har som syfte att skapa en förståelse för om och i så fall hurden icke-verbala kommunikationen (Dimbleby & Burton) och den insocialiseradegenusordningen (Connell, 2003) påverkar interaktioner vid anställningsintervjuer tillchefsposition. Studien utgår ifrån ett socialkonstruktionistiskt perspektiv (Gergen,2007) som anser att individer skapas och insocialiseras i mötet med andra. Studien harobservationer som metod för att försöka få förståelse för genusordningen och denicke-verbala kommunikationen i interaktionerna under anställningsintervjuer. Vidareupprättades en observationsmatris utifrån icke-verbalt beteende, samt manligt ochkvinnligt hexis. Resultatet från observationerna inbegriper både de enskildaindividernas icke-verbala kommunikation och den gemensamma interaktionen somuppstår under anställningsintervjun. Fokus i analysen ligger i interaktionerna mellanindividerna, eftersom det är mellan individerna som den icke-verbalakommunikationen kan fångas och utifrån detta tolkar, förstår och förklarar jag om ochhur den insocialiserade genusordningen påverkar den icke-verbala kommunikationen iinteraktionerna. Genom analysen har jag kommit fram till att både den icke-verbalakommunikationen och genus har en viss påverkan för hur interaktionerna skapas underanställningsintervjuer.

  • 5.
    Kartberg, Emma
    University of Skövde, School of Informatics.
    Berättaren och författaren i spel: Författaren som teknik för empati2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    I flera så kallade empathy games används författaren som en berättarteknik för att övertala spelaren om att narrativet är grundat på verkligheten. Gemensamt för dessa spel är att syftet med dem är att få spelaren att känna empati eller få en ökad förståelse. Om författaren kan användas för att få spelaren att känna empati undersöks därför i detta arbete med hjälp av två textbaserade spelartefakter och frågeställningen lyder som följande: hur upplever spelaren empati i ett narrativ när författaren är närvarande respektive när den inte är det? Dessa spelartefakter testades av tre respektive fyra informanter under observation. Informanterna intervjuades sedan och datan som samlades in kunde analyseras och jämföras. Slutsatser som kunde dras var att de som spelade prototypen med en påstådd verklig författare som berättare, istället för en fiktiv sådan, hade en starkare reaktion. Denna vetskapen skulle till exempel lämpa sig vid skapandet av spel som är tänkta att informera om stigmatiserade samhällsgrupper.

  • 6.
    Lidström, Samuel
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Ljuddesign med realistiskt tema: En studie i hur olika grad av realism i en ljudläggning påverkar immersionen2014Independent thesis Basic level (university diploma), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Med dagens allt mer visuellt realistiska dataspel ställs även allt högre krav på spelens ljudläggning. Detta arbete undersöker på vilket sätt helhetsintrycket av dataspel förändras beroende på realismen i ljudläggningen. Med hjälp av teorier om egenskaper hos akustiskt ljud har tre stycken filmklipp ljudlagts med så hög realism som möjligt. Samma filmklipp har sedan ljudlagts med låg realism. Försökspersoner har sedan fått se filmklippen och höra de olika ljudläggningarna och besvarat frågor angående upplevelsen av dessa filmklipp.

  • 7.
    Lindblom, Karl
    University of Skövde, School of Informatics.
    TECKENSPRÅK OCH SPEL: Upplevelse av teckenspråk i förstapersonsvy2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete undersöker hur animerat teckenspråk upplevs inom förstapersonsperspektiv i spel för svenska teckenspråksanvändare. Studien är inspirerad av en liknande undersökning av Kerstin Liliedahl (2017). Bakgrunden redogör om teckenspråkets nuvarande representation inom digital media, de tekniker samt avatarer som används och dess användning i digitala spel. Hur det svenska teckenspråket är uppbyggt samt hur det används. Frågeställningen till denna studie har försökt undersöka om förstapersonsperspektiv till spelmiljöer, är ett lämpligt perspektiv för användandet av digitalt teckenspråk för svenska teckenspråkstalare. Artefakten består av två 3D-animerade spelsimulationer i videoform, där deltagarna till studien fick rangordna samt resonera om hur användandet av digitalt teckenspråk fungerade till perspektivet. Urvalsgruppen bestod utav svenska tekenspråksanvändare. Varav 22 testpersoner deltog i enkäten. 14 svarade med att de var hörlsenedsatt eller döv. Tre hade närstående som var hörselnedsatt, och övriga var intresseanvändare. Framtida studier kan vidarutveklas för att förbättra och undersöka nya inkluderingar i speldesign för att öppna nya vägar till inkluderandet av teckenspråk i spelmarknaden idag.

  • 8.
    Lindblom, Veronica
    University of Skövde, School of Technology and Society.
    Intranät: vilka konsekvenser får ett intranät för kommunikationen i en mångfilialkedja?2008Independent thesis Basic level (university diploma), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Att kommunicera är något som människor har gjort i alla år. Vi har fått tillgång till olika hjälpmedel för att kommunicera, några utav dessa är, brev, e-post, direktsamtal m.m. På senare tid har vi fått tillgång till datormedierad kommunikation som har gett oss nya möjligheter till att kommunicera. Exempel på sådana sätt att kommunicera är intranät, Internet och e-post ett samlingsbegrepp av dessa tekniska möjligheter är IT (informationsteknologi). Undersökningen bygger på att jag har besökt sex butiker, på västkusten, i en månfilialkedja som har införskaffat sig ett intranät. Jag intervjuade mellan tre till sex respondenter i varje butik för att få en så djup inblick som möjligt i vilka konsekvenser ett intranät kan få för kommunikationen i en mångfilialkedja. Jag har även intervjuat en webbmaster, projektkoordinator och en butikdriftskoordinator för att veta vad ledningen hade för tankar när de införskaffade sig intranätet.

    Uppsatsens syfte är att få en inblick i hur ett intranät fungerar som en kommunikationskanal och om de anställda använder sig av intranätet, samt om alla tar del av den information som finns att tillgå via intranätet eller om de anställda bara struntar i det. Jag kommer även att ta upp att det är viktigt för de anställda att de har tillräckligt med tid för de ska kunna utforska intranätet i sin egen takt. Mitt arbete utgår från den kvalitativa metoden eftersom jag vill gå på djupet i undersökningen och få så personliga svar som möjligt av mina respondenter.

    De dominerande slutsatserna i uppsatsen är vilka de negativa och positiva konsekvenser som finns för kommunikationen i en mångfilialakedja. Detta eftersom intaget av informationen via ett intranät verkligen inte kan nå fram om de anställda inte har den rätta utbildningen för att kunna använda sig utav de funktioner som finns att tillgå via intranätet.

  • 9.
    Sakko, Christopher
    University of Skövde, School of Informatics.
    Hur spelare tar sig an olika typer av moraliska val2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Hur bemöter spelare moraliska val i spel? Beror det på psykologiska fördomar? Att alltid vilja göra det ”rätta” valet? Skiljer de på moral i spel och moral i verkligheten? Det kan vara flera olika faktorer som påverkar. Studien tittade på tidigare undersökningar och teorier relaterade till ämnet som visade på att spelare oftast vill göra det ”rätta” valet och att faktorer som skuld och skada är de viktigaste faktorerna som påverkar hur spelare tar ett moraliskt beslut. Syftet med denna undersökning var att ta reda på hur spelvana personer resonerar när de ställs inför olika moraliska problem. För att testa denna problemformulering skapade jag en artefakt som innehöll fem olika moraliska problem. Artefakten skapades i Twine; ett verktyg för att skriva icke-linjära berättelser. De sju spelvana respondenterna fyllde sedan i en enkät och svarade på vilka val de gjorde och varför. Resultaten bekräftade mycket av det den tidigare forskningen kommit fram till och visade att respondenterna oftast följer sin egna moraliska kompass i spel som erbjuder moraliska val. Skuld och skada var de faktorer som mest påverkade hur respondenterna gjorde sina val vilket bekräftar det tidigare forskning sagt. De är också fullt medvetna om att valen de gör sker inom en fiktiv värld och hade inga problem med att skilja moral i spel från moral i verkligheten. Resultaten visar även att de följer någon form av konsekvensetik. Framtida arbeten kan genomföra studien med intervjuer istället för enkäter då det blir enklare att kunna följa upp på en respondents svar och ställa relevanta följdfrågor. Undersökningens olika faktorer såsom deltagare, yrke och intressen kan enkelt bytas ut för att kunna forska kring andra grupper av personer relaterade till moral i spel.

1 - 9 of 9
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf