his.sePublikationer
Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
123456 1 - 50 av 263
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Adolfsson, Anders
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Kan den underförstådda arketypens rörelsesätt påverka hur spelare interagerar med spelvärlden?: Hur animation kan förmedla spelarens disposition.2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Studien har undersökt om rörelsesättet hos en underförstådd arketyp kan påverka sättet en spelare interagerar med en virtuell miljö. För att ta reda på detta skapades ett spel som kan spelas i två olika versioner där avatarens rörelsesätt är den enda skillnaden. Data samlades in via enkät och via spelet som skapats. Resultatet antyder att spelaren anpassar sitt beteende efter sättet som avataren rör sig. Detta belyser även hur man kan utnyttja arketyper för att fömedla avatarens personlighet och dispositioner.

  • 2.
    Agaeus, Catharina
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Sociala kognitiva arbetsmiljöproblem (SKAMP) inom datorstött samarbete2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Delar av dagens samhälle fortsätter att datoriseras och nya möjligheter för interaktion med datoriserade produkter som stödjer social interaktion introduceras i ökad takt. Själva grunden för hur organisationer ser ut förändras och pekar mot ett allt mer distribuerat sätt där människor kan interagera med varandra utan att vara på samma plats, vid samma tidpunkt. Samtidigt visar forskning att det finns brister i användbarhet hos gruppverktyg. Kognitiva arbetsmiljöproblem (KAMP) kan uppstå när användbarhet brister men har hittills främst studerats ur ett enanvändarperspektiv. Syftet med den här rapporten är att identifiera samt klassificera socio-kognitiva arbetsmiljöproblem (SKAMP) inom datorstött samarbete för att bidra med kunskap som i förlängningen kan leda till en tydligare förståelse kring SKAMP. En arbetsplatsstudie utfördes där distribuerad kognition användes som analysverktyg. Studien genomfördes på en avdelning inom en organisation där förutsättningarna för att finna SKAMP ansågs som gynnsamma. Genom att anta ett distribuerat synsätt där observationer av avbrott och ”mismatches” i informationsflödet beaktats samt hur kognitiva processer implementeras i en grupp mynnade det analyserade materialet ut i fem kategorier av SKAMP: Problem med informationskoordinering, ”Bristande kommunikation”, ”gemensam lägesbildsaknas”, ”Brister i medierad kommunikation”, ”Otillräcklig kontroll och överblick”och ”Oklar holistisk helhetsmodell”. Dessa skall ses som komplement till de redan idag identifierade KAMP.

  • 3.
    Aggestam, Lena
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för handel och företagande. Högskolan i Skövde, Forskningsspecialiseringen Framtidens Företagande.
    Durst, Susanne
    Högskolan i Skövde, Institutionen för handel och företagande. Högskolan i Skövde, Forskningsspecialiseringen Framtidens Företagande.
    Persson, Anne
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Critical Success Factors in Capturing Knowledge for Retention in IT-Supported Repositories2014Ingår i: Information, ISSN 2078-2489, Vol. 5, nr 4, s. 558-569Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In this paper, the authors demonstrate the suitability of IT-supported knowledge repositories for knowledge retention. Successful knowledge retention is dependent on whatis stored in a repository and, hence, possible to share. Accordingly, the ability to capture theright (relevant) knowledge is a key aspect. Therefore, to increase the quality in an IT-supported knowledge repository, the identification activity, which starts the capture process, must besuccessfully performed. While critical success factors (CSFs) for knowledge retention andknowledge management are frequently discussed in the literature, there is a knowledge gapconcerning CSFs for this specific knowledge capture activity. From a knowledge retention perspective, this paper proposes a model that characterizes CSFs for the identification activity and highlights the CSFs’ contribution to knowledge retention.

  • 4.
    Ahlgren, Johan
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    SPELARENS IDENTIFIKATION I FÖRHÅLLANDE TILL SPELARKARAKTÄRENS BAKGRUND I VÄSTERLÄNDSKA ROLLSPEL: En kvalitativ studie2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Studien i denna rapport undersöker huruvida en spelares identifikation med sin spelarkaraktär i ett spel påverkas av att spelaren har möjlighet att utforma sin karaktärs bakgrundshistoria.

    Studien innefattar en kvalitativ undersökning och fokuserar på västerländska RPG-spel. Frågan undersöks genom att en grupp av erfarna RPG-spelare observeras och intervjuas i samband med att de spelar igenom en kort artefakt.

    Resultatet av undersökningen visar på att genom att ge spelaren val kring spelarkaraktärens bakgrund ökar chansen för spelaren att uppnå en hög grad av identifikation med sin spelarkaraktär, då denne kan välja karaktärsdrag som uppfyller spelarens egna kriterier.

  • 5.
    Ahlström, Robin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Stereotypa skräckantagonister: En jämförande undersökning2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
  • 6.
    Alklind Taylor, Anna-Sofia
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    The active instructor: Benefits and barriers to instructor-led serious gaming2015Ingår i: VS-Games 2015: 7th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications, IEEE conference proceedings, 2015, s. 8-15Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    While there is a wealth of studies on the subject of serious games, the same cannot be said on the issue of teaching with games, especially in game-based learning settings with adult learners. Over the years, most research in this area has been focused on the ‘active substance(s)’ of games for learning, focusing mainly on characteristics of games, but often failing to take the whole context of game-based learning into consideration, such as the role(s) of the teacher. However, the past two or three years has seen a shift in focus from merely the game as an isolated artefact, to also include more discussions on how games can successfully be integrated into an educational setting, as well as challenges as pitfalls of which instructors need to be aware. This paper aims to outline the contemporary research on instructor-led serious gaming and its implications for the design of serious gaming environments.

  • 7.
    Allansson, Sofie
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Vad händer när man framhäver skillnaderna mellan 2D- och 3D-grafik istället för att dölja dem?: Reflekterande uppsats till examensarbete i medier2007Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
    Abstract [sv]

    Uppsatsen är en reflekterande uppsats som behandlar ett verk som skaptas inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av en datoranimerad speltrailer för det fiktiva spelet ”Ashes”, med ljudeffekter och musik. Trailern är 80 sekunder lång, renderad i 3D med tydliga inslag av 2D-grafik, med ljudeffekter och musik. Uppsatsen inleds med idén till verket och de mål som satts upp för arbetet. Därefter beskrivs verkets kontext i form av film, äventyrsgenren och existerande spel. Spelen beskrivs i förhållande till frågeställningen. Efter det förklaras hur det fiktiva spelet ”Ashes” förhåller sig till kontrasten 2D/3D, samt en genomgång av scenerna i trailern. Genomgången av de arbetsmoment som har ingått i framställandet av trailern belyser den tekniska och kreativa processen bakom verket. Den centrala slutsatsen som presenteras i uppsatsen är att skillnaderna mellan 2D- och 3D-grafik går att använda och utnyttja som ett verktyg för speldesign och historieberättande.

  • 8.
    Almlöf, Linnea
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Jalonen, Matilda
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    En episk kombo av teater och spel: Underhållning och immersion i spel utformade efter episka teaterprinciper2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vissa forskare påstår att det finns ett samband mellan underhållning och immersion. Den episka teatern ville att publiken skulle uppleva reflektion och underhållning men samtidigt vara distanserade från pjäsen. Studien ämnar utifrån detta undersöka hur underhållande och immersivt ett spel utformat efter episka teaterprinciper upplevs. Respondenterna fick efter att de spelat ett sådant spel antingen besvara en enkät eller delta i en intervju gällande sin upplevelse. De upplevde i genomsnitt hög eller medelhög immersion och underhållning. Stora variationer mellan individerna fanns dock. Intresset för temat eller liknande spel verkar ha påverkat respondenternas upplevelse. Immersion och underhållning delar flertalet komponenter vilket verkar göra dem svåra att avgränsa i praktiken. I framtiden finns ett värde att forska vidare inom området för att förstå immersion, underhållning och reflektion och hur dessa påverkar varandra bättre eftersom det kan bidra både till mer samhällskritiskt tänkande samt kunskap bland befolkningen.

  • 9.
    Andersson, David
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    En studie om kritiska faktorer vid implementering av E-förvaltning inom skolan.: En internanvändares perspektiv.2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Under de senare åren har många av de tjänster som har drivits av regering runt om i världen börjat bli mer och mer digitaliserade. Med detta menas att många processer som krävde manuell/fysisk hantering har blivit möjliga att utföra på datorn i hemmet utan att behöva möta företaget eller organisationen direkt. Många av dessa tjänster inkluderar sjukvård, skatteverket och skolan. Dessa systemet har som mål att tjäna invånarna men också att effektivisera arbetet för de interna användarna på enheten inom kommunen eller regeringen.

    Under dessa implementeringsprocesser brukar det finnas faktorer som utvecklare eller organisationer borde försöka nå om det systemet eller tjänst som utvecklas ska lyckas. Det finns många av dessa faktorer som har dokumenterats i tidigare studier. Napitupulu, (2014) är en av dessa forskare som samlat in och dokumenterat dessa faktorer. Exempel på dessa är Träning, topp mangers stöd, användarmedverkan och starkt ledarskap.

    Dessa faktorer har dock aldrig blivit centrerade runt de interna slutanvändarna av dessa system. Utan har fokuserats på de faktorer som är viktiga för utvecklarna eller cheferna.

    Denna studie fokuserar på att hitta de mest betydelsefulla faktorerna vid implementering för de interna slutanvändarna. Arbetet har lagt fokus på att intervjua interna användare av E-förvaltning som har implementerats i skolor runt om den lokala kommunen Skövde där de nyligen hade fått ett nytt E-förvaltningssystem implementerat. Svaren kommer därefter jämföras mot tidigare faktorer som har hittats för att se vilka av dessa är mest betydelsefulla när en system ska implementeras

    Resultaten som kommer från denna studie hoppas kunna ge kommuner och företag en plattform om vilka områden som borde fokuseras på vid implementering av nya system i skolan, samt att ge en grund för fortsatt forskning. Denna studie utfördes på en kommunal nivå men mer data och faktorer kan säkerhetsställas om denna studie göras på nationell nivå.

  • 10.
    Andersson, Martin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    A bilevel approach to parameter tuning of optimization algorithms using evolutionary computing: Understanding optimization algorithms through optimization2018Doktorsavhandling, sammanläggning (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    Most optimization problems found in the real world cannot be solved using analytical methods. For these types of difficult optimization problems, an alternative approach is needed. Metaheuristics are a category of optimization algorithms that do not guarantee that an optimal solution will be found, but instead search for the best solutions using some general heuristics. Metaheuristics have been shown to be effective at finding “good-enough” solutions to a wide variety of difficult problems. Most metaheuristics involve control parameters that can be used to modify how the heuristics perform its search. This is necessary because different problems may require different search strategies to be solved effectively. The control parameters allow for the optimization algorithm to be adapted to the problem at hand. It is, however, difficult to predict what the optimal control parameters are for any given problem. The problem of finding these optimal control parameter values is known as parameter tuning and is the main topic of this thesis. This thesis uses a bilevel optimization approach to solve parameter tuning problems. In this approach, the parameter tuning problem itself is formulated as an optimization problem and solved with an optimization algorithm. The parameter tuning problem formulated as a bilevel optimization problem is challenging because of nonlinear objective functions, interacting variables, multiple local optima, and noise. However, it is in precisely this kind of difficult optimization problem that evolutionary algorithms, which are a subclass of metaheuristics, have been shown to be effective. That is the motivation for using evolutionary algorithms for the upper-level optimization (i.e. tuning algorithm) of the bilevel optimization approach. Solving the parameter tuning problem using a bilevel optimization approach is also computationally expensive, since a complete optimization run has to be completed for every evaluation of a set of control parameter values. It is therefore important that the tuning algorithm be as efficient as possible, so that the parameter tuning problem can be solved to a satisfactory level with relatively few evaluations. Even so, bilevel optimization experiments can take a long time to run on a single computer. There is, however, considerable parallelization potential in the bilevel optimization approach, since many of the optimizations are independent of one another. This thesis has three primary aims: first, to present a bilevel optimization framework and software architecture for parallel parameter tuning; second, to use this framework and software architecture to evaluate and configure evolutionary algorithms as tuners and compare them with other parameter tuning methods; and, finally, to use parameter tuning experiments to gain new insights into and understanding of how optimization algorithms work and how they can used be to their maximum potential. The proposed framework and software architecture have been implemented and deployed in more than one hundred computers running many thousands of parameter tuning experiments for many millions of optimizations. This illustrates that this design and implementation approach can handle large parameter tuning experiments. Two types of evolutionary algorithms, i.e. differential evolution (DE) and a genetic algorithm (GA), have been evaluated as tuners against the parameter tuning algorithm irace. The as pects of algorithm configuration and noise handling for DE and the GA as related to the parameter tuning problem were also investigated. The results indicate that dynamic resampling strategies outperform static resampling strategies. It was also shown that the GA needs an explicit exploration and exploitation strategy in order not become stuck in local optima. The comparison with irace shows that both DE and the GA can significantly outperform it in a variety of different tuning problems.

  • 11.
    Andréasson, Magnus
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Towards a Digital Analytics Maturity Model: A Design Science Research Approach2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Digital analytics kallas den samling teknologier som med olika teknikeranalyserar digitala kanaler (webbsidor, email och även offline data) för attsöka förståelse för kunders beteenden och intentioner. Digital Analytics harblivit en mycket viktig komponent till en stor del webbaserade systemmiljöer,där den stödjer och underlättar affärer och beslutsfattande för organisationer.Men hur väl tillämpas dessa teknologier och hur ser den digitalatransformationen ut som utspelar sig inom organisationer, och hur kan manmäta denna digitala mognadsprocess?Denna studie tillämpar en Design Science Research-approach för att uppfyllamålet om att utveckla en Digital Analytics Maturity Model (DAMM) lämpligför små till medelstora företag, varav en expertpanel bestående av 6 st ledandeforskare inom mognadsforskning och Digital Analytic är tillsatt i formen av enDelphi-undersökning. Resultaten från studien visar bl.a att organisatoriskaaspekter spelar en viktig roll för Digital Analytics samt att utvecklingen av enfunktionsduglig DAMM som är redo att tas i burk är möjligt.

  • 12.
    Anmark, Fredrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Färgers påverkan på social roll och social status inom konceptgrafik: En studie om icke spelbara karaktärer i konceptgrafik2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det här projektet har haft till syfte att kolla på hur färger kan påverka icke spelbara karaktärer redan i konceptstadiet för hur trovärdiga de kommer vara för sin tänkta sociala roll och status. Projektet bygger på olika delar som vad icke spelbara karaktärer har för roll, vad fantasy och datorrollspel är och en studie om färganvändning inom populära spel inom genren medeltidsinspirerade fantasy-datorrollspel. Projektet tar också upp vad begreppen social roll och status betyder i just det här projektet.I projektet används tre karaktärer, vilket skapades i två varianter och färglades i fyra olika versioner.Undersökningen visar på att färger påverkar social roll och status men att det för vissa kan krävas tydligare karaktärer än för andra och även att färger tolkas olika.

  • 13.
    Anto, Jennifer
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Karaktärer med babyfaces i media för barn: Antropomorfismens påverkan2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta arbete skedde i samarbete med det externa projektet KLUB och grundar sig i forskning om stereotyper kopplade till babyfaces och antropomorfism. Syftet med studien har varit att undersöka barns preferenser och attityder kring barnbokskaraktärer vars ansikten har haft en varierande grad av infantiliserade samt antropomorfa ansiktsdrag och huruvida barnens ålder påverkar deras preferenser.Inför undersökningen skapades 24 olika karaktärskoncept föreställande två olika karaktärer från KLUB, med varierande grad av babyface-drag och antropomorfa drag. Dessa användes sedan i semistrukturerade intervjuer där barn i åldern 6 – 11 år fick besvara frågor gällande karaktärskoncepten och babyfaces/antropomorfism i allmänhet.Resultatet tyder på att barn föredrar karaktärer med någon grad av infantiliserade drag, att karaktärernas grad av antropomorfism påverkade barnens preferenser samt att barnens preferenser förändrades något beroende på deras ålder. Framtida forskning inom samma område skulle kunna ske på större skala för att bevisa resultatet tydligare, samt fördjupa sig inom närliggande relevanta faktorer.

  • 14.
    Aronson, Gustav
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Grafik för smartphoneskärmar: Grafisk anpassning mellan plattformar2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med det här arbetet har varit att undersöka vilken skillnad av visuell igenkänningsbarhet och perception av 3d-spelgrafik, adapterad från en datorskärm till en mobiltelefonskärm, ger det att använda relativ omskalning och förenkling av objekt i en scen jämfört med att justera färg, silhuett och ljussättning.

    Undersökningen genomfördes genom att adaptera en 3d-modellerad scen till två olika versioner. En av versionerna av scenen modifierades genom relativ omskalning och förenkling av objekt enligt tidigare forskning inom närliggande område. Den andra versionen av scenen modifierades genom att justera färg, silhuett och ljussättning baserat på teoretiska grunder. Dessa två versioner av en scen jämfördes sedan mot varandra, och mot original scenen de var adapterade ifrån, i en undersökning.  Undersökningen genomfördes med hjälp av en kvalitativ undersökning i form utav semistrukturerade intervjuer.

    Resultatet av undersökningen visar på viss skillnad i perceptionen av de olika versionerna.  De olika adaptionsversionerna får grafiken att uppfattas olika, och påverkar observationsvänligheten av grafiken. Resultatet visar även på att dessa metoder inte gör grafiken lättare att uppfatta jämfört med original scenen. 

  • 15.
    Badylak, Sebastian
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Independent Game Developers' Initiative: Utvecklingen av användarprofilen till en webbaserad mötesplats för dataspelsutvecklare2007Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
    Abstract [sv]

    Arbetet behandlar utvecklingen av ett grundläggande element till en framtida webbaserad community för dataspelsutvecklare. Grundelementet är en användarprofil som inom communityn kommer att åskådliggöras i ett grafiskt webbgränssnitt för alla registrerade användare. Användarprofilens syfte är att presentera användaren på ett attraktivt sätt för såväl spelindustrin som andra spelutvecklare som söker samarbete och bekantskap. Gränssnittet utvecklas ur ett användarcentrerat perspektiv genom den metodologi som McCracken och Wolfe (2004) presenterar. Utvecklingsprocessen inleds med att kartlägga marknaden, de tänkta slutanvändarna och deras behov samt den svenska spelindustrins intresse av en sådan community. Därefter utvecklas en tidig prototyp som genomgår tester där dataspelsstudenter från Högskolan i Skövde får tillfälle att påverka såväl utformning som innehåll. Processen leder till en uppdaterad version av prototypen men kan betraktas som en första iteration av utvecklingen och det ligger i framtida arbete att genom fler liknande iterationer färdigställa produkten.

  • 16.
    Bagler, Oscar
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Normbrytande form på spelrollen Tank: Kan en spelkaraktär med de spelmekaniska egenskaperna hos rollen Tank upplevas annorlunda om den har en kroppstyp som inte normalt är associerad med den rollen?2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här studien undersöker om personer med erfarenhet av hjältebaserade spel kan kategorisera en karaktär som rollen Tank, när karaktären har en kroppstyp som inte normalt är associerad med rollen. De fem deltagarna i undersökningen fick se två karaktärer, en med bred kroppsform och en med smal kroppsform. Båda karaktärerna finns i två versioner, en spetsig och en rund, och deltagarna fick sedan gissa deras roll i ett hypotetiskt spel.    

    Resultatet visar att en karaktär med smal kroppsform har svårare att få deltagarna att uppfatta den som Tank än en bred karaktär. Överlag var svaren att karaktärsrollen inte var Tank.     

  • 17.
    Behm, Josefin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Realistisk- eller stiliserad grafisk stil i skräckspel: En jämförelse av två grafiska stilar applicerade på spelgenren survival horror2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta arbete, som utgår ifrån observationen att många spel inom survival horror-genren använder sig av en realistisk grafisk stil på sina texturer, undersöker om det är möjligt att förmedla samma läskiga känsla genom användandet av en stiliserad, eller tecknad, grafisk stil. Tre 3D-modeller föreställande monster, modellerade med inspiration från survival horror-spel, texturerades på ett sätt som motsvarade en realistisk grafisk stil, samt ett som motsvarade en stiliserad grafisk stil. Dessa låg sedan som grund för en enkätundersökning där respondenterna fick välja vilken version av monstren som var läskigast.

  • 18.
    Bengtsson, Jens
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Grad: Game design document for the game Grad2007Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
  • 19.
    Berg, Kenneth Arcade
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Inger iterativ arbetsstruktur fler fördelar än nackdelar inom level design till Unreal Tournament 3?: Reflektioner kring arbetsprocessen bakom "DM-Theatre"2008Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
    Abstract [sv]

    Rapporten är en reflekterande text som behandlar arbetsprocessen och omkringliggande mål för ett examensarbete inom medier som bedrivits mot Högskolan Skövde. Syftet med examensarbetet har varit att analysera huruvida en iterativ arbetsform inger fler fördelar än nackdelar vid level design till Unreal Tournament 3. Rapporten tar i diskussionsform upp delar ur hela produktionen för att redovisa utmaningar, framsteg och lösningar författaren bemött. En inblick ges för hur en iterativ level design-produktion kan utföras och för- respektive nackdelar gällande olika delar av denna specifika process. Slutsatsen som dras hävdar att det för med sig många fördelar att lägga upp arbetet iterativt. Detta diskuteras med vissa restriktioner då inget annat jämförbart arbete med annan arbetsprocess bedrivits av författaren som denne kan jämföra med.

  • 20.
    Berg Marklund, Björn
    Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Games in Formal Educational Settings: Obstacles for the development and use of learning games2013Licentiatavhandling, monografi (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    From the perspective of educators, games are viewed as a medium in which the younger generation both thrive and excel. Students navigate game environments with ease and regularly solve problems, engage in advanced collaborative efforts, and communicate complex concepts and strategies to one another during their private gaming sessions at home. Games invite the player to form an understanding of intricate systems and mechanics based on participation and experimentation rather than mere observation, and on these merits games are often prophesized as a medium that will significantly change the face of education as we know it. However, while teacher interest in using games is increasing, wide-spread and successful examples of games being implemented in formal educational contexts (e.g. schools and university courses) remain rare.

    This thesis aims to examine why this is the case and identifies some of the more prevalent obstacles educators and developers both face when embarking on learning game projects as users and creators. In order to examine the situation from both of these perspectives, the research takes a mixed-method approach that entails extensive literature studies coupled with several studies with both educators and developers. Interviews were conducted in order to investigate attitudes and experiences, and more direct researcher participation and case studies were used to examine the processes of implementing and developing learning games as they were carried out. The studied cases and literature have revealed obstacles that indicate that “traditional” entertainment game development is incommensurable with learning game development, and that the use of games in formal educational settings introduces heavy demands on the recipient organization’s infrastructure, culture, and working processes.

    The conclusion of this research is that learning games embody a unique mixture of utility and game experience, and the formal context which they are to be used in significantly influence the process of developing and using them. Learning games can’t be understood if they’re solely seen as a teaching utility or solely as a game experience and to make them viable both educators and developers need to change their internal processes, their own perceptions of games and teaching, as well as the way they collaborate and communicate with each other. There are also several obstacles that are outside individual institutions and developers’ control, for example the practicalities of the economic constraints that both developers and educators work under that put the sustainability of pursuing learning games for formal education as a business into question. However, the continuous incremental improvements on the infrastructure of educational institutions (e.g. availability of technology and teachers’ familiarity with technology) can likely alleviate many of the obstacles currently inhibiting the impact learning games can potentially have in formal education.

  • 21.
    Berg Marklund, Björn
    Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Swedish Game Education: 2001-2016: An overview of the past and present of Swedish, academic, game-related educations2016Rapport (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
    Abstract [en]

    This report is written as a part of the EU Interreg Öresund-Kattegat-Skagerrak funded project GameHub Scandinavia. The aim of the project is to provide resources and services to developers, educators, researchers, and supporting actors that are involved in the Scandinavian game industry. The report is intended to be a continuation of a series of reports written at the University of Skövde regarding the state of Swedish game educations. The inaugural report, Spelutbildarindex 2011, provided the first inventory of Swedish game educations on the tertiary level, and intended to discuss their rapid rate of expansion and the ways in which universities and vocational schools accommodated for changing demands in the industry. A second report, Game Development, Education & Incubation, delved deeper into incubation and industry, and provided a larger, but rather brief, overview of game educations in Denmark and Norway as a supplement to the Swedish statistics.

    This report will essentially describe Swedish game education as a tale of two different eras; the pre-2013 proliferation era, and the post-2013 plateau era. Previously produced reports on the topics were written during a period where game educations were rapidly proliferating, and when the games industry was in a more volatile state than it is currently. The state of both academia and industry differs immensely between this millennium’s two inaugural decades. Throughout the ‘00s, game educations grew at a rate that seemed to favour accommodation for student interests rather than processes of quality assurance, deliberation, and programme improvement. In the ‘10s, the amount of programmes have stopped increasing, and most of the statistics regarding student numbers have plateaued, and are in some cases even decreasing.

  • 22.
    Berger, Jesper B.
    et al.
    University of Siegen, Siegen, Germany.
    Rose, Jeremy
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Aalborg University, Aalborg, Denmark / Judge Business School, University of Cambridge, Cambridge, UK.
    Nine Challenges for e-Government Action Researchers2015Ingår i: International Journal of Electronic Government Research, ISSN 1548-3886, E-ISSN 1548-3894, Vol. 11, nr 3, s. 57-75Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Action research is widespread in many of the background disciplines that underpin the e-Government field andis beginning to take root as a legitimate e-Government research method. Canonical Action Research (CAR)is the most widely used form of action research; however it relies on premises that can be problematic in thee-Government context. This article details some of those underlying assumptions, and shows the difficulties that result when applied to a relatively typical e-Government case study: the implementation of an advanced email system in Danish public administration. The empirical experience calls many of the standard premises into question, and these are categorised. The authors summarize the resulting experience as nine challenges for action researchers working in the e-Government field, and investigate some possible responses.

  • 23.
    Bergfeldt, Ellinor
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. ellinor.bergfeldt@gmail.com.
    Bikinirustning för män?: En studie av normöverskridande klädsel för manliga och kvinnliga spelkaraktärer2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta arbete fokuserar på de normer som förekommer gällande mäns och kvinnors klädsel i spel. Hur upplevs normöverskridande klädsel, och hur styr normer upplevelsen av klädseln baserad på karaktärens könstillhörighet? Resultaten av undersökningen visade att könsöverskridande klädsel upplevdes olika beroende på om den bars av en manlig eller kvinnlig karaktär. När den kvinnliga karaktären bar könsöverskridande klädsel identifierade de allra flesta att den var just könsöverskridande. Trots detta var det ingen som upplevde att klädslarna inte passade på kvinnan. När det däremot gällde de könsöverskridande klädslarna för den manliga karaktären var det få som ansåg att klädseln passade på mannen, den kunde även ses som humoristisk.

  • 24.
    Berggren, Peter
    et al.
    Linköping University, Sweden.
    Lundberg, Molly
    Linköping University, Sweden.
    van Laere, Joeri
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Johansson, Björn J.E.
    Linköping University, Sweden.
    Community resilience towards disruptions in the payment system2019Ingår i: Proceedings of the 16th International Conference on Information Systems for Crisis Response And Management / [ed] Z Franco, J.J. González, J. H. Canós, Valencia, Spain: ISCRAM, 2019, Vol. 16, s. 1070-1076Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper presents a study where nine Swedish citizens were interviewed about their concerns and expectations, from a customer perspective, in relation to a 10 day disruption in the payment system. The purpose of the study was to understand the customer’s perspective in order to provide input to the development of a simulation environment. This simulation environment aims at allowing different stakeholders to experience how a disruption in the payment system affects the local community and thereby create understanding of how resilience is built and affected. The research questions were: What do customers expect to get access to? When? What are customers prepared for? How does this differ among different customer groups? The results indicate some understanding of how such a crisis affects the local community and what the informants expects to happen. The respondents represented a diversity of socio-economic backgrounds from rural and urban parts of the municipality.

  • 25.
    Berggren, Peter
    et al.
    Linköping University.
    van Laere, Joeri
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Johansson, Björn J. E.
    Linköping University.
    Using a mixed-methods assessment approach in a gaming-simulation environment to increase resilience2018Ingår i: Proceedings of the 36th European Conference on Cognitive Ergonomics (ECCE 2018), ACM Digital Library, 2018, s. 1-4, artikel-id 20Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Critical infrastructures for fuel, food, transport and the payment system become inceasingly entangled. Disruptions in the payment system can quickly lead to cascading effects and even the responses of actors in the various sectors are interrelated, which can cause escalation if the collaborative responses are not well-aligned. Our contribution to the track of Human Factors and simulation discusses how gaming-simulation can be used as a training environment where groups of practitioners can learn to develop in-depth understanding of system behaviour (i.e. cascading effects of disruptions) and learn how to develop collaborative resilience across many different critical infrastructures. More specifically, our paper focuses on the development and application of a mixed-methods assessment approach in the simulation-game. The assessment method captures qualitative as well as quantitative aspects of resilience and team-work. It can be used to assess the value of our simulation-game and to increase insight in what collective resilience actually implies.

  • 26.
    Berglund, Linda
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    KOGNITIVA ARBETSMILJÖPROBLEM OCH TEKNIKSTRESS I EN KOMPLEX VÅRDMILJÖ2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    En god arbetsmiljö kan anses vara nyckeln till en välfungerande verksamhet. Arbetsmiljö som begrepp är dock oerhört komplext där många olika problemaspekter samverkar och påverkar arbetsplatsens miljö. Vissa arbetsmiljörelaterade problem kan härröras till egenskaper som inte tillåter individen att utnyttja sina kognitiva förmågor och benämns därmed som kognitiva arbetsmiljöproblem. Andra faktorer som tekniska arbetsverktyg som skall vara de anställda behjälpliga, kan i de fall de brister, också påverka och störa tankeprocesserna hos individen. Den här rapportens syfte är att utveckla en förståelse om hur komplexa arbetsmiljöer samt interaktion med teknik kan skapa en stress som i förlängningen kan leda till kognitiva arbetsmiljöproblem och teknikstress. En kvalitativ fallstudie utfördes för att få en holistisk överblick över arbetsflödet. Studien genomfördes på en avdelning på ett äldreboende med hjälp av datainsamlingsteknikerna observation och intervju. Resultatet tyder på att kognitiva arbetsmiljöproblem och teknikstress är nära sammanlänkande och förutom tidigare identifierade kognitiva arbetsmiljöproblem, framträdde även en ny dimension.

  • 27.
    Bergmark, Allis
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Kvinnliga spelare och deras uppfattning och val av kvinnliga karaktärer med bred representation: Kroppsform, ras (hudfärg) och ålder2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna undersökning har fokuserat på kvinnliga spelare och deras uppfattning och val av kvinnliga spelkaraktärer då representationen av kvinnliga karaktärer i spel är mindre varierad än den av manliga. Målet med undersökningen var att undersöka vilken av de fyra karaktärerna i undersökningen de valde baserat på utseende, och spelklass, samt ifall de kände sig representerade av någon av karaktärerna och hur de motiverade sina val. Detta för att undersöka vad av utseende och spelklass som väger tyngst hos kvinnliga spelare och, ifall utseende väger tyngre; vilka designval de anser mest viktiga hos karaktären. Resultaten av undersökningen tyder på att spelklass är viktigare vid val av karaktär men att det även finns en efterfrågan gällande en bredare representation av kvinnliga spelkaraktärer.

  • 28.
    Bergsten, Kevin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    CARL MICHAEL BELLMAN - En remediering2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta examensarbete skapades illustrationer och modeller i digital 3D-grafik, föreställande den svenske skalden Carl Michael Bellman (1740 - 1795). Förebild för arbetet var en 2D-bild i detta fall Per Krafft d.ä:s (1724 - 1793) målning av Bellman från 1779. Arbetet utfördes med föresatsen att åstadkomma en så realistisk återgivning av en verklig karaktär som var rimligt tidsmässigt. Den modellerade karaktären poserades och renderades i flera bilder. Den praktiska delen av arbetet resulterade alltså i en remediering av en målning till digital 3D-grafik. Remedieringarna av karaktären Bellman utformades för att användas i en undersökning som syftade till att studera följande: Vilken typ av komplikationer skulle remediering av kulturarv kunna innebära? Om det finns komplikationer, är dessa i så fall olika beroende på syftet med den realistiska gestaltningen, exempelvis om den utförs i undervisnings- eller underhållningssammanhang? Studien utvärderades via en kvalitativ undersökning, med frågor till tre informanter vilka arbetar som museipedagog (konst- och kulturhistoriker), antikvarie (arkeolog) samt författare/journalist (medie- och kommunikationsvetenskap). Undersökningsresultatet redovisas i en diskuterande text där även en diskussion förs om framtida arbete.

  • 29.
    Bergström, Erik
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Lundgren, Martin
    Department of Computer Science, Information Systems, Luleå University of Technology, Luleå, Sweden.
    Ericson, Åsa M.
    Department of Computer Science, Information Systems, Luleå University of Technology, Luleå, Sweden.
    Revisiting information security risk management challenges: a practice perspective2019Ingår i: Information and Computer Security, E-ISSN 2056-4961, Vol. 27, nr 3, s. 358-372Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Purpose: The study aims to revisit six previously defined challenges in information security risk management to provide insights into new challenges based on current practices. Design/methodology/approach: The study is based on an empirical study consisting of in-depth interviews with representatives from public sector organisations. The data were analysed by applying a practice-based view, i.e. the lens of knowing (or knowings). The results were validated by an expert panel. Findings: Managerial and organisational concerns that go beyond a technical perspective have been found, which affect the ongoing social build-up of knowledge in everyday information security work. Research limitations/implications: The study has delimitation as it consists of data from four public sector organisations, i.e. statistical analyses have not been in focus, while implying a better understanding of what and why certain actions are practised in their security work. Practical implications: The new challenges that have been identified offer a refined set of actionable advice to practitioners, which, for example, can support cost-efficient decisions and avoid unnecessary security trade-offs. Originality/value: Information security is increasingly relevant for organisations, yet little is still known about how related risks are handled in practice. Recent studies have indicated a gap between the espoused and the actual actions. Insights from actual, situated enactment of practice can advise on process adaption and suggest more fit approaches. 

  • 30.
    Bergström, Erik
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Åhlfeldt, Rose-Mharie
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Information Classification Enablers2015Ingår i: Foundations and Practice of Security: 8th International Symposium, FPS 2015, Clermont-Ferrand, France, October 26-28, 2015, Revised Selected Papers / [ed] Garcia-Alfaro, Joaquin Kranakis, Evangelos Bonfante, Guillaume, Cham: Springer, 2015, Vol. 9482, s. 268-276Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper presents a comprehensive systematic literature review of information classification (IC) enablers. We propose a classification based on the well-known levels of management: strategic, tactical and operational. The results reveal that a large number of enablers could be adopted to increase the applicability of IC in organizations. The results also indicate that there is not one single enabler solving the problem, but rather several enablers can influence the adoption.

  • 31.
    Birgersson, David
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    SKRÄCK OCH AVSKY: Att framkalla stötande känslor i skräck2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie är att undersöka i vilken grad olika fysiska avvikelser kring en humanoids ögon/syn kan framkalla stötande känslor, de fysiska avvikelser som undersöks är: sjukdom, stympning och mutation. Studien byggde bland annat kring teorier kopplade till attraktivitet och hälsa och undersökte hur man kan använda ohälsa för att väcka stötande känslor.Inför studien skapades totalt åtta porträtt, en för varje fysisk avvikelse samt kön. En enkät skickades sedan ut till män och kvinnor i åldrarna 18-29 där de fick ta ställning till porträtten genom att gradera dem utifrån en 7-siffrig skala.Resultatet i undersökningen visade att majoriteten av respondenterna upplevde den fysiska avvikelse mutation som mest stötande, detta på grund av dess omänskliga utseende. Det fanns dock en problematik kring användningen av 3D modeller i undersökningen, framtida arbete skulle gynnas av att använda ett annat medium, exempelvis fotografi.

  • 32.
    Birgersson, David
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Skräck och avsky: Att framkalla stötande känslor i skräck2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 180 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie är att undersöka i vilken grad olika fysiska avvikelser kring en humanoids ögon/syn kan framkalla stötande känslor, de fysiska avvikelser som undersöks är: sjukdom, stympning och mutation. Studien byggde bland annat kring teorier kopplade till attraktivitet och hälsa och undersökte hur man kan använda ohälsa för att väcka stötande känslor.

    Inför studien skapades totalt åtta porträtt, en för varje fysisk avvikelse samt kön. En enkät skickades sedan ut till män och kvinnor i åldrarna 18-29 där de fick ta ställning till porträtten genom att gradera dem utifrån en 7-siffrig skala.

    Resultatet i undersökningen visade att majoriteten av respondenterna upplevde den fysiska avvikelse mutation som mest stötande, detta på grund av dess omänskliga utseende. Det fanns dock en problematik kring användningen av 3D modeller i undersökningen, framtida arbete skulle gynnas av att använda ett annat medium, exempelvis fotografi.

  • 33.
    Björk, Dennis
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Skoglund, Malin
    Högskolan i Skövde, Institutionen för teknik och samhälle.
    Kundlojalitet: påverkas lojaliteten hos en person med synskador av en dagligvarubutiks butiksmiljö i val av butik?2008Självständigt arbete på grundnivå (högskoleexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats
    Abstract [sv]

    Att behålla lojala kunder är viktigt för många företag och butiker då de lojala kunderna anses vara mer lönsamma än att rekrytera nya. Det har under senare år ägnats mycket tid att förstå vad som påverkar kunders lojalitet. Uppsatsens undersökning bygger på att beskriva hur lojaliteten hos en person med synskador påverkas av dagligvarubutikernas butiksmiljö i val av butik. Personer med funktionsnedsättning fråntas ofta möjligheter som för andra kunder är självklara genom brister i butiksmiljön. Konsumenterna går till de butiker som inte försvårar deras sätt att utföra sin handel. I och med att kunden också registrerar ett helhetsintryck över företagets värderingar, beteenden och synliga faktorer påverkar detta i valet av butik.

    Uppsatsen har till syfte att genom kvalitativa undersökningsmetoder, öppna individuella intervjuer och butiksobservationer undersöka om lojaliteten hos en person med synskada påverkas av en dagligvarubutiks butiksmiljö i val av butik. Syftet är vidare att beskriva hur personerna påverkas och analysera detta med utgångspunkt från Dick & Basus lojalitetsindelning (Dick AS & Basu, K 1994). I ett större perspektiv syftar uppsatsen till att fungera som underlag och/eller inspiration till butiker som har intresse av att arbeta med butiker som är tillgängliga och anpassade för alla samhällets individer, framförallt synskadade personer.

    Utifrån de resultat studien producerat har vi kommit fram till att svaret på vår undersökning visar sig vara att butikernas miljö spelar roll, i form av att förenkla urvalet av butik vid konsumtion av dagligvaror. Efter att ha analyserat svaren från intervjuerna kan vi konstatera att service från besök i butikerna är det primära i butiksmiljön som påverkar beteendet hos en person med synskada. En god, hjälpsam och kunnig personal tycks vara det som spelar störst roll i beteendet av lojalitet för de synskadade utifrån vår studie. Butiksmiljön spelar också en stor roll, då det är en avgörande faktor i val av butik.

  • 34.
    Björk Stiernström, Gabriel
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Video tutorials for artists in the entertainment industry: A comparative study of what makes a video tutorial effective2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This research explores video tutorials for concept artists in the entertainment industry. Through websites such as Gumroad tutorials are today being sold and the problem is that there is no guarantee of the quality of the tutorials and people simply have to rely on the description of the product. The research question is: What is an effective video tutorial for concept artists in the entertainment and game industry and what elements contribute to what makes it effective? Five video tutorials were created based on a comparative study, and discussed during qualitative interviews with novice and proficient artists. The results say that parallels can be drawn between a person's proficiency, the content and the structure of the tutorial. If you understand these parallels you are able to create effective tutorials for specific audience groups.

  • 35.
    Björkholm, Viktor
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Jakt på gamifcation: En stuide om påverkan av gamification2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Bakgrund: Jägare rapporterar avskjutningar på vilt i Viltdata.se. Viltdata.se ägs av jägarförbundet. Under de senaste jakt säsongerna har rapporteringgraden i landet minskat. Gamification betyder att man introducerar monteringstekniker som vanligtvis finns i videospel för att motivera sina användare till att använda systemet.

    Frågeställning: Vilken påverkan kan ett gamifierat Viltdata ha på jägare till att rapportera i Viltdata?

    Syfte: Gamification kan tänkas vara ett lämpligt sätt att öka rapportering i systemet, men undersökning av hur gamification påverkar användarna behövs göras. Syftet med studien är att identifiera och analysera hur gamification påverkar jägare som använder sig av Viltdata. Kan gamification vara ett lämpligt sätt att öka rapporteringen till Viltdata.

    Metod: I studien görs en kvalitativ studie i form av ett experiment och kvalitativ undersökning i form av intervjuer. Deltagarna är jägare som tidigare använt Viltdata. Insamlat material under undersökningen jämförs med tidigare forskning som gjorts på gamification.

    Slutsats: Efter analys av material från experiment, intervjuer och tidigare forskning finns det nog bevis för att kunna påstå att gamification fungerar och kan tas emot med en god attityd av användaren.

  • 36.
    Bodegård Gustafsson, Rebecca
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Big Data Arkitekturer: En studie om tekniska och organisatoriska för- och nackdelar vid val av Big Data arkitektur.2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 15 poäng / 22,5 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Explosionen av sociala medier, användandet av smartphones och den ständiga uppkopplingen till internet gör att mängden tillgänglig data idag hela tiden ökar. Det rör sig dock inte bara om stora mängder data utan också om data som har en hög inflödeshastighet samt är av varierade datatyp. Kombinationen av dessa egenskaper gör att det blir svårt att hantera datan med konventionella metoder t ex relationsdatabaser (RDBMS) och denna data har fått namnet Big Data.

    Det finns flera verktyg (lösningar) för att hantera Big Data på marknaden idag. Ett av dessa är Apache Hadoop, ett Distribuerat Fil System (DFS) som använder sig av en programmeringsmodell som heter MapReduce. Sedan finns det även lösningar baserade på klassiska databassystem som den populära relationsmodellen t ex Postgres-XL som är en Big Data lösning baserad på PostgreSQL.

    Denna studie ämnar undersöka vilka för- och nackdelar det finns för företag som redan använder sig av relationsmodellen att hålla sig till liknande teknologi, t ex Postgres-XL eller om de ska byta till en nyare teknologi, t ex Apache Hadoop. För att undersöka detta har ett antal tekniska och organisatoriska aspekter identifierats och sedan har en främst teoretisk studie genomförts som består av en litteraturstudie samt en fallstudie.

    Resultatet från studien visar på att det ur ett organisatorisk perspektiv finns flera fördelar för ett företag eller en organisation att hålla sig till relationsmodellen (Postgres-XL) medan det ur ett tekniskt perspektiv finns flera fördelar med att byta till en nyare teknologi (Apache Hadoop). De tekniska och organisatoriska aspekterna tar i många fall ut varandra och frågan för ett företag blir då om de tekniska aspekterna har en högre prioritet än organisatoriska aspekter. 

  • 37.
    Bohm, Maria
    Högskolan i Skövde.
    Arbetsprocessen för musikvideon till Black Bride2008Självständigt arbete på grundnivå (högskoleexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats
  • 38.
    Buco, Damir
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Rasism i spel: En undersökning i konsten att balansera på en tråd av kontemporär politisk korrekthet2010Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta är en C-uppsats i ämnet medier: Dataspelsutveckling som ska leda till min filosofie kandidatexamen. Då de etiska frågeställningarna, speciellt rasism, vid utvecklande av spel har väckt mitt intresse valde jag att skriva en C-uppsats med fokus på detta ämne.

    Uppsatsen behandlar frågeställningarna om hur en speldesigner kan undvika stark kritik när hon gör ett spel som utspelas i miljöer och kontexter där det förekommer rasism eller etniska motsättningar samt hur en speldesigner balanserar realism och abstraktion i ett spel som utspelas i verklighetsbaserade miljöer. Teorier och texter som använts för att komma fram till ett svar på frågeställningen är bland annat Rollings och Adams (2003) teori om den etiska dimensionen och diskuterande texter från Chan (2005) och Everett och Watkins (2008) samt Williams m.fl. (2009) som behandlar rasism och rasbaserade stereotyper i spel. De spel som har analyserats närmare är Grand Theft Auto: San Andreas (2004) och Resident Evil 5 (2009) som båda har fått utstå kritik i media för att vara rasistiska eller för att förespråka negative stereotyper.

    Mitt syfte är att föra en diskussion om skildringar av ras och etniska grupper i spel och hur dessa skulle kunna presenteras av en speldesigner på ett fördelaktigt sätt.

    Genom detta arbete kom jag fram till bland hur en speldesigner skulle kunna ändra på vissa variabler för att få ett bredare accepterat spel. Från Andrew och Rollings (2004) teori kunde jag dra slutsatsen att hur kritiskt bemött ett spel blir står i direkt relation till två variabler: kontroversiellt innehåll och visuell realism.

  • 39.
    Butler, Simon
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Gamalielsson, Jonas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Lundell, Björn
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Brax, Christoffer
    Combitech AB, Linköping, Sweden.
    Mattsson, Anders
    Husqvarna AB, Huskvarna, Sweden.
    Gustavsson, Tomas
    PrimeKey Solutions AB, Stockholm, Sweden.
    Feist, Jonas
    RedBridge AB, Stockholm, Sweden.
    Lönroth, Erik
    Scania IT AB, Södertälje, Sweden.
    Maintaining interoperability in open source software: A case study of the Apache PDFBox project2020Ingår i: Journal of Systems and Software, ISSN 0164-1212, E-ISSN 1873-1228, Vol. 159, artikel-id 110452Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Software interoperability is commonly achieved through the implementation of standards for communication protocols or data representation formats. Standards documents are often complex, difficult to interpret, and may contain errors and inconsistencies, which can lead to differing interpretations and implementations that inhibit interoperability. Through a case study of two years of activity in the Apache PDFBox project we examine day-to-day decisions made concerning implementation of the PDF specifications and standards in a community open source software (OSS) project. Thematic analysis is used to identify semantic themes describing the context of observed decisions concerning interoperability. Fundamental decision types are identified including emulation of the behaviour of dominant implementations and the extent to which to implement the PDF standards. Many factors influencing the decisions are related to the sustainability of the project itself, while other influences result from decisions made by external actors, including the developers of dependencies of PDFBox. This article contributes a fine grained perspective of decision-making about software interoperability by contributors to a community OSS project. The study identifies how decisions made support the continuing technical relevance of the software, and factors that motivate and constrain project activity. 

  • 40.
    Butler, Simon
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Gamalielsson, Jonas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Lundell, Björn
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Brax, Christoffer
    Combitech AB, Linköping.
    Sjöberg, Johan
    Findwise AB, Göteborg.
    Mattsson, Anders
    Husqvarna AB.
    Gustavsson, Thomas
    PrimeKey Solutions AB, Stockholm.
    Feist, Jonas
    RedBridge AB, Stockholm.
    Lönroth, Erik
    Scania IT AB, Södertälje.
    On Company Contributions to Community Open Source Software Projects2019Ingår i: IEEE Transactions on Software Engineering, ISSN 0098-5589, E-ISSN 1939-3520Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The majority of contributions to community open source software (OSS) projects are made by practitioners acting on behalf of companies and other organisations. Previous research has addressed the motivations of both individuals and companies to engage with OSS projects. However, limited research has been undertaken that examines and explains the practical mechanisms or work practices used by companies and their developers to pursue their commercial and technical objectives when engaging with OSS projects. This research investigates the variety of work practices used in public communication channels by company contributors to engage with and contribute to eight community OSS projects. Through interviews with contributors to the eight projects we draw on their experiences and insights to explore the motivations to use particular methods of contribution. We find that companies utilise work practices for contributing to community projects which are congruent with the circumstances and their capabilities that support their short- and long-term needs. We also find that companies contribute to community OSS projects in ways that may not always be apparent from public sources, such as employing core project developers, making donations, and joining project steering committees in order to advance strategic interests. The factors influencing contributor work practices can be complex and are often dynamic arising from considerations such as company and project structure, as well as technical concerns and commercial strategies. The business context in which software created by the OSS project is deployed is also found to influence contributor work practices. CCBY

  • 41.
    Bylund, Jesper
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    How to write an effectively communicating design document for games2008Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats
    Abstract [en]

    In this reflexive report I detail my process for creating effective documentation for computer game design. I begin by explaining the background of my work, the goals and limitations I had during this thesis, my goal being to find good practices about writing effective design documents. One chapter is dedicated to the methods I used while writing both the documentation, as found in appendix A, and this report. I then document and discuss my work process and the choices I made as well as the basis of those choices, I also reflect on the effects of my changes. My analysis is based on my iterative work, external sources and private experiences. Based on my work I conclude that creating documents that are easily searched and that only document the information crucial for implementation leads to effective abstract design documents.

  • 42.
    Bältsjö, Ivar
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Interaktiv manual för en fysisk produkt: Hur interaktivitet påverkar instruktioner för skapandet av en fysisk produkt.2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna undersökning syftar till att undersöka huruvida interaktivitet kan göra instruktioner för en fysisk uppgift mer effektiva. För att göra detta skapades två applikationer som instruerade i vikningen av en origamifigur i form av en båt. En version implementerade interaktiva element medan den andra inte gjorde det. Testpersoner fick genomföra halva uppgiften med vardera applikationen och sedan fylla i en enkät. Inga definitiva svar hittades i undersökningen, men den skulle kunna användas som grund eller inspiration för vidare forskning.

  • 43.
    Carlsson, Lova
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Androgyna ansikten: En studie i hur teorier om genusstereotypa ansiktsdrag kan användas för att designa genusneutrala ansikten2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Målet med det här arbetet har varit att undersöka huruvida ett trovärdigt androgynt ansikte kan skapas genom att blanda genuskonventionella ansiktsdrag, samt hur kvinnliga respektive manliga ansiktsdragen måste vara för att ansiktet ska tolkas som androgynt.

    Fem bilder som föreställer ansikten i varierande grad av androgynitet har skapats som artefakt utifrån en förstudie av spelkaraktärer. Bilderna användes sedan i samband med semi-strukturerade kvalitativa intervjuer där tio informanter fick svara på hur kvinnliga och manliga de ansåg att karaktärernas ansikten var.

    Undersökningens resultat tyder på att ett trovärdigt androgynt ansikte kan skapas och att androgyna ansikten bör ha något starkare influenser av genuskonventionellt manliga ansiktsdrag än kvinnliga för att uppfattas som androgynt.

    En fortsättning av arbetet skulle kunna göras genom en större undersökning med fler informanter från olika kulturer och samhällen. Detta med hjälp av en artefakt i 3D-grafik informanterna kan interagera med, mer som i en riktig spelmiljö.

  • 44.
    Collin, Mimmi
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    "Det är väll en bra grej, att inte alla ser likadana ut. Eller?" : En undersökning om åsikter kring fenomenet ”likadana ansikten” hos kvinnliga karaktärer i MOBA spel.2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Kvinnliga karaktärer porträtteras oftare som sexualiserade eller attraktiva än manliga karaktärer i spel. Texten undersöker vilka attraktivitetsideal i ansikten som existerar, och diskuterar ifall dessa attraktivitetsideal kan vara en anledning att många kvinnliga spelkaraktärer porträtteras med väldigt liknande ansikten. En bristande variation bland utseendet på kvinnliga karaktärer i MOBA spel presenteras, och det diskuteras ifall detta kan har en negativ effekt på framförallt kvinnliga spelare. Frågan ställs om åsikterna kring kvinnliga karaktärer med extrema ansiktsproportioner skiljer mot åsikter om manliga. Frågan undersöks med intervjuer av främst MOBA spelare. I intervjun jämförs olika karaktärskoncept med varierande ansikten. Unika karaktärer beskrivs i resultatet som positivt, men väldigt extrema proportioner upplevs negativt. Den manliga karaktären med överdrivna proportioner upplevdes lite mer positivt än den kvinnliga. Framtida arbete uppmanar att undersöka ifall unika ansikten faktiskt efterfrågas eller om unika kostymer och frisyrer är viktigare för spelare än ett annorlunda ansikte.

  • 45.
    Dahlin, Carl-Johan
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Bibeln och interaktivitet: Om arbetet att skriva manus till spelet Testament2009Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Testament är ett actionrollspel baserat på Bibelns Gamla Testament. Spelet utvecklas tillsammans med Svenska kyrkan i syfte att användas i konfirmandutbildningar.

    Denna uppsats är en reflekterande rapport som behandlar verket Manus till spelet Testament - Spelmoment, dialoger och mellansekvenser. Verket och denna uppsats är en produkt av ett examensarbete i medier och innehåller en beskrivning av arbetsprocessen att skriva manus till fyra av sex segment i spelet Testament. Rapporten innehåller även analyser och diskussioner om arbetsprocessen och det slutgiltiga resultatet. Verket innefattar detaljerade översikter över spelets interaktiva spelmoment såväl som de texter som representerar spelets dialoger och mellansekvenser.

    Genom detta arbete undersöks området speladaptation närmare för att ta reda på hur litteratur kan omvandlas till spel och hur interaktiva spelmoment identifieras och utvecklas från en text.

    Under arbetet har en metod skapats för att identifiera och utveckla interaktiva spelmoment ur Bibelns texter och för att skriva mellansekvenser och dialoger till spelet Testament. Metoden innefattar framtagandet och applicerandet av ett antal riktlinjer vilka har utvunnits ur en undersökning av litteratur som kan knytas till ämnet speladaptation. Litteratur som har använts som grund innefattar bland annat boken Game Writing Handbook (Chandler, 2007) för att bättre förstå skrivande till spel och The Art of Adaptation: Turning Fact and Fiction into Film (Seger, 1992) för att undersöka speladaptation med filmadaptation som ingång. Artikeln Games Telling stories? -A brief note on games and narratives (Juul, 2001) har även använts för att undersöka sammanhanget mellan interaktivitet och narrativ.

    Resultatet av arbetet är att den metod som använts för att identifiera och utveckla interaktiva spelmoment fungerar bra för detta specifika område men det är osäkert om metoden går att applicera på andra spel. Arbetet visar även att en speladaptation kräver en balans mellan att behålla originalmaterialets viktigaste punkter och att göra ändringar som får materialet att fungera i det nya mediet.

     

  • 46.
    Davidsson, Henrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Hur kan etiska och moraliska val vävas in i en spelstory?: Reflektioner kring skapandet utav spelstoryn Choice2007Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats
    Abstract [en]

    En story till ett spel har skrivits vars syfte är att skapa moraliska och etiska situationer som spelaren omedvetet skall ta ställning till med hjälp utav val som görs i spelet.

    Storyn är en Film-Noirliknande berättelse som tagit inspiration från filmer av Film-Noir genren och datorspel som har olinjäritet i sin berättarform.

    Arbetsprocessen för hur skapandet av storyn beskrivs i detalj där de olika delarna av skapandeprocessen förklaras och motiveras.

    Uppsatsen avslutas med en resultatbeskrivning av vad som gjorts. Detta reflekteras det över i en avslutande diskussionsdel.

  • 47.
    Davidsson, Kristoffer
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Praktikers perspektiv på UX inom IT-utveckling.: En tematisk analys av rådande förutsättningar för tillämpning av UX, inom kommersiell IT-utveckling i Sverige.2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Studien är baserad på intervjuer med praktiker som arbetar med user-experienceinom IT-projekt. Studiens mål är att identifiera potentiella hinder för praktiker medavseende på att tillämpa UX enligt sin egna tolkning av konceptet. För att undersökadetta har semi-strukturerade intervjuer utförts med fem UX-praktiker som arbetari UX-roller inom organisationer vars verksamhet är att producera webbsidor,mjukvara och andra typer av digitala system. Baserat på data från dessa intervjuerhar en tematisk analys använts för att sammanställa mönster i respondenternas svar.Resultaten indikerar att en praktikers egna förmåga att kommunicera innebördenav, och nyttan med UX är både en viktig och problematisk del i tillämpningenav UX inom IT. Vidare att denna förmåga härleds och är särskilt nödvändig tillföljd av en bristande förståelse och kunskap om UX, bland intressenter i ett projekt.Ytterligare framgår att den låga kunskapsnivån påverkas av en allmän uppfattningom att UX avser grafisk design och där med begränsas till pragmatiska aspekter ochkompetenser, snarare än holistik, användarcentrering och hedoniska aspekter.

  • 48.
    Dorell, Johan
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Lärande och dataspel: Hur kan lärteorier användas för att främja lärande under dataspelande?2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna uppsats undersöks hur etablerade lärteorier hämtade från det pedagogiska forskningsfältet kan påverka inlärningen i dataspel. Ett spel togs  fram i två versioner baserade på det sociokulturella perspektivet på lärande respektive behaviorism. Därefter har spelversionerna testats av 18 respondenter med fokus på att undersöka deras lärande samt framgång i spelet. Lärandet mättes genom en analys av de haverier spelarna stött på och om dessa minskat i antal efter upprepade spelsessioner. Resultatet var inte entydigt, men visade på en större poängförbättring för de som spelat den sociokulturella versionen. En minskning i antalet haverier sågs i båda spelversionerna, dock var andelen fel i den sociokulturella versionen generellt lägre. För att säkerställa att analysverktyget med haverier fungerade fick även samtliga respondenter vara med på en öppen intervju med syftet att ta reda på vilka problem de upplevt samt om de ansett sig blivit bättre på något under spelets gång. Kommande uppföljningar på uppsatsen kunde handla om att utvidga respondentantalet sett till mängd och variation inom faktorer som kön, klass och etnicitet.

  • 49.
    Doubakil, Mohammed
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Hatet mot muslimer: Islamofobi2009Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
  • 50.
    Ebrahimi, Mohsen
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Utmaningar och möjligheter med öppna offentliga data inom svenska myndigheter2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den svenska staten och dess myndigheter tillhandahåller och producerar mängder av data årligen. Genom att ta till vara på datan och erbjuda den till medborgarna i öppen form, vilket innebär utan begränsningar, och i maskinläsbar form kan datan vidareutnyttjas för kommersiella respektive demokratiska syften. År 2003 tog EU fram ett ramverk för hur information från myndigheter skulle kunna återanvändas och vidareutnyttjas. Som ett resultat från EU-direktivet utfärdade den svenska staten PSIlagen 2010 vilket reglerar diverse villkor gällande vidareutnyttjande av offentliga data som svenska myndigheter tillhandahåller. Tyvärr har arbetet med öppna offentliga data inte utvecklats i den takt som önskats. Det upplevs många utmaningar med tillhandahållande respektive användning av öppna offentliga data av myndigheterna själva. Detta arbete har som resultat identifierat flertal möjligheter respektive utmaningar med öppna offentliga data vid tillhandahållande och användning inom svenska myndigheter. Bland möjligheter identifierades bland annat, möjligheter till nya tjänster och innovationer, möjlighet till ökad transparens och förbättrad demokrati i samhället och möjlighet till förbättrat beslutsfattande med hjälp av öppna offentliga data. Bland utmaningar identifierades bland annat, bättre styrning och prioritering inom svenska myndigheter, bättre metadata, mer öronmärkt tid för arbete med öppna offentliga data samt införande av en nationell standard kring licensering om hur datan får användas och publiceras.

123456 1 - 50 av 263
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf