his.sePublications
Change search
Refine search result
12345 1 - 50 of 229
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Rows per page
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sort
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
Select
The maximal number of hits you can export is 250. When you want to export more records please use the 'Create feeds' function.
  • 1.
    Ahlén, Björn
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Äldre och teknologiska hjälpmedel: interaktionsmönster som metod för att studera hur teknik i framtiden kan användas inom äldreomsorgen.2005Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Ny teknologi har skapat nya möjligheter inom utvecklingen av teknologi för äldre. Kunskap behövs om de äldres behov och vilka situationer i vardagen som skulle kunna underlättas av teknik för att minska de äldres beroende av andra människor. I utvecklingen av ett interaktivt teknologiskt hjälpmedel en så kallad virtual companion har en etnografisk studie gjorts för att kartlägga vardagen på ett äldreboende och interaktionen mellan vårdgivare och vårdtagare. Dessa har strukturerats upp i interaktionsmönster för att bli ett underlag till funktioner som skall implementeras i hjälpmedlet.

  • 2.
    Ahlén, Niclas
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    En situerad ansats för utvecklingen av en räknande robot2003Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Den situerade ansatsen inom artificiell intelligens har i tidigare experiment visat på stora möjligheter vid utvecklingen av enkla beteenden. Ansatsens framgångar är dock inte lika tydliga när det kommer till utvecklingen av mer komplexa beteenden som i högre grad påminner om de experiment som gjorts inom traditionell artificiell intelligens. I studien utvecklas en agent med ett ”Extended Sequential Cascaded Network” som kontrollarkitektur för att lösa en uppgift som kräver ett ”räkneliknande beteende”. Utvecklingen av nätverket grundas på en situerad syn på kognition, däribland att designern i så liten grad som möjligt skall styra utvecklingen. Experimentets resultat visar på en agent som inte ens löser den enklaste versionen av uppgiften. I diskussionen härleds misslyckandet till svårigheterna med en designeroberoende utveckling.

  • 3.
    Alm, Elenore
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Motivationens påverkan på inlärningen1997Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete är en studie av hur motivation påverkar individens inlärning. Lär vi oss bättre om vi är motiverade? Kan man motiveras under en utbildning och nå lika goda resultat som om man hade varit motiverad vid utbildningens början? Detta är några av de frågor som jag ställt mig inför min undersökning om motivationens påverkan på inlärningen.

    Undersökningen av problemet har skett med en kvalitativ intervju med bestämda frågor. I denna undersökning har jag utgått från de faktorer som påverkar motivation - vilja, delaktighet, tilltro, självförtroende, information och kunskap samt trygghet. Med dessa faktorer som utgångspunkt har jag ställt frågor för att reda ut hur stor betydelse individens motivation har för det han/hon lär sig.

    Resultatet av min undersökning visar att motivationen har betydelse för vår inlärning. Framförallt är viljan att lära sig mycket viktig. Mitt undersökningsresultat visar också att man kan motiveras under pågående utbildning. En individ som är motiverad i det initiala skedet av utbildningen lär sig bättre, men en individ som motiveras under utbildningen kan uppnå nästan lika goda slutresultat.

  • 4.
    Andersson, Johan
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Expertkunskap och metakognition: experters förmåga till metakognitiv övervakning2001Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Metakognitiva processer och förmågor innefattar bland annat människans förmåga att reflektera över sin egen kunskapsnivå och minneskapacitet, och att utifrån detta till exempel kunna reglera tid och inlärningsstrategier vid inlärningssituationer. Kännetecknande för en person som räknas till att vara expert inom en viss domän är bland annat att denne anses kunna övervaka sin kunskapsnivå på ett korrekt sätt. Denna studie undersöker om personer med stor domänkunskap uppvisar en större förmåga till metakognitiv övervakning än vad personer med sämre domänkunskap gör. Aktuell kunskapsdomän i denna studie är deklarativ kunskap kring fotboll, och fotbollsspelare och ledare rekryterades som försöksdeltagare. Förmågan till metakognitiv övervakning mättes med hjälp av mätteknikerna Assessment of Cognitive Monitoring Effectiveness (ACME) och Metacognitive Knowledge Monitoring Assessment (KMA), där försöksdeltagarna i samband med att ett kunskapstest genomförs får avgöra vilka frågor de tror sig kunna eller inte kunna svaret på. Resultatet visar att personer med expertkunskap uppvisar en signifikant bättre förmåga till metakognitiv övervakning än personer med sämre domänkunskap.

  • 5.
    Andersson, Niklas
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    DAISY-formatets påverkan på läsning: En studie på barn i och utanför läs- och skrivsvårigheter2007Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    I grundskolan skiljer det sig mycket från elev till elev när det gäller konsten att behärska läsning. Då läsning är något som tränas genom övning är det oftast de som tycker det är svårt som håller sig borta från läsandet. DAISY är ett format som erbjuder läsare att, samtidigt som de läser en text, få den uppläst. Genom att presentera text både visuellt och auditivt kan fokus tas bort från själva ordavkodningen, vilket är det som de flesta i läs- och skrivsvårigheter har problem med. I detta arbete undersöktes läshastighet, läsförståelse och läseffektivitet på 18 åttondeklassare, varav sju uppvisade olika grader av läs- och skrivsvårigheter. Resultaten mellan när de läste en text med DAISY och när de läste en text utan DAISY jämfördes. Resultatet visade att deltagarna läste långsammare med DAISY än utan. De i läs- och skrivsvårigheter hade dock både en större läsförståelse och läseffektivitet när de använde DAISY.

  • 6.
    Andreasson, Rebecca
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre. Department of Information Technology, Uppsala University, Uppsala, Sweden.
    Alenljung, Beatrice
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Billing, Erik
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Lowe, Robert
    Department of Applied IT, University of Gothenburg, Gothenburg, Sweden.
    Affective Touch in Human–Robot Interaction: Conveying Emotion to the Nao Robot2017In: International Journal of Social Robotics, ISSN 1875-4791, E-ISSN 1875-4805Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    Affective touch has a fundamental role in human development, social bonding, and for providing emotional support in interpersonal relationships. We present, what is to our knowledge, the first HRI study of tactile conveyance of both positive and negative emotions (affective touch) on the Nao robot, and based on an experimental set-up from a study of human–human tactile communication. In the present work, participants conveyed eight emotions to a small humanoid robot via touch. We found that female participants conveyed emotions for a longer time, using more varied interaction and touching more regions on the robot’s body, compared to male participants. Several differences between emotions were found such that emotions could be classified by the valence of the emotion conveyed, by combining touch amount and duration. Overall, these results show high agreement with those reported for human–human affective tactile communication and could also have impact on the design and placement of tactile sensors on humanoid robots.

  • 7.
    Andreasson, Rebecca
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Riveiro, Maria
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Effects of Visualizing Missing Data: An Empirical Evaluation2014In: 18th International Conference on Information Visualisation (IV) / [ed] Ebad Banissi, Mark W. McK. Bannatyne, Francis T. Marchese, Muhammad Sarfraz, Anna Ursyn, Gilles Venturini, Theodor G. Wyeld, Urska Cvek, Marjan Trutschl, Georges Grinstein, Vladimir Geroimenko, Sarah Kenderdine & Fatma Bouali, IEEE conference proceedings, 2014, p. 132-138Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    This paper presents an empirical study that evaluates the effects of visualizing missing data on decision-making tasks. A comparison between three visualization techniques: (1) emptiness, (2) fuzziness, and (3) emptiness plus explanation, revealed that the latter technique induced significantly higher degree of decision-confidence than the visualization technique fuzziness. Moreover, emptiness plus explanation yield the highest number of risky choices of the three. This result suggests that uncertainty visualization techniques affect the decision-maker and the decisionconfidence. Additionally, the results indicate a possible relation between the degree of decision-confidence and the decision-maker's displayed risk behavior.

  • 8.
    Arweström Jansson, Anders
    et al.
    Department of Information Technology, Visual Information & Interaction, Uppsala University, Uppsala, Sweden.
    Axelsson, AntonDepartment of Information Technology, Visual Information & Interaction, Uppsala University, Uppsala, Sweden.Andreasson, RebeccaDepartment of Information Technology, Visual Information & Interaction, Uppsala University, Uppsala, Sweden.Billing, ErikUniversity of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Proceedings of the 13th Swecog conference2017Conference proceedings (editor) (Refereed)
  • 9.
    Asklöf, Björn
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Kommersiella spel som plattform för ledningssystem: En jämförande studie mellan klanledare och kompanichefers situationsmedvetenhet i form av riskbedömning.2007Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna rapport syftar till att undersöka i vilken utsträckning stridsvagnskompanichefer skiljer och/eller liknar ”commanders” (i spelet ”Battlefield 2”) i sitt sätt att skapa och upprätthålla situationsmedvetenhet med avseende på riskbedömning kopplat till fiendens position i slagfältet. Studien grundar sig på en tanke om att utnyttja positiva effekter från datorspelande, i morgondagens ledningssystem genom att bygga ledningssystem grundade på en kommersiell spelplattform. Resultaten pekar bland annat på skillnader mellan de båda aktörernas metoder för att uppnå full situationsmedvetenhet, men även på vissa likheter som till exempel att se på en situation med fiendens ögon för att bedöma hur denna kommer att agera.

  • 10.
    Back, Jesper
    University of Skövde, School of Informatics.
    Återanvändning av spelobjekt och dess påverkan på spelupplevelsen: En studie om originalitet i spelmiljöer2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Att återanvända spelobjekt är i dagsläget någon som ständigt används i spelproduktion. Återanvändningen är grundläggande för att effektivt kunna producera spel och hinna skapa grafiska resurser i tid. Men att se samma träd flera gånger i en skog gör man ju inte i verkligheten, är det inte möjligt att denna återanvändning påverkar spelarens upplevelse av spelvärlden? För att undersöka detta har en serie deltagare fått utvärdera sin upplevelse av två olika spelvärldar, en med hög grad av återanvändning och en med så sparsam återanvändning som möjligt. Genom att jämföra dessa upplevelser visade det sig att spelare generellt har svårt att upptäcka eller avgöra om en miljö återanvänder spelobjekt i hög utsträckning eller inte. Generell kvalitet av de spelobjekt som existerar verkar vara av större vikt än mångfald och variation. En tydligare koppling mellan återanvändningens påverkan och spelets genre samt precisering av eventuella minimiantal unika objekt av olika typer skulle kunna vara föremål för vidare studier i ämnet.

  • 11.
    Backlund, Per
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Systemutvecklingsmetoder ur ett inlärningsperspektiv1999Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Det går att se på en systemutvecklingsmetod på olika sätt. Dels kan man studera den utifrån dess beståndsdelar, och dels kan man studera de processer i utvecklingsarbetet som leder fram till slutresultatet. I detta examensarbete diskuteras en del av de kognitiva krav som ställs vid inlärning av en systemutvecklingsmetod.

    Inom ramen för en litteraturstudie diskuteras vad som är viktigt att lyfta fram när en systemutvecklingsmetod ska presenteras och vilka inlärningsproblem som finns i samband med detta.

    Rapporten innehåller även en fallstudie där en systemutvecklingsmetod (Enterprise Knowledge Development) presenteras i HTML-format i en så kallad Electronic Guide Book. Examensarbetets bidrag till EGB består i att ge exempel på hur valda delar av EKD kan presenteras i HTML-format.

  • 12.
    Bae, Juhee
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Helldin, Tove
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Riveiro, Maria
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Understanding Indirect Causal Relationships in Node-Link Graphs2017In: Computer graphics forum (Print), ISSN 0167-7055, E-ISSN 1467-8659, Vol. 36, no 3, p. 411-421Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    To find correlations and cause and effect relationships in multivariate data sets is central in many data analysis problems. A common way of representing causal relations among variables is to use node-link diagrams, where nodes depict variables and edges show relationships between them. When performing a causal analysis, analysts may be biased by the position of collected evidences, especially when they are at the top of a list. This is of crucial importance since finding a root cause or a derived effect, and searching for causal chains of inferences are essential analytic tasks when investigating causal relationships. In this paper, we examine whether sequential ordering influences understanding of indirect causal relationships and whether it improves readability of multi-attribute causal diagrams. Moreover, we see how people reason to identify a root cause or a derived effect. The results of our design study show that sequential ordering does not play a crucial role when analyzing causal relationships, but many connections from/to a variable and higher strength/certainty values may influence the process of finding a root cause and a derived effect.

  • 13.
    Banila, Beatrice
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Attention-deficit hyperactivity disorder, medication and substance abuse2008Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    Attention-Deficit Hyperactivity Disorder, (ADHD), is an established childhood psychiatric disorder, and it is the present diagnosis for children with major difficulties in the core symptoms; impulsiveness, attention and hyperactivity. The disorder is known to persist into adulthood and create major problems in coping with everyday life. With ADHD follows a vast variety of other conditions, which burdens the ADHD individuals even more. The major cause for the disorder is in heritage but also other possible explanations will be discussed. The main treatment for ADHD is psycho stimulants, such as methylphenidate and amphetamine. ADHD is associated with substance abuse and several articles in this essay will provide support for that. Is substance abuse in ADHD individuals a form of self-medication in order to ameliorate the symptoms or is the increased risk for substance abuse due to the stimulant medications? In this essay, I will describe what ADHD is, present what are its known causes, summarize the treatments available for ADHD, and discuss the relationships between ADHD and substance abuse.

  • 14.
    Bartziokas, Andreas
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Skapandet av B.O.B. - Balls Over Brains: om konsten att väcka intresse hos spelaren för att fortsätta spela2009Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete är skapat av Andreas Bartziokas, som examensarbete för VT 2009. I denna uppsats beskrivs hur spelet B.O.B. har skapats. Vilken litteratur som varit användbar för skapandet av spelet, samt en övergripande beskrivning av själva spelet.

  • 15.
    Bengtsson, Per
    University of Skövde, School of Informatics.
    Intuitivt kontrollschema: En möjlighet till ökad lärbarhet för spelkontroller2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Spelare behöver lära sig kontrollera ett spel innan de kan få en god upplevelse, men det kan ofta vara svårt att lära sig använda en handkontroll. Naturlig mappning, affordance och tutorials hjälper enbart i vissa fall. Det finns dock indikationer på att intuitiva kontroller skulle kunna fungera, men ingen forskning inom området existerar. Detta arbete syftar till att jämföra lärbarheten hos två olika kontrollscheman, där det ena utvecklats för att vara intuitivt för nyblivna spelare. Kvalitativa och semistrukturerade intervjuer användes för att undersöka vad som är ett intuitivt kontrollschema. En prototyp av ett spel skapades, och denna kunde spelas med båda kontrollschemana. Genom att observera hur nyblivna spelare använde kontrollschemana utvärderades och jämfördes deras respektive lärbarhet. Resultatet visade att det intuitiva kontrollschemat förefaller ha högre lärbarhet än det alternativa kontrollschemat. Problem att hitta lämpliga deltagare samt med utvecklingen av det icke intuitiva kontrollschemat gör dock att arbetets trovärdighet är diskutabelt.

  • 16.
    Bennysson Nord, Cecilia
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Creating and Maintaining Well Being: The Relaxation Response at Work2006Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year))Student thesis
    Abstract [en]

    Numerous studies have presented physical and psychological benefits of meditation. Many of these are due to the so called Relaxation Response. In our study, we compared a concentrative meditation practice and a relaxation practice to investigate potential differences in the elicitation of the Relaxation Response. The study was performed during 12 weeks on 15 subjects employed by the Police Authority. We measured the subjective well-being, according to the Positive and Negative Affect Schedule (PANAS), and by reading blood pressures. The descriptive analysis of the results, supports that the Relaxation Response is elicited by meditation and, although weaker, by physical relaxation. An elicited Relaxation Response is, however, maintained by relaxation. We also looked at the possibilities of introducing these practices in the work environment. There are several issues to deal with if the methods are to be applied in the work environment, mainly creating the time and place for the employees.

  • 17.
    Bergfeldt André, Frans
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Från abstraktion till hyperrealism: En historisk exposé av stridsvagnsanimationer i elektroniska spel2009Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna uppsats presenterar en historisk exposé kring den visuella och tekniska utvecklingen av stridsvagnsanimationer. Detta med fokus på perception och kognition utifrån definitionerna abstraktion, realism och hyperrealism. Uppsatsen ämnar förklara i bild, text och rörlig media hur utvecklingen sett ut och hur långt den har nått. För att åstadkomma detta har en analysmatris tagits fram, ur vilken valda beståndsdelar i spelen Battlezone, Battle Tank och Battlefield 1942 dissekeras. För att ytterligare påvisa kontrasten i utvecklingskurvan, har jag haft Craft Animations och deras verktyg till min hjälp. Verktyget och resultaten detta genererar, analyseras med hjälp av samma analysmatris som för spelen.

    Resultatet visar en tydlig kontrast i utvecklingen, där Craft Animations verktyg representerar vad vi idag kan kalla för hyperrealism.

  • 18.
    Berglind, Lotta
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Användbarhetsexpertens roll som representant och medlare i systemutvecklingsprocesser2003Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    I denna rapport talas det om användbarhetsexpertens roll som representant för användaren,medlare av termen användbarhet samt medlare mellan användaren och andra yrkesroller i en systemutvecklingsprocess. Denna roll har många gånger en tendens till att inte få tillräckligt med gehör av andra yrkesroller i utvecklingsprojekt. Det finns flera olika faktorer som kan bidra till detta. Vad som framkom i resultatet var en bekräftelse på att användbarhetsexpertens

    roll är viktig i fråga om representering och medling. Vad gäller faktorn samarbete anser respondenterna att samarbetet för det mesta fungerar bra mellan dem och andra yrkesroller. Samarbete ses därmed inte som en faktor som påverkar gehöret för en användbarhetsexperts roll i systemutvecklingsprocesser. Respondenterna tycker däremot att de inte alltid får gehör för sin roll som användbarhetsexpert fast att de tycker att samarbetet med andra yrkesroller fungerar bra. En faktor som bidrar till

    detta är den svårdefinierade termen användbarhet.

  • 19.
    Bergqvist, Emil
    University of Skövde, School of Informatics.
    Auditory displays: A study in effectiveness between binaural and stereo audio to support interface navigation2014Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    This thesis analyses if the change of auditory feedback can improve the effectiveness of performance in the interaction with a non-visual system, or with a system used by individuals with visual impairment. Two prototypes were developed, one with binaural audio and the other with stereo audio. The interaction was evaluated in an experiment where 22 participants, divided into two groups, performed a number of interaction tasks. A post-interview were conducted together with the experiment. The result of the experiment displayed that there were no great difference between binaural audio and stereo regarding the speed and accuracy of the interaction. The post-interviews displayed interesting differences in the way participants visualized the virtual environment that affected the interaction. This opened up interesting questions for future studies.

  • 20.
    Bergqvist, Emil
    University of Skövde, School of Informatics.
    Spatial orientation & imagery: What are the gender differences in spatial orientation and mental imaging when navigating a virtual environment with only auditory cues?2015Independent thesis Advanced level (degree of Master (Two Years)), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    This thesis analyses the gender differences in spatial orientation and mental imagery when navigating a virtual environment with only auditory cues. A prototype was developed for an iPod Touch device to evaluate possible gender difference in performance of orientation. A sketch map task was conducted to externalize the participants’ mental representation they achieved from the environment. Questionnaires were used to collect data on previous video game experience, spatial orientation self-assessment and spatial anxiety. A post-interview was conducted to gather qualitative information from the participants on how they experienced the experiment and to collect some background about them. In total, 30 participants (15 females, 15 males) with tertiary education participated in the experiment. The result indicates that there are gender differences in time to complete the tasks in the virtual environment. In the sketch map task, there were no gender differences in how well they sketch and externalize their mental representation of the environment. The post-interview showed tendencies that there are possible gender differences in vividness of mental imagery.

  • 21.
    Bernson, Jesper
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Lagras reklam i minnet under informationssökning på Internet?2001Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Arbetet fokuserar på frågan om reklam lagras i minnet under en van internetanvändares aktivitet på en webbportal, när denne inte uttryckligen söker efter reklam. Rapporten redovisar olika aspekter som kan inverka på användarnas beteende vid deras interaktion med Internet. Med hjälp av ett förtest i enkätform väljs 30 vana internetanvändare ut som försökspersoner. Dessa delas upp i två lika stora grupper och utför sedan en uppgift på en webbportal. Slutligen genomför de ett test som undersöker om de kommer ihåg de fyra reklamannonser som finns på webbportalen. Detta görs med metoderna fri återgivning eller igenkänning. Vid fri återgivning var det endast en person som kom ihåg en korrekt reklamannons. Igenkänningstestet resulterade i sammanlagt 19 korrekt utpekade reklamannonser. Resultatet visar på att försökspersoner som fick göra igenkänningstestet, kunde svara på vilka reklamannonser som fanns på webbsidan i högre grad än de som fick använda sig av testet fri återgivning.

  • 22.
    Bevilacqua, Fernando
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre. Federal University of Fronteira Sul.
    Game-calibrated and user-tailored remote detection of emotions: A non-intrusive, multifactorial camera-based approach for detecting stress and boredom of players in games2017Report (Other academic)
    Abstract [en]

    Questionnaires and physiological measurements are the most common approach used to obtain data for emotion estimation in the field of human-computer interaction (HCI) and games research. Both approaches interfere with the natural behavior of users, which affects any research procedure. Initiatives based on computer vision and remote extraction of user signals for emotion estimation exist, however they are limited. Experiments of such initiatives have been performed under extremely controlled situations with few game-related stimuli. Users had a passive role with limited possibilities for interaction or emotional involvement, differently than game-based emotion stimuli, where users take an active role in the process, making decisions and directly interacting with the media. Previous works also focus on predictive models based on a group perspective. As a consequence, a model is usually trained from data of several users, which in practice describes the average behavior of the group, excluding or diluting key individualities of each user. In that light, there is a lack of initiatives focusing on non-obtrusive, user-tailored emotion detection models, in particular regarding stress and boredom, within the context of games research that is based on emotion data generated from game stimuli.

    This thesis proposal presents a research that aims to fill that gap, providing the HCI and the games research community with an emotion detection process, instantiated as a software tool, which can be used to remotely study user's emotions in a non-obtrusive way within the context of games. The main knowledge contribution of this research is a novel process for emotion detection that is remote (non-contact) and constructed from a game-based, multifactorial, user-tailored calibration phase. The process relies on computer vision and remote photoplethysmography (rPPG) to read user signals, e.g. heart rate (HR) and facial actions, without physical contact during the interaction with games to perform the detection of stress/boredom levels of users. The approach is automated and uses an ordinary camera to collect information, so specialized equipment, e.g. HR sensors, are not required.

    Current results of this research show that individualities can be detected regarding facial activity, e.g. increased number of facial actions during the stressful part of games. Regarding physiological signals, findings are aligned with and reinforce previous research that indicates higher HR mean during stressful situations in a gaming context. The findings also suggest that changes in the HR during gaming sessions are a promising indicator of stress, which can be incorporated into a model aimed at emotion detection. The literature reviews, the experiments conducted so far and the planned future tasks support the idea of using a set of signals, e.g. facial activity, body movement, and HR estimations as sources of information in a multifactorial analysis for the identification of stress and boredom in games. It will produce a novel user-tailored approach for emotion detection focused on the behavioral particularities of each user instead of the average group pattern. The proposed approach will be implemented as a software tool, which can be used by researchers and practitioners for games research.

  • 23.
    Bevilacqua, Fernando
    et al.
    Federal University of Fronteira Sul, Chapecó, Brazil.
    Backlund, Per
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Engström, Henrik
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Proposal for Non-contact Analysis of Multimodal Inputs to Measure Stress Level in Serious Games2015In: VS-Games 2015: 7th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications / [ed] Per Backlund, Henrik Engström & Fotis Liarokapis, Red Hook, NY: IEEE Computer Society, 2015, p. 171-174Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    The process of monitoring user emotions in serious games or human-computer interaction is usually obtrusive. The work-flow is typically based on sensors that are physically attached to the user. Sometimes those sensors completely disturb the user experience, such as finger sensors that prevent the use of keyboard/mouse. This short paper presents techniques used to remotely measure different signals produced by a person, e.g. heart rate, through the use of a camera and computer vision techniques. The analysis of a combination of such signals (multimodal input) can be used in a variety of applications such as emotion assessment and measurement of cognitive stress. We present a research proposal for measurement of player’s stress level based on a non-contact analysis of multimodal user inputs. Our main contribution is a survey of commonly used methods to remotely measure user input signals related to stress assessment.

  • 24.
    Bevilacqua, Fernando
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre. Federal University of Fronteira Sul, Chapecó, Brazil.
    Engström, Henrik
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Backlund, Per
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Changes in heart rate and facial actions during a gaming session with provoked boredom and stress2018In: Entertainment Computing, ISSN 1875-9521, E-ISSN 1875-953X, Vol. 24, p. 10-20Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    This paper presents an experiment aimed at exploring the relation between facial actions (FA), heart rate (HR) and emotional states, particularly stress and boredom, during the interaction with games. Subjects played three custom-made games with a linear and constant progression from a boring to a stressful state, without pre-defined levels, modes or stopping conditions. Such configuration gives our experiment a novel approach for the exploration of FA and HR regarding their connection to emotional states, since we can categorize information according to the induced (and theoretically known) emotional states on a user level. The HR data was divided into segments, whose HR mean was calculated and compared in periods (boring/stressful part of the games). Additionally the 6 h of recordings were manually analyzed and FA were annotated and categorized in the same periods. Findings show that variations of HR and FA on a group and on an individual level are different when comparing boring and stressful parts of the gaming sessions. This paper contributes information regarding variations of HR and FA in the context of games, which can potentially be used as input candidates to create user-tailored models for emotion detection with game-based emotion elicitation sources.

    The full text will be freely available from 2020-02-01 00:01
  • 25.
    Billing, Erik
    Umeå universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Cognition Reversed: Robot Learning from Demonstration2009Licentiate thesis, comprehensive summary (Other academic)
    Abstract [en]

    The work presented in this thesis investigates techniques for learning from demonstration (LFD). LFD is a well established approach to robot learning, where a teacher demonstrates a behavior to a robot pupil. This thesis focuses on LFD where a human teacher demonstrates a behavior by controlling the robot via teleoperation. The robot should after demonstration be able to execute the demonstrated behavior under varying conditions.

    Several views on representation, recognition and learning of robot behavior are presented and discussed from a cognitive and computational perspective. LFD-related concepts such as behavior, goal, demonstration, and repetition are defined and analyzed, with focus on how bias is introduced by the use of behavior primitives. This analysis results in a formalism where LFD is described as transitions between information spaces. Assuming that the behavior recognition problem is partly solved, ways to deal with remaining ambiguities in the interpretation of a demonstration are proposed.

    A total of five algorithms for behavior recognition are proposed and evaluated, including the dynamic temporal difference algorithm Predictive Sequence Learning (PSL). PSL is model-free in the sense that it makes few assumptions of what is to be learned. One strength of PSL is that it can be used for both robot control and recognition of behavior. While many methods for behavior recognition are concerned with identifying invariants within a set of demonstrations, PSL takes a different approach by using purely predictive measures. This may be one way to reduce the need for bias in learning. PSL is, in its current form, subjected to combinatorial explosion as the input space grows, which makes it necessary to introduce some higher level coordination for learning of complex behaviors in real-world robots.

    The thesis also gives a broad introduction to computational models of the human brain, where a tight coupling between perception and action plays a central role. With the focus on generation of bias, typical features of existing attempts to explain humans' and other animals' ability to learn are presented and analyzed, from both a neurological and an information theoretic perspective. Based on this analysis, four requirements for implementing general learning ability in robots are proposed. These requirements provide guidance to how a coordinating structure around PSL and similar algorithms should be implemented in a model-free way.

  • 26.
    Billing, Erik
    Umeå universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Representing behavior: Distributed theories in a context of robotics2007Report (Other academic)
    Abstract [en]

    A growing body of research within the field of intelligent robotics argues for a view of intelligence drastically different from classical artificial intelligence and cognitive science. The holistic and embodied ideas expressed by this research sees emergence as the springing source for intelligence. Similar perspectives, where numerous interactions within the system lead to emergent properties and cognitive abilities beyond that of the individual parts, can be found within many scientific fields. With the goal of understanding how behavior may be represented in robots, the present review tries to grasp what this notion of emergence really means and compare it with a selection of theories developed for analysis of human cognition. These theories reveal a view of intelligence where common notions of objects, goals and reasoning have to be rethought. A view where behavior, as well as the agent as such, is in the eye of the observer rather than given. Structures in the environment is achieved by interaction rather than recognized. In such a view, the fundamental question is how emergent systems appear and develop, and how they may be controlled.

  • 27.
    Billing, Erik A.
    et al.
    Department of Computing Science, Umeå University, Umeå, Sweden.
    Hellström, Thomas
    Department of Computing Science, Umeå University, Umeå, Sweden.
    A formalism for learning from demonstration2010In: Paladyn - Journal of Behavioral Robotics, ISSN 2080-9778, E-ISSN 2081-4836, Vol. 1, no 1, p. 1-13Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    The paper describes and formalizes the concepts and assumptions involved in Learning from Demonstration (LFD), a common learning technique used in robotics. LFD-related concepts like goal, generalization, and repetition are here defined, analyzed, and put into context. Robot behaviors are described in terms of trajectories through information spaces and learning is formulated as mappings between some of these spaces. Finally, behavior primitives are introduced as one example of good bias in learning, dividing the learning process into the three stages of behavior segmentation, behavior recognition, and behavior coordination. The formalism is exemplified through a sequence learning task where a robot equipped with a gripper arm is to move objects to specific areas. The introduced concepts are illustrated with special focus on how bias of various kinds can be used to enable learning from a single demonstration, and how ambiguities in demonstrations can be identified and handled.

  • 28.
    Billing, Erik
    et al.
    Umeå universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Hellström, Thomas
    Umeå universitet, Institutionen för datavetenskap.
    Formalising learning from demonstration2008Report (Other academic)
    Abstract [en]

    The paper describes and formalizes the concepts and assumptions involved in Learning from Demonstration (LFD), a common learning technique used in robotics. Inspired by the work on planning and actuation by LaValle, common LFD-related concepts like goal, generalization, and repetition are here defined, analyzed, and put into context. Robot behaviors are described in terms of trajectories through information spaces and learning is formulated as the mappings between some of these spaces. Finally, behavior primitives are introduced as one example of useful bias in the learning process, dividing the learning process into the three stages of behavior segmentation, behavior recognition, and behavior coordination.

  • 29.
    Björk, Jenny
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Jag ser inte vad du säger: En studie av dövas subjektiva upplevelse av kvaliteten på kommunikation via 3G-telefoner2006Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Teckenspråket är ett visuellt språk, med möjligheter att uttrycka mycket information simultant. Faktorer som har en avgörande betydelse för språket är handens form, placering och rörelse, i kombination med ögon- och munrörelser. Utvecklingen av videosamtal via 3G har inneburit att döva kan konversera mobilt på sitt modersmål. Tidigare har de i många situationer varit hänvisade till sitt andraspråk, svenska. Denna uppsats undersöker hur döva upplever kvaliteten på kommunikation via videosamtal, samt huruvida de för teckenspråket viktiga faktorerna får tillräckligt med utrymme i dagens 3G-telefoner. Studien är av kvalitativ art och metoden som använts är framför allt intervju. Resultaten visar att kvaliteten upplevs som sämre än vid kommunikation öga mot öga, bland annat till följd av att vissa teckenspråkliga element inte kan kommuniceras med dagens teknik. Språket anpassas på så vis att enklare tecken används, de utförs långsammare och upprepas oftare. Av studien framgår att det finns ett behov av vidare forskning inom området, för att mobil teckenspråkig kommunikation ska fungera på ett för döva tillfredsställande sätt.

  • 30.
    Bohlin, Anna
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Mäns och kvinnors possible selves om framtida arbetsliv2003Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Människors yrkesval och syn på framtida arbetsliv influeras av olika faktorer som i sin tur har formats av evolutionen eller den sociala omgivningen. Människans kognitiva förmågor är ett av elementen som påverkar yrkesvalsprocessen, men är också kanske en bidragande orsak till könssegregeringen på arbetsmarknaden. Hur människor ser sig själva i den framtida yrkesrollen kan också vara en anledning till varför det finns en könsskillnad på arbetsmarknaden. Markus and Nurius (1987) har myntat begreppet ”Possible self”, vilket de definierade som självbilden i framtida situationer. Syftet med det här examensarbetet var att undersöka om det skiljer mellan män och kvinnors possible selves när det gäller deras syn på framtida arbetsliv. Mätinstrumentet som användes i studien var The possible self statement test. Resultatet visade att männens och kvinnornas possible selves om arbetslivet var ganska lika, endast två av 24 jämförelser åskådliggjorde signifikanta värden. Det som visade på signifikans (p<,05) var kategori Position med skalan för hur mycket försöksdeltagaren anser sig kunna påverka att det angivna possible self ska inträffar samt kategori Utveckling och stimulans med skalan för negativa känslor gentemot det angivna possible self.

  • 31.
    Buvari, Oscar
    University of Skövde, School of Informatics.
    Heuristisk utvärdering: En jämförelse mellan heuristiska uppsättningar för användargränssnitt i spel2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Det användarcentrerande tillvägagångssättet från människa-datorinteraktion (MDI) har anammats av många andra discipliner – där två aktuella discipliner som gjort detta är User Experience Design (UXD), vars mål är att skapa användbara mjukvaror ifrån användarnas perspektiv, och speldesign, som syftar till att skapa underhållande mjukvaror. För att göra detta använder båda dessa discipliner heuristisk utvärdering; där UXD använder traditionella heuristiker för användbarhet, medan speldesign på akademisk nivå utvecklat nya uppsättningar med spelheuristiker som är anpassade för spel. Dessa nya uppsättningar är inte validerade, då de brister i empiriska studier. Därför syftar detta arbete till att validera två nya uppsättningar spelheuristiker, samt att undersöka vilket extra värde de har, om något, gentemot traditionella uppsättningar heuristiker för användbarhet under utvärdering av gränssnitt i spel. Metoden bestod först av en heuristisk utvärdering där tre utvärderare utvärderade den globala Spelmenyn i RPG-spelet The Witcher 3: Wild Hunt, där båda uppsättningarna spelheuristiker och Nielsens 10 heuristiker för användbarhet användes, och sedan gjordes ett användartest på samma gränssnitt. Användartestet bestod av fem deltagare, alla män mellan åldrarna 20-23 och var studenter vid Högskolan i Skövde. Undersökningen resulterade i tre totala listor problem, en från respektive uppsättning, som sedan jämfördes med en lista med problem från användartestet. Slutsatsen blev att spelheuristikerna är lämpliga att använda under utvärderingen av menyer som liknar Spelmenyn, och är därmed validerade under dessa omständigheter. Dock finns det inget underlag att anta att spelheuristikerna medför ett extra märkbart värde än heuristikerna för användbarhet under utvärderingen av gränssnitt i spel.

  • 32.
    Cajander, Åsa
    et al.
    Uppsala University, Uppsala, Sweden.
    Grünloh, Christiane
    KTH Royal Institute of Technology, Sweden / CUAS Cologne University of Applied Sciences, Gummersbach, Germany.
    Rexhepi, Hanife
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Worlds Apart - Doctors’ Technological Frames and Online Medical Records2015In: INTERACT 2015 adjunct proceedings: 15th IFIP TC.13 International Conference on Human-Computer Interaction 14 to 18 September 2015, Bamberg, Germany / [ed] Christoph Beckmann & Tom Gross, Bamberg: University of Bamberg Press , 2015, p. 357-367Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    The ability of individuals to access and use their online medical records serves as one of the cornerstones of national efforts to increase patient empowerment and improve health outcomes. However, the launch of online medical records in Uppsala County, Sweden, has been criticized by the medical profession and the local doctors’ union. The aim of this paper is therefore to present the results from an exploratory study where interviews with two oncologists are analysed and discussed based on the theory of Technological Frames and Patient Empowerment. The results indicate that medical doctors have different assumptions and perspectives that affect their use of technology and how they view patient empowerment in everyday clinical work.

  • 33.
    Calming, Victor
    University of Skövde, School of Informatics.
    Flow i heuristiker: En studie om heuristikers påverkan på flow2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna rapport handlar om två heuristiska metoder vars fokus är att utvärdera spel. Studien som utförts har undersökt på vilket sätt dessa metoder adresserar flow i ett strategispel. Det underliggande syftet med rapporten har varit att klargöra metodernas skillnader i adressering av flow för användare av metoderna för att dessa ska ha en bättre förståelse för när metoderna ska användas. Frågeställningen i rapporten besvarades genom att låta totalt 7 deltagare genomföra utvärderingar med hjälp av metoderna vilket sedan analyserades både kvalitativt och kvantitativt. En semistrukturerad intervju genomfördes även för att ta del av deltagarnas åsikter kring metoderna. Den generella slutsatsen som kunde dras var att båda metoderna adresserade de förhållanden som måste vara uppfyllda för att en spelare ska hamna i flow, men endast gameflow-heuristikerna adresserade kännetecknen för flow. Data från de kvalitativa delarna av undersökningen som analyserades beskrev hur deltagarna ansåg att användarupplevelseheuristikerna var enklare att tolka och även få mer ut av till skillnad från gameflowheuristikerna som tvärtom var svårtolkade. Det genomfördes också en kvantitativ jämförelse mellan de heuristiker som hade en partner med samma betydelse i motsvarande metod där 4 av 31 par av heuristiker visade på en signifikant skillnad baserat på deltagarnas svar i den heuristiska utvärderingen.

  • 34.
    Carlsson, Gunilla
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Att motivera till informationsinhämtning2000Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    I vårt samhälle finns det en mycket större mängd information än vad vi har möjlighet att ta till oss. Frågan är hur människor kan motiveras till att intressera sig för en viss typ av information. Ett sätt kan vara att låta användare av ett informationssystem genom deltagande design vara med coh påverka utformningen. Hypotesen för det här arbetet var att människor som får vara med i ett utvecklingsarbete får en positivare attityd till systemet och dess information. Genom den positivare attityden kommer då även motivationen att ta till sig informationen att öka. Resultatet av undersökningen blev dock inte helt i linje med hypotesen. Visserligen kunde motivationen att ta till sig informationen förändras men bara under förutsättning att förslaget som gruppen arbetat fram skulle installeras. Arbetet i gruppen i sig medförde inte att attityd eller motivation ändrades.

  • 35.
    Carlsson, Josefine
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    The affects of exercise and brain plasticity, discussed in relation to Functional oriented Music Therapy; a theoretical study2007Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    Abstract

    This essay examines which role functional oriented music therapy, which is supposed to help sensorimotor development, can have in schools and in health care. To find this out, research about what kinds of effects exercise can have on academic achievements and in recovery from brain injuries has been brought up. The research concerning academic achievements was conducted with school children; some children without difficulties, some with sensory integration problems, and some with motor skill difficulties. In addition to this, research about the brain structure superior colliculus, which lies behind sensory integration, is also brought up.

    The results showed that children who were given more exercise had significantly better scores in academic skills than the children with normal academic education. Thus, it might be reasonable to practise functional oriented music therapy in schools, both as helping general development, but also for children with different types of difficulties.

    The research concerning exercise and injuries has made clear that the adult brain can change via neurogenesis, plasticity and cortical reorganization. These three aspects are important when practicing a skill or when recovering from an injury. Exercise has been shown to affect these three aspects positively and can therefore also aid the recovery from injuries.

    Thus, there seems to be many theoretical aspects supporting the FMT- method. However, the question is if the results of one treatment form can generalize over such a wide range of injuries and defects that the FMT –adepts usually have. It is therefore also discussed if further experiments on the FMT-method could help make it a more effective tool for rehabilitation.

  • 36.
    Chokhachian, Ata
    et al.
    The Technical University of Munich, Germany.
    Hooshyar Yousefi, Bahram
    The Vienna University of Technology, Austria.
    Toward Object-Oriented Knowledge-Based Parametric Design Thinking2015Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    The parameter, as a variable of differentiation, defines the limits and boundaries of a system and the conditions for its operation. It is through parameters that we are able to produce certain logical relationships between different parts in design procedure. Fundamental to this, however, is the assumption that the object or phenomenawe are modeling is in fact quantifiable. Advances in computational processing have promoted our capacity, and thus faith in the ability, to systematically classify and itemize the world around us. The Parametricism Manifesto concerns itself solely with appearance and arejection of the term Parametricism in certain levels could be clearly visible within the contemporary discourse of Object-oriented and knowledge-based approach that reflects the cognitive attitude of the designer/architect regarding the object-oriented reasoning and analogy. Moreover, instead of having parametric manifestation alternate terms such as digitally intelligent design , algorithmic design, object oriented design , Context-oriented design , Parametric thinking , and even postparametric design have arisen and could be used to describe this vastly differentiated field. What these design theories do share, however, is a predilection and belief in the tool. Nowadays the project fields are information-rich contexts and the tool sets for design are able to interpret, analyze, synthesize and realize these data into the design procedure. This research mainly aims to uncover potentialities of the existing enablers and assistive technologies in context-oriented design in order to have more content-embedded architectural conceptualization solutions.

  • 37.
    Dahlberg, Malin
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Individanpassad utbildning1999Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Denna rapport redogör för en undersökning som genomförts i syfte att utreda hur utbildningssituationerna på Volvo Kompentenscenter i Skövde (VKS) kan individanpassas.

    Teorier om inlärningsstil, kognitiv stil och multipla intelligenser har studerats. Anhängare av dessa teorier söker beskriva individuella skillnader och har som mål att kunna ge svar på hur man kan anpassa undervisning efter enskilda individer.

    Deltagare i undersökningen var kursdeltagare på olika utbildningar på VKS samt lärare anställda på VKS.

    Målet med den genomförda undersökningen var att få svar på frågorna om vilka faktorer i utbildningssituationerna som kan individanpassas och vilka faktorer som är lämpliga att individanpassa, och dessutom hur detta kan göras.

    För att undersöka detta har en fallstudie genomförts med metoderna observation och brainstorming.

    Slutsatserna är att de faktorer som bedöms lämpliga att individanpassa är kursinnehåll, arbetssätt, innehållspresentation och utbildningsmaterial Förslag på hur detta kan göras har också givits.

  • 38.
    Danielssson, Sandra
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Gruppfavorisering hos minimala grupper vid val av ansiktsuttryck2004Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Människor verkar generellt handla och uppträda på sätt som ger fördelar till dem själva och de grupper de är medlemmar i. Fördelarna gäller resurser, status, prestige men också socialt fördelaktigt beteende. Beaupré och Hess (2003) fann att människor ansåg medlemmar ur sin egna etniska grupp vara gladare än människor från andra etniska grupper. För att undersöka om icke socialt sammansatta grupper skulle attribuera gladare ansiktsuttryck till den egna gruppen, innegruppen, framför andra grupper, utegrupper, replikerades studien i minimala grupper. Det visade sig att innegruppen oftare favoriserades med glada ansiktsuttryck medan utegruppen oftare attribuerades neutrala ansiktsuttryck.

  • 39.
    Darius, Helene
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Savant syndrome - Theories and Empirical findings2007Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    Savant syndrome is a rare condition in which some people have extraordinary talents despite some serious mental or physical disability. It is a syndrome with remarkable features, standing in stark contrast to a person’s overall character. The term savant, or idiot savant, describes a person who, in spite of low intelligence, has a skill in some specific narrow area. Savants can have a specific talent in, for instance, music, art, calendar calculation or foreign language but whatever the specific talent is, it is always connected to extraordinary memory. Savant syndrome seems to be also connected to autism or autistic characteristics. In this paper I aim to give a clear description of the savant syndrome and explain its connection to autism. Further, I present how specific theories try to describe the causes of savant syndrome, and connect the theories to results of empirical research in order to give an overall view of the syndrome’s appearance. I will also compare the theories and evaluate their strengths and weaknesses with respect to the discoveries and progress that has been made within the area of savant syndrome research.

  • 40.
    Dorell, Johan
    et al.
    EA DICE, Stockholm.
    Berg Marklund, Björn
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Starting from scratch: pragmatic and scalable guidelines to impactful games user research2018In: Games user research / [ed] Anders Drachen, Pejman Mirza-Babaei, Lennart E. Nacke, Oxford: Oxford University Press, 2018, 1, p. 431-452Chapter in book (Other academic)
  • 41.
    Duran, Boris
    et al.
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Sandamirskaya, Yulia
    Institute of Neuroinformatics, University and ETH Zurich, Zurich, Switzerland.
    Learning Temporal Intervals in Neural Dynamics2017In: IEEE Transactions on Cognitive and Developmental Systems, ISSN 2379-8920Article in journal (Refereed)
  • 42.
    Eiriksson, Finnur
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Är fontförbättringsteknikers effekt beroende av läsförmåga?2003Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Tidigare forskning visar att läsförmåga genomgår vissa stadier i sin utveckling. Individer med en mindre utvecklad läsförmåga som först läser bokstav för bokstav utvecklas till att läsa ord för ord. Kognitiva processer ändras mycket under denna utvecklingsperiod; det är inte endast sättet att läsa som ändras utan också själva bearbetningsförmågan och dessutom sättet som informationen bearbetas på. Samtidigt som antalet e-böcker med akademiska titlar ökar så ökar också användningen av datorer i skolan. En fontförbättringsteknik som kallas för ClearType används i e-böcker för att öka läsbarhet. Undersökningen syftar till att ta reda på om denna fontförbättringsteknik gagnar individer med olika utvecklad läsförmåga i samma utsträckning. Misstanke till detta bygger på tidigare forskning som har visat att kognitiv förmåga och läsbeteende ändras då individer utvecklar en läsförmåga. En undersökning med en komplex inomgruppsuppläggning (2x3) genomfördes där barn i olika åldrar (8 år, 12 år och 15 år) läste text från bildskärm med och utan fontförbättringstekniken ClearType. Resultaten visar att effekten av ClearType inte var statistiskt signifikant, men dock förekommer en tendens till en ökad läshastighet hos äldre åldersgrupper vid tillämpning av ClearType.

  • 43.
    Ekedahl, Daniel
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Generering av XSLT-dokument2006Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete analyserar huruvida en användare behöver medverka när ett XSLT-skript, med syfte att transformera textfilsdatabaser till XML-dokument, genereras. XSLT-skripten skapas med hjälp av en XSD-fil och en textfilsdatabas samt att användaren mappar dessa värden till XML-dokumentet för att bygga XML-dokumentets struktur. För att utvärdera detta har en prototyp tagits fram som en ”proof-of-concept”. Prototypsystemet visar att en transformering från en textfilsdatabas till ett XML-dokument med hjälp av en XSD-fil inte går att automatgenerera fullt ut. Det medför att en användare måste göra en mappningen mellan textfilsdatabasen till XML-dokumentet. Nyttan av prototypen är att en användare aldrig behöver förstå XSLT-skriptning utan behöver bara mappa värderna i en grafisk miljö som sedan genererar XSLT-skriptet

  • 44.
    Eklund, Jannica
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Dual coding hypothesis: en empirisk studie kring hur väl hypotesen fungerar för auditiva stimuli2001Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Denna studie utgår ifrån Paivios dubbelkodningsteori, som kortfattat säger att information bearbetas av två separata symboliska system. Dessa system är det ickeverbala och det verbala systemet vilka är specialiserade på att bearbeta två olika sorters stimulusmaterial: bildlikt och språklikt material. Vidare koncentrerar sig detta arbete på dubbelkodningshypotesen som kan härledas ur teorin. Genom olika minnesexperiment angående bilders och ords konkreta värde kom Paivio fram till att vi bäst minns bilder, därefter konkreta ord och slutligen abstrakta ord. Enligt dubbelkodningshypotesen beror det här på att bilder har störst möjlighet att kodas dubbelt (både ickeverbalt och verbalt). Efter det kan konkreta ord, till skillnad från abstrakta ord, lättare kodas dubbelt och därför är de bättre återkallade till minnet än abstrakta ord. De tidigare studier som gjorts har enbart varit på visuella stimuli. För detta arbete var det därför intressant att se om samma resultat skulle kunna fås med auditiva stimuli. Hypotesen blev då följande: Auditiv ickeverbal information återkallas bättre till minnet än vad auditiv konkret verbal information görs. Vidare återkallas auditiv konkret verbal information i sin tur bättre än auditiv abstrakt verbal information. Hypotesens riktighet undersöktes med hjälp av ett minnesexperiment. Det resultat som erhölls kunde varken stödja eller motbevisa hypotesen.

  • 45.
    Engdahl, Karin
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Analys av designriktlinjer för utformning av användbara användargränssnitt1999Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete behandlar användandet av designriktlinjer vid utformning av användargränssnitt och huruvida det resulterar i ett användbart gränssnitt. Användbarhet definieras enligt Löwgren (1993) som summan av relevans, effektivitet, attityd och lärbarhet.

    Människans kognitiva förmågor, såsom informationsbearbetning, studeras inom Människa-Datorinteraktion för att på så sätt få fram riktlinjer för gränssnittsutformning. Riktlinjer ska ge stöd åt gränssnittsdesignern att utforma användargränssnitt anpassat till användaren.

    Tio riktlinjer analyserades genom att koppla dem till människans kognitiva förmågor. De analyserade riktlinjerna tillämpades för utformning av en alternativ design av ett redan befintligt gränssnitt. De båda gränssnitten ställdes mot varandra i ett användartest där effektiviteten mättes. Resultaten visar att gränssnittet baserat på riktlinjerna ger ett effektivare utförande av arbetsuppgifter, det vill säga en positiv effekt på användbarhet.

  • 46.
    Englund, Mikael
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Lärande och flow: Den optimala lärandeupplevelsen2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete har utförts för att undersöka frågeställningen ”Hur bör ett dataspels tutorial designas för att spelaren ska lära sig samtidigt som den främjar uppkomsten av flow?”. För att besvara detta har teorier inom pedagogik, lärande av spel, användbarhet och flow samt mer generella teorier kring spel studerats för att skapa en teoribildning inom området. För att testa detta har ett spel med två olika tutorials skapats. Detta spel har sedan använts för att, med hjälp av två testgrupper, samla data om hur spelare lär sig samt deras flowupplevelse. Resultaten visar på att den typ av inlärning som bör appliceras är beroende av vad som ska läras ut till spelaren. Huruvida någon av de olika typerna av tutorials är fördelaktiga för uppkomsten av flow har ej kunnat besvara då de båda testgruppernas data visat på snarlika flowupplevelser. 

  • 47.
    Ericsson, Jonas
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Utvärdering av en visualiseringsteknik för navigering i stora datamängder1997Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Målet med detta examensarbete är att ta fram ett gränsnitt för navigering i stora datamängder samt undersöka eventuella styrkor och svagheter hos detta gränsnitt. Bakgrunden till projektet är att företaget Analog Software utvecklar ett system som automatiskt skall klassificera objekt i en datamängd och sedan presentera denna klassificerade datamängd.

    Gränsnittet skall stödja en informationssökningsstrategi som benämns ”browsing”. En teknik för visualisering av information som varit framgångsrik är den så kallade ”Fisheye-tekniken” som baseras på en analogi med en vidvinkellins. Tekniken visar lokal information med hög detaljrikedom samtidigt som den visar global information med låg detaljrikedom.

    Ett flertal gränssnitt har använt sig av denna teknik för visualisering av information. I detta arbete har ett textbaserat Fisheye-gränssnitt tagits fram och testat med avseende på två olika funktioner. De två funktionerna är ”anomalier” och ”stöd för bokmärken”.

    Hypoteserna var:

    1. Om anomalier fanns i datastrukturen så skulle en Fisheye-teknik förstärka dessa.

    2. En bokmärkesfunktion skall ej behövas då Fisheye-tekniken erbjuder global kontext och byte av fokus går snabbt.

    Två experiment utfördes med 28 försökspersoner. I experiment 1 använde hälften av försökspersonerna ett standargränssnitt och hälften ett Fisheye-gränssnitt. De fick navigera i en datamängd sorterad på två olika sätt och ange om det upplevde sorteringen som naturlig eller konstig.

    I experimet 2 ingick samma försökspersoner som i experiment 1. I detta experiment fick hälften navigera med ett Fisheye-gränsnitt med bokmärkesfunktion och hälften med ett Fisheye-gränssnitt utan bokmärkesfunktion. De skulle navigera i en datamängd och svara på ett antal frågor.

    Resultaten visade att Hypotes 1 kunde förkastas. Försökspersonerna som använde sig av Fisheye-gränsittet upplevde datamängden att vara mer naturlig än den grupp som använt sig av ett standardgränssnitt. För hypotes 2 kunde inga säkra slutsatser dra på grund av att experimentet inte lyckades mäta det som avsågs att mätas.

  • 48.
    Eriksson, Joakim
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Fångar animationer uppmärksamhet?1997Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Programvaruutvecklare har kommit till den punkt där de är tvungna att tänka över hur användarvänliga deras program är. Samtidigt har multimedia blivit allt populärare och används i nästan alla nya program. Är detta bra? Kan ljud och animationer vara ett stöd för användarna? På Internet och "World Wide Web" finns en mängd olika hemsidor, och alla har olika utseende. På dessa sidor finns det ofta animationer utformade som knappar, loggos etc. Finns det någon mening med att ha dessa animationer på sin hemsida?

    Denna rapport behandlar huruvida animationer fångar en användares uppmärksamhet, ifall de kan påverka olika val, och hur man isåfall skulle kunna utnyttja detta i ett gränssnitt. Det sker över Internet en undersökning men ur resultatet från denna kan inte det inte fastställas några säkra resultat. En mängd olika tendenser har dock genom en kvalitativ analys kunnat ses. Dessa visar bl a att det verkar vara en skillnad i hur man anser animationer intressanta, och påverkande, beroende på kön, ålder och hur ofta man använder Internet.

  • 49.
    Falkman, Göran
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Information visualisation in clinical odontology: Multidimensional analysis and interactive data exploration2001In: Artificial Intelligence in Medicine, ISSN 0933-3657, E-ISSN 1873-2860, Vol. 22, no 2, p. 133-158Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    In 1995, the MedView project, based on a co-operation between computing science and clinical medicine was initiated. The overall goal of the project was to develop models, methods and tools to support clinicians in their daily diagnostic work. As part of MedView, two information visualisation tools were developed and tested as solutions to the problem of visualising clinical experience derived from large amounts of clinical data. The first tool (The Cube) was based on the idea of dynamic three-dimensional (3D) parallel diagrams, an idea similar to the notion of 3D parallel co-ordinates. The Cube was developed to enhance the clinician's ability to intelligibly analyse existing patient material and to allow for pattern recognition and statistical analysis. The second tool (SimVis) was based on a similarity assessment-based interaction model for exploring data, and was designed to help clinicians to classify and cluster clinical examination data. User interaction was supported by 3D visualisation of clusters and similarity measures. Both tools were tested on a knowledge base containing about 1500 examinations obtained from different clinics. Clinical practice indicated that the basic ideas are conceptually appealing to the involved clinicians as the tools can be used for generating and testing of hypotheses.

  • 50.
    Fasting, Johan
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Två presentationstekniker för grafer: deras styrkor respektive svagheter inom en bioinformatisk kontext2010Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
12345 1 - 50 of 229
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf