his.sePublications
Change search
Refine search result
12 1 - 50 of 97
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Rows per page
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sort
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
Select
The maximal number of hits you can export is 250. When you want to export more records please use the Create feeds function.
  • 1.
    Ahlberg, Mattias
    University of Skövde, School of Informatics.
    Informativ Ljuddesign: Hur positivt eller negativt upplevs olika typer av ljud i ett spel utan visuella medel?2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Den här studien fokuserar på hur ljudbilden i ett spel på ett effektivt sätt kan förmedla information till spelaren, och därigenom låta denne ta informerade beslut. För att göra detta undersöks hur olika typer av ljud påverkar en spelares inställning. Bakgrundsforskningen baserades på texter om speltillgänglighet, teorier kring ljuddesign och spel utan visuella medel som utvecklats i studiesyften. För att svara på frågeställningen så utvecklades ett textbaserat program som i tretton rundor lät fem deltagare välja mellan två snarlika ljud. Uppgiften var att välja det ljud som upplevdes som mest positivt, eller minst negativt. Sessionen bestod av en spelsession som kombinerades med en kvalitativ intervju, och hela intervjun spelades in för senare transkribering. I analysen presenterades ett urval av relevanta citat från de kvalitativa intervjuerna som sedan användes för att dra slutsatser utifrån studiens frågeställning. Resultatets tillförlitlighet sänks av det småskaliga urvalet, och personliga associationer kan ha spelat en alltför stor roll i deltagarnas svar.

  • 2.
    Andersson, Jennifer
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics.
    Degerfeldt Nilsson, Hans
    University of Skövde, School of Informatics.
    Traditionella metoder eller abstrakt kreativitet?: En jämförelse av ljuddesign inom crafting och dess påverkan på spelupplevelsen2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Studier kring ljud och dess upplevelser tenderar att förhålla sig till grafiska element, där ljudet fungerar som en form av komplement till de visuella handlingar för att förstärka det som inträffar i spel. Symbiosen mellan grafik och spel utgår ifrån att dessa har definierade roller som de alltid behöver förhålla sig till och fungerar som en förutfattat mall över hur den ena ska agera gentemot den andra. Denna studie ämnar att behandla en jämförelse av två ljudläggningar med olika perspektiv, där den ena ljudläggningens förhållningssätt har fokus på att inte binda sig till konkreta, grafiska moment som sker i spelet och den andra ljudläggning ska följa stereotypiska angreppssätt till ljuddesign. Studien har tillämpat en spelprototyp som gestaltas genom ett matlagningspel där respondenter får dra ingredienser och lägga dessa inom ett område; för att på eget bevåg utforska spelets detaljer och avgöra vilka moment som är berikande för spelupplevelsen.

  • 3.
    Andersson, Moa
    University of Skövde, School of Informatics.
    How can one create an aura from a digital reproduction?2017Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    How can one create an aura from a digital reproduction? According to researchers like Walter Benjamin (1936) this is not possible. However with todays technology and digitalmedia it is worth looking into how it would be possible.Museums are looking for ways to expand the experiences of their exhibitions with thehelp of digital media, but research into authenticity and aura in digital reproductions islimited. This research aims to answer if it is possible to create an aura from a digitalreproduction and in what way that would be done.

  • 4.
    Andersson, Moa
    University of Skövde, School of Informatics.
    How do AR visualizations impact users' collective interactions in mixed reality experiences?2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    This study examines how Augmented Reality (AR) visualizations can impact the collective interaction of users. This research will focus on a multiphase experience with a buildup of different levels of Virtual Reality through the use of panoramas and 3D models. The experience was created using a participatory method with multiple tests and iterations to better create an evaluable product.

    The result if this experiment shows that the impact AR has on users is extensive. A properly framed character can even change a pair of two users into a group of three.

  • 5.
    Andersson, Moa
    University of Skövde, School of Informatics.
    What key design features can be identified in creating a tool/game for helping children open up about sexual abuse through the collaboration with health care professionals?2019Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    What key design features can be identified in creating a tool/game for helping children open up about sexual abuse through the collaboration with health care professionals? In today’s society, sexual abuse of children is a real and common occurrence. This research will explore what role interactive media can play in helping children open up about abuse as well as identify 11 key design features for designing such a tool. To do so, the participatory method (Simon 2010) will be utilized throughout the design process, based on the collaboration with health care professionals to ensure as relevant and applicable design features as possible. The result of this study are the first iterations of designing this tool as well as the 11 key features that were identified with the help of health care professionals’ expertise.

  • 6.
    Arltoft, Emma
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics.
    Benkö, Agnes
    University of Skövde, School of Informatics.
    Camp and Buried: Queer perceptions of queer tropes and stereotypes in games.2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    The state of queer representation in games is poor, and queer consumers are growing increasingly vocal in their demands for nuanced portrayals. This thesis investigates how queer players perceive the tropes and stereotypes commonly used to portray them in games. By sorting through existing representation and using the most common tropes found, this study created two example characters which were represented both narratively and visually. These characters were then the subject of a study of 29 participants. The comments and opinions of these 29 participants were then analysed to find a largely negative consensus which is chiefly concerned with making portrayals less tragic. From this, this study proceeds to analyse the desires of queer consumers and contextualize them in relation to a world which still actively oppresses them.

  • 7.
    Axelsson, Daniel
    University of Skövde, School of Informatics.
    Kunskap och mindreading inom fightingspel2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna rapport handlar om hur spelare kommer fram till beslut i fightingspel: om de använder kunskap eller om de förutser vad motståndaren ska göra. Bakgrunden behandlar termen ”mindreading” och vad fightingspel är samt vilka skickligheter som används i fightingspel. En förundersökning gjordes med erfarna fightingspelsspelare för att undersöka vilka faktorer som skulle kunna vara viktiga. Rapportens frågeställning är om det är spelmekaniken eller förmågan till mindreading som är viktigast för framgång i ett spel med frekventa Yomi-situationer såsom fightingspel. Ett enkelt rundbaserat fightingspel togs fram för att användas i undersökningen. Sex par försökspersoner spelade spelet och samtidigt fick de tala högt om sina tankeprocesser. Analysen av spelomgångarna och spelarnas kommentarer indikerade att beslut baserade på spelmekanik var mer framgångsrika än beslut baserade på mindreading. Denna rapport bygger på en undersökning med dataspelare som dock inte var specialiserade på fightingspel. En kommande undersökning skulle kunna göras med mer erfarna spelare.

  • 8.
    Berg Marklund, Björn
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Backlund, Per
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Engström, Henrik
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    The Practicalities of Educational Games: Challenges of taking games into formal educational settings2014In: Proceedings of the 6th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-Games 2014) / [ed] Vanessa Camilleri, Alexiei Dingli & Matthew Montebello, University of Malta: IEEE Computer Society, 2014, p. 82-89Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    The complexity of balancing educational purpose and engaging gameplay mechanics through appropriate design decisions has frequently been discussed in learning game literature. The discussion has primarily focused on highlighting connections between game design principles and learning principles and making guidelines for achieving engaging learning scenarios through game mechanics tailored to specific subject matters. Play, and the learning derived from it, is thus often studied as a phenomenon of the two disparate forces of education and gameplay colliding inside a closed system. The complexity of designing games for educational purposes is subsequently also seen as a product of the dichotomies between these two forces. However, the discussions on the design of learning games and their potential as learning tools seldom take the practicalities of formal educational environments into consideration. In this paper, learning game design principles are investigated alongside developers’ and educators’ working practices. In our analysis we identify and examine a set of issues that complicate learning game design and development. The primary conclusion of this research is that the contexts in which learning games are used significantly alter the way they can be played by introducing constraints as well as facilitating conditions to the play sessions. The paper concludes with an argument for a shift of attention from the product centric view of today to a view that takes pedagogical contexts and organizational values into better account.

  • 9.
    Billborg, Marcus
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    STUDIE AV LJUS SOM NARRATIV I EN LABYRINT2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 180 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete handlar om att undersöka en narrativ ljussättning av en labyrint och går i bakgrunden igenom hur ljussättning har fungerat genom tiderna fram till idag, samt hur forskning kring ljus i dataspel ser ut i dagsläget. Därefter följer problemformuleringen som utgår från två perspektiv, vilka är förstapersonsperspektiv samt top-downperspektiv. Frågeställningen vill undersöka en skillnad i hur en narrativ ljussättning uppfattas ur de olika perspektiven i en labyrintisk miljö. Problemformuleringen går även igenom hur utvärderingsmetoden var tänkt att fungera i relation till detta. Sedan går utvärderingskapitlet igenom resultatet av studien där en analys av tio intervjuer med respondenter som genomfört studien presenteras. Arbetet avslutas sedan med en diskussion kring hur arbetet gick tillväga och vad man kan säga om resultatet, vilket var att ljuset uppfattades som viktigt av båda perspektiven, samt en hypotes kring möjliga framtida arbeten som arbetet potentiellt kan leda till.

  • 10.
    Blomgren, Viktor
    University of Skövde, School of Informatics.
    Kriminella Stereotyper: En studie om populärkulturell visualisering av kriminella män i datorspel och hur betraktarens tokning påverkas av attribut och hudfärg2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    The study sets out to examine what effect different attributes of a character have on how they are perceived as more or less criminal by swedish game development students, and if these attributes have a different effect depending on the characters skin color. Six characters were created for the study with designs inspired by Grand Theft Auto 5 (2013) and the study The Criminal Stereotype (Maclin, 2006). In two questionnaires, sent out to game development students att Högskolan i Skövde, the participants were asked to analyze three out of the six characters and describe them through preselcted possible answers, and to motivate their selected options. The results showed that there are attributes that are more closely related to criminal behaviour and that these exists as sterotypes in media on a global scale, as the results cohere to those from Maclins study. The results also show a difference in effect depending on the characters skin color as the informants were more cautious in their analysis of characters with a different ethnic background than themselves. Future research could focus on other graphical styles, other stereotypes or other ethnicities.

  • 11.
    Blomqvist, Viktor
    University of Skövde, School of Informatics.
    FÄRGS INVERKAN PÅ DOMINANTA SPELKARAKTÄRER: En studie kring karaktärskoncept för spel2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    De tekniska lösningarna inom spelgrafik har utvecklats till den grad att de numera kan förmedla sociala och känslomässiga budskap till spelaren genom relativt realistisk grafik och animation (Fiorito, 2000). Nästan alla spel görs i färg, vilket gör färg till en ständigt närvarande faktor i spelet och spelkaraktärers uttryck. Färg kan ge psykologiska associationer, till exempel att blått kan förstärka intrycket av lugn, att rött kan associeras till ilska och grönt med harmoni och natur (Panton, 1997). Detta gör att färg kan ses som ett verktyg som bland annat kan förmedla information om en spelkaraktär till spelaren. Genom att använda färgers associationsfaktorer inom generella färgkodningssystem kan en spelutvecklare ge spelaren ett intryck av en spelkaraktär innan spelaren hunnit interagera med den. Katherine Isbister (2006) skriver att genom användandet av stereotypiska rörelsemönster kan spelkaraktärens syfte eller attityd snabbt förmedlas till spelaren. Både färg och kroppsspråk kan uppfattas som nyckelkomponenter i gestaltandet av en spelkaraktär, då de båda kan ha inflytande på hur spelaren tolkar spelkaraktären och vad spelaren kommer att förvänta sig av den. Syftet med detta arbete är att studera färgs inverkan på graden av uppfattad makt och dominans från spelkaraktärer hos spelare. Hur dominans uttrycks kan variera kulturer emellan, precis som associationer till olika färger. Därför har arbetet begränsats till västerländsk kultur. NCS, Natural Color System är ett i Europa etablerat system som kategoriserar färg genom att jämföra dem med de kromatiska varianterna av gult, grönt, blått och rött, samt i vilken mängd akromatisk svart och vitt förekommer i blandningen. NCS ligger som grund för vilka färger som valdes att studera i undersökningen.

  • 12.
    Bolling, Maxine
    University of Skövde, School of Informatics.
    NPC:er och ansiktsbehåring: Spelares uppfattning av NPC-funktion i relation till ansiktsbehåring2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta är en studie vilken har undersökt spelares uppfattning av en NPC:s funktion i en fiktiv 1800-talskontext i relation till NPC:ens ansiktsbehåring. Människor har genom tiderna kategoriserat individer i form av stereotyper baserat på visuella aspekter, så som bland annat ansiktsbehåring. Stereotyper förväntas bete sig enligt specifika regler, och om en karaktär inte beter sig som dess publik förväntar sig uppstår dissonans (Loyall, 1997). Undersökningens artefakt bestod av en serie porträtt föreställandes en och samma NPC men med varierande uppsättningar ansiktsbehåring. Studiens respondenter ombads tilldela vart porträtt en NPC-funktion baserade på Bartles (2004) lista med NPC-funktioner. Resultatet visade på trender där ett fåtal funktioner föredrogs för var form av ansiktsbehåring. I framtida arbeten skulle andra kontexter kunna undersökas. Även mer avancerade undersökningar skulle kunna genomföras där NPC:erna placeras i en spelsimulation.

  • 13.
    Bruzell, Therése
    University of Skövde, School of Informatics.
    Titta bort!: En undersökning om blickens betydelse hos kvinnliga karaktärer i spel.2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    I detta arbete undersöktes betydelsen av en kvinnlig karaktärs blick när det kommer till hur en betraktare använder sexualiserade och objektifierande stereotyper för att identifiera henne. En föregående studie av Fox och Bailenson (2009) användes som den primära referensen till arbetsområdet och hur artefakterna till undersökningen skulle designas. Madonna/Hora-komplexet (Bareket, Kahalon, Shnabel & Glick, 2018) användes som en av de objektifierande stereotyperna som undersökningen baserades på.

    Ur detta syfte formades frågeställningen: 

    • Hur uppfattar en betraktare en kvinnlig figurs personlighet om blicken bryter mot dess stereotyp?

    För att besvara frågeställningen skapades två olika artefakter föreställande en sexualiserad kvinna och en icke-sexualiserad i 3D. För att undersöka blicken gavs de två figurerna två olika blickar var, en direkt och en undvikande.

    Själva undersökningsmetoden bestod av gruppintervjuer uppdelade i fyra undersökningar. De första två grupperna fick se de två artefakterna med samma blick medan de två andra grupperna fick se de två artefakterna med olika blickar. Under undersökningens gång fick deltagarna diskutera artefakterna fritt tills de inte kunde komma på något mer att säga.

    Resultatet av undersökningen visade att blicken i helhet inte har en stor betydelse men att en stark blick jämförd med en undergiven blick får en sexualiserad karaktär med den starka blicken att bryta stereotypen och uppfattas som stark och utmanande. I övrigt hade blicken ingen betydelse mer än att den fick karaktärens känslouttryck att förändras. En icke-sexualiserad figur ansågs inte mindre självständig eller mer objektifierad om hennes blick var undergiven.

  • 14.
    Carlander, Simon
    University of Skövde, School of Informatics.
    Rörelsegestalter: Förenklingsmodell för rörelse & form2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Studien undersökte hur effektivt minimalistiska rörelse och formrepresentationer kan användas för att framkalla illusionen av levande och igenkännbara sammanhang. Kopplingen baseras på ett antal kognitivpsykologiska studier och teorier av Arnheim, Forti, Rorsach och Braisby & Gellatly. Bakgrunden till studien är baserad på att spelvärldar oftast upplevs obebodda, då det skulle ta mycket resurser från spelet att rendera fulla gator och folkmassor. För att testa problemformuleringen skapades 8 filmklipp uppdelade i 4 scener med två versioner var. En mer detaljerad med fulla modeller och detaljerade objekt och en odetaljerad där endast huvudsakliga former visade samma rörelser. För att testa dessa filmklipp designades en semistrukturerad intervju som användes för att intervjua 10 deltagare. Svaren deltagarna gav var vad studiens teorier förutspådde och det klargjordes att rörelserepresentationerna var  effektiva i att framkalla de större sammanhangen av scenerna. Studien saknar dock tillräckligt med deltagare för att vara vetenskapligt sund och kan utvecklas med uppföljningsstudier.

  • 15.
    Carlsson, Klara
    University of Skövde, School of Informatics.
    WALKING CRAZY?: En beteende- och rörelsestudie om stereotypa labila skurkar.2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Arbetet fokuserar på stereotyper om labila skurkar och deras rörelsemönster. Studien tittar på animationens historia från Disneys tid och framåt samt skurkens narrativa syfte, för att undersöka hur stereotypen används och varför.  Studien utforskade huruvida en animerad figur uppfattades som skurk baserat på sitt rörelsemönster. För att göra detta skapades två animationer vilka båda baserades på analyserade skurkkaraktärer från spel. En animation var överdriven och den andra kontrollerad.  En kvantitativ studie med semi-strukturerad intervju och en kompletterande enkät genomfördes på 10 deltagare, vilka delades upp i två grupper baserat på vilken Animation de fick se först.  Resultaten varierade beroende på vilken animation som visades först. Framtida arbeten kan genomföra studien på en 3D-modell för att få ett mer avläsbart resultat. Undersökningen utfördes på spelare men kan med fördel utföras på spelutvecklare för att väcka uppmärksamhet för stereotypens potentiella skadlighet.

  • 16.
    Claezon, Daniel
    University of Skövde, School of Informatics.
    Pedagogisk förmedling: En studie kring 3D-grafikens pedagogiska möjligheter inom kulturella institutioner2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Under arbetets gång har en 3D-modell av ett historiskt skepp ritat av Fredrik Henrik af Chapman skapats, i ett pedagogiskt syfte att kunna besvara undersökningens frågor. Skeppet modellerades i anslutning till ett reellt skeppsbygge som drivs av Forsviks Varv, vars mål är att återskapa ett av Chapmans skepp. Modellen renderades ut i bild samt videoformat, och visades i samband med den kvalitativa undersökningen genom en Ipad för att kunna ge betraktaren en förståelse av det digitala mediet. Examensarbetet har sedan genomförts med följande frågeställningar som utgångspunkt: - Finns det någon skillnad på hur en slutlig variant av prototypen bör utformas baserat på grupperna, och i så fall vilka? - Finns det skillnader på vad besökare och experter från varv och museum anser gällande reella/fysiska artefakter och en digital version av sådana, och i så fall vilka? Informanterna som studien är baserad på blev indelade i tre fokusgrupper: Experter och anställda inom skeppsvarv, besökare samt experter och anställda inom museibranschen. Studiens resultat redovisas i slutet av arbetet, där en diskussion förs kring den aktuella artefakten och ett eventuellt framtida arbete.

  • 17.
    Dahle, Theo
    University of Skövde, School of Informatics.
    Culture and 3D animation: A study of how culture and body language affects the perception of animated 3D characters2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    This study examined the differences and similarities in how animated 3D characters were perceived by individuals from Sweden and China. The study also attempted to examine how cultural aspects influenced the participants’ perceptions. Parts of the study were conducted through collaboration with the Chinese game company, Focus Games.

    A literature study focusing on body language and culture was conducted, as well as a game animation analysis featuring games from both western and East Asian developers. Based on the game analysis, 6 animations were created with movement qualities inspired by each of the cultures.

    The study was conducted through an online questionnaire, as well as shorter semi-structured interviews. The results show that there were certain similarities and differences in how participants perceived the animations, however the reason as to how cultural aspects influenced the responses was partially unanswered due to lack of data.

  • 18.
    Dahne, Petter
    University of Skövde, School of Informatics.
    ljus och kontrast: Inverkan på intrycket av ett motiv2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Den här rapporten undersöker om ljussättningen av ett motiv kan påverka en betraktares eller spelares beslutsfattande och intryck av motivet. Detta undersöktes genom att sex informanter en och en fick se sex stycken bilder bestående av två linjeteckningar, två valörteckningar med hög kontrast och två valörteckningar med låg kontrast. Informanterna fick sedan svara på några frågor om varje bild om deras intryck av bilden och, om bilden hade föreställt en plats i ett spel, på vilket sätt de skulle ha spelat och vilka beslut de skulle ha fattat.

    Resultatet av undersökningen visar att ljussättningen påverkade både informanternas intryck av motivet samt deras beslut som tänkt spelare oberoende av motiv. Ljussättningarna med hög kontrast gjorde informanterna mer vaksamma och mindre benägna att utforska sin omgivning samtidigt som de lättare kunde upptäcka platser de trodde var viktiga. Ljussättningarna med kontrast gjorde informanterna lugnare och mindre benägna att skynda sig igenom banan mot målet.

  • 19.
    Ekbrand, Steven
    University of Skövde, School of Informatics. ekbrandstevenekbrand@gmail.com.
    Avatarens uppenbara skicklighet och dess inflytande på spelaren: En studie på Proteus-effekten genom FPS-animation2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna studie har sin grund i begreppet Proteus-effekten (Yee & Bailenson 2007). I artikeln finner författarna att digitala avatarers utseende påverkar våra interaktioner i den virtuella miljön. I stället för avatarens påverkan på interaktioner undersöks i den här studien dess påverkan på prestation. Det skapades en prototyp av en FPS (First person shooter). Fokus ligger på avataren, i första hand dess rörelser. Animationerna återspeglar antingen skickliga eller fumliga rörelser. Under skapandeprocessen tillämpades Isbisters rekommenderade designmetod (Isbister 2006), samt Labans rörelseramverk (LMA) (Newlove & Dalby 2004). 12 testdeltagare spelade artefakten och svarade på en enkät. Således var studien av kvantitativ karaktär. Deltagare som tillgick skickliga animationer presterade bättre. De hade kortare speltid och högre träffsäkerhet, därtill nyttjades fler taktiska omladdningar. Resultatet är dock inte generaliserbart beroende på samlingen deltagare i den här studien. Framtida studier kan undersöka Proteus-paradoxen, och undersöka vad som sker om deltagaren själv får välja avatarens grafik. 

  • 20.
    Emanuelsson, Terese
    University of Skövde, School of Informatics.
    Att animera utifrån kultur: En studie kring kulturella skillnader hos kroppsspråk i spel2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    I detta arbete undersöks det huruvida personer kan placera in animationsklipp, som skapats efter de skillnader som analyserats, i rätt kultur. För att besvara frågan har först en litteraturstudie genomförts som fokuserar på områdena kroppsspråk och kulturskillnader. Åtta animationer med fyra olika slags rörelser har skapats med ledning av studien, fyra av dem är influerade av japanskt kroppsspråk och fyra är influerade av amerikanskt kroppsspråk. Dessa animationsklipp utvärderades sedan genom en kvalitativ underöksning där det visade sig att de animationer vars rörelser är influerade av japanskt kroppsspråk var lättast att känna igen.

  • 21.
    Ericsson, Sofia
    University of Skövde, School of Informatics.
    Identifikation med icke verbala karaktärer: En studie utifrån Cohens fyra dimensioner kring identifikation2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
  • 22.
    Eriksson Norén, Tim
    University of Skövde, School of Informatics. tim.eriksson.noren@gmail.com.
    HUR PÅVERKAR EXPRESSIVA ANIMATIONER NPC:ER?: En studie om hur NPC:er uppfattas baserat på dess kroppsspråk under dialogscener i spel.2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Arbetet undersöker hur expressivt kroppsspråk i animationer hos karaktärer i rollspeldialoger påverkar hur de uppfattas. Arbetet grundas i frågeställningen, ”På vilket sätt påverkar ett mer expressivt kroppsspråk tolkningen av en NPC? Om det påverkar, på vilket sätt får det då NPC:n att upplevas annorlunda?” I tidigare forskning om kroppsspråk och gesters betydelse för kommunikation och designteorier för NPC:er har arbetets grund byggts upp. Ifrån detta skapades sedan tre artefakter innehållande ett ljudklipp med dialog och tre animationsklipp föreställande en karaktär. Klippen bestod av olika nivåer av expressivt kroppsspråk anpassat till den dialog som artefakten innehöll. Dessa undersöktes sedan med hjälp av semistrukturerade intervjuer där totalt 15 personer deltog. Deltagarna var alla studenter med tidigare vana av rollspel. Resultaten tydde på att ett mer expressivt kroppsspråk hos karaktärer upplevdes som mer levande, positivt och tydligt och föredrogs av deltagarna. Klippen som hade få rörelser sågs som tråkiga och livlösa. Framtida arbeten skulle kunna jobba vidare på klipp i andra kontexter med andra målgrupper och deltagare

  • 23.
    Erlandsson, Patrik
    University of Skövde, School of Informatics.
    ATT MEDIERA FORSVIKS BRUK: En prövning av den visuella novellen2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    År 1977 stängdes grindarna vid Forsviks Bruk för vad man trodde var sista gången. Några år senare började dock de gamla industribyggnaderna renoveras och Forsviks Bruk har sedan dess fungerat som industriminne och besöksmål.Denna studie syftade att skapa en visuell novell och pröva den som intresseväckande och engagerande verktyg, likt det webbmaterial som många museer idag tillämpar. Forskning gjordes i museipedagogik, serious games och berättande med bild och text, och från detta skapades sedan den fiktiva berättelsen Spökskeppet och implementerades som visuell novell med mjukvaran Twine.Den visuella novellen utvärderades sedan i två separata undersökningar, den ena mot målgruppen (grundskoleelever i årskurs 4 – 6), den andra mot intressenter vid Forsviks Bruk. Frågeställningarna gällde huruvida den visuella novellen lämpar sig som intresseväckande material samt om det fiktiva i berättelsen hamnar i konflikt med det faktiska som Forsviks Bruk förmedlar till sina besökare.

  • 24.
    Falk, Emil
    University of Skövde, School of Informatics.
    GEOMETRISKA FORMER I KARAKTÄRSDESIGN: Geometriska formers inverkan på karaktärsroller inom MOBA-spe2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna undersökning syftade till att undersöka om Larson m.fl. (2012) teori om kantiga och runda former kan appliceras på silhuetter i ett ovanifrånperspektiv, samt om de kan förmedla hotande eller lättsammare intryck för betraktaren. Kan betraktaren uppfatta vilken roll karaktären är ämnad att inneha inom ett MOBA-spel och blir någon av rollerna lättare eller svårare att avläsa när dess geometri förändras? För att ge bakgrund till undersökningen går arbetet igenom tidigare arbeten och undersökningar inom geometriska former, silhuett, analys med ikonografi, strategispel och karaktärsdesign. Som artefakt till undersökningen skapades tre olika karaktärskoncept som behandlar klasserna Carry, Support och Tank. Varje koncept utvecklades till två olika versioner, ett koncept med runda former och ett med kantiga former, totalt 6 bilder. Karaktärerna tecknades i ett ovanifrånperspektiv vilket skulle simulera samma perspektiv som förekommer inom MOBA-spel. Undersökningen genomfördes genom två olika metoder. En kvantitativ metod med enkäter och en kvalitativ metod med intervjuer. Spelvana personer inom MOBA-spel fick besvara och delta i båda undersökningarna. Resultatet i arbetet visar att deltagarna kan se vilken karaktärsroll som koncepten föreställer och att geometriska former kan påverka hur karaktärers egenskaper tolkas, men att andra visuella attribut var viktigare för många deltagare. Resultatet visade också att karaktärsrollerna blir lättare eller svårare att avläsa när deras geometri förändras, men i de här exemplen ändå inte tillräckligt för att majoriteten skulle missförstå karaktärkoncepteten.

  • 25.
    Folkesten, Andreas
    University of Skövde, School of Informatics.
    Frustration i datorspel med paidia- och ludusmöjligheter2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Caillois använder termerna paidia och ludus för att beskriva lek respektive spel. Andersen m.fl. visar att distraherande sekundära mål i spel kan skapa frustration hos spelaren. Detta arbete undersöker hur mycket frustration en spelare upplever beroende på om hen fokuserar på paidia eller ludus samt om spelet har ett uttalat mål eller inte. Teserna är att en paidia-fokuserad spelare ser ett uttalat mål som sekundärt och frustrerande, medan en ludus-fokuserad spelare frustreras utan ett uttalat mål. Teserna testades med en kvantitativ undersökning där testpersoner spelade en nivå till spelet Age of Mythology och besvarade en enkät som mätte deras frustration. Resultaten antyder att både paidia- och ludus-fokuserade spelare frustreras mer av spel utan uttalade mål. Gruppen med testpersoner är dock för liten för att kunna dra säkra slutsatser. Med fler och mer representativa testpersoner skulle det vara möjligt att dra säkrare och vidare applicerbara slutsatser.

  • 26.
    Forsmark, Rebecca
    University of Skövde, School of Informatics.
    Simulating Perception: Perception based colours in virtual environments2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    This research explores the differences between how game engine cameras and the human visual system (HVS) render colour. The study is motivated by a two part research question: will HVS colours or game camera colours be preferred when experiencing a virtual environment from a 1st-person perspective and how does light intensity relate to preference? While previous research defines perceptual processes which influence the interpretation of colour information this study advances the understanding of how these theories may be applied to 3D colour grading.When evaluating the two colour modes with a combination of quantitative data and qualitative reflections it was possible to establish a correlation between preference and light intensity, in the sense that HVS colours were preferred in high illumination and camera colours in low. The findings implicate that in order to be well received the colours of a virtual environment need to be adjusted according to illumination.

  • 27.
    Frisell, Billy
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Kan ett spel lära ut Lean Thinking2011Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
  • 28.
    Granström, Helena
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Elements in games for virtual heritage applications2013Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    The methods of preserving cultural heritage are becoming increasingly digital, and with this development it is becoming all the more open to public scrutiny. The field of virtual heritage and their applications, which digitally preserve cultural heritage using virtual reality, are struggling to live up to the expectations of the public. The virtual heritage field has begun to look for solutions to their problems in other fields, such as that of video games. This thesis identifies 17 elements which are sought after for incorporation in virtual heritage applications, by conducting a literature review of recent virtual heritage research and organizing the findings into a matrix. The occurrence of the identified elements in four different modern entertainment video games is further analyzed and described. The resulted element matrix and game reviews could be used in the future development of virtual heritage applications, and of cultural heritage or historical video games.

  • 29.
    Gustavsson, Erik
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Missriktat ljud i skräckspel2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Rapporten har som mål att undersöka om missriktat ljud i skräckspel ger ökad rädsla och oro utifrån Xu, Chia och Jins (2005) teorier kring tystnad i spel och Faller och Merimaas (2004) teori kring lokalisering av flertal störande ljud. Frågan delas upp i två delfrågor: Ökar skräckkänslan om en kombination av missriktat ljud och tystnad används, samt på vilket sätt påverkar det spelaren om ett flertal missriktade ljud spelas upp samtidigt? Bakgrunden behandlar teorier kring emotionerna rädsla och oro tillsammans med ljud, olika ljudläggningssätt inom genren skräck och spatialt ljud med fokus på placering och riktning. Till undersökningen skapades en spelprototyp i en virtuell-realistisk miljö, CAVE-miljön. Prototypen innehåller två rum med flertal missriktade ljud och två rum med enskilt missriktat ljud. I två av dessa rum förekommer det även missriktat ljud tillsammans med tystnad. Tio testpersoner fick spela prototypen, de observerades, fick svara på en kvantitativ enkät och genomföra en semistrukturerad intervju. Resultatet blev att missriktat ljud gav en ökad nivå av rädsla och viss oro men bara om det användes på rätt sätt. En framtida forskning skulle kunna vara att genomföra fler undersökningar och att testa prototypen mot en vanlig datormiljö.

  • 30.
    Haglund, Tobias
    University of Skövde, School of Informatics.
    Ungdomars perception av partikeleffekter i digitala FPS-spel2014Independent thesis Advanced level (professional degree), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna text undersöker om unga datorspelare uppfattar perifera dynamiska specialeffekter i virtuella spelmiljöer av FPS-spel. Texten går igenom tidigare forskning om perception och hur partikeleffekter i spel har utvecklats de senaste 20 åren. I undersökningen har det tillverkats en spelprototyp som använts för att testa hur spelaren spelat spelet. Därefter har spelaren svarat på en enkät som analyserats tillsammans med gjorda fältobservationer. Resultaten från undersökningen visar att spelare uppfattat specialeffekter i spel. Beroende på hur effekterna är utformade så påverkar dessa spelare olika. Sedan tas det upp hur framtida forskning kan göras med hjälp av eye-tracker, samt hur det i närliggande fält kan göras forskning.

  • 31.
    Hardarson, Jessica
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics.
    Karlsson, Frida
    University of Skövde, School of Informatics.
    INTERSEKTIONELL ANALYS OM ICKE-VERBAL KOMMUNIKATION, KÖN OCH HUDFÄRG: Examensarbete inom huvudområdet Medier, estetik och berättande2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Colorism är ett strukturellt problem relaterat till vithetsnormen där negativa attributappliceras till icke-vita etniska drag. Även kroppsspråk är kopplat till normer, då könsnormerexisterar. Studien undersöker hur människors känslouttryck tolkas relaterat till deras kön ochetnicitet, genom internetbaserade enkäter (studie A, mörkhyade karaktärer samt studie B,ljushyade karaktärer). Via dessa enkäter utvärderas artefakter gestaltades män och kvinnorsom uppvisar sorg/ilska. Enligt hypotesen skulle resultatet reflektera colorismens inverkan,men resultatet indikerar att ingen signifikant trend som pekar mot colorismens påverkan.Inga större könsbaserade skillnader kunde hittas, utöver upplevd maskulinitet/femininitet. Istället indikerade resultatet i den här studien att karaktärernas design hade störst inverkan påresultatet. Obalanserade deltagargrupper kan ha haft en inverkan på resultatet, framtidastudier kräver större och kontrollerade deltagargrupper för att gynna generalisering ochanalys. Då kan även en större mängd gestaltningar användas, med fler variationer av uttryckkopplade till frågeställningen.

  • 32.
    Hartman, Vile
    University of Skövde, School of Informatics.
    Spring and Plate Reverb Techniques In Games2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    In games, reverb is used to convey the audial space of game environments. This thesis explores the possibilities of using spring and plate reverb, and if they enhance or detract from the experience compared to a realistic natural reverb.

    Under evaluation, a quantitative study with a secondary qualitative discussion was carried out where participants played a gameplay prototype that switched between using spring reverb, plate reverb and a realistic natural reverb. A survey was answered relating to the gameplay sequence, which was used to evaluate how players perceived the differences in the different reverbs.

    The conclusion shows that although spring and plate reverb have different associations and are perceived in a different way compared to a natural realistic reverb, a majority still preferred a natural reverb and felt that spring plate were overall more distracting to the game experience.

  • 33.
    Hedström, Olof
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics.
    Risberg, Henrik
    University of Skövde, School of Informatics.
    Dags att spela igen!: Målinriktad återkopplings påverkan på sekundära mål i datorspel2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete har i syfte att analysera den påverkan målinriktad feedback har på spelarens fokus gentemot sekundära spelmål. I arbetet presenteras studier kopplade till sekundära måls påverkan på en spelares upplevelse samt forskning om olika former av feedback och dess användningsområden. Slutsatserna kopplade till de sekundära spelmålen visade att de både kan skada och förgylla spelupplevelsen. Arbetet sammanställer slutsatserna med forskningen om feedback för att analysera om de tillsammans kan ge ett nytt resultat.

    För att besvara frågeställningen utvecklades två versioner av ett spel, ett med målinriktad feedback och ett utan. Undersökningen gick ut på att granska försöksdeltagare som testade spelen och analysera de skillnader och likheter de olika grupperna uppvisade.

    Resultatet från arbetet visade att målinriktad feedback kan påverka spelares fokus på sekundära spelmål genom att öka deras motivation gentemot dem, men att spelares mottaglighet av målinriktad feedback skiljer sig beroende på typen av feedback och hur den implementeras.

  • 34.
    Heimonen, Magnus
    University of Skövde, School of Informatics.
    Virtual Musicality: Soundtrack enters VR2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    Virtual Reality (VR) can potentially transport the user to another world. Outside of VR, musical soundtrack is usually placed outside of the scene, referred to as non-diegetic sound. In VR, this could potentially break immersion. Other ways to implement music have to be tested.

    A test was created consisting of three scenes with a wide selection of “listening modes”, or musical configurations. The listening modes ranged from non-diegetic stereo music via headphones to diegetic, played from speakers inside the VR spaces. 10 respondents played through the scenes in VR, experiencing every listening mode. Respondents then replied to a questionnaire gathering their thoughts on their experience.

    Results showed that immersion improved the more the experience corresponded to expectations from outside of VR. Non-diegetic listening modes were considered less immersive than diegetic listening modes.

    This study lays a basic foundation for further research on music in VR with initial guidelines for proper implementation.

  • 35.
    Hellberg, Oscar
    University of Skövde, School of Informatics.
    Orientering i 2,5D-side-scrollingspel för Virtual Reality2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Virtual Reality är ett media med gamla rötter, men samtidigt en ny teknologi för allmänheten. Ett av problemen med VR är att det kan frammana visst obehag då det brukas, så kallad simulatorsjuka (Kennedy m.fl., 1993), vilket forskare studerar i syftet att förstå hur det undviks. I denna undersökning har en artefakt tagits fram i form av en spelprototyp, av slaget 2,5D-side-scrollingspel till VR, och använts för att studera uppkomsten av simulatorsjuka. Artefakten använder en head-mounted display för att uppnå VR. Tre testpersoner deltog i undersökningen, och för att mäta symptomen användes ett beprövat frågeformulär samt kvalitativa intervjuer. Data visar på att en tidigare hypotes om intryckskonflikt (Kolasinski, 1995, s.7) är inkorrekt, samt att konventionella orienteringsmekaniker har vissa fördelar. För framtida studier bör simulatorsjuka undersökas från fler vinklar och/eller med ett större urval av testpersoner.

  • 36.
    Hellsten, Felicia
    University of Skövde, School of Informatics.
    Färgassociationer i environmental storytelling: En undersökning om uppfattningen av färg på 3D-modeller i dataspel2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna undersöknings syfte var att undersöka hur en 3D-scens val av färger skulle kunna påverka spelarens uppfattning av scenens environmental storytelling. I undersökningens bakgrund presenteras olika metoder, teorier och tillvägagångssätt för att skapa environmental storytelling, samt forskning kring färgassociationer, färgers kontext och kulturella skillnader gällande tolkning av färger.

    För att svara på undersökningens frågeställning skapades två olika 3D-scener med narrativ baserade på environmental storytelling genom spår och ledtrådar. Dessa delades upp i tre färgvarianter vardera. En gul, en röd och en blå scen. Sammanlagt sex scenvarianter. Semi-strukturerade kvalitativa intervjuer utfördes sedan med 18 informanter som fick spela en av scenerna vardera. Detta för att ta reda på om informanterna uppfattade dessa scener olika beroende på scenens färgval.

    Resultatet visade på en eventuell påverkan av uppfattningen genom färger, men ytterligare informanter och data krävs för att kunna få fram några storskaliga slutsatser.

  • 37.
    Hägg, Fredrik
    University of Skövde, School of Informatics.
    UNDERSÖKNING AV VÄGVAL EFTER PERCEPTIONS- OCH GESTALTTEORI: Visuell vikt som vägledare i abstrakta bilder2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Gestaltteoretikern Rudolf Arnheims arbete är inflytelserikt inom visuella medier. Denna undersökning prövar om gestaltteorier applicerade på en bilds komposition påverkar val av navigering, som i en spelmiljö.

    Frågeställningen är vilka korrelationer man kan finna mellan en abstrakt bilds ”visuella viktfördelning” och en deltagares val mellan vänster och höger, och hur detta kan användas vid utformning av bildkomposition för design av navigering inom spelmiljöer, samt hur denna korrelation kan se ut för olika bildgestaltningar och varför.

    Undersökningen gjordes med bilder presenterade för deltagare i en enkät. Bilderna var konstruerade med visuell vikt som huvudsaklig faktor.

    Resultatet tyder på att gestatlteoretiska teorier som helhet påverkar sannolikheten för en deltagare att välja en riktning över en annan, speciellt i denna undersökning med betoning på hur blickens avläsning av bilden rör sig genom det som Arnheim beskriver som bildens gömda struktur.

  • 38.
    Högsta, Sophie
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics.
    Myhrén, Carl
    University of Skövde, School of Informatics.
    Genus, stereotyper och spel: En studie om igenkänning av stereotypt kroppsspråk hos spelkaraktärer utifrån ett genusperspektiv2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Stereotyper, gällande bland annat genus, förekommer ofta i spel, och därför har vi valt att granska detta område. Arbetets frågeställning löd: Vilka attityder har grafiker inom spelutveckling till stereotypa könsrepresentationer av spelkaraktärer, samt hur, och varför, de skulle kunna implementera dessa åsikter i framtida dataspel för att återspegla mer inkludering och mångfald genom karaktärsdesign?

    För att besvara frågeställningen skapades två 3D-modellerade karaktärer, en man och en kvinna, som sedan poserades i 10 stereotypa kroppshållningar. Dessa utgjorde artefakten. Resultatet från undersökningen visade att män och kvinnor har ungefär samma uppfattning av könsstereotypa poseringar, men att de ibland uppfattar olika känslor och karaktärsdrag. Det framkom även att informanterna tycker att grafiker har ett ansvar kring stereotyp karaktärsgestaltning, och vill se en förändring.

    I framtiden skulle resultatet kunna motivera spelutvecklare att reducera användandet av stereotyper, och som en språngbräda för att, bland annat, diskutera porträtteringen av män och kvinnor i spel.

  • 39.
    Jensen, Veronica
    University of Skövde, School of Informatics.
    CHARACTER SHAPE AND VISCERAL RESPONSE: Can a figure’s shape alone generate a reaction regarding it’s nature?2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    This study examines shape language when used in figures representing humanoid creatures and how a viewer can be manipulated by shape language to feel a certain way about a figure. The study focuses on good versus evil expression and how one can utilise shape to knowingly give cues about a figures alignment or how to mislead the viewer if so desired. Focus is on visceral emotion connected to sharp and soft shapes and asymmetrical or symmetrical features, but it is revealed that its use in character design may be a cultural convention rather than something hard-wired in our brains from years of natural selection and experiences tied to our subconscious visceral response.

  • 40.
    Jeppsson, Arvid
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics.
    Pudas Johansson, Max
    University of Skövde, School of Informatics.
    VISUAL NOVELS OCH ORDKUNSKAP: Användares attityder till Visual Novels med ordinlärning som huvudsyfte.2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Vårt examensarbete handlar om vad användare har för attityder till en Visual Novel med ordinlärning som huvudsyfte. För att undersöka detta så framställde vi en Visual Novel med ett ordinlärningsmoment från svenska till engelska, där spelaren instrueras att skriva in understrukna ord. Därefter utförde vi en kvalitativ studie på deltagare i åldrarna 18 år och uppåt där de fick testa vår Visual Novel, och sedan intervjuades. Resultaten från vår undersökning tyder på att det finns ett intresse för Visual Novels med ordinlärning som huvudsyfte. Deltagarna tyckte att att kopplingen mellan det visuella och glosorna i vår Visual Novel inte var en viktig del i hur väl de lyckades med att klara glosorna, och att storyn kan anpassas för att användarna ska få bättre förutsättningar att komma ihåg glosorna.

  • 41.
    Johansson, Frida
    University of Skövde, School of Informatics.
    Stereotypa kulturer i västerländsk media: En studie om människors uppfattning om etniska stereotyper inom karaktärsdesign2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Arbetet undersöker stereotypiserade icke-västerländska kulturer i västerländsk media i form av två sorters karaktärsgestaltningar. Den ena gestaltningen bygger på historiska referenser medan den andra går efter en populärkulturell representation av kulturerna. Arbetet tar upp pseudovetenskapen fysionomi för att skapa en förståelse för stereotyper och vad som gör dem negativa eller positiva. Sex informanter deltog i undersökningen som bestod av att utföra webbenkäter som följdes upp av intervjuer. Enkäterna hade för avsikt att lägga en grund för intervjuerna och ge forskaren en överblick av informanternas åsikter. Resultatet visade att det förekom en skillnad i hur informanterna beskrev de två olika bildgrupperna. De populärkulturella kopplades i större grad till de valda kulturerna men de historiskt förankrade varianterna ansågs vara mer trovärdiga i en historisk kontext. Eftersom så få informanter deltog går det inte att göra ett generellt antagande utan en större undersökning med fler informanter bör utföras.

  • 42.
    Johansson, Max
    University of Skövde, School of Informatics.
    Bossar i 3D, hur sårbarheter kan tydliggöras genom form2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna studie undersöker hur enkla geometriska former; cirklar, kvadrater och trianglar används för att förmedla känslan av sårbarhet hos en boss till åskådaren. Till undersökningen skapades en artefakt utifrån teorier inom form och karaktärsdesign. Tre versioner skapades som representerade en stark och osårbar boss, där var och en fick sin geometriska form. Respondenterna studerade bilden och besvarade enkätfrågorna om vilken karaktär som uppfattades mest och minst sårbar. Resultatet visade att den runda karaktären uppfattades mest sårbar och karaktären med trianglar minst sårbar. Specifikt axelpartiet ansågs vara både mest och minst sårbart, beroende på vilken geometrisk form karaktären representerade. Fortsatt forskning kan vara att studera om resultat blir annorlunda om olika respondenterna bara får var sin karaktär för att inte jämföra sinsemellan. Uppfattas geometrisk form för sårbarhet annorlunda om den har en mjuk feminin kropp.

  • 43.
    Johansson, Sofie
    University of Skövde, School of Informatics.
    KONCEPTUELLA STUDIER AV SCIENCE FICTION-VAPEN: Hur uppfattas och påverkas konceptgrafiken av konceptuella studier gjorda på sciencefiction-vapen.2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
  • 44.
    Karlsson, Felicia
    University of Skövde, School of Informatics.
    STEREOTYPA KOPPLINGAR INOM KONCEPTGRAFIK MED MARKNADSFÖRINGSSYFTE: En undersökning av färgscheman och kroppsformer hos tre olika karaktärsklasser inom MMO-genren2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Arbetet undersöker om spelare/betraktare gör stereotypa kopplingar av konceptbilder skapade i direkta eller indirekta marknadsföring syften för MMO-spel, i relation till klasstillhörigheter och även färgscheman och kroppstyper. Arbetet inleds med relaterade forskningar kring färg och stereotyper inom spel. En redovisning för begreppet stereotyp och pseudovetenskapen fysionomi presenteras även för att få en förståelse kring hur människor tolkar huvuddrag och anletsdrag. En presentation av färglära och en bildanalysmetod inkluderas även.

    Artefakten som skapades för detta arbete bestod av nio stycken karaktärer med olika teman som baserades på en förstudie. Förstudien bestod av en ikonografisk analys av karaktärskoncept från MMO-spel. Undersökningen var en triangulerande metod där karaktärerna utvärderades med hjälp av en kvantitativ internetenkät och kvalitativa semistrukturerade intervjuer som stöd. Resultatet visade på att spelare gör vissa kopplingar mellan färgscheman och kroppsformer i relation till karaktärsklasser, men att andra beståndsdelar är viktigare vid snabb association av karaktärer.   

  • 45.
    Kjell, Kristofer
    University of Skövde, School of Informatics.
    Att ludisera domedagsmotivet: Vad är tillåtet när man remedierar ett kulturarv?2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Södra Råda gamla kyrka var ett unikt kulturarv och besöksmål som brann ned år 2001 men som nu håller på att rekonstrueras. Södra Råda insamlingsstiftelse kontaktade hösten 2013 Högskolan i Skövde angående möjligheterna att skapa något för att platsen, när den nya byggnaden står färdig, ska fortsätta att vara ett intresseväckande besöksmål.

    Tillsammans ville man utveckla något kulturarvspedagogiskt med hjälp av digitala medier och/eller spelteknologi. Under projektets gång har grafiska koncept skapats för ett spel med koppling till platsen.

    Konceptet är tänkt att representera ett underhållningsspel, men som genom sitt kulturarvsinnehåll och kopplingen till platsen ändå har en pedagogisk funktion. För framtagandet av konceptbilderna genomfördes en ikonografisk studie av det målade domedagsmotivet som fanns i Södra Råda.  Konceptbilderna utvärderades sedan gentemot personer med koppling till kyrkan och dess återuppbyggnad för att ge insikt i vad man kan göra med historiska och religiösa motiv utan att det blir kontroversiellt och upprörande.

  • 46.
    Kling, Agnes
    University of Skövde, School of Informatics.
    "Äh, ryck upp dig!": Grafisk gestaltning av mental ohälsa i karaktärsdesign för spel2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Media har visat tendenser att gestalta mental ohälsa på nedvärderande sätt gentemot karaktären. Denna studie berör hur olika grafiska gestaltningar av depression påverkar betraktarens uppfattning av karaktären. Studien riktar sig mot tillämpning inom mediet elektroniska spel. Under arbetet undersöktes tre olika gestaltningssätt – via utseende, kroppsspråk och miljö. Gestaltningarna hade två delar: Del 1 gestaltade depression; Del 2 en neutral karaktär. De ”sjuka” attributen insamlades från teoretiska källor samt studerade datorspel. Utvärdering skedde genom både enkät och intervjuer, för att nå både övergripande åsikter liksom bättre förståelse till svaren. Resultatet talade för att gestaltningen via Utseende var tydligast relaterat till depression. Gestaltning genom Miljö var däremot den som deltagarna kopplade mest till en spelbar spelkaraktär. Studien behöver dock testas mer för att ge ett pålitligt resultat. Den kan också tjäna på att bli ännu mer koncentrerad, exempelvis att fokusera på Utseende för att testa olika kombinationer av attribut, etniciteter och kroppstyper.

  • 47.
    Larsson, Anders
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    1800-talets London i spelet Crysis: Reflektioner kring verket ”London Crysis”2009Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Rapporten är en reflekterande rapport över mitt och Petri Tuoris gemensamma verkLondon Crysis som vi gjorde som examensarbete på Högskolan i Skövde. Verket är gjorti spelet Crysis och är en fiktion av London på 1800-talet inspirerat av filmer som FromHell och Sweeney Todd: The Demon Barber of Fleet Street. Rapporten börjar med eninledning som förklarar var idén till verket kom ifrån, problemställning, syfte ochavgränsning. Rapporten fortsätter sedan med en beskrivning av verket, en mer detaljeradbeskrivning av idén, leveldesign, stämningen, exempelmodeller, hemsidan och trailern.Rapporten tar också upp enkätundersökningen som försökte ge ett svar på hur andrauppfattar stämningen i spelet och tankar kring det. Sista delen av rapporten är enslutdiskussion kring resultatet av enkätundersökningen och verket.

  • 48.
    Larsson, Oskar
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics.
    Vaknin, Jacob
    University of Skövde, School of Informatics.
    Spelaren i komedins rampljus: En studie av fumblecore utifrån Cohens dimensioner kring identifikation2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    This study examines how the identificatory process in fumblecore games plays out according to Cohen’s dimensions about identification. To examine this, an artifact was developed based on three theories on humour (Superiority Theory, Incongruity Theory and Relief Theory) as well as prominent characteristic elements that defines games within the genre. The survey was conducted on twelve respondents where data was collected through observation, questionnaires and qualitative interviews where the questions were based on Cohen's four dimensions about identification (emotional empathy, cognitive empathy, motivational identification and absorbing identification) in order to measure this. The result showed that respondents project their own feelings and goals on the character and use this as a means of performing their desired actions. Thus, it is rather the character that takes on the player's identity and embraces his perspective and goal rather than the player who takes on the character’s.

  • 49.
    Larsson, Pernilla
    University of Skövde, School of Informatics.
    Breathing Life Into Webcomics: Pay Attention2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    This work explored the potential issues concerning attention when adding animation to a webcomic. The aim of the research has been to quantify reader reactions to a comic with animated elements to investigate potential gain or loss from the new format. The research question is formulated with regards to the specific issues of attention and distraction that movement poses on a reader’s ability to focus on the narrative content. A prototype comic tested the guidelines discovered in the background with regards to how animation should work in comics. The results shows that with the guidelines participation reaction becomes more predictable. The prototype was tested on a small group of participants, and the results show that while animations do distract they do not necessarily negatively impact reader experience. The conclusion is that animation within comics has the potential to further the media expression and that is worthy of further study.

  • 50.
    Larsson, Sandra
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Animerad realism: En studie om att representera en verklighet med animerad bild och om uppfattningen av dess indexikalitet.2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Vart står vi och vårat förhållande till trovärdighet i en medial värld i ständig utveckling? Hur är det med det digitala inflytandet i en analog värld? Vad händer med upplevelsen och trovärdigheten i dokumentära filmsammanhang när bilden är animerad?

    Med hjälp utav två informationsmässigt likvärdiga filmer undersöks hur graden av trovärdighet upplevs i en animerad dokumentär kortfilm, i förhållande till en version med fotografisk bild. Ett antal respondenter får se filmerna och svara på tillhörande frågor i en enkätundersökning vars resultat redovisas och diskuteras i en större analys. Med hjälp av undersökningens resultat avgörs huruvida frågeställningen går att besvara samt vad dess slutsats föreslås ha för betydelse i framtida forskning inom ämnet.

12 1 - 50 of 97
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf