his.sePublications
Change search
Refine search result
1 - 28 of 28
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Rows per page
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sort
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
Select
The maximal number of hits you can export is 250. When you want to export more records please use the Create feeds function.
  • 1.
    Amandusson, Daniel
    University of Skövde, School of Informatics.
    Perceptionen av ljud i en stadsmiljö: Kan det påverka uppfattningen av instruktioner?2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete handlar om ifall perceptionen av ljud i stadsmiljöer kan påverka uppfattningen av instruktioner och minne. I den litterära bakgrunden presenteras vad ett ljud är, vad skillnaden är mellan Hi-fi och Lo-fi ljudlandskap samt en generell överblick om vad noise är och hur människans minne fungerar. Frågeställningen som undersöktes var om perceptionen av olika ljud i en stadsmiljö kan påverka uppfattningen av instruktioner. För att kunna svara på frågeställningen skapades tre olika ljudsekvenser, där två av sekvenserna innehåller ljuden som kan påverka instruktionerna och en är kontrollsekvensen för att se om instruktionerna är lätta att följa. Den urvalsgrupp som deltog fick lyssna och utföra olika instruktioner samt svara på kvalitativa frågor. Detta användes sedan för nå en slutsats. Vid ett framtida arbete och fördjupning av undersökningen kan det leda till att information och ljud i spel inte går förlorade i mängden av andra ljud, perspektivet av dem finns kvar.

  • 2.
    Andersson, Oscar
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics.
    Grödem, Tim
    University of Skövde, School of Informatics.
    Förenklade drama managers: Att producera emergenta narrativ medförenklade metoder2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    There are a few storytelling methods for video games. The most common forms are linear and branching narratives, but there is one method not used to the same extent, known as emergent narrative. This study uses and artifact to explore emergent narrative using systems known as Drama Managers that aim to control the sequence of events in a game to create a narrative. The purpose of the study was to explore if a simplified drama manager could produce emergent narratives. The conclusion is that elements of emergence could be identified, but the artifact could not be considered to contain an emergent narrative. This knowledge could be used to help define the difference between emergent and branching narratives.

  • 3.
    Bengtsson, Per
    University of Skövde, School of Informatics.
    Intuitivt kontrollschema: En möjlighet till ökad lärbarhet för spelkontroller2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Spelare behöver lära sig kontrollera ett spel innan de kan få en god upplevelse, men det kan ofta vara svårt att lära sig använda en handkontroll. Naturlig mappning, affordance och tutorials hjälper enbart i vissa fall. Det finns dock indikationer på att intuitiva kontroller skulle kunna fungera, men ingen forskning inom området existerar. Detta arbete syftar till att jämföra lärbarheten hos två olika kontrollscheman, där det ena utvecklats för att vara intuitivt för nyblivna spelare. Kvalitativa och semistrukturerade intervjuer användes för att undersöka vad som är ett intuitivt kontrollschema. En prototyp av ett spel skapades, och denna kunde spelas med båda kontrollschemana. Genom att observera hur nyblivna spelare använde kontrollschemana utvärderades och jämfördes deras respektive lärbarhet. Resultatet visade att det intuitiva kontrollschemat förefaller ha högre lärbarhet än det alternativa kontrollschemat. Problem att hitta lämpliga deltagare samt med utvecklingen av det icke intuitiva kontrollschemat gör dock att arbetets trovärdighet är diskutabelt.

  • 4.
    Berntsson, Josefin
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics.
    Engdahl, Pauline
    University of Skövde, School of Informatics.
    Machokrigare och jungfrur i nöd: Könsstereotypers påverkan på spelarpreferenser gällande romanser2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete fokuserar på de romanser som spelare kan inleda med icke-spelbara karaktärer samt vilken påverkan könsrelaterade stereotyper har på dessa. För att undersöka detta har det utvecklats ett textbaserat spel där deltagarna fick möjlighet att välja mellan karaktärer som porträtterar könsrelaterade stereotyper samt icke-stereotyper. Deltagarna intervjuades sedan skriftligt och en analys av den insamlade datan tyder på att spelare föredrar kvinnliga karaktärer som lever upp till stereotypiska ideal. För framtida arbeten skulle det vara intressant att även fråga deltagare efter deras sexuella läggning, då det i nuläget var en majoritet som inledde en romans med en kvinnlig karaktär och data således var något bristande för manliga karaktärer.

  • 5.
    Bulduk, Laila
    University of Skövde, School of Informatics.
    Hypermaskulinitet i spel: Hypermaskulina karaktärer och män som spelar2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbetet undersöker hypermaskulinitet i spel. I bakgrunden fastställs att män i spel ofta gestaltas som hypermaskulina. Frågan som ställs är huruvida unga män som spelar föredrar en hypermaskulin spelkaraktär eller en ordinärt manlig karaktär och om deras relation till actionspelsgenren påverkar deras preferens, samt hur de uppfattar hypermaskulin gestaltning i ett spel.

    Åtta informanter har spelat igenom en “visual novel” spel-prototyp där de fick spela som två manliga karaktärer, en hypermaskulin och en ordinärt maskulin. Informanterna fick sedan svara på frågor under en semistrukturerad intervju.

    Resultatet visar att sju av åtta informanter föredrar den ordinärt maskulina karaktären och att alla informanter identifierade sig mer med den ordinärt maskulina karaktären. Resultatet visade också att informanterna tydligt uppfattade den hypermaskulina gestaltningen som överdrivet maskulin och stereotypisk.

    I framtiden skulle resultatet kunna användas för att motivera spelutvecklare att använda sig av färre hypermaskulina gestaltningar och som en språngbräda för att diskutera gestaltningen av män i spel.

  • 6.
    Eklund, Linnéa
    University of Skövde, School of Informatics. eklundlinnea4@gmail.com.
    Vem pratar jag med nu?: Hur könet på en NPC karaktär kan påverka dialoger i spel.2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    I denna undersökning så var avsikten att se ifall spelare tilltalar NPC-kompanjoner i dialoger på olika sätt beroende på vilket kön de har, samt huruvida detta kan påverka dialogerna i digitala spel. För detta så skapades en artefakt innehållande två spelsekvenser. Dessa spelsekvenser bestod av en dialog som i scenario, dialogval och text var identiska med varandra. Den skillnaden som fanns vara att den ena spelsekvensen hade en kvinnlig NPC-kompanjon som spelaren höll sin dialog med och den andra spelsekvensen hade en manlig NPC-kompanjon att a dialogen med. Av de val som man som spelare hade att välja mellan var ett kvinnligt kodat, ett manligt kodat och ett neutralt kodat, detta för att kunna observera vilka val spelaren gör och sedan kunna se ifall valen de gjorde överensstämde med de val som var kodade för den karaktären. När undersökningen var klar så visade det sig att spelare snarare utgick från situationer och hur de uppfattar karaktärers personlighet snarare än vilket kön de hade.

  • 7.
    Engström, Henrik
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    ‘I have a different kind of brain’: a script-centric approach to interactive narratives in games2019In: Digital Creativity, ISSN 1462-6268, E-ISSN 1744-3806, Vol. 30, no 1, p. 1-22Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    In a computer game narrative, a user influences the ordering of events. To model this behaviour, game designers and writers need to use some kind of programming primitives. A computer game script will hence differ from, for instance, a movie screenplay in that traditional dialogue text is complemented with some textual or visual logic formalism. Not all groups involved in production of a game have a programming background and may therefore be unable to easily comprehend such formalisms. This paper presents a novel approach to game dialogue writing where traces from play-throughs are used as the core of the script. Alternative branches are identified and presented in relation to the main trace. The approach has been implemented in a tool that has been used successfully by three professional writers in mobile game production. The results indicate that this is a promising approach to enable non-programmers to work with interactive narratives.

  • 8.
    Engström, Henrik
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Östblad, Per Anders
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Using Text-to-Speech to Prototype Game Dialog2018In: Computers in Entertainment, ISSN 1544-3574, E-ISSN 1544-3981, Vol. 16, no 4, p. 2:1-2:16, article id 2Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    Voice acting is common in computer games in many genres. The recording and processing of voice acting is a time-consuming process that involves, for instance, voice actors, directors, audio engineers, and game writers. Changes to the script of a game after the voice acting has been recorded are expensive. At the same time, playtests of games without voice acting may give different results than testing where it is present. This creates a situation where improvements identified from play testing are either ignored or leads to extensive re-recording of voice acting. This article presents a design science research project where text-to-speech (TTS) synthesis is used as a substitute for recorded voice acting in the early stages of game production. We propose a set of design principles that have been evaluated in a sharp game production. Our results indicate several benefits of using TTS as a prototyping tool: It can be a source of inspiration for game writers, it gives good estimations on timing and pacing of the game, and it allows for early tests of how the dialog will be perceived by players. The quality and characteristics of the voices provided by the TTS system play an important role in this process. The rapid development in the speech technology field opens many future possibilities.

  • 9.
    Erlandsson, Patrik
    University of Skövde, School of Informatics.
    Gäst i Katas hus: En undersökning av fiktionens roll i museet2018Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    This work is about fiction in the museum, and an approach towards transmedia storytelling with two different methods of mediation. With background in literature on cultural heritage, mediation in museums, mediation of history, fiction, transmedia storytelling and adaptation, visitors’ discussions about an exhibition and a fictional text was examined. In order to make the two methods of mediation converge, a number of themes from the existing exhibition were adapted and encapsulated in a fictional story.The visitors were primarily interested in a historical discussion in regards to the two methods of mediation. The message in both methods was considered to be historical, although different reasons as to why were expressed. The discussion about the fictional text emanated from a traditional view of historical fiction, i.e. was considered by the visitors to be provocative or compelling fictional prose that may guide a visitor to the exhibit. Somewhat contradictory to this expressed meaning, the visitors’ discussion about the fiction revealed a more suggestive and imaginative relationship with the subject matter, suggesting that fiction in the museum is a means to problematize meaning making in the museum, if they should promote experiences or build frameworks for learning in an authoritative method of mediation.

  • 10.
    Fogde, Alexander
    University of Skövde, School of Informatics.
    I synk: Hur synkronisering av ljud påverkar spelares reaktionstid2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Att ljudlägga spel kan vara ett arbete som lätt tas för givet till förmån för den grafiska presentationen. En aspekt av ljudläggarens arbete är synkronisering, ljudets tidsmässiga positionering i förhållande till det visuella. I detta arbete undersöks huruvida synkroniseringen av ett datorspel påverkar spelares reaktionstid. Arbetet söker också svar på vad spelarna själva anser om synkroniserade kontra mindre synkroniserade ljudeffekter i ett datorspel. För att undersöka detta så har respondenter fått spela ett spel i vilket deras reaktionstid mätts och bildat mätbar data. Informanter har också intervjuats kring samma spelscenario om hur de upplevt de olika synkroniseringsskillnaderna.

  • 11.
    Hooshyar Yousefi, Bahram
    et al.
    Vienna University of Technology TU Munich.
    Chokhachian, Ata
    Technische Universität München.
    The Socio-Organic Movement of Information Age: Architecture Self Educating System in Post Professional Era2015In: International Journal of Advanced Architectural research (IJAAR), ISSN 2476-3225, Vol. 1, no 1Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    In critical assessments of social change, terms like mediatization, globalization, commercialization and individualization are the pioneer ones; according to Friedrich Krotz, these terms are parallel "meta-processes" which influence of society, culture and related interactions with long term effects. This parallelogram could possibly generate a “mediated globalizational approach”, by means of local/global interactive reconsideration. Moreover, communication and information technology is a key factor in the so called consideration. “Mediatization” generates an environment of high degree of self-selective determination by the aid of social and cultural aspects of globalization. During the mentioned “ization-process”, the new term of “Mcdonaldization” represents another contemporary juxtaposition within globalization improvement; the metaphor of Mcdonaldization basically refers to the creation of a compact idea of education. The combination of 5 “ization”s and their structural relation opens up a new attitude toward the profession of architecture. This article will discuss the consequence of mentioned term (Globalization, Mediatization, Commercialization, Individualization And Mcdonaldization) in the lens of professionalism in architecture generates a valuable platform by means of systematic process and reflects itself on architecture education and practice. Mediated interpersonal communication, beside the interactive communicational facilities provided by internet such as weblogs (blogs) in the societies with barriers of communication has been developing new opportunities for self-determination and self-expression. As a case, this socio-organic movement could be evaluated as strategic approach to Globalization/Mediatization from a local/regional innovative job-oriented group with globalized attitudes. The main aim of this research is to enhance, evaluate and boost this movement based on its communicational advantages and by surveying the “Archi-Blog” (the terms is used to describe a blog which is about architecture profession and related issues) via the transformation toward "multicultural working environments" which is open to cultural innovative issues and proposes a systematic method of “Post-Professional” Education in “Architecture and Urban Studies”.

  • 12.
    Håkansson, Isabel
    University of Skövde, School of Informatics.
    Adding Personality to Fantasy Creatures: Using animal motion references2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    Fantasy creatures are an essential part of many games, but while there are several studies focusing on body language and how expressive gaming companions may enhance the player’s experience, creatures and animals are rarely the focal points. Personality is closely related to believability, which is what most game developers work towards hence believability may improve the gaming experience. The purpose of this paper was to explore how the personality of a fantasy creature would be perceived by the observer when using different animal motion references. A 3D-model was created and animated in three different styles using motion references from a cat and lizard. A survey with Likert-scales was then formed with the intention to evaluate the animations. The participants in the survey were assigned one of the three animations to rate statements regarding personality and believability. Rather than a certain type of animal being associated with a certain type of personality, the result suggests that it was mainly certain motion cues and postures that affected the participants’ ratings. The study was deemed to be insufficient for a reliable result. In the discussion part, there are ideas on how the study could be improved with the aim of continuing the research to gain a clearer insight into the subject of personality and creatures.

  • 13.
    Johan, Wibrink
    University of Skövde, School of Informatics.
    Attention retargeting och speldesign: Attention retargeting som metod för att leda fokus inom visuella hjälpsystem2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Attention retargeting är ett relativt ungt forskningsområde som bygger på forskningen om visuell prominens. Forskningen har hittills fokuserat på fotografier eller filmer och har inte applicerats på interaktiva medier såsom spel. Arbetet använde en förenklad metod av Mateescu och Bajíc (2014) där man justerar nyansen av intressepunkten 180◦ i en CIE Lab rymd. Metoden applicerades på fem tänkta spelrelaterade bilder. Arbetet genomfördes via kvalitativ intervjuer, inkluderande ögonstudier, med sju respondenter med olika spelvana. Resultatet visade att attention retargeting gav en högre prominens i de olika områdena där respondenterna tenderade att agera efter affordance mot de manipulerade objekten. Däremot så krävdes ett spelekologiskt perspektiv som respondenten kopplar till genom kunskap. När respondentens kunskap gjorde handlingen möjlig såg de kopplingen till objektet. Annars uteslöt respondenten handlingen för att finna en annan möjlig handling. Arbetet uppmanar till fortsatta studier där olika egenskaper testas. I framtiden skulle det ultimata målet kunna vara en subliminal attention retargeting där man styr en spelare i en till synes oförändrad miljö.

  • 14.
    Jonsson, Leksell, Isac, Andréa
    University of Skövde, School of Informatics.
    KONTEXT OCH UPPFATTNING: Kontextens påverkan på ljud och grafik i ett Science Fiction-spel2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 180 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Studien som utförs i denna uppsats undersöker problemformuleringen “I hur stor utsträckning påverkar förutfattad information om spelsituationen uppfattningen av ljud och grafik, samt spelarens agerande, i en Science Fiction-miljö?” med hjälp utav en kort spelprototyp som artefakt. Deltagare till studien blev presenterade med en viss typ av information beroende på vilken testgrupp de placerats i. Detta för att potentiellt stärka hur deltagaren upplever ljud och grafik i spelet. Denna studie presenterar och tar stöd från tidigare forskning gällande hur ljud uppfattas, hur grafik uppfattas och vad som definierar skräck samt Science Fiction. Resultaten från denna studie skall ge områdena som tas upp i studien mer förståelse för hur information skall hanteras och presenteras för bästa effekt. Resultaten visar antydningar på att ljud påverkas minimalt medan grafik inte påverkades alls, men denna effekt var starkast till gruppen utan den nämnda informationen. Tendenserna som visar sig i undersökningen har möjlighet att vidare undersökas i framtida arbete.

  • 15.
    Lerborn, Liam
    University of Skövde, School of Informatics.
    Binaural ljudlokalisering av vertikala ljudkällor: En undersökning om spatial ljudlokalisering i ett förstapersonsspel2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta kandidatarbete handlar om hur implementation av binauralt ljud kan användas för att öka precisionen för spelares ljudlokalisering i datorspel. I detta arbete skapades en artefakt som testade spelares förmåga att lokalisera ljudkällor på olika vertikala nivåer. Resultatet analyserades och problematiserades med kvantitativa- och kvalitativa undersökningsmetoder. Arbetet kopplas till tidigare forskning inom binauralt ljud och hur det används inom digitala medier. Studien tar även upp ämnen som involverar den mänskliga hörseln och ljudimplementation i datorspel.

  • 16.
    Nordberg, Simon
    University of Skövde, School of Informatics.
    Ljudutbredning i virtuella miljöer: Hur påverkas objektlokalisering av realtidsgenererad ljudfysik?2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna rapport undersöker hur realtidsgenererad ljudfysik påverkar spelarens

    lokaliseringsförmåga i virtuella miljöer. Undersökningen grundas i forskning kring

    rumsuppfattning och hörsel.

    För att testa detta har två videoklipp skapats. Ett av videoklippen visar en 3d-miljö

    med realtidsgenererad ljudfysik skapad av mjukvaran GSound (2012). Det andra visar

    samma scen utan ljudeffekter som är realtidsgenererade. Respondenterna har fått ta

    del av dessa videoklipp och därefter intervjuats i semistrukturerade intervjuer.

  • 17.
    Nordborg, Joakim
    University of Skövde, School of Informatics.
    Infraljud i Skräckspel2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Följande studie undersöker effekterna av infraljud utav den specifika våglängden 19 Hz när en person spelar skräckspel för att avgöra vilka effekter detta har på kroppen och sinnet.Studien består av tre primära delar. En litteraturöversikt över tidigare forskning, en metodbeskrivning och en analys utav resultatet som studien frambringade.Resultatet är inte slutgiltigt utan lämnar rum för tolkning och efterkommande forskning då den data som samlats in inte var tillräckliga för att avgöra ifall frågeställning var korrekt.

  • 18.
    Nordlöf, Johanna
    University of Skövde, School of Informatics.
    Könets påverkan på karaktärer i rollspel: En kvalitativ studie om könets påverkan på män och kvinnors uppfattning av karaktärer2018Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna studie undersöker på hur karaktärer uppfattas av kvinnliga och manliga spelare beroende på vilket kön karaktären har i ett digitalt textbaserat rollspel. I arbetets bakgrund tas termer som genus, stereotyper och rollspel upp och diskuteras. Bakgrunden visar även hur dessa appliceras i spelvärlden samt presenterar vilken genusforskning som har utförts inom området med anknytning till digitala spel.

     Studien infattar en kvalitativ undersökning som inkluderar intervjuer och en spelbar artefakt. Frågeställningen undersöks genom att tolv deltagare, sex stycken kvinnor och män, får spela en av två versioner av en och samma artefakt där den enda skillnaden är den spelbara karaktärens kön. 

    Resultatet visar att få stereotyper förkommer när kvinnliga och manliga spelare ska uppfatta och skapa karaktärer vars kön enbart existerar i text. Majoriteten av karaktärerna får en varierad karaktärsbeskrivning med olika kroppsbyggnader och personligheter.

  • 19.
    Pettersson, Rebecka
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics.
    Rönnberg Westin, Cornelis
    University of Skövde, School of Informatics.
    Serious games och narrativets varande eller icke-varande: Berättelsedriven design i lärande-spel2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    While serious games (SG) as a concept has been proven effective in several studies, there is a residing unclear perception regarding the role of narrative in games for learning. This study examines how young adults perceive the narrative-driven game design in a word comprehension game as a self-evaluated motivational factor to continue playing. An artifact, inspired by Högskoleprovet, and a survey were used to collect data from 26 respondents. The combination of word comprehension and narrative context proved to be an appreciated concept that the majority, despite varied results regarding motivational factors to continue playing, perceived as an alternative learning method. Game design principles in regards to motivation to continue playing were formed which would be useful to have in mind when developing similar games for learning. Long-term, this study could focus on whether the game concept has the potential for learning and to study possible connections between this and motivations.

  • 20.
    Rambusch, Jana
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    It's Not Just Hands: Embodiment Aspects in Gameplay2016In: Video Games and the Mind: Essays on Cognition, Affect and Emotion / [ed] Bernard Perron and Felix Schröter, McFarland, 2016, p. 71-86Chapter in book (Refereed)
  • 21.
    Rambusch, Jana
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Alklind Taylor, Anna-Sofia
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Susi, Tarja
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    A pre-study on spectatorship in eSports2017Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    A pre-study of spectators' perspectives on eSports was conducted in collaboration with two Swedish game development companies. The main goal was to identify factors that contribute to qualitative spectator experiences and how they can influence game design. A qualitative approach was chosen to explore spectators' perspectives on eSports through observations and focus-group interviews of 28 participants in total. Results indicate that spectatorship is a complex issue that goes beyond the mere watching of a game. We identified four themes that are important for qualitative spectator experiences: the need for an overview of game events; highlighting and exposing hidden objects and events; viewer- and commentator-friendly game pacing; the importance of professional commentators and casters. Based on the results, we present design guidelines and recommendations for the development of games in eSports.

  • 22.
    Rapp, Amon
    et al.
    Computer Science Department, University of Turin, Italy / ICxT - ICT and Innovation for Society and Territory, University of Turin, Italy.
    Tirassa, Maurizio
    Psychology Department, University of Turin, Italy.
    Ziemke, Tom
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre. Cognition and Interaction Lab, Department of Computer and Information Science, Linköping University, Sweden.
    Cognitive aspects of interactive technology use: From computers to smart objects and autonomous agents2019In: Frontiers in Psychology, ISSN 1664-1078, E-ISSN 1664-1078, Vol. 10, no May, article id 1078Article in journal (Refereed)
  • 23.
    Rego, Izabel de Moraes Sarmento
    et al.
    Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP), Brazil .
    Amorim, Joni de Almeida
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre. Saab Group, Sweden .
    Gustavsson, Per M.
    Centre of Excellence in C4I, George Mason University (GMU), USA.
    Andler, Sten F.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Multimedia production projects: Relevant issues and possible models for mobile learning2015In: International Handbook of E-Learning Volume 2: Implementation and Case Studies / [ed] Mohamed Ally and Badrul H. Khan, New York: Routledge, 2015, p. 69-76Chapter in book (Refereed)
  • 24.
    Svensson, Torbjörn
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    User and Player Engagement in Local News and/as Interactive Narratives2017In: Interactive Storytelling: 10th International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2017 Funchal, Madeira, Portugal, November 14–17, 2017, Proceedings / [ed] Nuno Nunes, Ian Oakley, Valentina Nisi, Springer, 2017, p. 384-387Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    This paper presents a new approach to the understanding of gamification within the context of local news, foregrounding the varied ways that games and interactable narratives engage player/readers through increased interactability, relationship-building and dynamic storytelling. The research extends a model of Self Determination Theory and applies it to game play as a way to develop news content and build relationships among readers/players. This approach provides a foundation for the development of a new kind of local digital news-service where readers are given more possibilities to interact with the non-fiction narratives of news stories, allowing them to transform and grow over time and to build more personalized connections to news content.

  • 25.
    Thimrén, Linnéa
    University of Skövde, School of Informatics.
    Characters as Resources: How Players Relate to Characters in Crusader Kings II2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    In this study, an overview is presented regarding how the mechanics in a resource-based game, specifically Crusader Kings II (Paradox Development Studio 2012), might affect the player's connection to the characters in the game. The study introduces conventions prevalent in grand strategy games, roleplaying games as well as literature theory. Participants of the study played two different versions of a mod for Crusader Kings II (2012), and were interviewed, to find indications for how different players related to characters in the game, what mechanics they valued, and their view on the characters themselves. The conclusions that are reached in the study indicated that there are mechanics in the game that influence the player’s connection to the characters, but that it is, to a certain degree, up to the player as to what extent they are used or employed.

  • 26.
    Trigo Algar, Antonio Rafael
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Serious Games For Overcoming Phobias: The Benefits of Game Elements2014Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    This thesis analyses the benefits of applying game elements to a Virtual Reality application for overcoming phobias, with a special focus on acrophobia, i.e. the fear of heights. Two different prototypes using the Oculus Rift head-mounted display were developed with a gradually exposure to heights. Both prototypes shared the same acrophobic scenario, but one included extra features from games such as engagement, motivation or goals. Twenty-four participants, divided into two groups of twelve, with moderate aversion to heights tested the prototypes. The participants’ heart rate and the time that they looked down from high altitudes were also measured and evaluated. The study showed slightly higher results regarding motivation for the prototype which included the additional game elements. Future studies should include a different head-mounted display, which would allow a longer time of play without motion sickness, and the participation of people diagnosed with acrophobia.

  • 27.
    William - Olsson, Robert
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    FÄRRE LJUD, FLER BILDER: Hur perceptionen av den upplevda mängden ljud kan påverkas av bild2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Det här är en studie i om bilder i dataspel kan förändra uppfattningen om antalet ljudsekvenser som spelas upp. Faktorerna som har ändrats i varje test är förhållandena mellan antalet ljudsekvenser och antalet bildobjekt som presenteras. Flera olika ljud skapades till undersökningen, som skiljde sig i karaktär i syfte av att ge mer nyanserade resultat. 20 personer gjorde test där de fick lyssna på ljud med och utan koppling till bilder. De blev sedan tillfrågade hur många ljudkällor de kunde höra. Resultaten visade att en majoritet upplevde att antalet ljudskevenser ökade i mängd när de visades en bild med ett större antal bildobjekt, så länge de antalen var över Murchs ”2½-gräns”. Undersökningen kan i framtiden utökas på olika sätt för att ge tydligare resultat.

  • 28.
    Åkesson, Moa
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Att animera mänskliga Karaktärer: En studie kring animation med hjälp av icke verbal kommunikation2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    I detta arbete undersöks det vilken av två animationsmetoder, handanimation eller motion capture som främst skapar animation som upplevs av åskådaren som naturlig i sitt rörelsemönster. För att besvara denna fråga har en litteraturstudie genomförts som främst fokuserar på området kroppsspråk. Tre typer av animationer har skapats dels med hjälp av motion capture-teknik och dels med handanimation. Sedan utvärderas de olika animationsklippen genom en kvalitativ undersökning där det visade sig att de animationer som skapats med hjälp av motion capture-teknik upplevdes som naturligast i sitt rörelsemönster.    

1 - 28 of 28
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf