his.sePublications
Change search
Refine search result
12 1 - 50 of 72
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Rows per page
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sort
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
Select
The maximal number of hits you can export is 250. When you want to export more records please use the Create feeds function.
  • 1.
    Ahlgren, Johan
    University of Skövde, School of Informatics.
    SPELARENS IDENTIFIKATION I FÖRHÅLLANDE TILL SPELARKARAKTÄRENS BAKGRUND I VÄSTERLÄNDSKA ROLLSPEL: En kvalitativ studie2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Studien i denna rapport undersöker huruvida en spelares identifikation med sin spelarkaraktär i ett spel påverkas av att spelaren har möjlighet att utforma sin karaktärs bakgrundshistoria.

    Studien innefattar en kvalitativ undersökning och fokuserar på västerländska RPG-spel. Frågan undersöks genom att en grupp av erfarna RPG-spelare observeras och intervjuas i samband med att de spelar igenom en kort artefakt.

    Resultatet av undersökningen visar på att genom att ge spelaren val kring spelarkaraktärens bakgrund ökar chansen för spelaren att uppnå en hög grad av identifikation med sin spelarkaraktär, då denne kan välja karaktärsdrag som uppfyller spelarens egna kriterier.

  • 2.
    Ahlström, Robin
    University of Skövde, School of Informatics.
    Stereotypa skräckantagonister: En jämförande undersökning2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
  • 3.
    Almlöf, Linnea
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics.
    Jalonen, Matilda
    University of Skövde, School of Informatics.
    En episk kombo av teater och spel: Underhållning och immersion i spel utformade efter episka teaterprinciper2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    Some scientists claim that there's a connection between entertainment and immersion. The epic theatre wanted to distance the audience but at the same time encourage them to reflect and be entertained. The study intended to examine how entertaining and immersive the participants experienced a game designed after epic theatre principles. After playing such a game, the participants either answered a questionnaire or took part in an interview. In general, they experienced high or mid-high immersion and entertainment. However, there were large differences between different individuals. The experience might have been affected by an interest in the theme or similar games. Immersion and entertainment share some components that seem to make the concepts difficult to separate in practice. There's a value in further research to understand immersion, entertainment and reflection better, and also how these affect each other. This might lead to more critical thinking and knowledge amongst the population. 

  • 4.
    Anmark, Fredrik
    University of Skövde, School of Informatics.
    Färgers påverkan på social roll och social status inom konceptgrafik: En studie om icke spelbara karaktärer i konceptgrafik2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Det här projektet har haft till syfte att kolla på hur färger kan påverka icke spelbara karaktärer redan i konceptstadiet för hur trovärdiga de kommer vara för sin tänkta sociala roll och status. Projektet bygger på olika delar som vad icke spelbara karaktärer har för roll, vad fantasy och datorrollspel är och en studie om färganvändning inom populära spel inom genren medeltidsinspirerade fantasy-datorrollspel. Projektet tar också upp vad begreppen social roll och status betyder i just det här projektet.I projektet används tre karaktärer, vilket skapades i två varianter och färglades i fyra olika versioner.Undersökningen visar på att färger påverkar social roll och status men att det för vissa kan krävas tydligare karaktärer än för andra och även att färger tolkas olika.

  • 5.
    Anto, Jennifer
    University of Skövde, School of Informatics.
    Karaktärer med babyfaces i media för barn: Antropomorfismens påverkan2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete skedde i samarbete med det externa projektet KLUB och grundar sig i forskning om stereotyper kopplade till babyfaces och antropomorfism. Syftet med studien har varit att undersöka barns preferenser och attityder kring barnbokskaraktärer vars ansikten har haft en varierande grad av infantiliserade samt antropomorfa ansiktsdrag och huruvida barnens ålder påverkar deras preferenser.Inför undersökningen skapades 24 olika karaktärskoncept föreställande två olika karaktärer från KLUB, med varierande grad av babyface-drag och antropomorfa drag. Dessa användes sedan i semistrukturerade intervjuer där barn i åldern 6 – 11 år fick besvara frågor gällande karaktärskoncepten och babyfaces/antropomorfism i allmänhet.Resultatet tyder på att barn föredrar karaktärer med någon grad av infantiliserade drag, att karaktärernas grad av antropomorfism påverkade barnens preferenser samt att barnens preferenser förändrades något beroende på deras ålder. Framtida forskning inom samma område skulle kunna ske på större skala för att bevisa resultatet tydligare, samt fördjupa sig inom närliggande relevanta faktorer.

  • 6.
    Aronson, Gustav
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Grafik för smartphoneskärmar: Grafisk anpassning mellan plattformar2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Syftet med det här arbetet har varit att undersöka vilken skillnad av visuell igenkänningsbarhet och perception av 3d-spelgrafik, adapterad från en datorskärm till en mobiltelefonskärm, ger det att använda relativ omskalning och förenkling av objekt i en scen jämfört med att justera färg, silhuett och ljussättning.

    Undersökningen genomfördes genom att adaptera en 3d-modellerad scen till två olika versioner. En av versionerna av scenen modifierades genom relativ omskalning och förenkling av objekt enligt tidigare forskning inom närliggande område. Den andra versionen av scenen modifierades genom att justera färg, silhuett och ljussättning baserat på teoretiska grunder. Dessa två versioner av en scen jämfördes sedan mot varandra, och mot original scenen de var adapterade ifrån, i en undersökning.  Undersökningen genomfördes med hjälp av en kvalitativ undersökning i form utav semistrukturerade intervjuer.

    Resultatet av undersökningen visar på viss skillnad i perceptionen av de olika versionerna.  De olika adaptionsversionerna får grafiken att uppfattas olika, och påverkar observationsvänligheten av grafiken. Resultatet visar även på att dessa metoder inte gör grafiken lättare att uppfatta jämfört med original scenen. 

  • 7.
    Bagler, Oscar
    University of Skövde, School of Informatics.
    Normbrytande form på spelrollen Tank: Kan en spelkaraktär med de spelmekaniska egenskaperna hos rollen Tank upplevas annorlunda om den har en kroppstyp som inte normalt är associerad med den rollen?2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Den här studien undersöker om personer med erfarenhet av hjältebaserade spel kan kategorisera en karaktär som rollen Tank, när karaktären har en kroppstyp som inte normalt är associerad med rollen. De fem deltagarna i undersökningen fick se två karaktärer, en med bred kroppsform och en med smal kroppsform. Båda karaktärerna finns i två versioner, en spetsig och en rund, och deltagarna fick sedan gissa deras roll i ett hypotetiskt spel.    

    Resultatet visar att en karaktär med smal kroppsform har svårare att få deltagarna att uppfatta den som Tank än en bred karaktär. Överlag var svaren att karaktärsrollen inte var Tank.     

  • 8.
    Bergsten, Kevin
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    CARL MICHAEL BELLMAN - En remediering2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    I detta examensarbete skapades illustrationer och modeller i digital 3D-grafik, föreställande den svenske skalden Carl Michael Bellman (1740 - 1795). Förebild för arbetet var en 2D-bild i detta fall Per Krafft d.ä:s (1724 - 1793) målning av Bellman från 1779. Arbetet utfördes med föresatsen att åstadkomma en så realistisk återgivning av en verklig karaktär som var rimligt tidsmässigt. Den modellerade karaktären poserades och renderades i flera bilder. Den praktiska delen av arbetet resulterade alltså i en remediering av en målning till digital 3D-grafik. Remedieringarna av karaktären Bellman utformades för att användas i en undersökning som syftade till att studera följande: Vilken typ av komplikationer skulle remediering av kulturarv kunna innebära? Om det finns komplikationer, är dessa i så fall olika beroende på syftet med den realistiska gestaltningen, exempelvis om den utförs i undervisnings- eller underhållningssammanhang? Studien utvärderades via en kvalitativ undersökning, med frågor till tre informanter vilka arbetar som museipedagog (konst- och kulturhistoriker), antikvarie (arkeolog) samt författare/journalist (medie- och kommunikationsvetenskap). Undersökningsresultatet redovisas i en diskuterande text där även en diskussion förs om framtida arbete.

  • 9.
    Birgersson, David
    University of Skövde, School of Informatics.
    SKRÄCK OCH AVSKY: Att framkalla stötande känslor i skräck2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie är att undersöka i vilken grad olika fysiska avvikelser kring en humanoids ögon/syn kan framkalla stötande känslor, de fysiska avvikelser som undersöks är: sjukdom, stympning och mutation. Studien byggde bland annat kring teorier kopplade till attraktivitet och hälsa och undersökte hur man kan använda ohälsa för att väcka stötande känslor.Inför studien skapades totalt åtta porträtt, en för varje fysisk avvikelse samt kön. En enkät skickades sedan ut till män och kvinnor i åldrarna 18-29 där de fick ta ställning till porträtten genom att gradera dem utifrån en 7-siffrig skala.Resultatet i undersökningen visade att majoriteten av respondenterna upplevde den fysiska avvikelse mutation som mest stötande, detta på grund av dess omänskliga utseende. Det fanns dock en problematik kring användningen av 3D modeller i undersökningen, framtida arbete skulle gynnas av att använda ett annat medium, exempelvis fotografi.

  • 10.
    Birgersson, David
    University of Skövde, School of Informatics.
    Skräck och avsky: Att framkalla stötande känslor i skräck2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 180 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie är att undersöka i vilken grad olika fysiska avvikelser kring en humanoids ögon/syn kan framkalla stötande känslor, de fysiska avvikelser som undersöks är: sjukdom, stympning och mutation. Studien byggde bland annat kring teorier kopplade till attraktivitet och hälsa och undersökte hur man kan använda ohälsa för att väcka stötande känslor.

    Inför studien skapades totalt åtta porträtt, en för varje fysisk avvikelse samt kön. En enkät skickades sedan ut till män och kvinnor i åldrarna 18-29 där de fick ta ställning till porträtten genom att gradera dem utifrån en 7-siffrig skala.

    Resultatet i undersökningen visade att majoriteten av respondenterna upplevde den fysiska avvikelse mutation som mest stötande, detta på grund av dess omänskliga utseende. Det fanns dock en problematik kring användningen av 3D modeller i undersökningen, framtida arbete skulle gynnas av att använda ett annat medium, exempelvis fotografi.

  • 11.
    Björk Stiernström, Gabriel
    University of Skövde, School of Informatics.
    Video tutorials for artists in the entertainment industry: A comparative study of what makes a video tutorial effective2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    This research explores video tutorials for concept artists in the entertainment industry. Through websites such as Gumroad tutorials are today being sold and the problem is that there is no guarantee of the quality of the tutorials and people simply have to rely on the description of the product. The research question is: What is an effective video tutorial for concept artists in the entertainment and game industry and what elements contribute to what makes it effective? Five video tutorials were created based on a comparative study, and discussed during qualitative interviews with novice and proficient artists. The results say that parallels can be drawn between a person's proficiency, the content and the structure of the tutorial. If you understand these parallels you are able to create effective tutorials for specific audience groups.

  • 12.
    Bältsjö, Ivar
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Interaktiv manual för en fysisk produkt: Hur interaktivitet påverkar instruktioner för skapandet av en fysisk produkt.2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna undersökning syftar till att undersöka huruvida interaktivitet kan göra instruktioner för en fysisk uppgift mer effektiva. För att göra detta skapades två applikationer som instruerade i vikningen av en origamifigur i form av en båt. En version implementerade interaktiva element medan den andra inte gjorde det. Testpersoner fick genomföra halva uppgiften med vardera applikationen och sedan fylla i en enkät. Inga definitiva svar hittades i undersökningen, men den skulle kunna användas som grund eller inspiration för vidare forskning.

  • 13.
    Carlsson, Lova
    University of Skövde, School of Informatics.
    Androgyna ansikten: En studie i hur teorier om genusstereotypa ansiktsdrag kan användas för att designa genusneutrala ansikten2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Målet med det här arbetet har varit att undersöka huruvida ett trovärdigt androgynt ansikte kan skapas genom att blanda genuskonventionella ansiktsdrag, samt hur kvinnliga respektive manliga ansiktsdragen måste vara för att ansiktet ska tolkas som androgynt.

    Fem bilder som föreställer ansikten i varierande grad av androgynitet har skapats som artefakt utifrån en förstudie av spelkaraktärer. Bilderna användes sedan i samband med semi-strukturerade kvalitativa intervjuer där tio informanter fick svara på hur kvinnliga och manliga de ansåg att karaktärernas ansikten var.

    Undersökningens resultat tyder på att ett trovärdigt androgynt ansikte kan skapas och att androgyna ansikten bör ha något starkare influenser av genuskonventionellt manliga ansiktsdrag än kvinnliga för att uppfattas som androgynt.

    En fortsättning av arbetet skulle kunna göras genom en större undersökning med fler informanter från olika kulturer och samhällen. Detta med hjälp av en artefakt i 3D-grafik informanterna kan interagera med, mer som i en riktig spelmiljö.

  • 14.
    Dorell, Johan
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Lärande och dataspel: Hur kan lärteorier användas för att främja lärande under dataspelande?2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    I denna uppsats undersöks hur etablerade lärteorier hämtade från det pedagogiska forskningsfältet kan påverka inlärningen i dataspel. Ett spel togs  fram i två versioner baserade på det sociokulturella perspektivet på lärande respektive behaviorism. Därefter har spelversionerna testats av 18 respondenter med fokus på att undersöka deras lärande samt framgång i spelet. Lärandet mättes genom en analys av de haverier spelarna stött på och om dessa minskat i antal efter upprepade spelsessioner. Resultatet var inte entydigt, men visade på en större poängförbättring för de som spelat den sociokulturella versionen. En minskning i antalet haverier sågs i båda spelversionerna, dock var andelen fel i den sociokulturella versionen generellt lägre. För att säkerställa att analysverktyget med haverier fungerade fick även samtliga respondenter vara med på en öppen intervju med syftet att ta reda på vilka problem de upplevt samt om de ansett sig blivit bättre på något under spelets gång. Kommande uppföljningar på uppsatsen kunde handla om att utvidga respondentantalet sett till mängd och variation inom faktorer som kön, klass och etnicitet.

  • 15.
    Ekstedt, Linn
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics.
    Westerlund Jensen, Joar
    University of Skövde, School of Informatics.
    Uppfattning av ljus: Att etablera scenen. Ljusets inverkan på den upplevda atmosfären i en 3D-visualisering av ett möblerat rum2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Hur ljus och ljussättningar kan påverka uppfattningen av ett rum är vad detta arbete fokuserar på, med grund i hur tidigare forskning har undersökt uppfattningen av atmosfär och rymlighet. Ett 3D-visualiserat rum har skapats med fyra olika ljussättningar utformade efter specifika perceptuella attribut rörande ljusförhållanden. En viktig aspekt är att rummet är möblerat, vilket introducerar flera faktorer som har betydelse för bedömningen av en miljö. Resultaten från en webbenkät antyder till att uppfattningen av ett rums atmosfär och rymlighet skiljs åt baserat på ljussättning. En viss osäkerhet finns dock i resultaten, vilket kan uppmärksamma vikten av andra faktorer ett komplext möblerat rum introducerar. En uppmaning till att fortsätta utöka förståelsen för ljusets påverkan har konstaterats, däri specifikt till undersökningar relaterade till ljussättningar i möblerade rum. Detta för att tydligare kunna fastställa hur denna kunskap då kan appliceras till praktiska områden, som exempelvis arkitektur och ljusdesign, eller inom spel- och filmindustrin.

  • 16.
    Fjellstedt, Sara
    University of Skövde, School of Informatics.
    Formspråk vs karaktärsbeskrivning: När text och visuell form krockar2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete undersöker hur form påverkar människors perception av en monsterkaraktär som introducerats med textbeskrivning och bild. För att undersöka detta skapades två baskaraktärer i bild och textbeskrivning. Den ena baskaraktären beskrivs som ofarlig, lugn och vänlig den andre som farlig, aggressiv och hotfull. Utifrån dessa två baskaraktärer skapades åtta nya varianter, två med mjukare former och två med kantigare former.Den teoretiska grunden för arbetet innefattar beprövade metoder inom karaktärsdesign samt teorier kring formlära och kategorisering, t ex, ”pattern-matching” vilket syftar på att människor från födseln kopplar vissa former som runt och slätt som säkra medan taggigt och vasst kopplas till fara.Dessa bilder som skapats används sedan i kvalitativa semistrukturerade intervjuer där informanterna ska placera dem på rad från mest säker att närma sig som en karaktär i ett rollspel till mest farlig. Därefter kommer frågor som går in på varför de placerat bilderna i den ordningen.

  • 17.
    Fogde, Alexander
    University of Skövde, School of Informatics.
    I synk: Hur synkronisering av ljud påverkar spelares reaktionstid2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Att ljudlägga spel kan vara ett arbete som lätt tas för givet till förmån för den grafiska presentationen. En aspekt av ljudläggarens arbete är synkronisering, ljudets tidsmässiga positionering i förhållande till det visuella. I detta arbete undersöks huruvida synkroniseringen av ett datorspel påverkar spelares reaktionstid. Arbetet söker också svar på vad spelarna själva anser om synkroniserade kontra mindre synkroniserade ljudeffekter i ett datorspel. För att undersöka detta så har respondenter fått spela ett spel i vilket deras reaktionstid mätts och bildat mätbar data. Informanter har också intervjuats kring samma spelscenario om hur de upplevt de olika synkroniseringsskillnaderna.

  • 18.
    Foogel, Karl
    University of Skövde, School of Informatics.
    Distraherar undertexter i äventyrsspel?2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Rapporten beskriver en undersökning av om undertexter är en distraktion för spelare av äventyrsspel så som andra studier visat är fallet för film. Artefakten var två varianter av ett spel, en variant med och en utan undertext. Respondenterna fick svara på en kvantitativ enkät ämnad att ta reda på hur mycket de mindes av det visuella, 13 personer deltog. Undersökningen indikerade att undertexter inom ramarna för ett äventyrsspel inte är distraherande men resultatet är inte slutgiltigt. Fortsatt arbete krävs och kan leda till att användandet av undertexter, dess utformning och funktion kan evalueras och förbättras.

  • 19.
    Gannetoft, Tim
    University of Skövde, School of Informatics.
    Upplevd hotfullhet i geometriska 3D objekt2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete har undersökt huruvida det uppkommer en skillnad mellan hotfullhet i geometriska former beroende på om de presenteras i 2D eller 3D. Arbetet utgör en vidareutveckling av ett tidigare arbete av Mathilda Wikström (2012) i samma fält. Bakgrunden går in i detalj på detta arbete och några ytterligare relevanta ämnen för skapandet av produkten. I arbetet skapades ett flertal 3D-miljöer baserade på varsin geometrisk form. Videosekvenser av en kameraåkning genom dessa miljöer gjordes varpå en enkät skapades där respondenter fick bedöma miljöns hotfullhet på en skala mellan 1-7.Resultatet av undersökningen var att det inte fanns någon nämnvärd skillnad i upplevd hotfullhet mellan 2D- och 3D-former utan resultaten var nästan identiska. Ett framtida arbete skulle kunna vara att skapa ett spel baserat på dessa observationer och bygga upp miljöer i spelet baserade på olika geometriska former för att miljöerna ska inge en viss känsla av hotfullhet eller fridfullhet.

  • 20.
    Gunnarsson, Kenth
    University of Skövde, School of Informatics.
    Ergodisk litteratur och fabula2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    I detta arbete undersökts det huruvida ergodiska texter kan ge ett bättre stöd för att minnas en fabula av en text gentemot en traditionell text. Med två versioner av en text, en ergodisk och en traditionell, har deltagare fått ge ett återgivande av den version de tog del av. För att analysera deltagarnas återgivanden gjordes en lista av hållpunkter baserade på berättelsens fabula. Utifrån resultaten kom det fram att den ergodiska versionen var lättare att ta till sig, men på grund av det låga deltagarantalet ger detta inte ett representativt resultat. Vidare studier skulle kunna ge mer representativa resultat.

  • 21.
    Haag, Tim
    University of Skövde, School of Informatics.
    SKRÄMMANDE BEKANT: En studie i skapelsen av skrämmande vampyrinspirerade varelser i dataspelskontext2013Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete har undersökt hur man kan utgå ifrån Freuds Det kusliga tillsammans med olika vampyrstereotyper i syftet att skapa skrämmande skräckvarelser. För att undersöka detta togs tre olika vampyrinspirerade varelser fram. En som var baserad på Dracula, en baserad på kvinnliga vampyrer och en baserad på en mer monstruös, fladdermusliknande, vampyr. Dessa varelser placerades sedan i tre olika kontext där en var en miljö inspirerad av Silent Hill 2, en abstrakt odefinierad bakgrund och en enfärgad grå. Detta syftade att undersöka hur en kontext påverkar hur skrämmande varelsen upplevs. Undersökningsmetoden bestod av en webbenkät där resultatet pekade på att kontexten kring varelsen har betydelse samt att bekanta element och igenkänningsfaktor har betydelse för hur varelsen upplevs.

  • 22.
    Hansson, Matilda
    University of Skövde, School of Informatics.
    Stereotypa ansikten: Jämförelser mellan manligt/kvinnligt och maskulint/feminint inom karaktärsdesign2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Rapportens tema är stereotyper, utseende och genus med ytterligare fokus på aspekterna karaktärsdesign, ansiktsdrag och personlighetsdrag. Stereotyper har här behandlats ur ett kognitionspsykologiskt perspektiv. Detta för att ge vinkel åt effektiv visuell kommunikation, en aspekt som ibland använder sig av just stereotyper, särskilt i moderna media. En undersökning genomfördes för att analysera hur intrycket av tecknade karaktärer kan påverkas av karaktärens könsidentitet och ansiktsdrag. Detta baseras på tidigare forskning där ansiktsdrag kan kategoriseras som maskulina respektive feminina, vilka skapar olika intryck av personlighetsdrag. Karaktärerna har också undersökts utifrån tilldelade och uppnådda roller vilket har varit ett sätt för att vidare fördjupa genusaspekten inom karaktärsdesign. Främst talar resultatet av undersökning för ansiktsdragens vikt före könsidentiteten vid karaktärsdesign samt den skiftande uppfattningen om vad som anses maskulint och vad som anses feminint. En framtida fortsättning på arbetet skulle med fördel kunna ytterligare utveckla genusaspekten samt attitydskillnader mellan olika grupper av informanter.

  • 23.
    Hedström, Joakim
    University of Skövde, School of Informatics.
    Sekvensbryt vs narrativ: En obefogad konflikt?2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    This report explores the research question how do skilled players perceive the intentional act of sequence breaking in relation to their experiencing of a game’s narrative? as examination of earlier research has raised questions concerning players’ opinions on the matter and whether the act of sequence breaking is counter to the desire to experience game narratives. A study was designed in order to collect players’ opinions on sequence breaking. This involved the creation of a text-based game called Sequerience wherein players were given the opportunity to perform sequence breaking, combined with a survey collecting the players’ thoughts on the subject. The study was spread online and to Canadian universities, with a total of 11 participants. The responses were sufficient to establish that there are players who may intentionally perform sequence breaking while maintaining the desire to experience a game’s narrative. In future studies, a larger amount of participants may give deeper insights in the various perspectives players may have on sequence breaking in relation to the experiencing of narratives.

  • 24.
    Helenius, Simon
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Auditiv Transport: Skillnader mellan auditiva dramer och film2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Finns det skillnader i hur vi upplever auditiva dramer gentemot hur vi upplever film? Med hjälp av transporteringsteori och radiodramats historia undersöker detta examensarbete hur vi upplever auditiva dramer gentemot film. En historia har framställts som ett auditivt drama och som ett audiovisuellt drama och ett tidigare känt verk även det skapat både som auditivt drama och audiovisuellt drama har använts för att låta 26 respondenter uppleva två historier i två olika medier. Detta för att se om det finns skillnader i hur transporterade åhörare/åskådare blir av berättelser berättade genom olika medier.Undersökningens resultat pekar mot att skillnader i transport är små.En slutsats man kan dra av detta är att auditiva dramer kan användas mer i marknadsföringssyften, ”hype”-skapande och franchising av spel, film och serier. För vidare forskning finns intressanta aspekter i vilka berättelser mediet lämpar sig bäst för och skillnader mellan transporteringsteorin och dataspelsbranschens immersion.

  • 25.
    Helmisaari, Minnamari
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Dominanta och undergivna karaktärer: En studie i om en karaktärs egenskaper tolkas olika beroende på vilket kön det representerar2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna studie behandlar sättet som karaktärer gestaltas i bilder för spel och undersöker om mottagarens förhållningssätt till karaktären skiljer sig beroende på karaktärens kön. Det som undersöks är ifall karaktärerna tolkas olika även om de är menade att representera samma egenskap, samt ifall tolkningen av karaktärerna förändras när dessa samspelar med en annan karaktär i samma bild.

    För att undersöka detta skapades bilder av manliga och kvinnliga karaktärer samt en karaktär vars kön inte gick att urskilja. Alla karaktärer gestaltades med tre olika varianter på representation: dominans, undergivenhet och likgiltighet. Utöver dessa bilder skapades även fyra olika varianter av reklambilder för att undersöka ifall tolkningen av karaktärerna påverkas av att dessa samspelar med en annan karaktär i samma bild. Undersökningen utfördes genom en webbenkät med slutna och öppna frågor om vad den svarande ansåg att karaktärerna representerade.

  • 26.
    Holloway-Attaway, Lissa
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Embodying the posthuman subject: Digital humanities and permeable material practice2018In: A Feminist Companion to the Posthumanities / [ed] Cecilia Åsberg, Rosi Braidotti, Cham: Springer, 2018, p. 91-101Chapter in book (Refereed)
  • 27.
    Ibrahim, Lara
    University of Skövde, School of Informatics.
    Sexigt eller praktiskt: En studie om sexualiserade kläder på hjältinnor2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    Previous research determines that media’s use of a sexualized woman affects the perception of her competence. This work has therefore investigated whether the perception of a game heroine, based on the Lara-phenomenon by Jansz & Martis (2007), is influenced by sexualized versus non-sexualized designs of her clothes. With the help of surveys, the study has examined 4 foreign students' media consumption to see if this had an influence on their interpretations of the heroine's qualities. The informants had to watch 2D images of a heroine in 4 different clothing conditions and assess her qualities during group interviews. The result shows that media consumption had an influence on the participants' ideals and that the qualities smart, strong and attractive were judged primarily by the heroine's adaptation to the gaming environment. 3 out of 4 participants chose to play as the character in the neutral bottom condition because the clothes showed adaptation to the gaming environment and represented a current beauty ideal. Future work should avoid exposure to the game's climate or environment to see if other reasoning occur. 

  • 28.
    Jensen, Karolina
    University of Skövde, School of Informatics.
    Intuitivitet i gränssnitt: Hur ett gränssnitts intuitivitet ändras baserat på en förändring i användningsområdet av dess uppbyggnadsramverk2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Gränssnitt är ett fenomen som tar större plats i samhället genom den tekniskautvecklingen. De hjälper människor att lättare förstå hur de ska interagera med teknikav varierande slag, men kan också vara hopplöst komplicerade. Denna text innefattaren undersökning av ett ramverk som konstruerats för att underlätta bygget ochutvärderingen av intuitiva gränssnitt. Frågan texten ställer sig är huruvida ett utvaltramverk kan användas för att bygga gränssnitt för andra plattformar än det tilltänktasyftet och om skiftet påverkar intuitiviteten. Testdeltagarna prövade olika versioner avsamma artefakt, vilka innefattade ett spel med tillhörande gränssnitt. Därefterbesvarades frågor genom intervjuer samt enkäter om upplevelsen av spelet ochgränssnittet. Syftet var att undersöka om versionen som byggts till en annan plattformbehöll sin intuitivitet. Resultaten visar att intuitiviteten inte verkar ha försämratsnämnvärt trots bytet av plattform. Datan är dock mestadels är opålitlig på grund avbristfälligheter i den genomförda undersökning.

  • 29.
    Jesper, Olsson
    University of Skövde, School of Informatics.
    Breaking Fiction: How fiction breaks can be used to enhance a player’s immersion in video games2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    This study researches the possibility of creating immersion through the use of breaks in fiction that includes the player inside of the game world through the use of their real name, age gender and more. The qualitative method is used in the form of semi-structured interviews with two groups of respondents (one consisting of experienced players and one with inexperienced) who were made to play an artefact, in the form of a visual novel like experience set in a chat room. The reason for having two groups was to find out if their experiences would differ or not.The results of the study show that the majority of the respondents were able to immerse themselves in the artefact and that the fiction breaks and the use of the player’s real life information played a role in achieving this. However a minority of the respondents did not agree with this and stated that they found the fiction breaks distracting and that the use of them broke their immersion. This, along with the fact that the artefact mostly focused on the narrative rather than gameplay, makes it hard for the study to draw any definitive conclusions for video games at large. It does however show that it is possible for fiction breaks to immerse the player.

  • 30.
    Jonsson, Ida
    University of Skövde, School of Informatics.
    Sexiga Rustningar i Spel: Vilken nivå av sexualisering föredras av spelare när det gäller deras avatarers rustningar?2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Arbetet som gjorts i denna undersökning har cirkulerat kring sexualisering av manliga och kvinnliga avatarers rustningar och hur spelare relaterar till dessa rustningar. Detta gjordes med en internetbaserad undersökning med två enkäter där den ena innehöll en manlig avatar med olika rustningar och den andre en kvinnlig avatar med olika rustningar, där den huvudsakliga skillnaden mellan rustningarna var nivå av sexualisering. Resultatet visar att spelare föredrar lite eller ingen sexualisering av båda oavsett könet på avataren, Svarandes motiveringar analyseras efter återkommande resonemang. Vidare arbete inom ämnet sexualisering uppmuntras och förslag på riktningar ges.

  • 31.
    Karlberg, André
    University of Skövde, School of Informatics.
    Egocentrisk avståndsbedömning: Subjektiva avståndsbedömningar i öppna miljöer2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna studie handlar om hur skillnaden mellan mono- och stereoinspelningar påverkar människans förmåga att bedöma auditiva avstånd. För att undersöka detta ämne skapades 10 olika ljudinspelningar av en ljudkälla. Fem av dessa ljudklipp använde inspelningsteknik i mono och de resterande fem använde en stereoteknik. Varje inspelningsteknik spelades in med 20, 24, 26, 36 respektive 50 meters avstånd från ljudkällan.

    Den teoretiska grunden innefattar tidigare forskning kring ljudlokalisering och auditiv avståndsbedömning. 

    Sju respondenter deltog i undersökningen. De kvantitativa resultatet angav att respondenter hade lättare för att bedöma avstånd i mono, men i framtida arbeten behövs det fler respondenter för att resultatet ska kunna verifieras.

  • 32.
    Karlberg, Joakim
    University of Skövde, School of Informatics.
    ERSÄTTNING AV LJUD I ENTROPIA UNIVERSE: På vilket sätt är det möjligt att förbättra en spelupplevelse genom att bara ersätta ljud?2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna studie bygger på en undersökning som redogör för om det är möjligt att förbättra en spelupplevelse genom att enbart ersätta gamla ljudeffekter med nya i en spelsekvens. Syftet med undersökningen var att se om det finns vinning för ett företag att genomföra den här typen av förändringar i spel samtidigt som studien visar hur stor påverkan ljudeffekter har på en spelupplevelse i ett MMO-spel. Studien beskriver ljudeffekter i spel och dess utveckling genom ett flertal decennier tillsammans med forskningsstudier baserade på ramverk designade för kategorisering av spelljud. Studien fokuserar även på den process som har skett när nya ljud har skapats till ett redan befintligt spel samt olika designval och problem som har uppstått i samband med detta. Olika undersökningar har även genomförts där kvalitativa och kvantitativa metoder använts för att besvara studiens problemformulering. Undersökningen visar att det finns möjligheter att förbättra en spelupplevelse genom att skapa ny ljuddesign till ett spel. Studien skulle i framtiden kunna användas för vidare forskning om vikten av ljudeffekter i spel.

  • 33.
    Karnerfors, Tommy
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    STILISERING AV FORM OCH TEXTUR INOM 3D-GRAFIK: Och dess inverkan på betraktarens uppfattningav karaktärer2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Eftersom våld gestaltat i cartoon-stil ofta anses mer accepterat för barn och ungdomar genom att våldet maskeras med en humoristisk gestaltning, har intresset varit att ta reda på vad i stiliseringen som har störst inverkan. Utifrån denna teoretiska utgångspunkt har arbetet ställt frågor kring hur stilisering av form eller textur påverkar uppfattningen av en karaktär i 3D-grafik. För att besvara dessa frågor utfördes ett praktiskt arbete bestående av två modellerade karaktärer, renderade i tre olika versioner. Dessa versioner bestod av olika kombinationer av relativt realistisk representation och stilisering i cartoon-stil, vilket innebar stilisering av textur eller form. Denna uppfattning undersöktes sedan främst ur barn och ungdomars perspektiv, genom enkäter baserade på främst slutna frågor och skalor. För att tydligare precisera vilken av dessa egenskaper som skulle påverka uppfattningen av våld mest, skulle undersökningen i ett framtida arbete kunna vidareutvecklas genom att placera karaktärerna i en animation med en våldsam kontext.

  • 34.
    Kirkpatrick, Graeme
    et al.
    University of Manchester, United Kingdom.
    Mazierska, Ewa
    University of Central Lancashire, United Kingdom.
    Kristensen, Lars
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre. lars.kristensen@his.se.
    Marxism and the computer game2016In: Journal of Gaming & Virtual Worlds, ISSN 1757-191X, E-ISSN 1757-1928, Vol. 8, no 2, p. 117-130Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    This article asks the question, how should the computer game as a new cultural form be assessed from a Marxist perspective? Marxism is a developed theoretical discourse operative in several domains that are potentially relevant to computer games. The first part of our discussion focuses on Marx’s discussion of technology in relation to art and presents his historical dialectic of alienation and disalienation. This dialec-tic highlights the ambivalence of technology: it is both the condition of possibility of a society of a plenty in which humanity is freed from drudgery and yet, with each step forward, it is associated with the imposition of new demands and novel forms of oppression. Viewed in this way, computer games are an important manifestation of digital technology, deeply implicated in new forms of capitalism. In the second section we use Marx’s ideas on art to explore the aesthetics of the new medium. The aesthetic occupies a special place in Marxist thought because it defines a space of reflection in which we can find a momentary escape from the fray of conflictual social relations and from which the future may shine a light. Viewed as a form of art, computer games are also ambivalent. On one side, they have been associated with a revival of play and a new culture of levity and creativity, which has spread as far as contemporary workplaces and even transformed the design of industrial, or productive, technology. At the same time, we argue that there has been no corre-sponding social transformation – people are not more free as a result of ‘gamifica-tion’. Rather, it seems that computer games present a deepening entanglement of aesthetic values (play, freedom, imagination) with technologies of control (interface, system, rules). In conclusion, we suggest that digital games bring the dream of art to life but that the result is not freedom but rather a perversion of play as its facility for opening up imagined spaces is used to restrict access to the space of freedom.

  • 35.
    Kristensen, Lars
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Bicycle cinema: Machine identity and the moving image2017In: Thesis Eleven, ISSN 0725-5136, E-ISSN 1461-7455, Vol. 138, no 1, p. 65-80Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    This paper examines the relationship between identities and the bicycle as portrayed in films. The analysis finds that taking the viewpoint of the bicycle emancipates the bicycle from being subjected to closure, as the constructionists would have it, and thus articulates the differences with which the bicycle can communicate to its rider. The paper examines the bicycle as depicted in three films: Premium Rush  (Davis Koepp, 2012), A Sunday in Hell  (Jørgen Leth, 1977) and Life on Earth  (Abderrahmane Sissako, 1998). It engages with the concept of ‘interpretative flexibility’ and the development of the bicycle, as examined by Wiebe Bijker and others, and argues that the interpretative flexibility of bicycles does not cease just because the high-wheeler was abandoned and the ‘safety’ bicycle was universally accepted. The fight for the role of the bicycle continues and the bicycle is subject to constant transformations in order to reconstruct it according to human needs. Andrew Feenberg’s modified constructivism is applied to re-examine the technical development of the bicycle, claiming that technology is dependent on specific social structures as well as human agency. The paper argues that just as social structures are negotiable and unfixed at any point in time, the bicycle too is never neutral but remains negotiable and unfixed. Consequently, since the bicycle constantly ‘speaks’ back to the user, there is never closure in the technical development of the bicycle. Drawing on the writings of Bruno Latour and the Deleuzian idea of assemblages, the bicycle and its rider are considered as an organic entity that is constantly forged and un-forged. Understanding the rhetoric of the bicycle machine helps the convergence of a bicycle becoming with becoming a rider, marking the bicycle as equal to its rider. Viewed in this way, the hierarchy of agency collapses and a crystallization emerges out of the rider and bicycle entwinement.

  • 36.
    Kristensen, Lars
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Näripea, Eva
    Gazing at the Baltic: Tourist Discourse in the Cinema of the Baltic Sea Countries2016In: Music, Art and Diplomacy during the Cold War / [ed] Simo Mikkonen and Pekka Suutari, Farnham: Ashgate, 2016Chapter in book (Refereed)
    Abstract [en]

    The article concentrates on spatial representations in cinemas of Eastern and Western countries around the Baltic Sea from the perspective of the so-called 'tourist gaze', as theorised principally by John Urry. Drawing on his writings, several authors have recognised essential similarities between the representational regimes of socialist realism in the Eastern bloc and tourism marketing as practiced on both sides of the Iron Curtain. This aim article is to compare if and how the ‘tourist gaze’ manifested in different ideological settings, looking at urban representations in films from Estonia (the cycle of so-called ‘Old Town films’ from the 1960s and 1970s), Poland (Do widzenia, do jutra / Goodbye, See You Tomorrow, dir. Janusz Morgenstern, 1960) and Sweden (Mannen från andra sidan / The Man from the Other Side, dir. Yuri Yegorov, 1972).

  • 37.
    Kristensen, Lars
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Wilhelmsson, Ulf
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Roger Caillois and Marxism: A Game Studies Perspective2017In: Games and Culture: A Journal of Interactive Media, ISSN 1555-4120, E-ISSN 1555-4139, Vol. 12, no 4, p. 381-400Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    The authors look at Caillois’ reflections on the dichotomy between work and leisure in relation to Marxism, whose dialectics are shown to influence the milieu under which Caillois developed his ideas. The contribution interrogates this labor/play dialectic while looking at recent literature on games being produced within the current capitalist and neoliberal system, focusing on phenomena like “playbour” and on key elements discussed in these theories, from the affordances and limitations of technology to the immaterial technological tools used by gamers and game makers. The article argues that looking at Caillois in relation to Marxism would provide an interesting critical perspective, one that has been underexplored by current approaches. The authors note that contemporary concerns on capitalism and games are far from being at odds with Caillois’ distinction between labur and play and suggest that the influence of Marxism on Caillois’ writings would provide an interesting terrain of further discussion.

  • 38.
    Kroon, Tobias
    University of Skövde, School of Informatics.
    UTVECKLA OCH ANALYSERA INSTRUKTIONER MED COGNITIVE LOAD THEORY: ANIMATION VS STATISKA BILDER2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Undersökningen ämnade se vilka fördelar och nackdelar som finns med animerade instruktioner jämfört med bildinstruktioner. För att göra detta så fick ett antal personer testa att vika origami med hjälp av antingen bildinstruktioner eller animerade instruktioner. Resultatet baserades på aspekterna tid, resultat samt utveckling. Undersökningen visade att animerade instruktioner hade mycket högre läsbarhet än bildinstruktioner men att det var svårt att se huruvida personer blev bättre på att vika origami.

  • 39.
    Köhler, Anders
    University of Skövde, School of Informatics.
    Undersökande av kli-ljud inom ASMR i en neutral ljudmiljö2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna studie har utförts med bas i frågeställningen huruvida rosa brus kan nyttjas för att replikera den övergripande ljuddynamik som förekommer inom kli-inriktade ASMR-verk med hänseende till envelope-egenskaper samt övergripande frekvensregister och hur den akustiska karaktären av en sådan ljudartefakt kan komma att uppfattas av ett antal respondenter. Tidigare forskning inom ASMR har jämförts med auditivt inriktad litteratur för att styrka relevansen av denna sortens studie varpå ytterligare framtida forskningsutsikter har spekulerats kring.

    Angreppsmetoden har grundats i användandet av en noise gate-teknik med fokus på side chain-kompression samt en vocoder för replikerandet av den ljuddynamik som har inhämtats från ett kli-inriktat ASMR-verk. Ljudtekniska data för designen av artefakten införskaffades med hjälp av spektrogramanalyser och kvalitativa intervjuer stod till grund för experimentets utförande.

    Studieresultaten visade huvudsakligen på att rosa brus sannolikt besitter en god förmåga att approximera kli-ljud i det tekniska sammanhang som har studerats och därmed inge behag hos en lyssnare. Även övergångar mellan distinkt olika ljudsegment av denna typ visade sig besitta mycket goda möjligheter att inge behag.

  • 40.
    Larsson, Anders
    University of Skövde, School of Informatics.
    PERSONLIGHET OCH FÖRMÅGOR I KARAKTÄRSDESIGN: Vikten av personlighetsdrag för förståelsen av fysiska förmågor2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Det här arbetet fokuserar på vikten av spelkaraktärers personlighet för förmedlingen av deras fysiska förmågor. Den teoretiska grunden till arbetet ligger i kognitiva och fysionomiska teorier om stereotyper. Det görs skillnad på mjuka och hårda karaktärsdrag, där mjuka karaktärsdrag avser personlighetsdrag och hårda karaktärsdrag avser fysiska egenskaper och förmågor. Arbetet undersöker om karaktärer som formges utan mjuka karaktärsdrag är fria från subjektiva värderingar utan att det förhindrar en korrekt uppfattning av karaktärens syfte.För att undersöka detta skapades åtta karaktärer som delades upp i två karaktärsgrupper. Den första gruppen innehöll både mjuka och hårda karaktärsdrag och den andra gruppen innehöll endast hårda karaktärsdrag. Karaktärerna användes sedan i kvalitativa intervjuer med 12-åringar, vilket var spelets målgrupp.Intervjuernas resultat visade att inkluderandet av mjuka karaktärsdrag hade signifikans för informanterna, då de lade störst vikt vid dessa karaktärers personlighet. För de karaktärer som saknade mjuka karaktärsdrag lade informanterna störst vikt vid fysiska förmågor.

  • 41.
    Larsson, Pontus
    University of Skövde, School of Informatics.
    En berättelse, två språk: Uppfattning om lokal anknytning vid språkbyte2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna studie har undersökt hur uppfattningen om det lokala förändras i en berättelsenär denna berättelse översätts. För att testa detta skapades en artefakt, en berättelse,som hade lokal anknytning till staden Skövde och det närliggande platåbergetBillingen. Denna artefakt skapades som en del av projektet KASTiS (Kulturarv ochSpelteknologi i Skaraborg), närmare bestämt som en del av delprojektet ochbarnboksserien KLUB (Kira och Luppes Bestiarium). Berättelsen skrevs ursprungligenpå svenska och översattes sedan till engelska. Frågeställningen utvärderades sedangenom att informanterna fick läsa de båda versionerna, och sedan svara på frågor ikvalitativa semistrukturerade intervjuer. Resultatet av undersökningen visartendensen att de informanter som hade en klarare bild av platserna också var de somupplevde mest skillnad i de olika versionerna.

  • 42.
    Lidström, Samuel
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Ljuddesign med realistiskt tema: En studie i hur olika grad av realism i en ljudläggning påverkar immersionen2014Independent thesis Basic level (university diploma), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Med dagens allt mer visuellt realistiska dataspel ställs även allt högre krav på spelens ljudläggning. Detta arbete undersöker på vilket sätt helhetsintrycket av dataspel förändras beroende på realismen i ljudläggningen. Med hjälp av teorier om egenskaper hos akustiskt ljud har tre stycken filmklipp ljudlagts med så hög realism som möjligt. Samma filmklipp har sedan ljudlagts med låg realism. Försökspersoner har sedan fått se filmklippen och höra de olika ljudläggningarna och besvarat frågor angående upplevelsen av dessa filmklipp.

  • 43.
    Lindberg, Emil
    University of Skövde, School of Informatics.
    Effekten av ansiktsdeformeringar för karaktärer2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Arbetet undersökte huruvida ansiktsdeformationer påverkar hur karaktärer uppfattas vad gäller karaktärernas roll inom den så kallade ungdomsfilm genren, och även relationen kön hade till det. Först definieras attraktivitet för att sedan användas som grund för artefakten. Arbetet har den så kallade haloeffekten som grund, vilket innebär att en person som uppfattas att ha ett positivt drag uppfattas som en bättre person i överlag. Stereotyper och vad som kan orsaka att personer sätts i stereotyper undersöks, och även hur deformationer har stereotyper kopplade till sig. Därefter diskuteras kortfattat om genus och ungdomsfilm genren.

    En artefakt skapades som består av fyra illustrationer som gestaltar en manlig och en kvinnlig karaktär med både en deformerad och icke deformerad variant var. Därefter genomfördes en kvalitativ undersökning som bestod av åtta semistrukturerade intervjuer. Resultatet visar att deformationer hade en påverkan för den roll som karaktärerna förväntades att ha.

  • 44.
    Lindqvist, Ida
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Information i dokumentärfilm: En jämförelse mellan transcendental realism och traditionell dokumentärfilm2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Kan olika dokumentära stilar uppfattas av mottagaren som olika mycket informerande? Upplever mottagaren i lika stor utsträckning att det är en dokumentär de tittar på oavsett hur filmen presenteras? Undersökningen tog sin grund i frågeställningen: Upplever mottagaren i lika stor utsträckning att denne fått information, samt tittat på en dokumentär, då filmen skapats med två olika stilar? Med hjälp av denna frågeställning samt de två dokumentära filmer, av olika genre, som studien kretsade runt, kom likvärdig information att bli presenterad för ett antal respondenter som sedan deltog i en enkätundersökning där dessa svarade på frågor angående information och dokumentär uppfattning. Frågorna handlar om respondenternas uppfattning angående huruvida de känner att de fått information och om de uppfattat det de sett som någon dokumentärt. Resultatet av enkäterna analyserades och diskuterades iförhållande till tidigare forskning och med hjälp av detta resultat så kunde frågeställningen besvaras. Resultatet visade att dokumentärens form inte har någon större betydelse, i detta fall, när det kommer till hur respondenterna tar till sig information. Resultatet överfördes sedan i en diskussion om eventuellt framtida forskning.

  • 45.
    Lindvall, David
    University of Skövde, School of Informatics.
    Från barnbok till musiksaga: En undersökning om hur karaktärerna i Kiras och Luppes Bestiarium uppfattas genom en adaption2016Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
  • 46.
    Lithén, Linda
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Karaktärer och the Gaze: Sexualisering och idealisering av det manliga och kvinnliga.2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Arbetet undersöker hur spelare förhåller sig till utformningen av manliga och kvinnliga karaktärer som till olika grad sexualiseras, och huruvida det finns några skillnader mellan manliga och kvinnliga spelares reaktioner. Arbetet utgår ifrån the Gaze teorin där något utformas för att tilltala en antagen betraktare, oftast syftat på kvinnor i media som gestaltas och utformas för att tilltala en heterosexuell manlig betraktare, men i detta arbete tillämpas båda könen både på karaktärerna och betraktaren. Arbetet tar även genusstereotyper i åtanke då dessa anknyter till hur manliga och kvinnliga karaktärer porträtteras i media.

    Arbetets undersökning igenomfördes med hjälp av åtta par karaktärer, den ena manlig och den andra kvinnlig med samma pose med samma utseende, som användes som material för en enkätundersökning på internet. I enkäten ombads respondenterna att ange huruvida de fann en karaktär negativ eller positiv, samt varför.

    Medan resultaten ifrån undersökningen var mångtydliga, ger den fortfarande en intressant inblick i hur reaktionerna mot en karaktär kan skifta på grund av karaktärens kön, och hur genusstereotyper kan påverka våran uppfattning.

  • 47.
    Lötmyr, Erik
    University of Skövde, School of Informatics.
    ”You wanted my attention, faggot? You got it.”: En undersökning om påverkan av homofobiskt språkbruk i digitala spel2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    I den här studien undersöks ifall, och i så fall hur, ett homofobiskt språkbruk påverkar hetero- kontra HBTQ-spelare. Arbetet presenterar artiklar som diskuterar användandet av språket och dess påverkan på HBTQ-personer. I undersökningen som följer har deltagarna spelat en spelprototyp för att sedan besvara en intervju – där de fått dela med sig av sina åsikter kring ämnet. Slutsatserna som kunde dras var att där existerar en problematik kring användandet av homofobiska termer – men att den komplexa frågan inte kunde ges ett konkret svar. Istället uppstod en fråga huruvida där finns ett arbete att utföra hos spelföretag för att inkludera fler spelare – är det rätt att blunda för problematiken av språkbruket?

  • 48.
    MacGregor, Liam
    University of Skövde, School of Informatics.
    Spelinlevelse genom musik: En kvantitativ enkätstudie2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
  • 49.
    Massimova, Dilaram
    University of Skövde, School of Informatics.
    Kvinnor och "den manliga blicken" i "casual"-spel2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete undersöker vilken grad av fysisk sexualisering utav kvinnliga spelkaraktärer som föredras av kvinnliga-respektive manliga spelare samt vilka attribut som främst anses bidra till sexualisering/objektifiering.

    Arbetet tar avstamp från Laura Mulveys teori kring ”den manliga blicken” för att få en förståelse för hur ”casual”-spelare tänker när de omedvetet eller medvetet använder sig av normativa skönhetsideal och stereotyper vid skapandet av kvinnliga spelkaraktärer.

    51 deltagare utförde den kvantitativa webbenkäten med tillhörande ”dress up”-spel och 4 informanter deltog i kvalitativa semistrukturerade intervjuer. Intervjuernas syfte var att användas som komplimenterade svar till den kvantitativa webbenkäten.

    Resultatet uppvisade skillnader mellan män och kvinnors preferenser av sexualiseringsgrad samt att det attribut som ansågs ha en störst sexualiserande/objektifierande effekt var skoalternativen.

    I framtida arbete vore en korrigering utav artefakten nödvändig, mer data skulle behöva insamlas för ett generaliserbart resultat samt kompletteras med en manlig version utav ”dress up”-spelet för en utförlig jämförelse mellan könen.

  • 50.
    Michaneck, Daniel
    University of Skövde, School of Informatics.
    Narrativ och Agency: Hur narrativ påverkar spelarens upplevda inflytande.2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Syftet med studien var att undersöka hur narrativ påverkar agency i spel. För att kunna analysera och beskriva narrativen i artefakten användes narratologisk terminologi och analys. Spelgenrer togs upp för att konkretisera artefaktens design och koppla den till spel för konsumentmarknaden.

    Frågeställningen för studien löd: Hur påverkas en spelares uppfattning av agency i ett spel av den narrativa kontexten? En kvalitativ forskningsmetod där strukturerade intervjuer och fältobservation användes. Deltagare testade två versioner av en artefakt och resultaten mellan de två urvalsgrupperna analyserades sedan.

    Resultaten visade att den narrativa kontexten inte påverkade spelares uppfattning av agency på ett märkbart sätt. Artefakten fick dock majoriteten av deltagarna att uppleva agency vilket tyder på att narrativ kontext inte är viktigt för att skapa agency genom spel. Vidare forskning kan göras med liknande experiment med och utan explicita narrativ och med andra typer av artefakter för att få fram mer specifika resultat.

12 1 - 50 of 72
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf