Högskolan i Skövde

his.sePublikationer
Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
123 1 - 50 av 149
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Ajuzie, Peter
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Utilization of information and communication technology and educational games in senior secondary schools in Owerri, Imo state Nigeria: Challenges and prospects2016Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 15 poäng / 22,5 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Use of information and communication technology in formal education settings is a fundamental issue in management of education across the globe. But in Africa the issues takes a different turn as it regards to how to apply and utilize technology in education. Facility and technology experts have been on debate across board as the literature implies. Thus, understanding the digital native factors behind individuals’ application and utilization is central to the development of ICT in Nigeria and Africa in general. The main goal of this thesis was to explore factors influencing effective utilization of computer and ICT (Computer laboratories) in the secondary school level. However, in the literature the thesis identify issues affecting utilization of computer and ICT facilities in Sub-Sahara Africa (SSA), Nigeria and secondary schools (SS). The thesis proposed the use of educational games to drive the concept of utilization of computer and ICT facilities in the educational sector. In addition to the main goal of the thesis, use of computer and ICT facilities in secondary schools are explored alongside teachers and students interest in educational games. Qualitative interviews and a questionnaire survey were used in conduct of the study. Thematic and descriptive analysis was used to analyze the qualitative and quantitative data respectively.

    The results indicate that computer and ICT facilities (Computer laboratories) were poorly utilized by teachers and students due to lack of funds, poor infrastructure and technology knowledge. The results also demonstrate that teachers and students have knowledge about educational games and are willing to apply it in teaching and learning. But the issues of application of educational games into the mainstream could be hindered by Government curriculum policy and infrastructural facilities. The study indicates the relevance of applying educational games in secondary schools to reduce the level of digital divide among graduates. This thesis further argues that the inclusion of educational games would encourage teachers and students to effectively utilization of computer and ICT Facilities (Computer laboratory).

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 2.
    Andersson, Emilia
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Brustna digitala hjärtan: Om nobbning i spel2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 3.
    Andreasson, Rebecca
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Riveiro, Maria
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Effects of Visualizing Missing Data: An Empirical Evaluation2014Ingår i: 18th International Conference on Information Visualisation (IV) / [ed] Ebad Banissi, Mark W. McK. Bannatyne, Francis T. Marchese, Muhammad Sarfraz, Anna Ursyn, Gilles Venturini, Theodor G. Wyeld, Urska Cvek, Marjan Trutschl, Georges Grinstein, Vladimir Geroimenko, Sarah Kenderdine & Fatma Bouali, IEEE conference proceedings, 2014, s. 132-138Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper presents an empirical study that evaluates the effects of visualizing missing data on decision-making tasks. A comparison between three visualization techniques: (1) emptiness, (2) fuzziness, and (3) emptiness plus explanation, revealed that the latter technique induced significantly higher degree of decision-confidence than the visualization technique fuzziness. Moreover, emptiness plus explanation yield the highest number of risky choices of the three. This result suggests that uncertainty visualization techniques affect the decision-maker and the decisionconfidence. Additionally, the results indicate a possible relation between the degree of decision-confidence and the decision-maker's displayed risk behavior.

  • 4.
    Arbman, Isak
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Berättande för Virtual Reality: Om empati och personligt utrymme i VR2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Berättande för Virtual Reality undersöker hur okonventionellt berättande kan påverka en spelares upplevda förhållande till en non-player character i vad som annars är en minimalistisk Virtual Reality-simulation.

    Studien innefattar en kvalitativ undersökning som utfördes på åtta testpersoner som alla fick spela igenom tre sociala scenarier i Virtual Reality och sedan intervjuas för att utvinna data till undersökningen. För att stödja undersökningens upplägg baserades arbetet på en bred bakgrund relaterad till bland annat berättartekniker och Virtual Reality-utveckling.

    Resultaten av undersökningen uppmärksammar potentialen som Virtual Reality har för att stärka den emotionella kopplingen mellan en spelare och en non-player character.

    Det lägger också en grund för vidare experimentering inom berättande i mediet i framtiden.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Examensarbete_Isak_Arbman_2017
  • 5.
    Arltoft, Emma
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Benkö, Agnes
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Camp and Buried: Queer perceptions of queer tropes and stereotypes in games.2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The state of queer representation in games is poor, and queer consumers are growing increasingly vocal in their demands for nuanced portrayals. This thesis investigates how queer players perceive the tropes and stereotypes commonly used to portray them in games. By sorting through existing representation and using the most common tropes found, this study created two example characters which were represented both narratively and visually. These characters were then the subject of a study of 29 participants. The comments and opinions of these 29 participants were then analysed to find a largely negative consensus which is chiefly concerned with making portrayals less tragic. From this, this study proceeds to analyse the desires of queer consumers and contextualize them in relation to a world which still actively oppresses them.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Camp and Buried: Queer perceptions of queer tropes and stereotypes in games
  • 6.
    Athanasopoulos, George
    et al.
    Monash University, Australia.
    Hyndman, Rob J.
    Monash University, Australia.
    Kourentzes, Nikolaos
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Panagiotelis, Anastasios
    University of Sydney, Australia.
    Editorial: Innovations in hierarchical forecasting2024Ingår i: International Journal of Forecasting, ISSN 0169-2070, E-ISSN 1872-8200, Vol. 40, nr 2, s. 427-429Artikel i tidskrift (Övrigt vetenskapligt)
  • 7.
    Axelsson, Olle
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Diegetiska och spatiala UI-element i speltutorials: Hur immersion och lärbarhet påverkas av olika typer av UI i ett VR-spels tutorial2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Tutorial kallas ofta delen i början av ett spel där spelaren lär sig hur spelet fungerar. Utformningen av detta segment, som ofta innehåller en kombination av träning i spelmekanik och inledning till spelets berättelse, utgör ofta en utmaning för speldesigners. I tutorial-delen av VR-spelet Budget Cuts har utvecklarna använt sig av så kallade spatiala UI-element för att förmedla instruktioner och information till spelaren. Man har från utvecklarnas sida sett vissa brister i lärbarhet och immersion. Det har föreslagits att en förflyttning av UI-element till ett diegetiskt plan, d.v.s. där dessa får en naturlig placering och del i spelets fiktion, kan ha en positiv effekt på immersionsnivån och lärbarheten. En ny version av spelets tutorial har utvecklats för att undersöka detta antagande. Genom användbarhetstestning och jämförelse av den nya och tidigare versionen, har detta visats stämma.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 8.
    Baalsrud Hauge, Jannicke Madeleine
    et al.
    University of Bremen, Bremer Institut für Produktion und Logistik, Germany.
    Stanescu, Ioana
    Carol I National Defence University, Romania.
    Arnab, Sylvester
    Disruptive Media Learning Lab, Coventry University, UK.
    Moreno Ger, Pablo
    Universidad Complutense de Madrid, Spain.
    Lim, Theodore
    Herriot-Watt University, UK.
    Serrano-Laguna, Angel
    Universidad Complutense de Madrid, Spain.
    Lameras, Petros
    Serious Games Institute, Coventry University, UK.
    Hendrix, Maurice
    School of Science and Technology, University of Northampton, UK.
    Kiili, Kristian
    Tampere University of Technology, Finland.
    Ninaus, Manuel
    University of Graz, Austria.
    de Freitas, Sara
    Curtin University, Australia.
    Mazzetti, Alessandro
    Gruppo SIGLA S.r.l, Italy.
    Dahlbom, Anders
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Degano, Cristiana
    Gruppo SIGLA S.r.l, Italy.
    Learning Analytics Architecture to Scaffold Learning Experience through Technology-based Methods2015Ingår i: International Journal of Serious Games, ISSN 2384-8766, Vol. 2, nr 1, s. 29-44Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The challenge of delivering personalized learning experiences is often increased by the size of classrooms and online learning communities. Serious Games (SGs) are increasingly recognized for their potential to improve education. However, the issues related to their development and their level of effectiveness can be seriously affected when brought too rapidly into growing online learning communities. Deeper insights into how the students are playing is needed to deliver a comprehensive and intelligent learning framework that facilitates better understanding of learners' knowledge, effective assessment of their progress and continuous evaluation and optimization of the environments in which they learn. This paper discusses current SOTA and aims to explore the potential in the use of games and learning analytics towards scaffolding and supporting teaching and learning experience. The conceptual model (ecosystem and architecture) discussed in this paper aims to highlight the key considerations that may advance the current state of learning analytics, adaptive learning and SGs, by leveraging SGs as an suitable medium for gathering data and performing adaptations.

  • 9.
    Bae, Juhee
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Falkman, Göran
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Helldin, Tove
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Riveiro, Maria
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Visual Data Analysis2019Ingår i: Data science in Practice / [ed] Alan Said, Vicenç Torra, Springer, 2019, s. 133-155Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Data Science offers a set of powerful approaches for making new discoveries from large and complex data sets. It combines aspects of mathematics, statistics, machine learning, etc. to turn vast amounts of data into new insights and knowledge. However, the sole use of automatic data science techniques for large amounts of complex data limits the human user’s possibilities in the discovery process, since the user is estranged from the process of data exploration. This chapter describes the importance of Information Visualization (InfoVis) and visual analytics (VA) within data science and how interactive visualization can be used to support analysis and decision-making, empowering and complementing data science methods. Moreover, we review perceptual and cognitive aspects, together with design and evaluation methodologies for InfoVis and VA.

  • 10.
    Bae, Juhee
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Karlsson, Alexander
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Mellin, Jonas
    Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Ståhl, Niclas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Torra, Vicenç
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Complex Data Analysis2019Ingår i: Data science in Practice / [ed] Alan Said, Vicenç Torra, Springer, 2019, s. 157-169Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Data science applications often need to deal with data that does not fit into the standard entity-attribute-value model. In this chapter we discuss three of these other types of data. We discuss texts, images and graphs. The importance of social media is one of the reason for the interest on graphs as they are a way to represent social networks and, in general, any type of interaction between people. In this chapter we present examples of tools that can be used to extract information and, thus, analyze these three types of data. In particular, we discuss topic modeling using a hierarchical statistical model as a way to extract relevant topics from texts, image analysis using convolutional neural networks, and measures and visual methods to summarize information from graphs.

  • 11.
    Bandaru, Sunith
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Virtuell produkt- och produktionsutveckling.
    Ng, Amos H. C.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Virtuell produkt- och produktionsutveckling.
    Trend Mining: A Visualization Technique to Discover Variable Trends in the Objective Space2019Ingår i: Evolutionary Multi-Criterion Optimization: 10th International Conference, EMO 2019, East Lansing, MI, USA, March 10-13, 2019, Proceedings / [ed] Kalyanmoy Deb; Erik Goodman; Carlos A. Coello Coello; Kathrin Klamroth; Kaisa Miettinen; Sanaz Mostaghim; Patrick Reed, Cham, Switzerland: Springer, 2019, Vol. 11411, s. 605-617Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Practical multi-objective optimization problems often involve several decision variables that influence the objective space in different ways. All variables may not be equally important in determining the trade-offs of the problem. Decision makers, who are usually only concerned with the objective space, have a hard time identifying such important variables and understanding how the variables impact their decisions and vice versa. Several graphical methods exist in the MCDM literature that can aid decision makers in visualizing and navigating high-dimensional objective spaces. However, visualization methods that can specifically reveal the relationship between decision and objective space have not been developed so far. We address this issue through a novel visualization technique called trend mining that enables a decision maker to quickly comprehend the effect of variables on the structure of the objective space and easily discover interesting variable trends. The method uses moving averages with different windows to calculate an interestingness score for each variable along predefined reference directions. These scores are presented to the user in the form of an interactive heatmap. We demonstrate the working of the method and its usefulness through a benchmark and two engineering problems.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 12.
    Bellogín, Alejandro
    et al.
    Universidad Autónoma de Madrid, Madrid, Spain.
    Said, Alan
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Recommender Systems Evaluation2018Ingår i: Encyclopedia of Social Network Analysis and Mining / [ed] Reda Alhajj, Jon Rokne, Springer, 2018, 2Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
  • 13.
    Bergfeldt, Ellinor
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    DOTS OCH ENERGIFÖRBRUKNING: Hur påverkar DOTS energiförbrukningen jämfört med objektorienterad programmering?2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det här arbetet undersöker hur implementering av Unity DOTS (Data-Oriented Technology Stack) påverkar energiförbrukning jämfört med objektorienterad programmering. I studien har en scen från ett existerande projekt som använder objektorienterad teknik återskapats i ett projekt som använder DOTS med Entity Component System. Studien mätte batteriförbrukning genom att köra simuleringar på en laptop och samla in mätvärden med batteriprocent i förhållande till tid förfluten och antal renderade frames. Studien kommer fram till att implementering av DOTS kan minska batteriförbrukningen, men att resultaten varierade mellan olika mängder objekt i scenerna. En minskad batteriförbrukning gick dock att se i alla scenarion som testades förutom i en med väldigt få objekt.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 14.
    Berndtsson, Mikael
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    How a Picture Postcard Can Help You Develop a Data-Driven Analytics Culture2019Ingår i: TDWI Upside, nr 2019-10-21Artikel i tidskrift (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
    Abstract [en]

    Are your meetings fruitless? Thinking about a picture postcard from a friend's vacation can be the model you need to move your enterprise to a more data-driven culture.

  • 15.
    Berndtsson, Mikael
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Admyre, Marco
    RuleCore, Gothenburg, Sweden.
    Strand, Mattias
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    A Fleet Management System Based on Complex Event Processing2014Ingår i: DSS 2.0 – Supporting Decision Making with New Technologies / [ed] Gloria Phillips-Wren; Sven Carlsson; Ana Respício; Patrick Brézillon, IOS Press, 2014, s. 241-252Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper describes our approach and experiences of applying techniques in complex event processing to fleet management systems. Current fleet management systems do not have support for complex event processing, hence they are limited to reacting to simple events such as door open, and vehicle reached waypoint. We argue that fleet management systems can benefit from having support for complex event processing. In this paper we present an implemented fleet management system that supports complex event processing.

  • 16.
    Berndtsson, Mikael
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Ericsson, AnnMarie
    Ammizing Consulting.
    Svahn, Thomas
    Advectas AB.
    Scaling Up Data-Driven Pilot Projects2020Ingår i: The AI Magazine, ISSN 0738-4602, Vol. 41, nr 3, s. 94-102Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Conducting pilot projects are a common approach among organizations to test and evaluate new technology. A pilot project is often conducted to remove uncertainties from a large-scale project and should be limited in time and scope. Nowadays, several organizations are testing and evaluating artificial intelligence techniques and more advanced forms of analytics via pilot projects. Unfortunately, many organizations are experiencing problems in scaling-up the findings from pilot projects to the rest of the organization. Hence, results from pilot projects become siloed with limited business value. In this article, we present an overview of barriers for conducting and scaling-up data-driven pilot projects. Lack of senior management support is a frequently mentioned top barrier in the literature. In response to this, we present our recommendations on what type of activities can be performed, to increase the chances of getting a positive response from senior management regarding scaling-up the usage of artificial intelligence and advanced analytics within an organization.

  • 17.
    Berndtsson, Mikael
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Lennerholt, Christian
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Svahn, Thomas
    Advectas AB, Malmö, Sweden.
    Larsson, Peter
    Advectas AB, Malmö, Sweden.
    13 Organizations' Attempts to Become Data-Driven2020Ingår i: International Journal of Business Intelligence Research, ISSN 1947-3591, E-ISSN 1947-3605, Vol. 11, nr 1, s. 1-21Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Becoming a data-driven organization is a vision for several organizations. It has been frequently mentioned in the literature that data-driven organizations are likely to be more successful than organizations that mostly make decisions on gut feeling. However, few organizations make a successful shift to become data-driven, due to a number of different types of barriers. This article investigates, the initial journey to become a data-driven organization for 13 organizations. Data has been collected via documents and interviews, and then analyzed with respect to: i) how they scaled up the usage of analytics to become data-driven; ii) strategies developed; iii) barriers encountered; and iv) usage of an overall change process. The findings are that most organizations start their journey via a pilot project, take shortcuts when developing strategies, encounter previously reported top barriers, and do not use an overall change management process.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 18.
    Bilger, Mattias
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    En jämförelse av skyddsmetoder vid en TCP SYN-Flood-attack2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 15 poäng / 22,5 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med studien är att undersöka hur processor-, minnesanvändning och responstid påverkas vid en Distributed Denial-of-Service (DDoS) attack av typen TCP SYN-Flood. För att testa detta används metoderna Baseline (utan SYN-Cookies), Mod_Evasive, Suricata samt SYN-Cookies. Delar av resultatet går att jämföra med tidigare forskning vad beträffar metoden SYN-Cookies med processoranvändning och responstid, för övriga metoder har det ej gått att hitta någon forskning som påvisar resursanvändning och responstid över tid.

    Studien kan hjälpa organisationer och myndigheter att göra ett informerat val av skydd mot en TCP SYN-Flood-attack beträffande processor-, minnesanvändning och responstid.

    Resultaten av studien visar att Mod_Evasive använder lägst processor-, minnesanvändning och har lägst responstid av skyddsmetoderna.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 19.
    Birath, Marcus
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Ginman, Johan
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Kävrestad, Joakim
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    A Model for the Creation of Biographical Dictionaries2022Ingår i: Proceedings of the 8th International Workshop on Socio-Technical Perspective in Information Systems Development (STPIS 2022): Hybrid conference in Reykjavik, Iceland, August 19-20, 2022 / [ed] Peter Bednar; Anna Sigridur Islind; Helena Vallo Hult; Alexander Nolte; Mikko Rajanen; Fatema Zaghloul; Aurelio Ravarini; Alessio Maria Braccini, CEUR-WS , 2022, s. 165-172Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The use of encryption is increasing, and while that is good for cybersecurity it is a core challenge for digital forensics. Encrypted information cannot be analyzed unless it is first decrypted, which is a complex and time-consuming process. Using a brute force attack to guess the password used for encryption is deemed impractical as even a simple password, being long enough, could take weeks, months, or even years to find. A more feasible approach is to use a dictionary attack where each word in a list is tested. However, a dictionary attack is only successful if the password is in the list, making the process of creating that list a crucial part of decrypting passwords. This research builds on existing literature showing that users commonly use strategies to create passwords, and the aim is to propose a method for creating dictionaries that are grounded in theories of password construction. An initial model was developed using a selective literature review with the purpose of identifying common elements included in biographical passwords, and in what order the elements are used. To improve the model, the study utilized semi-structured interviews with forensic experts from the Swedish police and the Swedish National Forensic Center (NFC). The main contribution of this research is a readily available model for creating dictionaries that can be used by practitioners. The model can also serve as a theoretical contribution that describes how users commonly construct biographical passwords.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 20.
    Bronelius, Eric
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    ”Aesthetic experience” och spelgrafik: Hur kunskap inom spelgrafik kan påverka ”the aesthetic experience”2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med studie var att undersöka hur kunskap inom spelgrafik kan påverka en spelares “aesthetic experience”. ”Aesthetic experience” är en term som används för att beskriva den tankeprocess en människa genomgår när hen betraktar ett verk. Detta resulterar i en ”aesthetic judgement” och en ”aesthetic emotion”. Enligt den studie Leder m.fl. har gjort kan kunskap inom modern konst resultera i en positiv ”aesthetic emotion” när observatören betraktar modern konst.

    Studien undersökte om kunskap om spelgrafik kunde ge ett liknande resultat vid betraktandet av en spelmiljö. Till undersökningen skapades en artefakt i form av en 3D. Informanterna fick säga hur de mådde och vad de tyckte om scenen i början och slutet av undersökningen.

    Resultatet pekar på att informanterna hade en mer positiv ”aesthetic judgement” efter att ha analyserat scenen, medan deras ”aesthetic emotion” sällan ändrades. I ett framtida arbete skulle modellen kunna anpassas ytterligare till spelgrafik.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 21.
    Brunnberg, Fredrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Spelaren som medskapare: Hur uppfattas spelnarrativ som utvecklas till följd av spelande?2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Ett digitalt spel har historiskt sätt varit färdigprogrammerat och narrativet nedskrivet när det släpps för konsumtion. Detta medför att det narrativ som upplevs av spelare inte går att förändra genom sitt spelande. Det här arbetet undersöker flera former av interaktiva narrativ i spel och andra medieformer. Frågeställningen som arbetet vill önska besvara är hur spelare upplever ett spelnarrativ där deras agerande har en direkt inverkan på narrativet. För att undersöka detta skapades en spelartefakt där spelarnas val och muntliga svar på en öppen fråga direkt påverkade hur en epilog skrevs för spelets narrativ. Epilogen följdes upp av en semi-strukturerad gruppintervju där spelarnas upplevelser av artefakten diskuterades. Efter analys av spelarnas svar kunde slutsatsen dras att deltagarna ansåg möjligheten att påverka spelnarrativet som positivt. För framtida forskning finns det utrymme att expandera antalet deltagare och på så sett få en mer nyanserad och säkrare bild av resultatet.  

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 22.
    Bååth, Rasmus
    et al.
    Lund University Cognitive Science, Lund University, LUX, Lund, Sweden.
    Lagerstedt, Erik
    Lund University Cognitive Science, Lund University, LUX, Lund, Sweden.
    Gärdenfors, Peter
    Lund University Cognitive Science, Lund University, LUX, Lund, Sweden.
    A prototype-based resonance model of rhythm categorization2014Ingår i: i-Perception, E-ISSN 2041-6695, Vol. 5, nr 6, s. 548-558Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Categorization of rhythmic patterns is prevalent in musical practice, an example of this being the transcription of (possibly not strictly metrical) music into musical notation. In this article we implement a dynamical systems' model of rhythm categorization based on the resonance theory of rhythm perception developed by Large (2010). This model is used to simulate the categorical choices of participants in two experiments of Desain and Honing (2003). The model accurately replicates the experimental data. Our results support resonance theory as a viable model of rhythm perception and show that by viewing rhythm perception as a dynamical system it is possible to model central properties of rhythm categorization.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 23.
    Bååth, Rasmus
    et al.
    Lund University Cognitive Science.
    Lagerstedt, Erik
    Lund University Cognitive Science.
    Gärdenfors, Peter
    Lund University Cognitive Science.
    An Oscillator Model of Categorical Rhythm Perception2013Ingår i: Cooperative Minds: Social Interaction and Group Dynamics: Proceedings of the 35th Annual Meeting of the Cognitive Science Society, Berlin, Germany, July 31-August 3, 2013 / [ed] Markus Knauff, Natalie Sebanz, Michael Pauen, Ipke Wachsmuth, Austin, TX: Cognitive Science Society, Inc., 2013, s. 1803-1808Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Categorical perception is a well studied phenomenon in, for example, colour perception, phonetics and music. In this article we implement a dynamical systems model of categorical rhythm perception based on the resonance theory of rhythm perception developed by Large (2010). This model is used to simulate the categorical choices of participants in two experiments of Desain and Honing (2003). The model is able to accurately replicate the experimental data. Our results supports that resonance theory is a viable model of rhythm perception and they show that by viewing rhythm perception as a dynamical system it is possible to model properties of categorical perception.

  • 24.
    Chedayan, Divya
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Geo Fernandez, Harry
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Study of evaluation metrics while predicting the yield of lettuce plants in indoor farms using machine learning models2023Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    A key challenge for maximizing the world’s food supply is crop yield prediction. In this study, three machine models are used to predict the fresh weight (yield) of lettuce plants that are grown inside indoor farms hydroponically using the vertical farming infrastructure, namely, support vector regressor (SVR), random forest regressor (RFR), and deep neural network (DNN).The climate data, nutrient data, and plant growth data are passed as input to train the models to understand the growth pattern based on the available features. The study of evaluation metrics majorly covers Mean Squared Error (MSE), Root Mean Squared Error (RMSE), Mean Absolute Error (MAE), R-squared, and Adjusted R-squared values.The results of the project have shown that the Random Forest with all the features is the best model having the best results with the least cross-validated MAE score and good cross-validated Adjusted R-squared value considering that the error of the prediction is minimal. This is followed by the DNN model with minor differences in the resulting values. The Support Vector Regressor (SVR) model gave a very poor performance with a huge error value that cannot be afforded in this scenario. In this study, we have also compared various evaluating metrics mentioned above and considered the cross-validated MAE and cross-validated Adjusted R-squared metrics. According to our study, MAE had the lowest error value, which is less sensitive to the outliers and adjusted R-squared value helps to understand the variance of the target variable with the predictor variable and adjust the metric to prevent the issues of overfitting.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 25.
    Cronholm, Leonard
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Johansson, André
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    AKUSTISK MIMIKRY I SKRÄCKSPEL: Hur ljudblandning påverkar spelarens känslomässiga upplevelse2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Studien som följer har som mål att undersöka ljuddesignskonceptet beskrivet här som akustisk mimikry. Det rör sig om en mixningsprocess där ljud som vid första anblick ses som orelaterade till varandra kan mixas ihop för att framhäva olika känslointryck. Studiens fokus ligger på genren science fiction-skräck, specifikt spelet Alien Isolation. Studiens frågeställning handlar om hur akustisk mimikry nyttjas i Alien: Isolation för att ge intryck av stress och rädsla även om spelaren inte befinner sig i faktisk fara i spelet, samt hur effektivt denna teknik påverkar spelaren. Fyra videoklipp, två innehållande akustisk mimikry och två med ursprungliga källan till ljudet presenterades för tio deltagare som sedan fick besvara frågor i en semistrukturerad intervju angående upplevd rädsla och stress samt specifika frågor om ljudet de just hört. Slutsatsen landar i att inget självklart resultat kan presenteras då svaren från intervjun ter sig paradoxala gentemot varandra. Intervjuns struktur och utförande såväl som en längre tidsram för arbetet hade kunnat förtydliga resultaten och ge en klarare bild av den känslomässiga påverkan som ljud designade med akustisk mimikry kan skapa.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 26.
    Dahle, Theo
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Culture and 3D animation: A study of how culture and body language affects the perception of animated 3D characters2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This study examined the differences and similarities in how animated 3D characters were perceived by individuals from Sweden and China. The study also attempted to examine how cultural aspects influenced the participants’ perceptions. Parts of the study were conducted through collaboration with the Chinese game company, Focus Games.

    A literature study focusing on body language and culture was conducted, as well as a game animation analysis featuring games from both western and East Asian developers. Based on the game analysis, 6 animations were created with movement qualities inspired by each of the cultures.

    The study was conducted through an online questionnaire, as well as shorter semi-structured interviews. The results show that there were certain similarities and differences in how participants perceived the animations, however the reason as to how cultural aspects influenced the responses was partially unanswered due to lack of data.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 27.
    Dahlheim, Albin
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Salmend, Hirad
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    ICKE-LINJÄRITET I LINJÄRA SPEL: Hur påverkar designmönster spelarens uppfattning av icke-linjäritet i spel?2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    En undersökning utfördes av hur väl designmönster som fokuserar på autonomi och utforskning skapar uppfattning av icke-linjäritet hos spelare. Genom användningen av tidigare undersökta mönster och principer inom level design skapades en artefakt i form av ett datorspel med tre nivåer som undersökte dessa designmönster. Resultat utvärderades genom en mixad metod med åtta deltagare. Respondenter fick bedöma hur icke-linjärt de upplevde att de olika rummen i artefaktens nivåer kändes och hur de vägleds genom nivåerna. Respondenter upplevde både känslor av linjäritet och icke-linjäritet från alla använda designmönster i artefakten. Slutsatsen dras att leveldesignmönster inte av sig själv kan skapa känslor av icke-linjäritet hos spelare utan att denna känsla kan påverkas av spelaren själv, dennes mål och spelvanor. Framtida arbetebör undersöka dessa relationer i samband med känslor av icke-linjäritet, samt iterera på metoden som används i denna undersökning.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 28.
    Dahlén, Anders
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    SLIM – Design och validering av en kostnadseffektiv inspektionsmetod för lärbarhet2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    För att nybörjaranvändare enklare ska kunna påbörja felfri interaktion med ett system är systemets grad av lärbarhet en viktig aspekt att ta hänsyn till. Trots detta finns inga självklara alternativ till hur lärbarhet ska mätas och utvärderas, framför allt inte på ett snabbt och kostnadseffektivt sätt. Det här examensarbetet har därför bidragit med att lägga en grund för en ny utvärderingsmetod för lärbarhet, SLIM - Simplified Learnability Inspection Method, baserad på relevanta faktorer från befintliga metoder och Linja-ahos (2005) riktlinjer för lärbarhet. Två grupper, experter och icke-experter inom användbarhetsdesign, testade metodens huvudfas individuellt på en prototyp av ett system som ska användas för att skicka SMS via webben. Resultaten från en första validering har visat att metoden i allra högsta grad är tidseffektiv, samt har indikerat att personer så väl med som utan expertkunskaper om användbarhet och lärbarhet kan tillämpa metoden för att i likvärdig utsträckning upptäcka lärbarhetsproblem. SLIM kan därför vara en inkörsport till ett ökat användarfokus hos företag med begränsade medel och att dessa ser nyttan med att designa för användbarhet och lärbarhet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    SLIM-Simplified-Learnability-Inspection-Method
  • 29.
    Dallora, Ana Luiza
    et al.
    Blekinge Institute of Technology, Karlskrona, Sweden.
    Eivazzadeh, Shahryar
    Blekinge Institute of Technology, Karlskrona, Sweden.
    Mendes, Emilia
    Blekinge Institute of Technology, Karlskrona, Sweden.
    Berglund, Johan
    Blekinge Institute of Technology, Karlskrona, Sweden.
    Anderberg, Peter
    Blekinge Institute of Technology, Karlskrona, Sweden.
    Prognosis of dementia employing machine learning and microsimulation techniques: a systematic literature review2016Ingår i: International Conference on ENTERprise Information Systems/International Conference on Project MANagement/International Conference on Health and Social Care Information Systems and Technologies, CENTERIS/ProjMAN / HCist 2016 / [ed] João Eduardo Quintela Varajão; Maria Manuela Cruz-Cunha; Ricardo Martinho; Rui Rijo; Niels Bjørn-Andersen; Rodney Turner; Domingos Alves, Elsevier, 2016, Vol. 100, s. 480-488Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    OBJECTIVE: The objective of this paper is to investigate the goals and variables employed in the machine learning and microsimulation studies for the prognosis of dementia. METHOD: According to preset protocols, the Pubmed, Socups and Web of Science databases were searched to find studies that matched the defined inclusion/exclusion criteria, and then its references were checked for new studies. A quality checklist assessed the selected studies, and removed the low quality ones. The remaining ones (included set) had their data extracted and summarized. RESULTS: The summary of the data of the 37 included studies showed that the most common goal of the selected studies was the prediction of the conversion from mild cognitive impairment to Alzheimer's Disease, for studies that used machine learning, and cost estimation for the microsimulation ones. About the variables, neuroimaging was the most frequent used. CONCLUSIONS: The systematic literature review showed clear trends in prognosis of dementia research in what concerns machine learning techniques and microsimulation.

  • 30.
    Deb, Kalyanmoy
    et al.
    Michigan State University, East Lansing, USA.
    Bandaru, Sunith
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Virtuell produkt- och produktionsutveckling.
    Seada, Haitham
    Ford Motor Company, Dearborn, USA.
    Generating Uniformly Distributed Points on a Unit Simplex for Evolutionary Many-Objective Optimization2019Ingår i: Evolutionary Multi-Criterion Optimization: 10th International Conference, EMO 2019, East Lansing, MI, USA, March 10-13, 2019, Proceedings / [ed] Kalyanmoy Deb; Erik Goodman; Carlos A. Coello Coello, Kathrin Klamroth; Kaisa Miettinen; Sanaz Mostaghim; Patrick Reed, Cham, Switzerland: Springer, 2019, Vol. 11411, s. 179-190Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Most of the recently proposed evolutionary many-objective optimization (EMO) algorithms start with a number of predefined reference points on a unit simplex. These algorithms use reference points to create reference directions in the original objective space and attempt to find a single representative near Pareto-optimal point around each direction. So far, most studies have used Das and Dennis’s structured approach for generating a uniformly distributed set of reference points on the unit simplex. Due to the highly structured nature of the procedure, this method does not scale well with an increasing number of objectives. In higher dimensions, most created points lie on the boundary of the unit simplex except for a few interior exceptions. Although a level-wise implementation of Das and Dennis’s approach has been suggested, EMO researchers always felt the need for a more generic approach in which any arbitrary number of uniformly distributed reference points can be created easily at the start of an EMO run. In this paper, we discuss a number of methods for generating such points and demonstrate their ability to distribute points uniformly in 3 to 15-dimensional objective spaces.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 31.
    Dorell, Johan
    et al.
    EA DICE, Stockholm.
    Berg Marklund, Björn
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Starting from scratch: pragmatic and scalable guidelines to impactful games user research2018Ingår i: Games user research / [ed] Anders Drachen, Pejman Mirza-Babaei, Lennart E. Nacke, Oxford: Oxford University Press, 2018, 1, s. 431-452Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
  • 32.
    Duarte, Denio
    et al.
    Universidade Federal da Fronteira Sul Chapecó Brazil.
    Ståhl, Niclas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningscentrum för Informationsteknologi.
    Machine Learning: A Concise Overview2019Ingår i: Data science in Practice / [ed] Alan Said, Vicenç Torra, Springer, 2019, s. 27-58Kapitel i bok, del av antologi (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Machine learning is a sub-field of computer science that aims to make computers learn. It is a simple view of this field, but since the first computer was built, we have wondered whether or not they can learn as we do.

  • 33.
    Ekholm, Helena
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Learning Through Level Design: Using a learning taxonomy to map level design to pedagogy2014Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Entertainment games are known for their motivational and engaging benefits when it comes to teaching the player how to play games. Still, there is little research about the connection between pedagogy and entertainment games. This knowledge could be used to develop educational games that utilize those sought after benefits of engagement and motivation. The purpose of this research is therefore to conduct a case study that identifies the underlying pedagogical elements in the level design components game progression and pacing in the entertainment game Space Team: Pocket Planets. The results show that by breaking down gameplay into level design components, used to teach the player how to play the game, and mapping them to a learning taxonomy, the pedagogical elements that corresponds to those components can be identified. This information can be used as a method when it comes to evaluating the pedagogy present in other games and to bridge the knowledge gap between game designers of educational and entertainment games.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Learning Through Level Design
  • 34.
    Eklund, Linnéa
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. eklundlinnea4@gmail.com.
    Vem pratar jag med nu?: Hur könet på en NPC karaktär kan påverka dialoger i spel.2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna undersökning så var avsikten att se ifall spelare tilltalar NPC-kompanjoner i dialoger på olika sätt beroende på vilket kön de har, samt huruvida detta kan påverka dialogerna i digitala spel. För detta så skapades en artefakt innehållande två spelsekvenser. Dessa spelsekvenser bestod av en dialog som i scenario, dialogval och text var identiska med varandra. Den skillnaden som fanns vara att den ena spelsekvensen hade en kvinnlig NPC-kompanjon som spelaren höll sin dialog med och den andra spelsekvensen hade en manlig NPC-kompanjon att a dialogen med. Av de val som man som spelare hade att välja mellan var ett kvinnligt kodat, ett manligt kodat och ett neutralt kodat, detta för att kunna observera vilka val spelaren gör och sedan kunna se ifall valen de gjorde överensstämde med de val som var kodade för den karaktären. När undersökningen var klar så visade det sig att spelare snarare utgick från situationer och hur de uppfattar karaktärers personlighet snarare än vilket kön de hade.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 35.
    Eliasson, Rasmus
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Sand, Olliver
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Externa faktorers påverkan på Immersion i VR: En jämförelsestudie med eller utan externa immersionstillägg2024Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Efter flera decennier av utveckling har Virtual Reality (VR) blivit ett modernt och populärt sätt att spela datorspel på. VR-headsets ses idag som ett redskap för att skapa immersion hos spelare. Denna studie menar att ta reda på om externa faktorer kan stärka immersion i VR, och använder sig av spelet Richie's Plank Experience (Toast Interactive, 2016). I det genomförda testet fick tolv testpersoner gå ut på en matta eller en riktig planka med en fläkt som blåser mot dem. Studien visar att externa faktorer kan användas för att öka immersionen hos en användare och att i denna studie var fläkten det som ökade immersionen mest i VR. Den största bidragande faktorn till immersion visade sig vara rädsla, som kan användas varsamt för att stärka immersion. I framtiden kan denna forskning användas för utveckling av bland annat VR-spelarkader som kan utnyttja liknande tekniker för att höja immersion för sina spelare.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 36.
    Elmlund, Fredrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Musik, videospel och prestationsförmåga: Hur musik påverkar spelarprestation2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta arbete fokuserade på att undersöka hur spelmusik påverkar spelarprestationer. I bakgrunden presenteras en kort historisk bakgrund av spelmusik samt studier som har gjorts inom ämnet. För att undersöka detta analyserades klassiska plattformsspelsbanor och utifrån den data som införskaffades via detta så skapades grunden för längden av spelet som skulle komma att utgöra artefakten. Efter detta så skapades ett ramverk för att kunna systematiskt bygga upp en nivå utifrån ett givet musikstycke. Resultaten av denna studie stärker idén om att musik påverkar spelarprestationer positivt. Den sammanställda datan indikerade dessutom att dynamisk musik verkar vara den typ som har störst påverkan på spelare överlag.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 37.
    Enekvist Redig, Felix
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Trans Play: Imagining the future of trans games and research from an insider's perspective2021Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 15 poäng / 22,5 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The discussion of LGBT, and specifically, trans identity and its place in games is oneflourishing with more and more research from scholars. Though a glaring issue stillseems to haunt the field, as the voice of LGBT creators and gamers seems to be missingfrom the video game industry and research alike, which is counterproductive to theultimate goal of bettering the environment of games for LGBT gamers and creators. Asa subset to this, a similarly lacking voice is that of the trans gamer. This thesis aims totherefore further explore the stories of a selection of trans gamers through a co-designdriven approach, in an attempt to explore what the trans audience desires from themedium of games, and to explore and to speculate approaches. The findings wouldshow that allowing the participants to themselves lead the study allows for a different,flourishing selection of ideas and hypotheses.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 38.
    Engström, Henrik
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Game Development Research2020 (uppl. 1)Bok (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    Digital games have become a ubiquitous part of our society. In many countries, game development is a substantial and important industry. Academic institutions provide programmes aimed at preparing students for careers in game development. Over the past 20 years, there has been great interest in game research. However, very few studies address game development. Instead, most studies have focused on: serious applications of games; analysis of games and players; or, social aspects of playing.

    This book provides an overview of the scattered academic landscape of game development research. It highlights studies from a wide range of disciplines and raises arguments for game development to be understood as a complex activity that inherently includes elements of science, engineering, design and art. The consequences of this complexity need to be taken into account by research and/or academic programmes that have a disciplinary focus. There is otherwise the risk that the true nature of game development will not be understood.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 39.
    Envall, Viktor
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Indisk spelmusik: Påverkan av Indiska skalor i spel2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta arbete handlar om hur indiska musikskalor påverkar en spelares prestation i ett spel i förhållande till hur spelare presterar till skalor från västvärlden. Rapporten innehåller den ve-tenskapliga bakgrunden till arbetet, förberedelserna och resultat ifrån en undersökning där tre musikskalor (dur, frygisk och den indiska skalan ”thaat marwa”) spelades upp under ett spel-test. Tiden det tog för deltagare i testet att slutföra en spelnivå mättes för alla tre skalor. Resultatet visade att ingen skillnad hittades i deltagarnas prestation mellan de olika musikaliska skalorna. Denna forskning har gett underlag till att i framtiden undersöka om instrumenten och rytmerna i indisk musik skulle påverka spelares prestationer annorlunda, jämfört med hur enbart skalorna i detta arbete påverkade prestationerna.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 40.
    Eriksson, Andreas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    ALGORITMERS INVERKAN PÅ PRESTANDA: En jämförande analys av algoritmer för synfält i flockbeteende2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta arbete jämförs prestanda mellan olika implementationer av algoritmer som utför samma uppgift. Som sammanhang för algoritmerna har flockbeteende inom datorspel använts. En anledning till att använda flockbeteende i datorspel och film är att öka realismen i det som presenteras på bildskärmen. Detta ökar betraktarens acceptans av den digitala verkligheten. Under arbetets gång har en artefakt utvecklats med syfte att mäta prestandan för de valda algoritmerna: Alla mot alla, QuadTree och OverlapCircle. Artefakten är utvecklad i spelmotorn Unity för att enklare koppla ihop implementationen med ett spelprojekt. Analysen visar att den av de tre undersökta algoritmerna som ger bäst prestanda är OverlapCircle. En trolig anledning till att den presterar bäst är att den baseras till stor del på inbyggd funktionalitet i den använda plattformen Unity och kan på så sätt dra nytta av den underliggande arkitekturen.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 41.
    Eriksson, Patric
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap.
    Moore, Philip
    Mechatronics Research group, School of Engineering and Manufacture, De Montfort University, Leicester, UK.
    A role for 'sensor simulation' and 'pre-emptive learning' in computer aided robotics1995Ingår i: 26th International Symposium on Industrial Robots, Symposium Proceedings: Competitive automation: new frontiers, new opportunities, Mechanical Engineering Publ. , 1995, s. 135-140Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Sensor simulation in Computer Aided Robotics (CAR) can enhance the capabilities of such systems to enable off-line generation of programmes for sensor driven robots. However, such sensor simulation is not commonly supported in current computer aided robotic environments. A generic sensor object model for the simulation of sensors in graphical environments is described in this paper. Such a model can be used to simulate a variety of sensors, for example photoelectric, proximity and ultrasonic sensors. Tests results presented here show that this generic sensor model can be customised to emulate the characteristics of the real sensors. The preliminary findings from the first off-line trained mobile robot are presented. The results indicate that sensor simulation within CARs can be used to train robots to adapt to changing environments.

  • 42.
    Erliksson, Magdalena
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Bekanta Varelser: En ndersökning om att bibehålla rädsla i dataspel2012Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Datorspelens  repetitiva  natur  medför  problem  för  skräckgenren.  Fiender  som  är skrämmande  mister  sin  slagkraft  när  spelarna  träffar  på  dem många gånger och vänjer     sig     vid     dem.     Detta     fenomen     har     mycket     gemensamt     med beteendevetenskapens  teorier  om  fobier.  Människor  lär  sig  att  vara  rädda  för någonting och utvecklar en fobi. Vid upprepade möten med fobiobjektet vänjer sig människor. Det finns dock forskning som visar att en förändring i kontexten under invänjningen kan leda till att denna hindras. Undersökningen syftade till att använda detta  som  en  lösning  på  problemet  med  upprepning.  Två  versioner  av  samma spelnivå  gjordes  och  spelades  av  två  grupper  testpersoner.  Den  ena  versionen ändrade  under  spelets  gång fiendernas beteende. Resultatet tydde på att versionen med  beteendeförändringar  hos  fienderna  upplevdes  som  mer  skrämmande.  Dock fanns  ett  antal  problem  med  undersökningen,  och  resultatet  kan  inte  ses  som tillförlitligt.  En framtida undersökning skulle behöva utökas på många sätt för att öka tillförlitligheten.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    bekantavarelser
  • 43.
    Farhanieh, Iman
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    A Study in History Teaching Using Serious Games2016Självständigt arbete på avancerad nivå (masterexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The goal of this study is to observe if having more interactivity and media richness in teaching will lead to more meaningful learning and remembering information longer, compared to more traditional teaching such as books and slideshow presentations. It has been revealed that using multimedia tools such as video games, which use different cognitive load-reducing methods, can help the learner use less irrelevant cognitive process. This will lead to more cognitive load being assigned to more relevant materials. Two groups of participants were compared to each other, where one group was asked to play a video game containing historical information about the city of Skövde, while the second group was presented with a slideshow containing the historical information but only as simple text. The results from the experiment suggested that there is a significant difference between the two groups, meaning the participants who were asked to play the video game has less difficulty in recalling information after 7 days compared to the group who only read the slideshow presentation.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 44.
    Fischer, Thomas
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Lundell, Björn
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Gamalielsson, Jonas
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    On PDF/A Conformance and Font Usage in PDF Documents Provided by Public Sector Organizations2023Ingår i: International Journal of Standardization Research, ISSN 2470-8542, Vol. 20, nr 1, s. 1-19Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The use of appropriate fonts and file formats for long-term maintenance of digital assets is a challenge for organizations in the public sector. The article reports from a study which investigated the PDF/A conformance and font usage in PDF files provided by Swedish public sector organizations (PSOs). This article presents an analysis of the PDF files’ properties and font usage including a categorization of fonts’ licenses. This study is motivated by the PDF/A-1 standard’s requirement that ‘only fonts that are legally embeddable in a file for unlimited, universal rendering shall be used.’ Analyzing PDF sets from three PSOs, the finding shows that the proportion of files that claim or succeed at conforming to PDF/A greatly varies among the sets despite similar backgrounds. Although the most popular way to make use of fonts is by embedding a subset of the font data, for some fonts expected to be ‘always available,’ a considerable proportion of PDF files does not include any font data. This puts the onus of locating this data on the PDF reader which is problematic for long-term archival

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 45.
    Frank, Hannes
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Karlsson, Moa
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    ALLMÄNNINGENS DILEMMA I ETT BRÄDSPELS SCENARIO: En studie kring serious games och pedagogiska brädspel i Coronakrisen2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Covid-19 pandemin påverkade vårt samhälle i grunden och befolkningen var tvungna att uppoffra viktiga delar av sina liv på grund av myndigheternas rekommendationer som syftade till att minska smittspridning. Det fanns dock människor som valde att fortsätta sina liv som vanligt och inte följde myndigheternas rekommendationer vilket skapade ett allmänningens dilemma. Allmänningens dilemma vilket syftar till att naturresurser som nyttjas av oss alla och då riskerar att utarmas, trots att vi skulle tjäna på att de i stället vårdades och nyttjades med ansvar. Vi skapade ett brädspel som metod för att besvara vår frågeställning och undersöka hur brädspel kan underlätta förståelsen av allmänningens dilemma. Frågeställningen vi besvarar i detta examensarbete är om insikt kan skapas genom pedagogiskt lärande och gestalta detta som ett serious games i formen av ett brädspel. Vi utformade brädspelet utifrån erfarenheter redovisade i tidigare forskning om speldesign av brädspel och forskning gällande serious games och allmänningens dilemma. Vi utförde fyra speltester för att få svar på vår problemformulering följt av både öppna gruppdiskussioner och slutna frågor. Inte många av testspelarna kände till allmänningens dilemma men kunde, efter spelets slut, förstå hur spelets design var kopplat till dilemmat. De flesta spelarna tyckte att de hade lärt sig mer om allmänningens dilemma och förstod kopplingen till covid-19. Det är viktigt att spelet är underhållande samt att inte alla förutsättningar ges innan spelets start för att den pedagogiska effekten ska kunna uppnås. Våra tester visar att det är en god metod att använda brädspel och serious games för ökad förståelse och insikt av svåra och komplexa frågeställningar som allmänningens dilemma. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 46.
    Frick, Gustav
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    ANIMALS IN ANIMATION: DEEPENED ANALYSIS ON ANTHROPOMORPHIZATION AND THE UNCANNY VALLEY: A continuation and improvement upon previous study of realistic 3D animal anthropomorphization triggering the uncanny valley effect2023Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 15 poäng / 22,5 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This study investigates the relationship between the uncanny valley effect and perceived facial expressions in anthropomorphized virtual animals. This thesis builds upon previous research by the author in the hopes of addressing previously identified limitations and reinforcing the data of the earlier study. The aim is to examine whether the uncanny valley effect can be triggered by a mismatch between realistic and stylized facial animations applied to a realistic or stylized 3D animal, and if this effect varies depending on the expression portrayed. A research questionnaire was used to assess whether participants experience uncanniness when there is a discrepancy between the level of realism and stylization in the animation of virtual animals. The findings of the study indicated that the hypothesis is true even with the additional improvements and greater scrutiny concluding that the study will contribute to the understanding of the uncanny valley effect in relation to anthropomorphized virtual animals.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 47.
    Gamalielsson, Jonas
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Lundell, Björn
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi. Högskolan i Skövde, Forskningsmiljön Informationsteknologi.
    Brax, Christoffer
    Combitech AB.
    Persson, Tomas
    Digitalist Sweden AB.
    Mattsson, Anders
    Husqvarna AB.
    Gustavsson, Tomas
    PrimeKey Solutions AB.
    Feist, Jonas
    RedBridge AB.
    Open Source Software reference implementations for standards issued by different standards setting organisations: availability, perceptions and practices2024Ingår i: Journal of Standardisation, ISSN 2772-9249, Vol. 3, nr 2, artikel-id 1Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Software reference implementations of ICT standards have an important role for verifying that a standard is implementable, supporting interoperability testing among other implementations, and providing feedback to the standard development process. Providing reference implementations and widely used implementations of a standard as Open Source Software promotes wide deployment in software systems, interoperability, longevity of systems and associated digital assets, and avoidance of different lock-in effects. In this paper results are reported on the availability of, and perceptions and practices concerning, reference implementations and widely deployed implementations provided as Open Source Software for standards issued by different standards setting organisations. Specifically, findings draw from observations and analyses related to software implementations for identified standards and policy statements, issued by ETSI, IEC, IEEE, IETF, ISO, ITU-T, OASIS, and W3C.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 48.
    Germundsson, Magnus
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Hur påverkas användbarhet vid användningen av olika typer av VR?2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie har som mål att undersöka hur två olika typer av virtuell verklighet (VR) påverkar användbarheten av flygsimulatorer. De två olika typer av VR som jämfördes var icke-immersiv VR och immersiv VR.

    För att undersöka detta formulerades en forskningsfråga kring ämnet och en undersökning genomfördes i vilken totalt 15 individer deltog. Deltagarna fick använda sig av en artefakt som hade möjligheten att användas i både ett icke-immersivt läge och ett immersivt läge. Samtliga deltagare fick använda båda lägena av artefakten. Ordningen som de använde lägena i fördelades helt slumpmässigt. Efter att deltagarna använt båda lägena av artefakten blev de intervjuade enligt en på förhand bestämd uppsättning frågor.

    Resultaten från undersökningen sammanställdes därefter, och analyserades enligt tre av de fem aspekterna av användbarhet som undersöktes. Resultaten från undersökningen visade att det immersiva läget hade en högre grad av användbarhet än det icke-immersiva läget.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 49.
    Gustavsson, Per M.
    et al.
    Training Systems and Information Fusion, Saab, Skövde, Sweden.
    Hieb, Michael
    Center of Excellence for C4I George Mason University, VA, USA.
    Eriksson, Patric
    De Montfort University, Leicester, UK ; Gothia Science Park, Skövde, Sweden.
    Moore, Philip
    Faculty of Computing Sciences & Engineering, De Montfort University, Leicester, UK.
    Niklasson, Lars
    Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information.
    Machine Interpretable Representation of Commander's Intent2008Ingår i: Proceedings of the 13th International Command and Control Research and Technology Symposium (13th ICCRTS), 2008Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The Network-Centric approach envisioned in the Global Information Grid enables the interconnection of systems in a dynamic and flexible architecture to support multi-lateral, civilian and military missions. Constantly changing environments require commanders to plan for missions that allow organizations from various nations and agencies to join or separate from the teams performing the missions, depending on the situation, as missions unfold. The uncertainty within an actual mission, and the variety of potential organizations that support the mission after it is underway, makes Command Intent (CI) a critical concept for the mission team. With new and innovative information technologies, CI can now be made available to the team of organizations in a coalition environment. Using a flexible and linguistically based approach for representing CI allows Intent to be interpreted and processed by all participants – both humans and machines. CI representations need to be able to express mission team’s purpose, the anticipated End-State of the mission and desired key tasks. In this work, the expression of CI is developed to enable the structure and dynamics of collaboration support.

  • 50.
    Hallne, Elin
    et al.
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    Jönsson, Pernilla
    Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi.
    TILLÄMPNING AV TILLGÄNGLIGHETSRIKTLINJER FÖR DYSLEXI I DATORSPEL2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 20 poäng / 30 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna studie undersöks frågeställningen: Kan riktlinjer från tillgänglighetsguider tillämpas i datorspel för att underlätta för personer med diagnosen dyslexi? Det finns flertalet tillgänglighetsriktlinjer, ramverk och metoder som granskas i denna studie och sammanfattas till 15 riktlinjer. De utvalda riktlinjerna har tillämpats på en av två artefakter. Artefakterna testades av två grupper, en testgrupp och en kontrollgrupp för att jämföra om de tillämpade riktlinjerna upplevs som underlättande. Därefter analyserades de 18 insamlade svaren. Resultatet visar att flertalet riktlinjer underlättar för dyslektiker samt att resterande riktlinjer har en positiv inverkan men med ett oenhetligt resultat. Detta kan bero på att dyslexi är situationsberoende och individuellt, vilket resulterar i att alla dyslektiker har olika behov för att underlätta i sin dyslexi. I slutet av rapporten diskuteras relevanta aspekter rörande riktlinjernas resultat.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
123 1 - 50 av 149
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • apa-cv
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf