his.sePublikationer
Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
123 1 - 50 av 114
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Abril, Daniel
    et al.
    IIIA, Institut d'Investigació en Intel·ligència Artificial, CSIC, Consejo Superior de Investigaciones Científicas, Campus UAB s/n, Bellaterra, Spain / UAB, Universitat Autònoma de Barcelona, Campus UAB s/n, Bellaterra, Spain.
    Torra, Vicenç
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. IIIA, Institut d'Investigació en Intel·ligència Artificial, CSIC, Consejo Superior de Investigaciones Científicas, Campus UAB s/n, Bellaterra, Spain.
    Navarro-Arribas, Guillermo
    DEIC, Dep. Enginyeria de la Informació i de les Comunicacions, UAB, Universitat Autònoma de Barcelona, Campus UAB s/n, Bellaterra, Spain.
    Supervised Learning Using a Symmetric Bilinear Form for Record Linkage2015Ingår i: Information Fusion, ISSN 1566-2535, E-ISSN 1872-6305, Vol. 26, s. 144-153Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Record Linkage is used to link records of two different files corresponding to the same individuals. These algorithms are used for database integration. In data privacy, these algorithms are used to evaluate the disclosure risk of a protected data set by linking records that belong to the same individual. The degree of success when linking the original (unprotected data) with the protected data gives an estimation of the disclosure risk.

    In this paper we propose a new parameterized aggregation operator and a supervised learning method for disclosure risk assessment. The parameterized operator is a symmetric bilinear form and the supervised learning method is formalized as an optimization problem. The target of the optimization problem is to find the values of the aggregation parameters that maximize the number of re-identification (or correct links). We evaluate and compare our proposal with other non-parametrized variations of record linkage, such as those using the Mahalanobis distance and the Euclidean distance (one of the most used approaches for this purpose). Additionally, we also compare it with other previously presented parameterized aggregation operators for record linkage such as the weighted mean and the Choquet integral. From these comparisons we show how the proposed aggregation operator is able to overcome or at least achieve similar results than the other parameterized operators. We also study which are the necessary optimization problem conditions to consider the described aggregation functions as metric functions.

  • 2.
    Agaeus, Catharina
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Sociala kognitiva arbetsmiljöproblem (SKAMP) inom datorstött samarbete2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Delar av dagens samhälle fortsätter att datoriseras och nya möjligheter för interaktion med datoriserade produkter som stödjer social interaktion introduceras i ökad takt. Själva grunden för hur organisationer ser ut förändras och pekar mot ett allt mer distribuerat sätt där människor kan interagera med varandra utan att vara på samma plats, vid samma tidpunkt. Samtidigt visar forskning att det finns brister i användbarhet hos gruppverktyg. Kognitiva arbetsmiljöproblem (KAMP) kan uppstå när användbarhet brister men har hittills främst studerats ur ett enanvändarperspektiv. Syftet med den här rapporten är att identifiera samt klassificera socio-kognitiva arbetsmiljöproblem (SKAMP) inom datorstött samarbete för att bidra med kunskap som i förlängningen kan leda till en tydligare förståelse kring SKAMP. En arbetsplatsstudie utfördes där distribuerad kognition användes som analysverktyg. Studien genomfördes på en avdelning inom en organisation där förutsättningarna för att finna SKAMP ansågs som gynnsamma. Genom att anta ett distribuerat synsätt där observationer av avbrott och ”mismatches” i informationsflödet beaktats samt hur kognitiva processer implementeras i en grupp mynnade det analyserade materialet ut i fem kategorier av SKAMP: Problem med informationskoordinering, ”Bristande kommunikation”, ”gemensam lägesbildsaknas”, ”Brister i medierad kommunikation”, ”Otillräcklig kontroll och överblick”och ”Oklar holistisk helhetsmodell”. Dessa skall ses som komplement till de redan idag identifierade KAMP.

  • 3.
    Albihn, Hampus
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Steg mot Informationsvisualisering med Augmented Reality2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Som en del av forskningsprojektet Young Operator 2020 så syftar den här studien till att vara ett första steg mot en produkt, som med hjälp av av tekniken augmented reality ska vara en del av framtidens tillverkningsindustri. Studien utgår från kognitionsvetenskap och människa-datorinteraktion för att ha användaren och användarens interaktion med prototypen i fokus. Eftersom olika typer av användare kan behöva olika saker av ett system, kommer den här studien också att utgå från teorier om kompetensnivåer. Ett system som är användbart för exempelvis en novis behöver inte nödvändigtvis vara användbart för en expert. En prototyp har skapats som en del av ett annat projekt och den utgår från det arbetssätt som operatörer på Volvo GTO i Skövde har idag. Prototypen använder sig av augmented reality för att visualisera instruktioner. Det är tänkt att prototypen bland annat ska hjälpa noviser att närma sig expertanvändare. Ett kompetitivt användbarhetstest har gjorts där prototypen jämförts med nuvarande system på Volvo GTO. Resultatet av studien visar att prototypen i dagsläget inte kan anses vara användbar. Flera rekommendationer har dock presenterats som ett bidrag till vidareutveckling av prototypen.

  • 4.
    Alenljung, Beatrice
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Andreasson, Rebecca
    Department of Information Technology, Uppsala University.
    Lowe, Robert
    Department of Applied IT, University of Gothenburg.
    Billing, Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Lindblom, Jessica
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Conveying Emotions by Touch to the Nao Robot: A User Experience Perspective2018Ingår i: Multimodal Technologies and Interaction, ISSN 2414-4088, Vol. 2, nr 4, artikel-id 82Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Social robots are expected gradually to be used by more and more people in a widerrange of settings, domestic as well as professional. As a consequence, the features and qualityrequirements on human–robot interaction will increase, comprising possibilities to communicateemotions, establishing a positive user experience, e.g., using touch. In this paper, the focus is ondepicting how humans, as the users of robots, experience tactile emotional communication with theNao Robot, as well as identifying aspects affecting the experience and touch behavior. A qualitativeinvestigation was conducted as part of a larger experiment. The major findings consist of 15 differentaspects that vary along one or more dimensions and how those influence the four dimensions ofuser experience that are present in the study, as well as the different parts of touch behavior ofconveying emotions.

  • 5.
    Alenljung, Beatrice
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Lindblom, Jessica
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    User Experience of Socially Interactive Robots: Its Role and Relevance2015Ingår i: Handbook of Research on Synthesizing Human Emotion in Intelligent Systems and Robotics / [ed] Jordi Vallverdú, Hershey, Pennsylvania, USA: IGI Global, 2015, s. 352-364Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Socially interactive robots are expected to have an increasing importance in everyday life for a growing number of people, but negative user experience (UX) can entail reluctance to use robots. Positive user experience underpins proliferation of socially interactive robots. Therefore, it is essential for robot developers to put serious efforts to attain social robots that the users experience as positive. In current human-robot interaction (HRI) research, user experience is reckoned to be important and is used as an argument for stating that something is positive. However, the notion of user experience is noticeably often taken for granted and is neither described nor problematized. By recognizing the complexity of user experience the intended contributions can be even more valuable. Another trend in HRI research is to focus on user experience evaluation and examination of user experience. The current research paths of user experience of socially interactive robots are not enough. This chapter suggests that additional research directions are needed in order accomplish long-term, wide-spread success of socially interactive robots.

  • 6.
    Alenljung, Beatrice
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Lindblom, Jessica
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Andreasson, Rebecca
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Department of Information Technology, Visual Information & Interaction. Uppsala University, Uppsala, Sweden.
    Ziemke, Tom
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Department of Computer & Information Science, Linköping University, Linköping, Sweden.
    User Experience in Social Human-Robot Interaction2017Ingår i: International Journal of Ambient Computing and Intelligence (IJACI), ISSN 1941-6237, E-ISSN 1941-6245, Vol. 8, nr 2, s. 12-31Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Socially interactive robots are expected to have an increasing importance in human society. For social robots to provide long-term added value to people’s lives, it is of major importance to stressthe need for positive user experience (UX) of such robots. The human-centered view emphasizes various aspects that emerge in the interaction between humans and robots. However, a positive UX does not appear by itself but has to be designed for and evaluated systematically. In this paper, the focus is on the role and relevance of UX in human-robot interaction (HRI) and four trends concerning the role and relevance of UX related to socially interactive robots are identified, and three challenges related to its evaluation are also presented. It is argued that current research efforts and directions are not sufficient in HRI research, and that future research needs to further address interdisciplinary research in order to achieve long-term success of socially interactive robots.

  • 7.
    Alenljung, Beatrice
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Maurin Söderholm, Hanna
    Högskolan i Borås.
    Designing Simulation-Based Training for Prehospital Emergency Care: Participation from a Participants Perspective2015Ingår i: Human-Computer Interaction: Designing and Evaluation: 17th International Conference, HCI International 2015, Los Angeles, CA, USA, August 2-7, 2015, Proceedings, Part I / [ed] Masaaki Kurosu, Springer Berlin/Heidelberg, 2015, Vol. 9169, s. 297-306Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Simulation-based training for prehospital emergency care is characterized by high degrees of complexity. Thorough knowledge of both the work and the setting is crucial and it is therefore important to involve both end-users and other stakeholders during the whole design process. This paper investigates a design process by focusing on how project participants experience the work process and participation of a multi-disciplinary, research-practitioner design team. This case study focuses on the work within a development project of a new prehospital emergency training facility. Open-ended interviews were conducted with the project participants halfway through the project. Strikingly, the results show that while there are problems and tensions that potentially could overturn the project, all participants express strong satisfaction with their participation in the project. This implies that the accumulated positive experiences are so strong that they overshadow tensions and problems that under other circumstances could have caused a project breakdown.

  • 8.
    Almér, Alexander
    et al.
    Göteborgs Universitet, Institutionen för tillämpad informationsteknologi.
    Lowe, RobertHögskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Göteborgs universitet.Billing, ErikHögskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Proceedings of the 2016 Swecog conference2016Proceedings (redaktörskap) (Refereegranskat)
  • 9.
    Alvarez Díaz, María Guadalupe
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Wilhelmsson, Ulf
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Lebram, Mikael
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Toftedahl, Marcus
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Your Answer Will Make an Impression: Using Quiz Game Mechanics for the Collection of Visitor Data in a Museum2015Ingår i: VS-Games 2015: 7th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications / [ed] Per Backlund, Skövde: IEEE Computer Society, 2015, s. 1-4Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper presents the initial results from a project that aimed to collect visitor data at a traveling exhibition starting at the Regional Museum in Kristianstad, Sweden during 2014-2016. The project was intended also to contribute to the creation of an atmosphere “About time”, which was the subject of the exhibit. We built a system that was integrated as an interactable part of the exhibition by using elements of quiz game mechanics in combination with elements of data based tracking applications and elements of visual art installations. The data provides statistics which are used to visualize the current status of the visitors’ attitude toward specific questions about time, imprinting the visitors themselves an integral part of the exhibition. Visitors build a visual Game Ego when answering questions and at the same time provided statistical data that can be monitored and extracted from the system. The results show that we succeeded to some degree but more can be done towards incorporating game design elements to engage the user, such as feedback and challenge.

  • 10.
    Alves, Thiago
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Exploring Underrepresented Narratives: Social Anxiety in Games2018Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 15 poäng / 22,5 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This research focuses on pushing forward the understanding of mental disorders portrayals in games, more specifically social anxiety, which still lies as a marginalized topic in this medium. In order to understand honest manifestations of social anxiety in games, the first step is to conduct a close reading of games made by people who suffer from this mental disorder. A collection of five indie games, all of autobiographical nature and featuring social anxiety as an important part of their text, was put together for this analysis. This was done embracing the need to address the representational complexity, in order to tap into such a nuanced and elusive topic as social anxiety, not to identify rights or wrongs, but to engage in a discussion of how experiences are represented in games by people directly affected by this mental disorder. Individual experiences also contribute to expand interpretations and to identify additional keys of social anxiety representation. This is done by reaching informants, people living with a comorbid mental illnesses or disorders, that face or had faced social anxiety, and assess their perspectives through an experiential workshop. This work intends to further explore the practice of game design as mediator of experiences, contributing to both deepen the knowledge of game design and explore nuances of individual experiences present in autobiographical games and how this relates to perspectives of other people living with social anxiety. By combining the games and informants perspectives it is possible to structure a debate about game design patterns based on the findings of the game analysis and further elaborated with the nuanced perceptions gathered from informants. The knowledge acquired through this work is a step towards understanding of how games can represent, in an honest and non-stereotypical way, mental disorders, starting with social anxiety and, hopefully, contribute to spark other studies to broaden the spectrum of how the complexity of adverse mental conditions can be more respectfully addressed in games.

  • 11.
    Andersson Hagiwara, Magnus
    et al.
    Centre for Prehospital Research, Faculty of Caring Science, Work Life and Social Welfare, University of Borås, Borås, Sweden.
    Backlund, Per
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Maurin Söderholm, Hanna
    Centre for Prehospital Research, Swedish School of Library and Information Science, Faculty of Librarianship, Information, Education and IT, University of Borås, Borås, Sweden.
    Lundberg, Lars
    Centre for Prehospital Research, Faculty of Caring Science, Work Life and Social Welfare, University of Borås, Borås, Sweden / Swedish Armed Forces Centre for Defence Medicine, Västra Frölunda, Sweden.
    Lebram, Mikael
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Engström, Henrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Measuring participants’ immersion in healthcare simulation: the development of an instrument2016Ingår i: Advances in Simulation, ISSN 2059-0628, Vol. 2016, nr 1, artikel-id 17Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Background

    Immersion is important for simulation-based education; however, questionnaire-based instruments to measure immersion have some limitations. The aim of the present work is to develop a new instrument to measure immersion among participants in healthcare simulation scenarios.

    Methods

    The instrument was developed in four phases: trigger identification, content validity scores, inter-rater reliability analysis and comparison with an existing immersion measure instrument. A modified Delphi process was used to develop the instrument and to establish validity and reliability. The expert panel consisted of 10 researchers. All the researchers in the team had previous experience of simulation in the health and/or fire and rescue services as researchers and/or educators and simulation designers. To identify triggers, the panel members independently screened video recordings from simulation scenarios. Here, a trigger is an event in a simulation that is considered a sign of reduced or enhanced immersion among simulation participants.

    Results

    The result consists of the Immersion Score Rating Instrument (ISRI). It contains 10 triggers, of which seven indicate reduced and three enhanced immersion. When using ISRI, a rater identifies trigger occurrences and assigns them strength between 1 and 3. The content validity analysis shows that all the 10 triggers meet an acceptable content validity index for items (I-CVI) standard. The inter-rater reliability (IRR) among raters was assessed using a two-way mixed, consistency, average-measures intra-class correlation (ICC). The ICC for the difference between weighted positive and negative triggers was 0.92, which indicates that the raters are in agreement. Comparison with results from an immersion questionnaire mirrors the ISRI results.

    Conclusions

    In conclusion, we present a novel and non-intrusive instrument for identifying and rating the level of immersion among participants in healthcare simulation scenarios.

  • 12.
    Andreasson, Rebecca
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    User experience of affective touch in human-robot interaction2015Ingår i: Proceedings of the 2015 SWECOG conference, Skövde: University of Skövde , 2015, s. 5-Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Robotic technology is quickly advancing and robots are entering both professional and domestic settings. An increased application of robots in elderly care and in therapy shows a shift towards social robots acting in human environments, designed to socially interact with humans. Socially interactive robots need to act in relation to social and emotional aspects of human life, and be able to sense and react to social cues. Touch, as one of the most fundamental aspects of human social interaction (Montagu, 1986) has lately received great interest in human-robot interaction (HRI) research (e.g. Dahiya et al., 2010; Silvera-Tawil et al., 2015) and the interpretation of touch in robotics has been presented as an unresolved research area with a crucial role in further development of HRI (Silvera-Tawil et al., 2015). It has been argued that the communicative distance between people and robots would be shortened and that the interaction would be more meaningful and intuitive if robots were able to “feel”, “understand”, and respond to touch in accordance with expectations of the human (Silvera-Tawil et al., 2015). However, this reasoning takes the notion of user experience (UX) for granted. The concept of UX embraces both pragmatic and hedonic aspects of interaction with technology in a particular context (Hartson & Pyla, 2012). In the field of human-computer interaction, UX has been acknowledged as a key term in the design of interactive products, but UX has not been emphasized in HRI. Accordingly, this research argues that it is important to study not only the robotic technology aspect of tactile interaction but also the user’s experience of the interaction, i.e. taking on the human-centered HRI approach presented by Dautenhahn (2007). Research on human-human interaction has showed that humans are able to communicate emotions via touch, and that specific emotions are associated with specific touch behaviors (Hertenstein et al., 2009). As a starting point for narrowing the distance between UX and HRI, the present research suggests a study where subjects are instructed to convey specific emotions to a humanoid robot. The study aims at investigating the role of affective touch in HRI with a focus on touch behaviors (e.g. stroking, grasping) for specific emotions, touch locations on the robot, and user experience of interacting with the robot via touch. The intended contributions of this study are an increased understanding of the necessary properties of tactile sensors enabling affective touch in human-robot interaction, the relevant placements of the sensors on the robot, and how the robot’s “look and feel” affects the user’s experience of the interaction. The proposed research embarks on a new track of HRI research and will, contrary to prior research on tactile interaction in HRI, emphasize the user experience of affective touch, highlighting that a positive user experience has to be systematically and consciously designed in order for the social robots to achieve the intended benefits of being socially interactive. Accordingly, the proposed study is believed to give new insights about the understudied dimension of UX in HRI, with the potential to enrich interaction between humans and social robots.

  • 13.
    Andreasson, Rebecca
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Ökad grad av användbarhetsarbete i organisationer: Utveckling av rekommendationer för en ökad tillämpning av användarcentrerade designansatser2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Människans samspel med teknik har blivit allt mer vanligt förekommande. Detta medför en allt större vikt på användbarhet, något som lämpligen uppnås med hjälp av användarcentrerade designansatser. Forskningsfältet människa-datorinteraktion (MDI) är idag högst aktuellt och snabbt växande, men det har trots detta uppvisats ett gap mellan teori och praktik där de tekniker som vetenskapen presenterar ej tillämpas. En fallstudie med aktionsforskningsperspektiv utfördes för att få en förståelse för vilka aktiviteter från de användarcentrerade designansatserna som tillämpas, vilka som ej tillämpas, samt varför. Studien genomfördes på ett företag som arbetar med högteknologisk utveckling med hjälp av datainsamlingsteknikerna observation och intervju. Vidare studerades problemet även genom ett aktivt deltagande i en av företagets designprocesser. Resultatet tyder på ett bristande användbarhetsarbete och genom en integrering av den insamlade empirin och den teoretiska referensramen har sex rekommendationer för ökad användning av aktiviteter från de användarcentrerade designansatserna tagits fram.

  • 14.
    Andreasson, Rebecca
    et al.
    Uppsala universitet.
    Jansson, Anders A.
    Uppsala universitet.
    Lindblom, Jessica
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Past and Future Challenges for Railway Research and the Role of a Systems Perspective2019Ingår i: Proceedings of the 20th Congress of the International Ergonomics Association (IEA 2018): Volume VII: Ergonomics in Design, Design for All, Activity Theories for Work Analysis and Design, Affective Design / [ed] Sebastiano Bagnara, Riccardo Tartaglia, Sara Albolino, Thomas Alexander, Yushi Fujita, Cham: Springer, 2019, s. 1737-1746Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Operational train traffic is dependent on an efficient traffic plan monitored and executed by the traffic controllers, the proficient maneuvering of the trains by the train drivers, and on the interaction, communication, and coordination between these two work roles. The railway research community, and the branch of industry itself, has called for an integrated systems perspective for the whole train traffic system to achieve an efficient performance. As human-human and human-technology interactions are natural parts of the socio-technical system of train traffic, the aim of this paper is to provide illustrative examples for why a systems perspective is needed for the future of railway research. Furthermore, we present the theoretical framework of distributed cognition (DCog) as a necessary addition to the theoretical and methodological toolbox of the Human Factors and Ergonomics (HF&E) discipline. To realize efficient and coordinated processes involved in organizing and executing operational train traffic, the paper proposes that the DCog framework should be implemented in the train traffic domain as a viable approach forward.

  • 15.
    Andreasson, Rebecca
    et al.
    Uppsala University.
    Jansson, Anders A.
    Uppsala University.
    Lindblom, Jessica
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    The coordination between train traffic controllers and train drivers: a distributed cognition perspective on railway2019Ingår i: Cognition, Technology & Work, ISSN 1435-5558, E-ISSN 1435-5566, Vol. 21, nr 3, s. 417-443Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Although there has long been a call for a holistic systems perspective to better understand real work in the complex domain of railway traffic, prior research has not strongly emphasised the socio-technical perspective. In operational railway traffic, the successful planning and execution of the traffic are the product of the socio-technical system comprised by both train drivers and traffic controllers. This paper presents a study inspired by cognitive ethnography with the aim to characterise the coordinating activities that are conducted by train traffic controllers and train drivers in the work practices of the socio-technical system of Swedish railway. The theoretical framework of distributed cognition (DCog) is used as a conceptual and analytical tool to make sense of the complex railway domain and the best practices as they are developed and performed “in the wild”. The analysis reveals a pattern of collaboration and coordination of actions among the workers and we introduce the concept of enacted actionable practices as a key concern for understanding how a successfully executed railway traffic emerges as a property of the socio-technical system. The implications for future railway research are briefly discussed.

  • 16.
    Andreasson, Rebecca
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Lindblom, Jessica
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Thorvald, Peter
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Virtuella system.
    Towards an increased degree of usability work in organizations2015Ingår i: Procedia Manufacturing, ISSN 2351-9789, Vol. 3, s. 5739-5746Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    It is widely recognized that there is a substantial gap between usability research and practice where UCD approaches are rarelyapplied in practice due to arguments regarding the intricate nature of its methods and techniques. This paper presents an actionresearch study designed to investigate and analyze the potentials for an increased degree of UCD activities in the earlydevelopment phases of advanced information systems technology. The results demonstrate that there is a large interest inusability but that organizational priority and competence is often lacking. Instead one relies heavily on questionable conceptssuch as „trained professionals‟ to excuse the low effort towards usability. Based on the results, six recommendations forimproved usability work in R&D organizations are presented, focusing on the importance of prioritization of, and education inusability work.

  • 17.
    Andreasson, Rebecca
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Riveiro, Maria
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Effects of Visualizing Missing Data: An Empirical Evaluation2014Ingår i: 18th International Conference on Information Visualisation (IV) / [ed] Ebad Banissi, Mark W. McK. Bannatyne, Francis T. Marchese, Muhammad Sarfraz, Anna Ursyn, Gilles Venturini, Theodor G. Wyeld, Urska Cvek, Marjan Trutschl, Georges Grinstein, Vladimir Geroimenko, Sarah Kenderdine & Fatma Bouali, IEEE conference proceedings, 2014, s. 132-138Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper presents an empirical study that evaluates the effects of visualizing missing data on decision-making tasks. A comparison between three visualization techniques: (1) emptiness, (2) fuzziness, and (3) emptiness plus explanation, revealed that the latter technique induced significantly higher degree of decision-confidence than the visualization technique fuzziness. Moreover, emptiness plus explanation yield the highest number of risky choices of the three. This result suggests that uncertainty visualization techniques affect the decision-maker and the decisionconfidence. Additionally, the results indicate a possible relation between the degree of decision-confidence and the decision-maker's displayed risk behavior.

  • 18.
    Backlund, Per
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Engström, Henrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Johannesson, Mikael
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Computer Gaming and Driving Education2006Ingår i: Proceedings of the 14th International Conference on Computers in Education, ICCE 2006: Pedagogical Design of Educational Games, 2006, s. 9-16Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This study investigates the learning effects of playing racing, action, and sports computer games. In particular we focus on traffic school students’ driving behavior. A survey conducted at three driving schools, questioned driving students about their gaming habits. The driving instructors evaluated their students’ driving skills and traffic safety attitudes. The results indicate that experience in computer games can have a positive effect on driving performance. Experienced gamers were ranked significantly higher by their instructors regarding their overall driving skills compared to students with low experience in computer games. However, no evidence was found to indicate that experienced gamers have a worse attitude towards fellow road-users or traffic safety. Experiments conducted in a driving simulator, using a game developed purposely to enhance certain traffic safety variables, reveals that it is possible to provide an entertaining game with serious content. Preliminary results, however, indicate that the version of the game where the explicit game goals are hidden was found to be the most entertaining one. The results of the investigation warrant further review into the development and utilization of computer games for traffic safety and education purposes.

  • 19.
    Backlund, Per
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Engström, HenrikHögskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.Liarokapis, FotisMasaryk University, Czech Republic.
    VS-Games 2015: 7th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications2015Proceedings (redaktörskap) (Refereegranskat)
  • 20.
    Berg Marklund, Björn
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Novices Vs. Experts: Game-Based Learning and the Heterogeneous Classroom Audience2015Ingår i: Proceedings of the 9th European Conference on Games Based Learning: Nord-Trondelag University College Steinkjer Norway / [ed] Robin Munkvold and Line Kolås, Reading, UK: Academic Conferences and Publishing International Limited , 2015, s. 664-671Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper examines how the heterogeneity of K-12 students, as game audiences, affect the way games can beused as educational tools in formal education. When discussing the application of games in educational contexts, the realitiesof the formal educational environment are seldom brought to the fore. There has been a lot of discourse and studiessurrounding the theoretical viability of games as engaging educational tools and their properties as learning environments,but the practicalities of inserting games into classroom environments are comparatively rarely the subject of game-basedlearning research. This paper presents two five month long studies using participatory observation that details the processof putting a commercial of-the-shelf game to use in two different types of formal educational K-12 environments: a computerlab and a classroom. More specifically, this paper focuses on examining how students receive and work with a well-knowncommercial off-the-shelf game when it is introduced as a tool in their ordinary curriculum work. The study revealed severalchallenges that put many of the axiomatic assumptions practitioners and scholars frequently make regarding games’ virtuesas educational tools into question. The challenges relate to students’ perceptions of games and gaming, variations instudents’ efficacy while playing, and of exclusionary behaviour during collaborations. Commercial of-the-shelf games, whilethey might be more equipped than educational titles when it comes to living up to player expectations as far as productionvalues are concerned, can instil a certain set of faulty expectations of how the game will actually be used. If the used gameis widely recognisable by the classroom audience, the important distinction between gameplay intended for active directedlearning rather than unguided leisure activity can be difficult to establish, which can make it difficult for teachers to keepstudents in a reflexive and analytic mode of play. The classroom as a game audience also puts the educator in a tricky positiondue to the wide variation of preferences and gaming literacy among students, and creating engaging play-sessions that areinclusive to everyone in classroom environments can be an immense undertaking for teachers. While the study revealsseveral issues produced by the tension between games and the heterogeneous nature of the classroom as an audience, italso highlights the importance of managing students’ expectations, framing the play activity correctly, and fosteringcollaborative work where subject matter knowledge and gaming literacy are intertwined.

  • 21.
    Berg Marklund, Björn
    Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Unpacking Digital Game-Based Learning: The complexities of developing and using educational games2015Doktorsavhandling, monografi (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [sv]

    I denna avhandling presenteras en djupgående undersökning av digitala lärospel och hur de utvecklas för, och används inom, skolutbildning. Lärospelsforskning har traditionellt sett främst fokuserat på att undersöka spels utbildningspotential ur ett produktcentrerat perspektiv där spel och spelare sätts i centrum. Detta perspektiv har bidragit till en högre förståelse av sambandet mellan olika typer av spelmekanik och pedagogiska principer, samt vad spelare lär sig av sina interaktioner med spelinnehåll. Allteftersom denna typ av forskning påvisat olika typer av positiva sammanhang mellan spelande och lärande har således även argumenten och trycket för att använda spel i skolan ökat. Men trots att vår förståelse för vad som händer i förhållandet mellan spel och spelare stärkts, så är förståelsen av de krav och förutsättningar som spel ställer som utbildningsverktyg fortfarande väldigt begränsad; prioriteringen av att förstå spelens inneboende potential har lett till ett synsätt som inte tar utbildningsmiljöers realiteter i beaktande. Resultatet av detta är att det i dagsläget finns en stor mängd argument för varför digitala spel har stor potential för lärande och därmed bör användas mer i skolutbildning. Men det finns få studier som påvisar hur denna potential faktiskt kan uppnås, eller om den ens uttrycker sig som förväntat när spel används i verkliga utbildningssammanhang.

    Med denna kunskapsbrist i åtanke undersöker och beskriver denna avhandling hur formella utbildningssammanhang och digitala spel förhåller sig till varandra både konceptuellt och praktiskt. Genom fältstudier som inkluderat både utvecklare, utbildare och elever har utmaningar som uppstår i det unika mötet mellan utbildning och spelande identifierats. Observationer från fältstudier stöds även av intervjuer där lärare och utvecklares arbetsprocesser och synpunkter kring utbildning och lärospel undersökts. De huvudsakliga utmaningarna som uppdagats i dessa studier är att den ”traditionella” synen på spelutveckling, spelande och spelare är svårförenlig med skolutbildnings realiteter, pedagogiska principer och skolan som marknad för spelkonsumtion. Kort sagt så delar spel skapade för informellt och formellt spelande (till exempel för hemmabruk respektive klassrumsanvändning) många ytliga likheter, men användningskontexterna introducerar så pass olika krav och förutsättningar att informella och formella spel och spelsituationer inte är jämförbara.

    I avhandlingen konstateras slutligen att lärospel utgör en unik blandning av användbarhet, spelupplevelser och kontextberoende aktiviteter för meningsskapande. Lärospel kan inte förstås till fullo om de endast ses som läroverktyg, eller endast som spelupplevelser. För att lärospel ska mogna och bli användbara och effektiva inom skolutbildning i större utsträckning behöver både utvecklare och utbildare förändra arbetsprocesser i sina organisationer, och metoderna genom vilka de skapar och använder spel som läromedel. Lärospel kan inte förstås som ett förhållande mellan spel och spelare då de i själva verket utgör ett stort system av aktörer, processer och användningskontexter, som var och en påverkas av individuella och lokala krav och förutsättningar. Med detta i åtanke yrkar denna avhandling för en mer systemorienterad förståelse av lärospel där spelobjektet inte separeras från kontexter och arbetsprocesser. Avhandlingen bidrar till detta systemperspektiv genom att presentera modeller som beskriver systemet som lärospel utgör, samt en serie rekommendationer som kan hjälpa utbildare och utvecklare att navigera de komplicerade processerna involverade i användandet och utvecklingen av lärospel.

  • 22.
    Berg Marklund, Björn
    Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Working with Educational Games: Fundamental guidelines for developers and educators2014Rapport (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
    Abstract [en]

    This short guide to using and developing games for use in classrooms was written during the European Union Interreg IV A funded project Scandinavian Game Developers. Scandinavian Game Developers is a collaboration between researchers (the University of Skövde), educators (Århus Social- og Sundhedsskole), and developers (Arsenalet and The Ranch Game Incubator), and this guide is an abridged overview of some of the important conclusions our group has reached during our work in the project. Whether you’re a game developer, teacher, or principal interested in educational video games, we hope that this guide will serve as a good tool for you to improve your understanding of what educational games are. As an educator, you’ll get some insight into what a game might bring to a classroom environment as well as the different challenges you might face when trying to use games in your regular teaching environment. For developers, we’ve put together some guidelines that will hopefully make your first educational game projects flow smoother and properly prepare you for some of the more common challenges that many educational game projects encounter.

  • 23.
    Berg Marklund, Björn
    et al.
    Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Alklind Taylor, Anna-Sofia
    Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Educational Games in Practice: The Challenges Involved in Conducting a Game-Based Curriculum2016Ingår i: Electronic Journal of e-Learning, ISSN 1479-4403, E-ISSN 1479-4403, Vol. 14, nr 2, s. 122-135Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The task of integrating games into an educational setting is a demanding one, and integrating games as a harmonious part of a bigger ecosystem of learning requires teachers to orchestrate a myriad of complex organizational resources. Historically, research on digital game‑based learning has focused heavily on the coupling between game designs, previously established learning principles, student engagement, and learning outcomes much to the expense of understanding how games function in their int ended educational contexts and how they impact the working processes of teachers. Given the significant investments of time and resources teachers need to make in order to conduct game‑based learning activities, the foci of past research is problematic as it obfuscates some of the pressing realities that highly affect games viability as tools for teaching and learning. This paper aims to highlight the demands that the implementation and use of an educational game in formal educational settings puts on te achers working processes and skillsets. The paper is based on two case studies in which a researcher collaborated with K‑12 teachers to use MinecraftEdu (TeacherGaming LLC, 2012) as a classroom activity over a five‑month long period. By documenting bot h the working processes involved in implementing the game into the classroom environment, as well as the execution of the actual game‑based classroom activities, the studies identified a wide variety roles that a teacher needs to take on if they are to ma ke games a central part of a school curriculum. Ultimately, the paper highlights the importance of understanding the constraints under which teachers work, and argues that a better understanding of the contexts in which games are to be used, and the roles teachers play during game‑based learning scenarios, is a necessary foundation for improving games viability as educational tools. 

  • 24.
    Berg Marklund, Björn
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Alklind Taylor, Anna-Sofia
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Teachers’ Many Roles in Game-Based Learning Projects2015Ingår i: Proceedings of the 9th European Conference on Games Based Learning / [ed] Robin Munkvold and Line Kolås, Reading, UK: Academic Conferences and Publishing International Limited , 2015, s. 359-367Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper examines what roles teachers need to take on when attempting to integrate and use computer games in their educational environments. The task of integrating games into an educational setting is a demanding one, and integrating games as a harmonious part of a bigger ecosystem of learning requires teachers to orchestrate a myriad of complex organizational resources. Historically, the field of digital game-based learning research has had a tendency to focus heavily on the coupling between game designs, previously established learning principles, student engagement, and learning outcomes much to the expense of understanding how games impact the working processes of teachers. Given the significant investments of time and resources teachers need to make in order to conduct game-based learning activities, this research gap is problematic. Teachers needs to have a certain amount of gaming literacy in order to actively supervise, support, and guide their students before, during, and after the play sessions. The teacher also needs to be proficient in setting up play sessions in a limited amount of preparation time and tackle eventual technical difficulties. Beyond these demands, teachers also need to serve as a conduit between the learning context and the play context, and need to know how to continuously contextualize game activities and the content that students experience in the subject matter being taught.

    This paper describes the outcomes of two five month long studies where Swedish K-12 teachers were introduced to using MinecraftEdu as a classroom activity. The study identifies the different roles that a teacher takes on throughout game-based learning processes, such as technical administrator, game administrator, game tutor, subject matter expert, lecturer, debriefer, and classroom supervisor. Ultimately, the paper highlights the importance of understanding the constraints under which teachers work, and argues that a better understanding of the contexts in which games are to be used, and the roles teachers play during game-based learning scenarios, is a necessary foundation for improving games’ viability as educational tools.

  • 25.
    Berg Marklund, Björn
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Engström, Henrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Hellkvist, Marcus
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Backlund, Per
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    What Empirically Based Research Tells Us About Game Development2019Ingår i: The Computer Games Journal, E-ISSN 2052-773XArtikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper reviews empirically grounded research on practices in game development with the intent to give a comprehensive overview of contemporary development practices used in the video game industry. While there are many intangible elements that inform game development processes, this review specifically covers the more immediate practical challenges. The review covers a total of 48 papers published between 2006 and 2016, which were all subjected to thematic analysis by three reviewers. The results of the review show that an almost universal characteristic of game development is that it is almost impossible to accurately plan a development project in detail, largely due to the soft requirements inherent in game production which emerge mid-process during development projects, during when testing is coupled with continuous ideation and refinement. Practicing game developers have created their own frameworks that accommodate for this lack of planning. They include flat hierarchies, democratic decision-making, creative autonomy, and informal communication, which are designed to create an environment that maintains creativity and openness to product changes long into the production process. These frameworks vary significantly between studios and often between individual projects. This review also shows that the term ‘Agile’, while often used by both researchers and developers to characterize the process of game development, is not an apt descriptor of how game developers actually work. Agile is used as shorthand for unstructured and flexible development, rather than serving as a descriptor of a definable or unified work method. Finally, as companies develop more complicated hierarchies of stakeholders and staff, the desired flexibility and autonomy of game development becomes increasingly complicated to maintain, and often necessitates more formalized management processes and company structures. In these cases, inherent tensions of game development become more pronounced, and continuous creativity is hard to maintain due to a growing need to formalize processes.

  • 26.
    Bergqvist, Emil
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Auditory displays: A study in effectiveness between binaural and stereo audio to support interface navigation2014Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis analyses if the change of auditory feedback can improve the effectiveness of performance in the interaction with a non-visual system, or with a system used by individuals with visual impairment. Two prototypes were developed, one with binaural audio and the other with stereo audio. The interaction was evaluated in an experiment where 22 participants, divided into two groups, performed a number of interaction tasks. A post-interview were conducted together with the experiment. The result of the experiment displayed that there were no great difference between binaural audio and stereo regarding the speed and accuracy of the interaction. The post-interviews displayed interesting differences in the way participants visualized the virtual environment that affected the interaction. This opened up interesting questions for future studies.

  • 27.
    Bergqvist, Emil
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Spatial orientation & imagery: What are the gender differences in spatial orientation and mental imaging when navigating a virtual environment with only auditory cues?2015Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis analyses the gender differences in spatial orientation and mental imagery when navigating a virtual environment with only auditory cues. A prototype was developed for an iPod Touch device to evaluate possible gender difference in performance of orientation. A sketch map task was conducted to externalize the participants’ mental representation they achieved from the environment. Questionnaires were used to collect data on previous video game experience, spatial orientation self-assessment and spatial anxiety. A post-interview was conducted to gather qualitative information from the participants on how they experienced the experiment and to collect some background about them. In total, 30 participants (15 females, 15 males) with tertiary education participated in the experiment. The result indicates that there are gender differences in time to complete the tasks in the virtual environment. In the sketch map task, there were no gender differences in how well they sketch and externalize their mental representation of the environment. The post-interview showed tendencies that there are possible gender differences in vividness of mental imagery.

  • 28.
    Bevilacqua, Fernando
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Federal University of Fronteira Sul, Chapecó, Brazil.
    Engström, Henrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Backlund, Per
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Accuracy Evaluation of Remote Photoplethysmography Estimations of Heart Rate in Gaming Sessions with Natural Behavior2018Ingår i: Advances in Computer Entertainment Technology: 14th International Conference, ACE 2017, London, UK, December 14-16, 2017, Proceedings / [ed] Adrian David Cheok, Masahiko Inami, Teresa Romão, Springer, 2018, 1, s. 508-530Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Remote photoplethysmography (rPPG) can be used to remotely estimate heart rate (HR) of users to infer their emotional state. However natural body movement and facial actions of users significantly impact such techniques, so their reliability within contexts involving natural behavior must be checked. We present an experiment focused on the accuracy evaluation of an established rPPG technique in a gaming context. The technique was applied to estimate the HR of subjects behaving naturally in gaming sessions whose games were carefully designed to be casual-themed, similar to off-the-shelf games and have a difficulty level that linearly progresses from a boring to a stressful state. Estimations presented mean error of 2.99 bpm and Pearson correlationr = 0.43, p < 0.001, however with significant variations among subjects. Our experiment is the first to measure the accuracy of an rPPG techniqueusing boredom/stress-inducing casual games with subjects behaving naturally.

  • 29.
    Bevilacqua, Fernando
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Federal University of Fronteira Sul, Chapecó, Brazil.
    Engström, Henrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Backlund, Per
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Automated analysis of facial cues from videos as a potential method for differentiating stress and boredom of players in games2018Ingår i: International Journal of Computer Games Technology, ISSN 1687-7047, E-ISSN 1687-7055, artikel-id 8734540Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Facial analysis is a promising approach to detect emotions of players unobtrusively, however approaches are commonly evaluated in contexts not related to games, or facial cues are derived from models not designed for analysis of emotions during interactions with games. We present a method for automated analysis of facial cues from videos as a potential tool for detecting stress and boredom of players behaving naturally while playing games. Computer vision is used to automatically and unobtrusively extract 7 facial features aimed to detect the activity of a set of facial muscles. Features are mainly based on the Euclidean distance of facial landmarks and do not rely on pre-dened facial expressions, training of a model or the use of facial standards. An empirical evaluation was conducted on video recordings of an experiment involving games as emotion elicitation sources. Results show statistically signicant dierences in the values of facial features during boring and stressful periods of gameplay for 5 of the 7 features. We believe our approach is more user-tailored, convenient and better suited for contexts involving games.

  • 30.
    Bevilacqua, Fernando
    et al.
    Computer Science, Federal University of Fronteira Sul, Chapecó 89802 112, Brazil.
    Engström, Henrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Backlund, Per
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Game-Calibrated and User-Tailored Remote Detection of Stress and Boredom in Games2019Ingår i: Sensors, ISSN 1424-8220, E-ISSN 1424-8220, Vol. 19, nr 13, s. 1-43, artikel-id 2877Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Emotion detection based on computer vision and remote extraction of user signals commonly rely on stimuli where users have a passive role with limited possibilities for interaction or emotional involvement, e.g., images and videos. Predictive models are also trained on a group level, which potentially excludes or dilutes key individualities of users. We present a non-obtrusive, multifactorial, user-tailored emotion detection method based on remotely estimated psychophysiological signals. A neural network learns the emotional profile of a user during the interaction with calibration games, a novel game-based emotion elicitation material designed to induce emotions while accounting for particularities of individuals. We evaluate our method in two experiments (n = 20 and n = 62) with mean classification accuracy of 61.6%, which is statistically significantly better than chance-level classification. Our approach and its evaluation present unique circumstances: our model is trained on one dataset (calibration games) and tested on another (evaluation game), while preserving the natural behavior of subjects and using remote acquisition of signals. Results of this study suggest our method is feasible and an initiative to move away from questionnaires and physical sensors into a non-obtrusive, remote-based solution for detecting emotions in a context involving more naturalistic user behavior and games.

  • 31.
    Billing, Erik
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Lindblom, JessicaHögskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.Ziemke, TomHögskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Proceedings of the 2015 SWECOG conference2015Proceedings (redaktörskap) (Refereegranskat)
  • 32.
    Björkqvist, Madeleine
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Voice interaction in intelligent vehicles: How can we design characteristics to create appropriate trust while entering an intelligent vehicle?2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Driving an autonomic vehicle is terrifying to a lot of people, especially for those without knowledge and experience of this type of technology. Today, several companies within the automotive industry are working towards autonomous driving. Tesla, Waymo and Uber are three companies who already has the technology to drive autonomously. It is the future and this technology changes the driver’s role. The driver is now not only expected to take control but also to give control to the system. As mentioned above, this change is not welcomed by everyone due to fear. This is a challenge for the automotive industry and the question is therefore how the industry can make people trust the vehicles of the feature?

    This thesis is focused on how one can design appropriate trust through voice interaction in autonomous cars, using the learning intelligent vehicle (LIV) which is a concept research platform by Veoneer. The research in this thesis includes a user study including an observation study that was conducted on a local fair in Vårgårda with focus on a UX perspective with possible future end users. Since there are restricted methods of evaluation methods on voice interaction, the author uses the Gricean Maxims to evaluate the existing voice interaction of LIV. By using user studies and the Gricean Maxims, the author argues that these methods can be used to identify trust characteristics and create appropriate trust before the actual launch of the vehicle/system. For example, when exhibit the autonomous vehicle to the public.

  • 33.
    Brown, Ashley M. L.
    et al.
    Brunel University London.
    Berg Marklund, Björn
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Animal Crossing: New Leaf and the Diversity of Horror in Video Games2015Ingår i: Proceedings of the 2015 DiGRA International Conference: Diversity of Play: Games – Cultures - Identities, Digital Games Research Association (DiGRA) , 2015Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper explores the diverse ways horror can be conveyed in games by investigating how games that are not associated with the horror genre can produce unsettling or scary experiences. To conduct this exploration, this study uses interaction mapping, as outlined by Consalvo and Dutton (2006), to examine a game that has thoroughly pleasant and cutesy trappings: Animal Crossing: New Leaf (Nintendo 2013). The interactions were analysed according to three themes prevalent within literature on horror and horror games: the loss of agency, the Freudian uncanny, and the Heideggerian uncanny. Ultimately, this paper demonstrates that a game which is not explicitly scary is occasionally made so through its rudimentary simulation of human behaviour and societal constructs as well as its autonomous functions and inclusion of real-world time, showing that games have very diverse means of conveying unsettling or horrifying experiences. The paper also shows how frameworks used to analyse games in the horror genre can be applicable to critical readings of non-horror games in order to understand the unexpected player reactions they can evoke.

  • 34.
    Cardell, Gabriel
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Teoretiska designmönsters effekt i praktiken2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta arbete har utgått från att besvara frågeställningen ‘Hur väl fungerar teoretiska designmönster för navigering i praktiken?’ Designmönster i det här fallet innebär användandet av diverse mönster i en spelnivå som bland annat kan användas för att vägleda en spelare. Designmönstren baserades på diverse undersökningar om hur diverse spel vägleder den som spelar. Dessa designmönster sammanfattas sedan i en rad olika kategorier. Designmönstren har sedan inkorporerats i en spelbar prototyp i formen av ett hacka-och-slå-spel som spelas i fågelperspektiv. Prototypen användes sedan i en undersökning där frivilliga testdeltagare fick spela igenom det samtidigt som de blev observerade och ombads tänka högt. Därefter blev deltagarna intervjuade i en kvalitativ intervju där de fick uttrycka sina tankar angående olika områden där designmönstren användes. Resultaten visade att designmönstren fungerade till viss del men inte alltid på det sättet som var tänkt. Enligt teorin var det meningen att deltagarna skulle följa vägarna där designmönstren användes men ganska ofta valde deltagarna medvetet att gå den vägen sist eftersom de ville utforska allting annat innan de slutligen gick den vägen de tänkte var den rätta. Designmönstren delades då in i två kategorier. Den ena, som fick namnet undermedvetna vägledare, är designmönster som vägleder spelare utan att de är speciellt medvetna om att de blir vägledda. Den andra, som fick namnet antydare, är designmönster som tydligt markeras och märks av spelaren så att personen sedan själv kan avgöra ifall de vill följa den vägen eller inte. Detta gjorde det svårt att dra några slutsatser i och med att det till en början antogs att alla designmönstren tillhörde kategorin undermedvetna vägledare. Utöver det klargjordes det aldrig vad det innebär hur ett designmönster fungerar när det “fungerar väl”.

  • 35.
    Carlsson, Henric
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Using A Recommender To Influence Consumer Usage2013Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 30 poäng / 45 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    In this dissertation, the issues of the increased awareness of energy use are considered. Energy technologies are continuously improved by energy retailers and academic researchers. The Smart Grid are soon customary as part of the energy domain. But in order to improve energy efficiency the change must come from the consumers. Consumers should be active decision makers in the Smart Grid domain and therefor a Recommender system suits the Smart Grid and enables customers. Customers will not use energy in the way energy retailers, and politicians advocates instead they will do what fits them. By investigating how a Recommender can be built in the Smart Grid we focus on parameters and information that supports the costumers and enables positive change. An investigation of what customers perceive as relevant is pursued as well as how relevancy can adjust the system. A conceptual model of how to build a Recommender is rendered through a literature review, a group interview and a questionnaire.

  • 36.
    Christersson, Erik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Aktivt lärande genom conveyance inom digitala spel: Spelares engagemang och påverkan av inlärningstekniker inom digitala spel2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta arbete jämförs explicit och förmedlande (conveyance) inlärningsteknik för kommersiella spel och undersöka hur de påverkar spelarens resultat samt kunskap om spelets struktur. Undersökningar från början av 1970-talet visar på hur aktivt lärande ökar deltagarens engagemang jämfört med vid passiv explicit inlärning. Mitt praktiska arbete består i att ta fram två olika inlärningsbanor, en för var teknik, och en utmaningsbana där spelaren får prova sina färdigheter. 

    Skapandet av den praktiska delen av examensarbetet har skett under praktik på Pieces Interactive i Skövde. Resultatet av studien indikerar att gruppernas inlärning är jämförbar, dock klarar personerna i den explicita gruppen uppgifterna snabbare, medan de i den förmedlande gruppen utforskar/förstår mer av spelet. Vidare forskning om förmedlande bandesign kan gynna spelbranschen, särskilt i utbildningssammanhang där syftet är att motivera deltagaren och stimulera till en djupare/intuitiv förståelse för uppgiften.

  • 37.
    Clarke, Benjamin
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Rasmussen, Johanna
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Narrativa menyer: Användargränssnitt i tredimensionell virtuell rymd2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta arbete beskriver produktionen och utvärderandet av en huvudmeny för spel, vars funktioner lokaliserats i en tredimensionell virtuell rymd. Syftet är att presentera ett alternativt sätt att producera användargränssnitt, som i större grad tillåter för narrativa uttryck i menyer. Artefakten har producerats med utgång i affordance teori (Norman 1999) och Fernández-Varas indexikala berättelsemodell för spelrymd (2011). Den kvalitativa undersökningen av artefakten indikerar på att erfarna spelare tycks uppskatta lokaliserade gränssnitt, och att det tycks förgylla spel- och berättelseupplevelsen. Dock tycks de föredra traditionella, tvådimensionella menyer för deras effektivitet. Vidare forskning krävs för att avgöra till vilken grad detta resultat stämmer, och även för vilka typer av spel/spelare som ett lokaliserat gränssnitt skulle föredras.

  • 38.
    Delic, Erna
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Hur användarmotivation kan informera design av användarupplevelse: En fallstudie om vad som motiverar användare till kartografisk datadelning genom OSM baserade online-samhällen2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie undersöker hur kunskap om användarmotivation kan vara ett stöd för UX-design vid utformningen av online-samhällen för kartdatadelning. Studien är en fallstudie och baseras på undersökningen av att potentiellt använda sig av Open source map som grundkarta för cykelvägsapplikationen Cykelstaden som förvaltas av Trafikkontoret i Göteborg. Studien genomfördes genom en enkätundersökning, intervjuer med en kartograf och användare som nyttjar både Cykelstaden och olika kartdatadelningstjänster. Studiens delmål var även att undersöka vilken kontextuell information som önskas i ny och framtida användning av digital kartografi. Resultaten visar delvis på att användare utrryckligen vill vara delaktiga vid utformningen och utvecklingen av digitala tjänster. Korrelationen med studiens teoretiska implikationer visar att studier av användarmotivationer inför användningen av digital kartografi leder till att tjänsterna används och har för användare nytta. Resultaten pekar således på att kunskap om användarnas motivationsfaktorer och vad de drivs av vid användningen av digitala tjänster är en viktig framgångsfaktor för framtida digital utveckling av kartdatatjänster. Användarnas vilja och intresse för användarmedverkan kan således hjälpa till att bana vägen för en mer accepterad och tillämpad UX-design.

  • 39.
    Dorell, Johan
    et al.
    EA DICE, Stockholm.
    Berg Marklund, Björn
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Starting from scratch: pragmatic and scalable guidelines to impactful games user research2018Ingår i: Games user research / [ed] Anders Drachen, Pejman Mirza-Babaei, Lennart E. Nacke, Oxford: Oxford University Press, 2018, 1, s. 431-452Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
  • 40.
    Eklind, Sebastian
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap.
    Larsson, Michelle
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap.
    Samarbetet mellan människa och automation i det avhjälpande underhållet: behovsanalys och krav på framtida utveckling av automationsutrustning2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta arbete har utforskat interaktionen mellan människa och automation inom det avhjälpande underhållet på två tillverkande företag. Arbetets syfte är bidra till att människor och automationsutrustningar framgångsrikt kan samarbeta i framtidens fabriker. Studien har undersökt hur interaktionen ser ut i dagsläget, var det idag saknas interaktion, hur interaktionen kan komma att se ut i framtiden samt vilka krav som behöver uppnås för att komma dit. Studien har också haft ett fokus på hållbar utveckling och hur interaktionen kan påverka denna. Projektets resultat är framtaget genom att utföra två deltagande observationer, en på vartdera företaget samt fyra semistrukturerade intervjuer per företag. I dagsläget sker mycket kommunikation genom telefon för att påkalla uppmärksamhet hos personal med information om larm och plats. Felsökning sker genom en panel vid maskinen alternativt via dator som kopplas upp mot maskinen vid djupare felsökning. Det finns i dagsläget även teknik såsom kommunikationsradio, tangentbord och mus som undviks att användas i största möjliga mån eftersom de anses vara svåra att manövrera. Resultaten visar att det finns ett behov av att få mer information i underhållets alla faser och att tekniken som används behöver vara mer mobil än i dagsläget. Författarna ger förslag på att handhållna enheter kan användas i framtidens underhåll och att röstigenkänning, Virtual Reality och Augmented Reality kan användas i dessa. Även smarta klockor rekommenderas att användas för att påkalla uppmärksamhet hos personal och samtidigt ge information om larm. Det finns en förhoppning om att mer information och mer mobil teknik kan effektivisera underhållet och därmed minska tiden för att utföra ett avhjälpande underhåll. Författarna rekommenderar starkt att all teknik som är tänkt att bli implementerad först testas i en realistisk miljö av de personer som ska använda tekniken.

  • 41.
    Engdahl, Henrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    En undersökning av samspelet mellan grafiska gränssnitt, huvudrörelser och dess inverkan för användarupplevelsen i virtuell verklighet2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna rapport undersöks samspelet mellan grafiska gränssnitt, huvudrörelser och dess inverkan för användarupplevelsen i virtuell verklighet. Studien begränsas till applicering i fastighetsvisningsapplikationer i virtuell verklighet. Studien och rapportens syfte är att besvara frågeställningen: Vilka aspekter bör tas i åtanke vid utformningen av grafiska gränssnitt för huvudrörelsebaserade inmatningsmetoder till VR-mjukvara. Denna fråga kommer besvaras med designriktlinjer orienterade för virtuell verklighet. I bakgrunden presenteras definitioner och användning av termer som: Virtuell verklighet, grafiska gränssnitt, inmatningsmetoder och huvudrörelseinmatning. I bakgrunden presenteras även företagssamarbetet med Wec360 samt riktlinjer om grafiska gränssnitt i virtuell verklighet som ligger till grund för studiens innehåll. Därefter följer ett metodkapitel som presenterar, definierar samt förklarar användning av de test- och utvärderingsmetoder som används i kommande tester. Dessa tester och utvärderingar är en heuristisk utvärdering för att finna primära problemområden som ligger som bas för kommande användbarhetstest. Men innan dess utfördes en semistrukturerad intervju med fem(5) personer som är utan, eller har mindre erfarenhet av virtuell verklighet. Dessa intervjuer utfördes för att få en grundlig idé om preferens, attityd, beteende, användning, erfarenhet samt preliminära tankar. Med samma fem deltagare utfördes ett användbarhetstest vars primära syfte var att säkerställa eller dementera de problem som uppfattades under den heuristiska utvärderingen. Användbarhetstestet användes även för att upptäcka nya problemområden som ska analyseras. Därefter följde en analys som följde bottom up-metoden för att ta alla delade problem och föra samman till en helhetsbild som studiens resultat därefter baseras på. Därefter följer resultatet – tre riktlinjer med mål att förbättra aspekter för det grafiska gränssnittet och huvudrörelseinmatning med syfte att förbättra användarupplevelsen. De främsta resultaten visas gälla applikationens sämre synlighet av interaktiva grafiska element. Men även en inkräktande upplevelse bildad av grafiska förflyttningselement. Det slutliga resultatet berörde hjälpavsnitt och hur användaren visas var funktioner och element finns i applikationen samt hur de används. Slutligen följer slutsatser och tillhörande diskussion för vidare studier inom området för användarupplevelse och grafiska gränssnitt i virtuell verklighet.

  • 42.
    Engström, Carl
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Användarmedverkan i en mindre kommun: Möjligheten att applicera användarmedverkan i en mindre kommun under utvecklingen av offentliga E-tjänster2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Med hjälp av en kvalitativ ansats undersöker detta arbete en mindre kommuns möjlighet att introducera bästa praxis av användarmedverkan inom utvecklingen av deras offentliga E-tjänster. Genom användandet av intervjuer erhålls först en förståelse för kommunens nuvarande situation gällande deras utvecklingsprocess och utmaningar de stött på. Med hjälp av forskningslitteratur undersöks ett antal nyckelprinciper kring användarmedverkan, vilket i sin tur lägger grunden för en omformad utvecklingsprocess. Denna utvecklingsprocess itereras sedan tillsammans med kommunen för att bättre ta hänsyn till de utmaningar de står inför. Resultatet från arbetet visar att den kommunala verksamheten möter flera utmaningar i utvecklandet av offentliga E- tjänster samt att användarmedverkan kan introduceras inom processen, men i en mycket begränsad omfattning. Dessa fynd hoppas kunna öka förståelsen för användarmedverkan kring kommunkontexten och hjälpa kommunen med deras framtida E-tjänsteutveckling, samt kunna fungera som en resurs för kommuner av liknande storlek att applicera en högre grad av användarmedverkan. 

  • 43.
    Engström, Henrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    GDC vs. DiGRA: Gaps in Game Production Research2019Ingår i: DiGRA '19 - Proceedings of the 2019 DiGRA International Conference: Game, Play and the Emerging Ludo-Mix / [ed] Akinori Nakamura, 2019Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Previous studies have revealed a gap between game research and industry game production. This article presents an analysis of this research gap using the tracks and summits at the Game Developers Conference (GDC) as a point of reference. The result shows that there are several areas where there exists very little research. The DiGRA conference is no exception – since 2006, only a handful of papers present empirics from game production. Studies are in particular rare for content producing areas, such as audio, visual arts, and narrative. There are plenty of opportunities for researchers to extract experiences and knowledge from game professionals and to identify problems to be addressed. To do this, collaboration models need to be established that endure non-disclosure agreements and crunch cultures.

  • 44.
    Engström, Henrik
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Andersson Hagiwara, Magnus
    Centre for Prehospital Research, Faculty of Caring Science, Work Life and Social Welfare, University of Borås, Borås, Sweden.
    Backlund, Per
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Lebram, Mikael
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Lundberg, Lars
    Centre for Prehospital Research, Faculty of Caring Science, Work Life and Social Welfare, University of Borås, Borås, Sweden / Swedish Armed Forces Centre for Defence Medicine, Västra Frölunda, Sweden.
    Johannesson, Mikael
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Sterner, Anders
    Centre for Prehospital Research, Faculty of Caring Science, Work Life and Social Welfare, University of Borås, Borås, Sweden.
    Maurin Söderholm, Hanna
    Centre for Prehospital Research, Swedish School of Library and Information Science, Faculty of Librarianship, Information, Education and IT, University of Borås, Borås, Sweden.
    The impact of contextualization on immersion in healthcare simulation2016Ingår i: Advances in Simulation, ISSN 2059-0628, Vol. 1, artikel-id 8Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Background

    The aim of this paper is to explore how contextualization of a healthcare simulation scenarios impacts immersion, by using a novel objective instrument, the Immersion Score Rating Instrument. This instrument consists of 10 triggers that indicate reduced or enhanced immersion among participants in a simulation scenario. Triggers refer to events such as jumps in time or space (sign of reduced immersion) and natural interaction with the manikin (sign of enhanced immersion) and can be used to calculate an immersion score.

    Methods

    An experiment using a randomized controlled crossover design was conducted to compare immersion between two simulation training conditions for prehospital care: one basic and one contextualized. The Immersion Score Rating Instrument was used to compare the total immersion score for the whole scenario, the immersion score for individual mission phases, and to analyze differences in trigger occurrences. A paired t test was used to test for significance.

    Results

    The comparison shows that the overall immersion score for the simulation was higher in the contextualized condition. The average immersion score was 2.17 (sd = 1.67) in the contextualized condition and −0.77 (sd = 2.01) in the basic condition (p < .001). The immersion score was significantly higher in the contextualized condition in five out of six mission phases. Events that might be disruptive for the simulation participants’ immersion, such as interventions of the instructor and illogical jumps in time or space, are present to a higher degree in the basic scenario condition; while events that signal enhanced immersion, such as natural interaction with the manikin, are more frequently observed in the contextualized condition.

    ConclusionsThe results suggest that contextualization of simulation training with respect to increased equipment and environmental fidelity as well as functional task alignment might affect immersion positively and thus contribute to an improved training experience.

  • 45.
    Engström, Henrik
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Brusk, Jenny
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Östblad, Per Anders
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Including Visually Impaired Players in a Graphical Adventure Game: A Study of Immersion2015Ingår i: IADIS International Journal on Computer Science and Information System, ISSN 1646-3692, E-ISSN 1646-3692, Vol. 10, nr 2, s. 95-112Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The aim of the project presented in this paper is that visually impaired and sighted players should be able to play the same game and share a gaming experience. The goal is that the game should be accessible to visually impaired players without any additional tools, such as text-to-speech, that may reduce the immersion. At the same time, sighted players should perceive the game as a regular game. This paper presents an evaluation of the game where the player immersion has been evaluated through a post test immersion questionnaire. The study was conducted with three independent groups: sighted players using graphics (n=10), blindfolded sighted players (n=10) and visually impaired players (n=9). Although progress in the game and the reported sense of control differed between groups, player immersion was very high in all groups. There were differences between the three groups only in one out of five immersion factors. The result shows that it has been possible to provide an immersive experience irrespective of whether the players are playing the game with graphics or using audio only.

  • 46.
    Forsell, Adam
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Exploring the Efficiency of a Digital Simulation Game for Vocational Training: An experimental approach2018Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 15 poäng / 22,5 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis covers an experiment which explores how effectively skills that are gained in a digital serious game can be transferred to a real situation. The context of the experiment is the casual restaurant industry, with focus on the task of a food runner. The results showed to be unreliable when ruling out the chance element with the use of t-tests, which points to that the data produced were coincidental, however the limited deviation in the groups’ performances indicate that there is potential in the addition of a digital game to the traditional training material. This is learned from the reports of the experiments and the analysis of the questionnaires filled out by all the participators.  

  • 47.
    Freitas, Clayton
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Scania IT.
    LEAN-BASED ENTERPRISE GAMIFICATION: Realization of effective gamification in an enterprise context2015Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 15 poäng / 22,5 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis uses two frameworks for effective gamification and makes a realization of part of them, with the aim of proposing a stage before gamification itself: the enterprise anticipation of gamification, which can be either of optimism or apathy. It can reveal to an enterprise willing to foster people’s motivation which gamification elements are more likely to succeed due to the uncertainties that the concept still carries. A survey was used as an instrument to measure people’s expectations towards game elements to increase the psychological satisfaction according to the Self Determination Theory, and shaped by an instrument to measure maturity in lean. The result of the survey in a company showed that there is an overall interest in gamification elements to increase autonomy and competence, but not relatedness, and also that even if people are aware of a gamification project their expectations are not significantly different from those who are not. Future studies should compare if the anticipation towards game elements are correspondent with the actual feelings when using a gamified solution.

  • 48.
    Granström, Helena
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Elements in games for virtual heritage applications2013Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The methods of preserving cultural heritage are becoming increasingly digital, and with this development it is becoming all the more open to public scrutiny. The field of virtual heritage and their applications, which digitally preserve cultural heritage using virtual reality, are struggling to live up to the expectations of the public. The virtual heritage field has begun to look for solutions to their problems in other fields, such as that of video games. This thesis identifies 17 elements which are sought after for incorporation in virtual heritage applications, by conducting a literature review of recent virtual heritage research and organizing the findings into a matrix. The occurrence of the identified elements in four different modern entertainment video games is further analyzed and described. The resulted element matrix and game reviews could be used in the future development of virtual heritage applications, and of cultural heritage or historical video games.

  • 49.
    Gustavsson, Niklas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Vad innebär nöjdhet med offentliga e-tjänster enligt användarna?: Kognitiva aspekter vid utvärdering av nöjdhet med enoffentlig e-tjänst som använts en längre tid tillbaka.2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Digitaliseringen i samhället har medfört att invånarna förväntar sig att offentliga förvaltningar ska erbjuda tjänster elektroniskt, s.k. offentliga e-tjänster. Sett från ett samhällsperspektiv finns det demokratiska och samhällsekonomiska vinster med att skapa bättre vägar mellan invånare och myndigheter. Men införandet av nya offentliga e-tjänster innebär inte per automatik att invånare eller företag använder dem om existerande alternativ upplevs bättre. Invånarnas nöjdhet med en e-tjänst kan vara en faktor som avgör hur framgångsrik e-tjänsten blir. Syftet med detta examensarbete är att med hjälp av en kvalitativ vetenskaplig ansats undersöka vad invånare anser att nöjdhet egentligen innebär med en specifik offentlig e-tjänst, samt vilka anledningar de tillskriver till varför de är nöjda eller missnöjda med e-tjänsten. Respondenterna har utvärderat en e-tjänst de redan använt en längre tid tillbaka. Fynden är att respondenterna fokuserar på nöjdhet i relation till målet att lyckas genomföra sitt ärende. Respondenterna var generellt nöjda med e-tjänsten de utvärderade men kunde enklare återberätta specifika aspekter som gjort dem missnöjda än specifika aspekter som gjort dem nöjda. Ett förslag för att förstå användarnas nöjdhet med en offentlig e-tjänst en längre tid efter användandet är att använda kvalitativa instrument med öppna frågor om vad och varför något skapat nöjdhet eller missnöjdhet.

  • 50.
    Hackman, Eleonora
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Customization, emotional bonds and identification with the player character: A study into the effects of text-based gameplay2016Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 15 poäng / 22,5 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The aim of this study is to take a closer look at how customization, or the lack thereof, affectsthe player to character emotional bond and identification in a digital game. Examining previousarticles and studies with similar aim, the lack of study pertaining to a certain game formatsurfaced and sparked a research interest. To gain some clarity into how character customization,and the identification and bond it inspires in players, would be affected by a non-audiovisualbranching stories digital game the researcher created a small game for this study. This paperexplores if previous research results on RPGs can be transferred to the format of a text-basednon-audiovisual branching story game. For this qualitative study, ten people, divided in twogroups, played a version of the game and answered follow-up questions in the form of aquestionnaire. In addition, some observations were carried out of the game play sessions. Theseanswers were studied to give the individuals perspective, as well as allowing for the study of thephenomena by reviewing multiple perspectives to distinguish patterns. The results indicate thatcaring for a character takes longer if the player is not allowed to customize it. It was also indicated that the actual customization was more important than the character created.

123 1 - 50 av 114
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf