Denna rapport innehåller en studie om hur artificiella ljudmiljöer påverkar människan, med grunden i frågeställningen: ”Hur påverkas en spelares prestation av artificiella ljudmiljöer?”. En prototyp med inspiration av ett 3D plattformsspel skapades med två olika varianter av ljudmiljöer: en stadsmiljö och en naturmiljö. En pilotstudie utfördes med ett speltest och ettavslutande frågeformulär, därefter gjordes en undersökning med 18 deltagare. Med hjälp av forskningen i bakgrundskapitlet blir det tydligt att ljud har en påverkan på den kognitiva förmågan. Testet var dock gjort i en för liten skala, med för få resurser för att kunna ge ett definitivt resultat. En större studie med fler informanter, mer resurser och mer tid skulle kunna ge ett starkare resultat.
Metadieges i spel presenterar en ny term för hur dieges kan kategoriseras i spel. En granskning har gjorts av modeller som tidigare använt begreppet dieges varpå en lucka har upptäckts. De tidigare modellerna kategoriserar inte ljud i metanarrativ när det finns två narrativa lager. För att undersöka metadiegetiska ljud görs en kvalitativ studie med en artefakt av fyra nivåer som utsätter testdeltagare för metadiegetiska händelser. I testet undersöks det om ett metanarrativ kan förmedlas till spelaren med nästan bara ljud. Resultatet visar på att metadiegetiskt ljud inte räcker till för att spelaren ska förstå narrativet. Det diskuteras att en undersökning med delvis visuell förmedling och längre speltid skulle hjälpa spelaren att förstå. Vidare presenteras olika hypoteser för hur metadiegetiska ljud kan utvecklas och exempelvis samspela med visuellt berättande, och vad det har för betydelse för framtida utveckling av spel som innefattar metanarrativ i form av drömmar, simulationer och virtuella miljöer.
Denna undersökning har fokuserat på hur läsarens kön och könsnormer påverkar deras uppfattning av homosexuella manliga romanser i interaktiva textbaserade medium. För att undersöka detta utvecklades en textbaserad prototyp där deltagare fick spela igenom en scen med två manliga karaktärer. Undersökningen stöds också av en gedigen bakgrund som förklarar begrepp och troper inom relevanta genrer, samt ger en inblick i den emotionella styrkan i interaktiva spel. Studien distributerades online och deltagarna svarade på en enkät efter att de spelat den producerade prototypen. Resultatet indikerar att det finns en skillnad i hur män, kvinnor och deltagare med mer normbrytande könstillhörighet tar sig an och ser karaktärer, men det som framgår mest är att ämnet är brett och i framtiden kan det utvecklas för att djupare undersöka hur normer uppfattas i dagens mediesamhälle och populärkultur.
One of the key challenges in modern game design is ensuring that players experience an optimal engagement of flow, especially when the game mechanics such as skill customization introduce complexity. This thesis project is about looking into the relationship of how customizable skill selection affects the player flow in hybrid Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) games. This study describes a qualitative case study using surveys and player feedback from a video game called Imagindar, which offers fully customizable skill selection game mechanics. By investigating these aspects, the project aims to contribute valuable insights for the future game design of customizable skills systems and to an overall experience of flow, a psychological state characterized by deep focus and enjoyment in gameplay.
Detta arbete handlar om ifall perceptionen av ljud i stadsmiljöer kan påverka uppfattningen av instruktioner och minne. I den litterära bakgrunden presenteras vad ett ljud är, vad skillnaden är mellan Hi-fi och Lo-fi ljudlandskap samt en generell överblick om vad noise är och hur människans minne fungerar. Frågeställningen som undersöktes var om perceptionen av olika ljud i en stadsmiljö kan påverka uppfattningen av instruktioner. För att kunna svara på frågeställningen skapades tre olika ljudsekvenser, där två av sekvenserna innehåller ljuden som kan påverka instruktionerna och en är kontrollsekvensen för att se om instruktionerna är lätta att följa. Den urvalsgrupp som deltog fick lyssna och utföra olika instruktioner samt svara på kvalitativa frågor. Detta användes sedan för nå en slutsats. Vid ett framtida arbete och fördjupning av undersökningen kan det leda till att information och ljud i spel inte går förlorade i mängden av andra ljud, perspektivet av dem finns kvar.
Quests är en viktig del av många datorspel, särskilt rollspel. Medan tidigare forskning har fokuserat på verktyg för procedurell generering av uppdrag, utforskar denna studie verktyg för manuellt skapande av quests. Studien undersöker om användbarhetsprinciper för verktyg för att skapa interaktiva digitala narrativ (IDN) kan tillämpas på questdesignverktyg. Studien följer Design Science Research (DSR) ramverket för att utveckla och utvärdera ett verktyg som kan användas för att besvara frågan. Fyra av fem steg i ramverket genomfördes; problemförklaring, kravspecifikation, artefaktutveckling och demonstration. Resultatet blev en förtydligad definition av problemet som artefakten ska lösa, en kravspecifikation som grund för att utveckla questdesignverktyg, själva artefakten och beviset att artefakten kan lösa problemet i ett fall. Studien visar preliminärt att principerna kan fungera för questverktyg och bidrar med en grund och ett metodförslag för framtida studier att referera till vid utvecklingen av verktyg för questdesign.
There are a few storytelling methods for video games. The most common forms are linear and branching narratives, but there is one method not used to the same extent, known as emergent narrative. This study uses and artifact to explore emergent narrative using systems known as Drama Managers that aim to control the sequence of events in a game to create a narrative. The purpose of the study was to explore if a simplified drama manager could produce emergent narratives. The conclusion is that elements of emergence could be identified, but the artifact could not be considered to contain an emergent narrative. This knowledge could be used to help define the difference between emergent and branching narratives.
There is a lack of female representation in video games, and women are often ignored as characters, as players, and as developers. This thesis investigates how the University of Skövde works with gender diversity in the second game project within those categories. A content analysis was carried out, and a total of 102 documents collected from the course site were coded. It was complemented with additional information from instructor interviews and a student survey. It was found that while there is an emotional commitment to diversity from the students as well as the instructors, there is a lack of clear guidelines and resources to create more nuanced portrayals of diversity. There is significant potential for improvements and a need for a continuous effort to follow up on the content produced.
Syftet med denna studie var att undersöka ljudet av mat som konsumeras i spel och studiens huvudsakliga fokus är krispiga matljud och om dessa ljud föredras framför blöta samt abstrakta ljud.
Bakgrundskapitlet av denna studie går igenom ett flertal olika artiklar som har flera olika teorier samt forskning inom studiens valda områden och dessa områden är Hur människor reagerar på ljud av mat som konsumeras, Inlevelsens betydelse i spel och slutligen Ljudeffekters påverkan på människor.
Prototypen som skapades med hjälp av problemformuleringen var ett spel som består av ett rum med 9 matföremål som spelaren ska plocka upp och när spelaren plockar upp dessa matföremål spelas det upp ett ljud som är kopplat till ett visst livsmedel. Exempelvis så har det röda matföremålen i prototypen ljudet av ett äpple och det gröna av en selleri osv. Och det finns även en enkät samt en intervju som spelaren/deltagaren ska svara på efter att de spelat igenom prototypen. Utav enkätens och intervjuns svar kom resultatet som var att krispiga ljud föredras framför alla andra ljud som presenteras i studien men man bör inte lägga krispiga ljud där de inte hör hemma då det tar bort spelarens inlevelse. Man bör alltså exempelvis inte höra ett krispigt ljud om en spelkaraktär äter gröt.
Detta arbete fokuserar på att undersöka om grafiken i ett spel bidrar till en immersiv spelupplevelse hos spelare. Tidigare forskning har klargjort begreppet "immersion"och dess vikt för spelare. Kopplingar mellan grafik och immersion har identifierats, men grafikens specifika inverkan har inte tidigare studerats noggrant. Åtta deltagare genomförde speltester utan förkunskaper om syftet. Efter speltest svarade de på frågeformulär och intervjuer. Deltagarna delades in i två grupper som spelade samma spel, Elder Scrolls V: Skyrim, men med olika grafiska nivåer. Resultaten visade inga tydliga mönster gällande grafikens påverkan på immersion. Potentiella förbättringsområden för mer utvecklad undersökning inkluderar fler deltagare med olika åldrar och erfarenheter samt att utforska olika spelgenrer. Att utöka och ändra frågor i intervjuerna. Den största prioriteringen är att inkludera fler deltagare för en stabilare grund och för att upptäcka potentiella mönster som tidigare var för svaga att observera.
Spelare behöver lära sig kontrollera ett spel innan de kan få en god upplevelse, men det kan ofta vara svårt att lära sig använda en handkontroll. Naturlig mappning, affordance och tutorials hjälper enbart i vissa fall. Det finns dock indikationer på att intuitiva kontroller skulle kunna fungera, men ingen forskning inom området existerar. Detta arbete syftar till att jämföra lärbarheten hos två olika kontrollscheman, där det ena utvecklats för att vara intuitivt för nyblivna spelare. Kvalitativa och semistrukturerade intervjuer användes för att undersöka vad som är ett intuitivt kontrollschema. En prototyp av ett spel skapades, och denna kunde spelas med båda kontrollschemana. Genom att observera hur nyblivna spelare använde kontrollschemana utvärderades och jämfördes deras respektive lärbarhet. Resultatet visade att det intuitiva kontrollschemat förefaller ha högre lärbarhet än det alternativa kontrollschemat. Problem att hitta lämpliga deltagare samt med utvecklingen av det icke intuitiva kontrollschemat gör dock att arbetets trovärdighet är diskutabelt.
En geopark är ett område med geologi av internationell betydelse – alltså något som är unikt i världen. Inom geoparken arbetar vi aktivt för att sprida kunskap om geologi och sambanden mellan geologi, biologi och kulturhistoria till barn och unga. Platåbergens Geopark är ett samverkansprojekt mellan de nio kommunerna Trollhättan, Vänersborg, Grästorp, Lidköping, Skara, Götene, Mariestad, Skövde och Falköping. Grästorps kommun är projektägare. Under hösten 2019 lämnas en ansökan in till Unesco, om att bli en Unesco Global Geopark. Serietidningen Trollberg är ett samarbete mellan Platåbergens Geopark och projektet KASTiS – Kulturarv och spelteknologi i Skaraborg. KASTiS finansieras av Skaraborgs kommunalförbund och Högskolan i Skövde. Med den här serietidningen vill vi skapa nyfikenhet kring geologi och särskilt då för platser som finns inom Platåbergens Geopark. Efter att du läst serietidningen kan du be en vuxen ladda ner Platåbergens Geoparks app och sedan kan ni bege er ut tillsammans på upptäcksfärd och besöka de olika platserna. Är du redo att upptäcka platåbergslandskapet?
Detta arbete fokuserar på de romanser som spelare kan inleda med icke-spelbara karaktärer samt vilken påverkan könsrelaterade stereotyper har på dessa. För att undersöka detta har det utvecklats ett textbaserat spel där deltagarna fick möjlighet att välja mellan karaktärer som porträtterar könsrelaterade stereotyper samt icke-stereotyper. Deltagarna intervjuades sedan skriftligt och en analys av den insamlade datan tyder på att spelare föredrar kvinnliga karaktärer som lever upp till stereotypiska ideal. För framtida arbeten skulle det vara intressant att även fråga deltagare efter deras sexuella läggning, då det i nuläget var en majoritet som inledde en romans med en kvinnlig karaktär och data således var något bristande för manliga karaktärer.
Denna studie utforskar hur valet mellan två metoder för evaluering av individer i en evolutionär algoritm påverkar procedurellt genererat innehåll. Evolutionär generering är ett delområde av sökbaserad-procedurell generering som tar inspiration från verkligevolution med implementation av koncept som; ärvda egenskaper, mutation och naturligselektion. Studiens två evalueringsmetoder användes vid framställningen av spelbanor till ett imaginärt spel inom genren realtidsstrategi. Banor skapades för i teorin två spelare och visualiserade i en egenskapad testmiljö.
Resultaten fastställde att valet av evalueringsmetod påverkar hur ett set av banor kan upplevas i förhållande till en spelare och till varandra. Användningen av studiens traditionella metod för evaluering resulterade i banor med mer snarlika egenskaper tillvarandra men kunde alla anses besitta balanserade förutsättningar för banornas två spelare. Användningen av studiens multiobjektiva metod för evaluering resulterade i banor mervarierande från varandra men som alla inte kunde anses besitta balanserade förutsättningarför spelare.
Utifrån studiens resultat skulle en utvecklare kunna skapa en evolutionär algoritm och veta till vilken grad valet av evalueringsmetod påverkar genererat innehåll. Framtida studierskulle även från resultaten i denna studie kunna undersöka personers upplevelse vidspelsessioner med evolutionärt genererade banor jämfört med manuellt skapade banor i existerande spel.
Denna studie undersöker hur digital pitchförändring påverkar upplevelsen av en röst. En monoton röst har spelats in och olika pitch-versioner av rösten har skapats. Bakgrundskapitlet tar upp områden som psykologi, kontext, röst och demografi m.fl. För att få svar på frågeställningen har en undersökning genomförts. Ett digitalt spel skapades med syfte att undersöka deltagarnas upplevelser. I spelet stöter deltagaren på fem olika karaktärer vars tal endast består av vokaler. Varje karaktärs röst har pitchförändrats på olika sätt och deltagarna ombads anteckna sina tankar för vardera karaktär. Undersökningen hade 8 deltagare som efter spelsessionen deltog i en intervju. Svaren från deltagarna visar på att den pitchförändring som gjort påverkat deltagarnas upplevelser. Det finns vissa likheter mellan svaren men även en del skillnader. Resultatet visar på att pitchhöjning verkar vara ett effektivare sätt att förmedla en känsla än både vid oförändrad pitch samt vid pitchsänkning.
Hur spelupplevelsen kan påverkas har varit ett stort intresse inom spelforskningen. Flera begrepp såsom Immersion och Flow används ofta till beskrivandet av spelupplevelser. Det finns dock ett outforskat område inom spelforskningen: hur olika kommunikationsformer påverkar spelupplevelsen. Det är vad denna studie ämnade att undersöka med fokus på röstchatt, textchatt och kooperativa spel. Studien har åstadkommit detta genom att jämföra deltagare som använt de olika kommunikationsformerna i flerspelarläget i spelet Portal 2 (Valve 2011). Resultatet pekar mot att tillgången till röstchatt leder till en generellt bättre upplevelse och är ett mer effektivt sätt att kommunicera. Samtidigt är det möjligt att utmaningar från begränsningar i kommunikation kan ha positiva effekter på spelupplevelsen. Vid fortsättning av arbetet skulle flera olika typer av spel undersökts för att se vad olika kommunikationsformer har för påverkan på spel som skiljer sig från Portal 2.
Detta arbetet undersöker hypermaskulinitet i spel. I bakgrunden fastställs att män i spel ofta gestaltas som hypermaskulina. Frågan som ställs är huruvida unga män som spelar föredrar en hypermaskulin spelkaraktär eller en ordinärt manlig karaktär och om deras relation till actionspelsgenren påverkar deras preferens, samt hur de uppfattar hypermaskulin gestaltning i ett spel.
Åtta informanter har spelat igenom en “visual novel” spel-prototyp där de fick spela som två manliga karaktärer, en hypermaskulin och en ordinärt maskulin. Informanterna fick sedan svara på frågor under en semistrukturerad intervju.
Resultatet visar att sju av åtta informanter föredrar den ordinärt maskulina karaktären och att alla informanter identifierade sig mer med den ordinärt maskulina karaktären. Resultatet visade också att informanterna tydligt uppfattade den hypermaskulina gestaltningen som överdrivet maskulin och stereotypisk.
I framtiden skulle resultatet kunna användas för att motivera spelutvecklare att använda sig av färre hypermaskulina gestaltningar och som en språngbräda för att diskutera gestaltningen av män i spel.
Två olika ljudläggningar, en hyperrealistisk och en minimalistisk, skapades till ett videoklipp av en spindel i ett datorspel för att undersöka och jämföra upplevelsen av dessa olika ljuddesignskoncept i relation till varandra. Frågan som besvarats lyder;“Hur upplevs minimalistisk kontra hyperrealistisk ljuddesign i kontext av skräckmedia?”. Arbetet har inspirerats av spindlars verkliga läten samt filmer och datorspel som innehåller jättelika spindlar eller insekter, vilket har kombineras med författarnas uppfattning och definitioner av minimalistisk och hyperrealistisk ljuddesign. Ljud har spelats in och signalbehandlats för att ljudlägga videoklippen. Denna artefakt testades med hjälp av åtta deltagare som fick se de två olika versionerna av videoklippen och sedan svara på relaterade frågor i en enkät. Den hyperrealistiska ljudläggningen var den föredragna av majoriteten av deltagare på grund av att den upplevdes mer obehaglig och för att den minimalistiska ljudläggningen uppfattades som ofullständig. Dock föredrog vissa deltagare den minimalistiska ljudläggningen då ljuden upplevdes tydligare och därmed mer obehagliga.
I detta arbete undersöks hur musik påverkar lyssnarens upplevelse av en berättelse i ljudform. Det som undersöks i arbetet är till vilken grad musik baserat på filmmusik-klichéer och motiv från spelkan användas för att förmedla ett författat narrativ samt hur stor påverkan komplimenterande ljudeffekter har i förmågan att förmedla narrativet. En kvalitativ undersökning har genomförts på två grupper där den ena har fått höra en komposition med skräcktema med endast musik och den andra har fått höra samma komposition med pålagda ljudeffekter. Musiken bygger på motiv baserade på relationer mellan bild och ljud. Deltagarna har medan de lyssnat på denna komposition fått tänka sig in i rollen som berättelsens protagonist och sedan gett sin tolkning av vilken slags handling som utspelas. Målet för undersökningen har varit att tydligt koppla samman musiken och det som den representerar i visuell form med hjälp av associationer till välkända verk, som filmerna Jaws och Psycho, för att visa lyssnaren vad som händer i narrativet. Undersökningen visade att deltagarna som lyssnade på kompositionen med enbart musik kände de känslor som författarens narrativ skulle förmedla men platsen och handlingen för narrativet varierade mycket i denna grupp. Endast en deltagare upplevde den miljö som narrativet skulle förmedla, exempelvis. Gruppen som lyssnade på kompositionen med ljudeffekter kunde dock med betydligt större pricksäkerhet höra vilken slags miljö och handling som var avsedd av författaren.
Studien som följer har som mål att undersöka ljuddesignskonceptet beskrivet här som akustisk mimikry. Det rör sig om en mixningsprocess där ljud som vid första anblick ses som orelaterade till varandra kan mixas ihop för att framhäva olika känslointryck. Studiens fokus ligger på genren science fiction-skräck, specifikt spelet Alien Isolation. Studiens frågeställning handlar om hur akustisk mimikry nyttjas i Alien: Isolation för att ge intryck av stress och rädsla även om spelaren inte befinner sig i faktisk fara i spelet, samt hur effektivt denna teknik påverkar spelaren. Fyra videoklipp, två innehållande akustisk mimikry och två med ursprungliga källan till ljudet presenterades för tio deltagare som sedan fick besvara frågor i en semistrukturerad intervju angående upplevd rädsla och stress samt specifika frågor om ljudet de just hört. Slutsatsen landar i att inget självklart resultat kan presenteras då svaren från intervjun ter sig paradoxala gentemot varandra. Intervjuns struktur och utförande såväl som en längre tidsram för arbetet hade kunnat förtydliga resultaten och ge en klarare bild av den känslomässiga påverkan som ljud designade med akustisk mimikry kan skapa.
Denna studie fokuserar på forskning kring digitalt spel och ljud. Därmed innehåller studien mycket om synnedsatta personer och ljudspel. Studien använder sig av kvalitativa metoder för att samla in data om hur effektivt man kan byta ut grafisk information med auditiv information. Texten innehåller relevant forskning och diskuterar metoder kring ämnen som synnedsättning, serious games, tillgänglighet och auditiv information. Artefakten som användes för undersökningen består av en 3D-miljö, där spelaren ska ta sig till delmål och förbi hinder för att nå slutmålet. Artefakten innehåller ingen grafisk information för spelaren och de ska endast använda sin hörsel för att få den informationen de behöver för att nå slutmålet. Undersökningen visade resultat som gav insyn på hur man kan gå tillväga för att ge effektiv auditiv information. För framtida arbeten bör flera olika banor och mekaniker undersökas, samt utveckla de metoder som används under denna studie.
Genusinriktad marknadsföring förekommer och utgår ifrån att konsumenter söker sig till genuskongruenta varumärken och produkter. Arbetet har ämnat undersöka om genusinriktad marknadsföring kan nyttjas inom det digitala spelmediet i kontext av ett grafiskt matcha 3-spelstema. Till studien utformades tre spelteman som utgick ifrån vad tidigare studier hade definierat som genusinriktade attribut och som kompletterades med en egen utförd produktanalys av två genuskodade produktvarumärken. De framställda artefakterna var ett feminint tema, ett maskulint tema och ett könsinkluderande tema som genom en enkätstudie ämnade undersöka ifall personer föredrog genuskongruenta spelteman.Resultatet visade på att en majoritet av deltagarna inte föredrog ett genuskongruent tema, men det förekom däremot en skillnad mellan männens och kvinnornas preferenser gentemot temana. Det uppkom dock problematiska faktorer hos artefakterna som kan ha påverkat det slutliga resultatet och som diskuteras i arbetet. Slutligen lyfts det även fram förslag till hur potentiella framtida studier inom ämnet kan förbättras.
The subject of digital animation witnessed the indispensable role of rigging in enabling movement and functionality, particularly within the context of game development. While animation principles (Thomas & Johnston, 1995) form the foundation of this discipline, rigging principles remain somewhat elusive, lacking the same fundamental status even to this day. As a highly technical subject, rigging can pose challenges to students who may not be aware of its intricate logic, yet still have to contend with it. This study presents an epistemic solution designed to elucidate the logic of rigging by emphasizing fundamental concepts over ready-made solutions. A full list of concepts was defined. To evaluate the effectiveness of this pedagogical approach, a workshop was held, focusing on experiential (Kolb, 2014), concept-based, teaching. It was compared with a control group whose workshop inherited the traditional pedagogical methodology. Afterwards, both groups were handed a convergent and a divergent test assignment (Guilford, 1968). Qualitative data was gathered through interviews, capturing student’s reflections and opinions on the respective workshops and test assignments. Results show a positive attitude towards both teaching methods. However, there was a particular alacrity among the students in the concept workshop, and they appreciated its pedagogical differences. Some students appeared to pick up on the epistemology and even expressed a realization of "why", and in doing so, stated the epistemic goal verbatim. Moreover, the traditional methodology entails less engagement in the convergent test assignment, further proving the potential for creative thinking (Runco, 2014) in the procedural test assignment. This demonstrated the potential benefit of this approach to education. This study is meant to start a discourse on effective pedagogical strategies in the context of rigging for digital animation, shedding light on the benefits of concept-based teaching. With more resources, it would have also focused on how the concepts affect game development directly.
I denna undersökning så var avsikten att se ifall spelare tilltalar NPC-kompanjoner i dialoger på olika sätt beroende på vilket kön de har, samt huruvida detta kan påverka dialogerna i digitala spel. För detta så skapades en artefakt innehållande två spelsekvenser. Dessa spelsekvenser bestod av en dialog som i scenario, dialogval och text var identiska med varandra. Den skillnaden som fanns vara att den ena spelsekvensen hade en kvinnlig NPC-kompanjon som spelaren höll sin dialog med och den andra spelsekvensen hade en manlig NPC-kompanjon att a dialogen med. Av de val som man som spelare hade att välja mellan var ett kvinnligt kodat, ett manligt kodat och ett neutralt kodat, detta för att kunna observera vilka val spelaren gör och sedan kunna se ifall valen de gjorde överensstämde med de val som var kodade för den karaktären. När undersökningen var klar så visade det sig att spelare snarare utgick från situationer och hur de uppfattar karaktärers personlighet snarare än vilket kön de hade.
Denna uppsats besvarar frågeställningen: Hur används narrativa koncept i spelmiljön för spel inom Western & Cyberpunk-genren? Utifrån narrativbakgrund från Henry Jenkins (2004) och generaliseringar av genrerna så har RedDead Redemption 2 och Cyberpunk 2077 analyserats genom att ta individuella fall från spelen för djupgående analys utifrån narrativa koncept. Genom denna bakgrund så har spelen jämförts för skillnader och likheter vilket ledde till slutsatsen att narrativa koncepten behöver breddas ut för att i djup kunna analysera Environmental storytelling. Det finns stor potential för framtida arbete inom området genom att utbredda mängden fall, spel och narrativ bakgrund för vidare och övergripande analys av Environmental storytelling i spel.
Det ursprungliga målet med att undersöka denna fråga är att samla data och respons från spelvana personer i åldrarna 18 - 28. Tidigt i processen att utveckla en metod för att undersöka hypotesen, blev det tydligt att de enkäter som skulle tas fram behövde vara opartiska och objektiva, detta framförallt för att undvika eventuellt vinklade svar inom detta åsiktstyngda ämne. Själva hypotesen handlar huvudsakligen om förekomsten av hegemonisk maskulinitet, eller den djupt rotade normen bland allmänheten. Förenklat lyder hypotesen: Påverkas en generation som växt upp med hegemonisk maskulinitet än idag?
In a computer game narrative, a user influences the ordering of events. To model this behaviour, game designers and writers need to use some kind of programming primitives. A computer game script will hence differ from, for instance, a movie screenplay in that traditional dialogue text is complemented with some textual or visual logic formalism. Not all groups involved in production of a game have a programming background and may therefore be unable to easily comprehend such formalisms. This paper presents a novel approach to game dialogue writing where traces from play-throughs are used as the core of the script. Alternative branches are identified and presented in relation to the main trace. The approach has been implemented in a tool that has been used successfully by three professional writers in mobile game production. The results indicate that this is a promising approach to enable non-programmers to work with interactive narratives.
Voice acting is common in computer games in many genres. The recording and processing of voice acting is a time-consuming process that involves, for instance, voice actors, directors, audio engineers, and game writers. Changes to the script of a game after the voice acting has been recorded are expensive. At the same time, playtests of games without voice acting may give different results than testing where it is present. This creates a situation where improvements identified from play testing are either ignored or leads to extensive re-recording of voice acting. This article presents a design science research project where text-to-speech (TTS) synthesis is used as a substitute for recorded voice acting in the early stages of game production. We propose a set of design principles that have been evaluated in a sharp game production. Our results indicate several benefits of using TTS as a prototyping tool: It can be a source of inspiration for game writers, it gives good estimations on timing and pacing of the game, and it allows for early tests of how the dialog will be perceived by players. The quality and characteristics of the voices provided by the TTS system play an important role in this process. The rapid development in the speech technology field opens many future possibilities.
I denna rapport beskrivs det vad nostalgi är, och hur det kan påverka en persons uppfattning om olika händelser och upplevelser. Studien som gjorts går ut på att undersöka om en nostalgisk upplevelse, främst inom ljud, kan skapa en större känsla av immersion i ett spel.Två olika versioner av en artefakt skapades för att kunna genomföra undersökningen. Den ena artefakten hade ljud som ska återskapa känslan av ett ”retrospel”, medan den andra artefakten innehöll ljud som ska låta nutida.En undersökning med tolv personer i ålder mellan 20 och 30 genomfördes i form av enskilda speltester och intervjuer. Alla deltagare fick testa både versionerna av artefakten för sedan kunna svara på frågor, om de upplevde immersion, och vilken version de föredrog.
I detta arbete jämförs prestanda mellan olika implementationer av algoritmer som utför samma uppgift. Som sammanhang för algoritmerna har flockbeteende inom datorspel använts. En anledning till att använda flockbeteende i datorspel och film är att öka realismen i det som presenteras på bildskärmen. Detta ökar betraktarens acceptans av den digitala verkligheten. Under arbetets gång har en artefakt utvecklats med syfte att mäta prestandan för de valda algoritmerna: Alla mot alla, QuadTree och OverlapCircle. Artefakten är utvecklad i spelmotorn Unity för att enklare koppla ihop implementationen med ett spelprojekt. Analysen visar att den av de tre undersökta algoritmerna som ger bäst prestanda är OverlapCircle. En trolig anledning till att den presterar bäst är att den baseras till stor del på inbyggd funktionalitet i den använda plattformen Unity och kan på så sätt dra nytta av den underliggande arkitekturen.
Studien undersökte om rörelsesignalerna; huvudvridning, hastighet och position kunde användas på simulerade cyklister för att möjliggöra predicering av deras beteende i ett trafiksammanhang. 20 deltagare fick i uppgift att titta på sekvenser med 3D-animerade cyklister som hade varierade kombinationer av stödjande och motsägelsefulla rörelsesignaler och predicera utfallet. Resultatet visade en 70% prediktionskorrekthet -78% när cyklisten inte svänger, och 63% när cyklisten svänger. Utfallet liknar en motsvarande studie där filmat material på riktiga cyklister användes. Rörelsesignalerna; huvudvridning och hastighet förbättrade respondenternas förmåga att korrekt predicera utfallet med en prediktionskorrekthet på 86% (huvudvridning) och 60% (hastighet). Cyklisternas position visade däremot ingen effekt på prediceringsförmågan. Resultatet kopplat till rörelsesignalerna överensstämmer med majoriteten av den tidigare forskningen inom fältet.
Att använda spatialt ljud när det kommer till utforskning av en spelvärld blir allt vanligare. Hur kan skräckljud påverka intresset av utforskning? Genom att blanda maskinljud med djurläten för att skapa abstrakta ljud med olika fokusområden av frekvensinformation för att se hur spelare reagerar när de utforskar en virtuellstadsmiljö. Beroende på hur frekvensområdet ser ut gör det tydligare att höra ljudet och därefter kunna lokalisera ljudkällan. Genom att använda spatialljudimplementation och ljudocklusion för att skapa en trovärdig lyssnarupplevelse för spelaren samt att kunna se hur navigering och lokalisering påverkas. Användning av spatialt ljud och hur olika frekvensområden kan göra det enklare att navigera kan ha stor nytta inom framtida arbeten för att ge individer med nedsatt syn en bättre spelupplevelse.
With spatialized audio being tools for developers to enhance the experience of playing a game, how does the use of spatialized audio and different types of sounds affect the imagination and the feeling of being immersed in the sound environment? In this study, the use of spatialized audio and complete darkness explores the feelings and how someone perceives the different sounds being heard.
This work is about fiction in the museum, and an approach towards transmedia storytelling with two different methods of mediation. With background in literature on cultural heritage, mediation in museums, mediation of history, fiction, transmedia storytelling and adaptation, visitors’ discussions about an exhibition and a fictional text was examined. In order to make the two methods of mediation converge, a number of themes from the existing exhibition were adapted and encapsulated in a fictional story.The visitors were primarily interested in a historical discussion in regards to the two methods of mediation. The message in both methods was considered to be historical, although different reasons as to why were expressed. The discussion about the fictional text emanated from a traditional view of historical fiction, i.e. was considered by the visitors to be provocative or compelling fictional prose that may guide a visitor to the exhibit. Somewhat contradictory to this expressed meaning, the visitors’ discussion about the fiction revealed a more suggestive and imaginative relationship with the subject matter, suggesting that fiction in the museum is a means to problematize meaning making in the museum, if they should promote experiences or build frameworks for learning in an authoritative method of mediation.
Med denna studie var syftet att undersöka hur användningen av ledmotiv som teknik känns igen och upplevs känslomässigt. Ledmotiv som teknik har använd i opera sen 1800-talet, och film sen 1900-talet. Användningen av denna teknik i spel är mycket nyare, och har utforskats med hjälp av en artefakt. Denna artefakt är ett kort spel med musik där ledmotiv utvecklas. Bland annat transdiegesis och hur spelare upplever användningen av ledmotiv har undersökts. Berättande med hjälp av musik, estetik och medier har varit huvudområde för denna undersökning. Efter intervjuer som var efter speltestet så kom det fram att tekniken uppskattas i denna kontext, och kan påverka spelarens känslor och förstärka känslan spelet vill ge, i kontexten av att det är vad musiken var menat att göra. Resultatet visar också att denna teknik kan användas för att skapa förväntningar i vad som kommer hända i spelet, beroende på vad för ledmotiv som spelas.
Att ljudlägga spel kan vara ett arbete som lätt tas för givet till förmån för den grafiska presentationen. En aspekt av ljudläggarens arbete är synkronisering, ljudets tidsmässiga positionering i förhållande till det visuella. I detta arbete undersöks huruvida synkroniseringen av ett datorspel påverkar spelares reaktionstid. Arbetet söker också svar på vad spelarna själva anser om synkroniserade kontra mindre synkroniserade ljudeffekter i ett datorspel. För att undersöka detta så har respondenter fått spela ett spel i vilket deras reaktionstid mätts och bildat mätbar data. Informanter har också intervjuats kring samma spelscenario om hur de upplevt de olika synkroniseringsskillnaderna.
Covid-19 pandemin påverkade vårt samhälle i grunden och befolkningen var tvungna att uppoffra viktiga delar av sina liv på grund av myndigheternas rekommendationer som syftade till att minska smittspridning. Det fanns dock människor som valde att fortsätta sina liv som vanligt och inte följde myndigheternas rekommendationer vilket skapade ett allmänningens dilemma. Allmänningens dilemma vilket syftar till att naturresurser som nyttjas av oss alla och då riskerar att utarmas, trots att vi skulle tjäna på att de i stället vårdades och nyttjades med ansvar. Vi skapade ett brädspel som metod för att besvara vår frågeställning och undersöka hur brädspel kan underlätta förståelsen av allmänningens dilemma. Frågeställningen vi besvarar i detta examensarbete är om insikt kan skapas genom pedagogiskt lärande och gestalta detta som ett serious games i formen av ett brädspel. Vi utformade brädspelet utifrån erfarenheter redovisade i tidigare forskning om speldesign av brädspel och forskning gällande serious games och allmänningens dilemma. Vi utförde fyra speltester för att få svar på vår problemformulering följt av både öppna gruppdiskussioner och slutna frågor. Inte många av testspelarna kände till allmänningens dilemma men kunde, efter spelets slut, förstå hur spelets design var kopplat till dilemmat. De flesta spelarna tyckte att de hade lärt sig mer om allmänningens dilemma och förstod kopplingen till covid-19. Det är viktigt att spelet är underhållande samt att inte alla förutsättningar ges innan spelets start för att den pedagogiska effekten ska kunna uppnås. Våra tester visar att det är en god metod att använda brädspel och serious games för ökad förståelse och insikt av svåra och komplexa frågeställningar som allmänningens dilemma.
Denna studie undersöker hur queerinklusivt språk påverkar queerpersoners attityd till bordsrollspel, då denna företeelse anses underutforskad trots det alltmer framväxande fältet av queer studies inom spelforskning samt forskning som gjorts kring språkets inflytande på queerpersoner. En enkätstudie med internationella deltagare, alla vana rollspelare och queera, visade att majoriteten föredrar könsneutrala pronomen och queerinklusivt språk. Trots ett litet antal deltagare finns tydliga likheter och tendenser i deras svar. De betonade även vikten av att inkludera queera identiteter på ett naturligt sätt utan att det känns konstlat. Vidare forskning skulle kunna inkludera icke-queera deltagare och utföra fler tester för att undersöka hur deras åsikter påverkar deras spelbeteende och karaktärsskapande.
Detta arbete undersöker musik som förmedlare av narrativ och bidragande till dramaturgi i spelet Ori and the Will of the Wisp (2020). Studien innehåller en överblick av tidigare forskning som finns inom ämnet var liknande studier har utförts. Målet med denna undersökning var att se om musik, skriven specifikt för en spelsekvens i ett datorspel, utan några visuella intryck kan ge visuella föreställningar som överensstämmer med det som händer i spelsekvensen. En intervju med fyra personer med erfarenhet av att spela datorspel utfördes. Respondenterna fick svara på frågor om musik och dess funktion i datorspel, följt av ett blindtest där de fick lyssna på musik från ett datorspel utan att veta dess ursprung eller kontext. Resultatet visade att respondenterna fick föreställning om narrativ, dramaturgi och händelser. Respondenterna beskrev även likartade händelser och miljöer. Studien skulle kunna ha gynnats av ett större antal deltagare för mer data. Trovärdigheten i resultatet kan ifrågasättas på grund av det begränsade antalet respondenter. I framtida studier skulle en större datainsamling kunna göras med en bredare analys av olika implementationstekniker för att undersöka hur dessa påverkar upplevelsen.
The engagement achieved from gamification is a phenomenon, as gamification is being seen nowadays in a lot of industries. One reason for the massive popularity of gamification is that the use can provide easy access to a sense of engagement and self-efficacy which otherwise may not deliver. By its nature, gamification present users with challenges to overcome and use narrative structure, visuals, strategic elements, and game rules to motivate the users. Gamification is widely applied to increase user engagement, but many empirical studies on effectiveness are inconclusive, and often limited to the integration of tangible game elements such as points, leaderboards or badges. In this article, we will discuss two different perspectives: (i) Ethics: Exploitation, Manipulation, Harms, and Character (ii) Diversity: Culture, Gender and Age. The discussion will lead to opportunities for professionals and researchers to acquire relevant knowledge, assess the mechanisms for the integration of gamification in the context of meaningful engagement, and outline challenges and opportunities for further research.
Med hjälp av informationsteknologi (IT) kan företag hålla sig konkurrenskraftiga, samtidigt som det öppnar upp för säkerhetshot som informationsstöld. Phishing är ett exempel på säkerhetshot, vilket innefattar att angripare tillämpar digitala enheter för att konstruera manipulativa meddelanden i syftet att få tillgång till konfidentiell information genom individer (Xiong, Proctor, Yang & Lin, 2019). Många företag investerar i teknologiska lösningar för att skydda mot säkerhetshot, varpå mänskliga faktorer ofta ignoreras (Ghafir et al., 2018). Denna studie har därmed undersökt hur skydd mot phishing kopplat till mänskliga faktorer kan stärkas, det vill säga säkerhetsmedvetenhet, säkerhetsutbildningar, säkerhetspolicies, informationssäkerhetskultur, ledning samt säkerhetsbeteende. Med hjälp av kvalitativa metodansatser har respondenter från ett samarbetsföretag intervjuats, för att besvara hur skydd mot phishing kopplat till mänskliga faktorer kan stärkas genom två delfrågor: ”Vilka brister finns avseende skydd mot phishing kopplat till mänskliga faktorer inom organisationer”? samt ”Vilka åtgärder kan organisationer ta för att förbereda anställda mot phishing-angrepp”?Studiens resultat visar att det kan förekomma brister avseende skydd mot phishing kopplat till mänskliga faktorer som ökar risken med att anställda faller för phishing-angrepp, exempelvis att det saknas information i säkerhetsutbildningar för att förbereda anställda mot phishing-angrepp, att anställda inte tar del av säkerhetspolicyn kontinuerligt, avsaknad av uppföljningsutbildningar samt att kunskap från säkerhetsutbildningar och säkerhetspolicyn glömts bort vilket öppnar upp för riskfyllda säkerhetsbeteenden. Åtgärder mot brister som identifierats i studien innefattar bland annat att anställda bör få genomgå specifik säkerhetsutbildning om phishing som exemplifierar olika typer av phishing-angrepp, en ökad kunskapsdelning bland ledning och anställda i form av att anställda rapporterar in phishing-mejl som ledningen kan informera övriga anställda om, belysa allvaret med phishing genom information om konsekvenser vilket kan leda till en attitydförändring avseende säkerhet, regelbundna uppföljningsutbildningar samt motivering och övervakning att anställda tar del och efterföljer säkerhetspolicies.
Dynamik i musik syftar traditionellt på variationer av bland annat tonstyrka. I denna rapport utförs ett fördjupande av begreppet dynamik i musik, såväl som en överblick av relevant terminologi samt forskning om vilka effekter bakgrundsmusik kan besitta. Syftet med studien var att besvara frågeställningen “Hur påverkar dynamik i musik spelarens förmåga att lära in omgivningen i ett datorspel?”. För att undersöka frågeställningen har 28 personer genomfört ett experiment där de delades upp i två grupper, besvarade två frågeformulär samt spelade en av två artefakter beroende på grupp. Artefakterna bestod av en spelprototyp vars tillhörande bakgrundsmusik hade olika dynamiskt omfång beroende på grupp. Undersökningen visade att dynamiken i den musik som använts inte haft någon märkbar påverkan på deltagarnas resultat. För framtida forskning inom ämnet föreslås vidare studier inom musik och inlärning, samt kvalitativa metoder som tillägg till studier om dynamikens roll.
I denna studie undersöks hur karaktärers utseende påverkar självkänslan hos kvinnliga spelkonsumenter, med fokus på skillnaden mellan sexualiserade och icke-sexualiserade karaktärer. Syftet är att se om en icke-sexualiserad karaktär ger en mer positiv självkänsla hos spelaren än en karaktär som är sexualiserad, då forskning av bland annat Fox et al. (2013) och Skowronski et al. (2021) visat att sexualiserade karaktärer ofta har en negativ påverkan på kvinnors självkänsla. Som teoretisk grund för detta används teorin om Proteus-effekten (Yee och Bailenson, 2007) för att beskriva den internalisering av virtuella karaktärer som spelare upplever. För att undersöka hur icke-sexualiserade karaktärer uppfattas och påverkar kvinnliga spelare utfördes speltest och enkätundersökningar. Resultaten visade att de deltagare som spelade en icke-sexualiserad karaktär hade mer positiva tankar om sitt eget utseende, men även beskrev karaktären på ett mer negativt sätt. Resultaten är inte generaliserbara på grund av en liten mängd deltagare, och framtida forskning med en bredare urvalsgrupp och större förstudie hade validerat resultaten mer.
Med kollaborativt musicerande, öppna verk och ljudinstallationer som bakgrund, ämnar denna studie utröna hur tidigare erfarenhet av kollaborativt musicerande påverkar människors upplevelse i ett gemensamt ljudskapande, främst gällande deras utforskande, samverkan och interpersonella kommunikation. Två separata deltagargrupper med skilda grader av erfarenhet av kollaborativt musicerande har fått interagera med en interaktiv ljudinstallation, bestående av högtalare och mikrofoner. Utifrån gruppintervjuer och observationer tyder resultaten på olika tendenser de båda grupperna emellan. I just denna studie tycks erfarenhet av kollaborativt musicerande kunna leda till en stor variation i en persons utforskande av sin agens, såväl individuellt som kollektivt, i ett gemensamt ljudskapande, och detta huvudsakligen utan ett användande av verbal kommunikation. I en vidare samhällelig kontext skulle framtida studier kunna utföras kring samverkan, lyhördhet och hur vi tolkar och reagerar på varandras verbala och icke-verbala signaler, i både musikaliska och andra sociala sammanhang. Studiens artefakt som sådan skulle också kunna vidareutvecklas i kombination med samarbetsövningar, till exempel för barn och unga inom pedagogiska verksamheter.
Detta arbete utgår ifrån frågeställningen “Vilka intryck ger olika typer av abstraktion av röstmaterial i en interaktiv ljudinstallation?”. För undersökningen användes en artefakt i form av en interaktiv ljudinstallation som till viss del simulerar en analogradio. Då ljudmaterialet är designat för att vara av skrämmande karaktär fokuserar studien och frågeställningen framförallt på känslan av obehag. Bakgrunden tar upp tidigare exempel på röster i spel, hur ljud kan skapa obehag hos människor, och hur inspelade människoröster respektive syntetiskt genererade röster uppfattas. Undersökningen hade tio deltagare i varierande ålder. Innan testdagen samlades information in om deras ålder och skräckvana. Testet gick ut på att deltagarna fick använda tre versioner av artefakten i fem minuter, och mellan versionerna hölls en intervju gällande vilka intryck som versionen gav. Slutligen ställdes ett par övergripande frågor om deras upplevelse. Resultatet av undersökningen gav inga konkreta svar angående vilka intryck som olika typer av abstraktion ger. Detta främst för att rösterna inte framkom tydligt i ljudbilden, vilket gjorde det svårt för deltagarna att urskilja ord eller typ av röst och därför höra skillnader i förvrängning. Andra faktorer som kan ha bidragit till detta resultat är testmiljö, deltagarnas skräckvana och buggar i programmet.
Denna studie genomfördes i syfte att besvara frågan “kan känslan av hotfullhet hos enkaraktär med inslag av obehagligt formspråk samt röd som basfärg skifta beroende påtypen av färgharmoni som används?”. Tidigare forskning kring form, färg och deraspåverkan på känslor och intryck sammanställdes och användes som ett ramverk när 12artefakter föreställande 2 karaktärer iklädda 6 olika färgharmonier skapades införstudien. Dessa artefakter skickades ut till 44 deltagare i en enkät där de fick betygsättakaraktärernas hotfullhet. Studien visar att en större spridning i kulör på ett färghjul haren tendens att minska den upplevda hotfullhet som finns hos karaktärer med röd somnyckelfärg. Etiska aspekter kring sexualisering av kvinnliga karaktärer tas upp iförhållande till studien, och resonemang förs kring dess påverkan på studien i helhet.Framtida forskning resoneras kring, och möjliga applikationer på praktiskt arbete ispelindustrin diskuteras kort.