his.sePublications
Change search
Refine search result
1234567 1 - 50 of 823
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Rows per page
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sort
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
  • Standard (Relevance)
  • Author A-Ö
  • Author Ö-A
  • Title A-Ö
  • Title Ö-A
  • Publication type A-Ö
  • Publication type Ö-A
  • Issued (Oldest first)
  • Issued (Newest first)
  • Created (Oldest first)
  • Created (Newest first)
  • Last updated (Oldest first)
  • Last updated (Newest first)
  • Disputation date (earliest first)
  • Disputation date (latest first)
Select
The maximal number of hits you can export is 250. When you want to export more records please use the Create feeds function.
  • 1.
    Abi-Haidar, Layal
    University of Skövde, School of Informatics.
    Realtidsgenomsökning efter säkerhetsrisker i JavaScript-kod2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 15 credits / 22,5 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Syftet med detta arbete är att undersöka om det är möjligt att kunna i realtid undersöka kod på en webbsida för att rekommendera uppdatering av en befintlig webbläsare vid behov, utan att användarupplevelsen påverkas negativt. För att undersöka detta implementerades ett program i JavaScript. Sex olika JavaScript-bibliotek användes som testfall. Programmet söker igenom koden som finns i ett JavaScript-bibliotek och gör en rekommendation med hänsyn till några kända säkerhetsrisker och försvar mot dem. Dessutom beräknar programmet svarstiden med hjälp av klockan på klientsidan.

    Enligt Tolia, Andersen och Satyanarayanan (2006) visar undersökningar som har gjorts att användare föredrar svarstider som är under en sekund, och att svarstider som är över en sekund kan få användarna att bli missnöjda. För att användarupplevelsen inte skall påverkas negativt, bör svarstiden inte överstiga en sekund.

    Resultaten från undersökningen visar att svarstiderna inte blir tillräckligt långa för att kunna påverka användarupplevelsen negativt.

  • 2.
    Adolfsson, John
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Pattern Parameterization with Granules in Ship Movements: Describing identifying aspects of movement patterns with varying levels of granularity2010Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    This report aims to explore a possible transparent alternative to the black box approach of machine learning in identifying a ship’s type from simple movement data, consisting of a set of coordinates with timestamps. This is achieved by an application that converts the set of coordinates to vectors and assigns them various traits, such as turn radius, speed and distance traveled, and then identifying the correlation between collections of different values of these traits, called granules, and different ship types. The results show a definite connection between certain kinds of granules and certain ship types and lay the foundation for building a more well defined syntax for ship identification.

  • 3.
    Aggestam, Lena
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    IT-supported knowledge repositories: Increasing their Usefulness by Supporting Knowledge Capture2008Doctoral thesis, monograph (Other academic)
    Abstract [en]

    Organizations use various resources to achieve business objectives, and for financial gain. In modern business, knowledge is a critical resource, and organizations cannot afford not to manage it. Knowledge Management (KM) aims to support learning and to create value for the organization. Based on three levels of inquiry (why, what, how), work presented in this thesis includes a synthesized view of the existing body of knowledge concerning KM and hence a holistic characterization of KM. This characterization reveals a strong dependency between KM and Learning Organization (LO). Neither of them can be successful without the other. We show that a KM project resulting in an IT-supported knowledge repository is a suitable way to start when the intention is to initiate KM work. Thus, our research focuses on ITsupported knowledge repositories.Large numbers of KM projects fail, and organizations lack support for their KM undertakings. These are the main problems that our research addresses. In order for an IT-supported knowledge repository to be successful, it must be used. Thus, the content of the repository is critical for success. Our work reveals that the process of capturing new knowledge is critical if the knowledge repository is to include relevant and updated knowledge. With the purpose of supporting the capture process, this thesis provides a detailed characterization of the capture process as well as guidance aiming to facilitate the implementation of the capture process in such a way that knowledge is continuously captured, also after the KM implementation project is completed. We argue that the continuous capture of new knowledge which can potentially be stored in the knowledge repository will, in the long term perspective, have a positive influence on the usefulness of the repository. This will most likely increase the number of users of the repository and accordingly increase the number of successful KM projects.All the work presented in this thesis is the result of a qualitative research process comprising a literature review and an empirical study that were carried out in parallel. The empirical study is a case study inspired by action research, which involved participation in the project Efficient Knowledge Management and Learning in Knowledge Intensive Organizations (EKLär).

  • 4.
    Ahl, Lars
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Intranät på Volvo: riktlinjer för informationsstruktur1998Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete har haft som målsättning att belysa och behandla möjligheter och problem vid utformande av informationsstrukturer i intranätsammanhang. Arbetet har genomförts i samarbete med Volvo Lastvagnar Komponenter i Skövde. En fallstudie har gjorts där Volvos intranät utvärderats. Dessutom har ett experiment genomförts där samband mellan katalog- och länkstruktur klargjorts. Undersökningens syfte är att uppnå en länkstruktur som tillåter användarna att utföra sitt arbete effektivt och att uppnå en katalogstruktur som inte är förändringsbenägen. Den insamlade informationen kan härledas från litteraturstudier, ett experiment, en webb-enkät och intervjuer. De slutsatser som dragits visar i stort på att katalogstrukturen i möjligaste mån bör kategoriseras utifrån informationsinnehåll och att flera länkstrukturer kan skapas och kategoriseras då både utifrån informationsinnehåll och enligt organisationsstruktur. Detta för att administratören inte skall behöva ändra informationsstrukturen när organisationen förändras och att användarna skall erhålla en informationsstruktur där information kan sökas och hämtas genom den länkstruktur som för tillfället är effektivast. I slutet av rapporten diskuteras ämnet allmänt och det framläggs riktlinjer för vad som bör betänkas då en informationsstruktur utformas.

  • 5.
    Ahlbäck, Aron
    University of Skövde, School of Informatics.
    Tystnad talar: En utvärdering av ”think aloud” i spelbarhetstestning2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete undersöker huruvida "think aloud"-tekniken som den används i användbarhetstestning är lämplig i samband med spelbarhetstestning samt hur uppmaningar att tänka högt påverkar en speltestares immersion i spelupplevelsen. Forskningsområdet valdes främst då tekniken think aloud rekommenderas till spelbarhetstestning från många håll utan vetenskaplig motivering. En frågeställning togs fram med denna bakgrund i åtanke. För att utvärdera frågeställningen genomfördes en kvantitativ undersökning där en serie respondenter fick spela en artefakt i form av en för ändamålet konstruerad nivå till spelet Rising Islands (Mindblown 2016) för att sedan fylla i en enkät som mätte deras upplevda nivå av "immersion". Hälften av respondenterna uppmanades att tänka högt under speltillfället, övriga respondenter genomförde spelsessionen utan störande moment. Gruppernas genomsnittliga enkätresultat ställdes mot varandra i ett T-test. Resultatet visade att uppmaningar att tänka högt inte hade någon märkbar inverkan på upplevd immersion, men vidare forskning är nödvändig då det finns osäkerheter i datamängden.

  • 6.
    Ahlgren, Linus
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    En objektorienterad, semistrukturerad databas för lagring av proteininformation2001Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [en]

    Under det senaste årtiondet har molekylärbiologin genomgått stora förändringar. Genom utvecklingen av tekniker för DNA-sekvensiering har man kunnat utforska stora mängder information. Denna information lagras i biodatabaser som i många fall är länkade med varandra för att ge användaren ett bredare sökfält. SWISS-PROT är ett exempel på en sådan biodatabas som lagrar proteininformation.

    Användare som har mindre kunskap om databasens uppbyggnad och unika identifierare kan dock stöta på problem i form av en mängd sökresultat, där endast en mindre del är intressanta för användaren. Missförstånd och tvetydigheter kan också uppstå i länkade biodatabaser, då databaserna har olika uppbyggnad och definitioner på olika "byggstenar" i databasen.

    Arbetet i denna rapport ska därför fokusera på att skapa en databas för molekylärbiologidata som tar hand om dessa problem. För att kunna åstadkomma detta ska ett databashanteringssystem som har funktionaliteter som erbjuder lösningar till dessa problem användas. Den data, i form av proteininformation, som ska lagras hämtas från en SWISS-PROT-domän. I arbetet kommer databashanteringssystemet Lore att användas.

  • 7.
    Ahlén, Niclas
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    ARAVQ som datareducerare för en klassificeringsuppgift inom datautvinning2004Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year))Student thesis
    Abstract [sv]

    Adaptive Resource Allocating Vector Quantizer (ARAVQ) är en teknik för datareducering för mobila robotar. Tekniken har visats framgångsrik i enkla miljöer och det har spekulerats i att den kan fungera som ett generellt datautvinningsverktyg för tidsserier. I rapporten presenteras experiment där ARAVQ används som datareducerare på en artificiell respektive en fysiologisk datamängd inom en datautvinningskontext. Dessa datamängder skiljer sig från tidigare robotikmiljöer i och med att de beskriver objekt med diffusa eller överlappande gränser i indatarymden. Varje datamängd klassificeras efter datareduceringen med hjälp av artificiella neuronnät. Resultatet från experimenten tyder på att klassificering med ARAVQ som datareducerare uppnår ett betydligt lägre resultat än om ARAVQ inte används som datareducerare. Detta antas delvis bero på den låga generaliserbarheten hos de lösningar som skapas av ARAVQ. I diskussionen föreslås att ARAVQ skall kompletteras med en funktion för grannskap, motsvarande den som finns i Self-Organizing Map. Med ett grannskap behålls relationerna mellan de kluster som ARAVQ skapar, vilket antas minska följderna av att en beskrivning hamnar i ett grannkluster

  • 8.
    Akterhall, Joakim
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Artificiell intelligens - ANN och evolution i shooterspel2012Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete undersöker hur två olika nätverksarkitekturer för artificiella neurala nätverk fungerar i en testmiljö av shooter-karaktär. De två arkitekturer som undersöks är ett feedforward-nätverk samt ett elman-nätverk som tränas med hjälp av evolutionära algoritmer. Skillnaden på de två valda nätverksarkitekturerna är att det sistnämnda har ett korttidsminne.

    Resultaten visar att det i den testmiljö som använts inte är någon skillnad på de två nätverksarkitekturerna, utan de uppnår i princip samma resultat. Dock så har de beteenden som nätverken uppnått visat på att det är möjligt att använda agenter som är skapade av artificiella neurala nätverk i ett shooter-spel och att de kan generera bra resultat.

    Något som inte fokuserats på i detta arbete men som skulle vara intressant att kolla vidare på, är till exempel förändring av storleken på nätverken eller att undersöka om ett långtidsminne på det rekurrenta nätverket hade förändrat resultatet.

  • 9.
    Akterhall, Pernilla
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Procedurella Texturer: Skapande av en procedurell textur utifrån en referensbild med hjälp av en genetisk algoritm2008Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Då dataspel blir mer grafiskt tilltalande för var år som går innebär detta också att mer utrymme behövs för att få plats med alla bildtexturer. Detta leder till att spel som annars skulle kunnat läggas ut på exempelvis XBOX Live Marketplace är för stora för att få plats där. Genom att byta ut vanliga bildtexturer mot procedurella texturer skulle detta problem kunna undvikas då de senare tar mindre plats än de förstnämnda.

    Denna uppsats tar upp och redovisar en metod för att återskapa bildtexturer som procedurella texturer, där en genetisk algoritm används för att evolvera fram procedurella texturer med visuella likheter med referenstexturen.

  • 10.
    Al Falahi, Kanna
    et al.
    UAE University, United Arab Emirates.
    Atif, Yacine
    UAE University, United Arab Emirates.
    Abraham, Ajith
    VSB-Technical University of Ostrava, Czech Republic.
    Models of Influence in Online Social Networks2014In: International Journal of Intelligent Systems, ISSN 0884-8173, E-ISSN 1098-111X, Vol. 2, no 29, p. 161-183Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    Online social networks gained their popularity from relationships users can build with each other. These social ties play an important role in asserting users’ behaviors in a social network. For example, a user might purchase a product that his friend recently bought. Such phenomenon is called social influence, which is used to study users’ behavior when the action of one user can affect the behavior of his neighbors in a social network. Social influence is increasingly investigated nowadays as it can help spreading messages widely, particularly in the context of marketing, to rapidly promote products and services based on social friends’ behavior in the network. This wide interest in social influence raises the need to develop models to evaluate the rate of social influence. In this paper, we discuss metrics used to measure influence probabilities. Then, we reveal means to maximize social influence by identifying and using the most influential users in a social network. Along with these contributions, we also survey existing social influence models, and classify them into an original categorization framework. Then, based on our proposed metrics, we show the results of an experimental evaluation to compare the influence power of some of the surveyed salient models used to maximize social influence.

  • 11.
    Alajarva, Sami
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Användarverifiering från webbkamera2007Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Arbetet som presenteras i den här rapporten handlar om ansiktsigenkänning från webbkameror med hjälp av principal component analysis samt artificiella neurala nätverk av typen feedforward. Arbetet förbättrar tekniken med hjälp av filterbaserade metoder som bland annat används inom ansiktsdetektering. Dessa filter bygger på att skicka med redundant data av delregioner av ansiktet.

  • 12.
    Alcantud, Jose Carlos R.
    et al.
    BORDA Research Unit and Multidisciplinary Institute of Enterprise (IME), University of Salamanca, Salamanca, Spain.
    Torra, Vicenç
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Decomposition theorems and extension principles for hesitant fuzzy sets2018In: Information Fusion, ISSN 1566-2535, E-ISSN 1872-6305, Vol. 41, p. 48-56Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    We prove a decomposition theorem for hesitant fuzzy sets, which states that every typical hesitant fuzzy set on a set can be represented by a well-structured family of fuzzy sets on that set. This decomposition is expressed by the novel concept of hesitant fuzzy set associated with a family of hesitant fuzzy sets, in terms of newly defined families of their cuts. Our result supposes the first representation theorem of hesitant fuzzy sets in the literature. Other related representation results are proven. We also define two novel extension principles that extend crisp functions to functions that map hesitant fuzzy sets into hesitant fuzzy sets.

  • 13.
    Alenius, Jonas
    University of Skövde, School of Informatics.
    Artificiella växtbaserade ekosystem i dataspel för lärande: Realism & effektivitet2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Procedurell generering innebär att innehåll genereras automatiskt istället för att skapas för hand. En form av procedurell generering är att inte bara generera innehåll en gång, utan även fortsätta uppdatera innehållet allteftersom tiden går. Ett intressant användningsområde för detta är artificiella ekosystem, där växtligheten hela tiden uppdateras dynamiskt baserat på förhållandena i världen. Detta kan skapa mer variation och dynamik i dataspelsvärldar men kan också användas för att skapa spel med fokus på ekosystemet, exempelvis med ett pedagogiskt syfte. Målet med detta arbete är därför att utveckla en modell för simulering av artificiella ekosystem i dataspel, där systemet uppdateras dynamiskt. Arbetet utvärderas genom mätning av modellens tids- och minneseffektivitet, samt en diskussion kring vilken nivå av realism den uppehåller.

    Utvärderingen visar att modellen kan behöva anpassas till lokala behov, men att den ur ett generellt perspektiv anses vara rimlig som grund för ett artificiellt ekosystem i ett dataspel.

  • 14.
    Alenljung, Beatrice
    et al.
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Persson, Anne
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    DESCRY: A Method for Evaluating Decision-Supporting Capabilities of Requirements Engineering2008In: Requirements Engineering: Foundation for Software Quality: 14th International Working Conference, REFSQ 2008, Montpellier, France, June 16-17, 2008, Proceedings / [ed] Barbara Paech, Colette Rolland, Springer Berlin/Heidelberg, 2008, p. 52-57Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    Complex decision-making is a prominent aspect of requirements engineering (RE) and the need for improved decision support for RE decision-makers has been identified by a number of authors in the research literature. Decision-supporting features and qualities can be integrated in RE tools. Thus, there is a need to evaluate the decision-supporting capabilities of RE tools. In this paper, we introduce a summative, criteria-based evaluation method termed DESCRY, which purpose is to investigate to what extent RE tools have decision-supporting capabilities. The criteria and their related questions are empirically as well as theoretically grounded.

  • 15.
    Alexandersson, Andreas
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Generisk Affärsmodell för E-tjänster2009Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    Intresset för e-tjänster och affärsmodeller har ökat det senaste decenniet, med anledning av Internets snabba utspridning och att allt mer webbaserade organisationer vuxit fram. Det råder dock viss missuppfattning över koncepten, vilket kan härledas från de många olika definitioner som finns för både affärsmodeller och e-tjänster. I detta arbete ses e-tjänster som webbaserade tjänster som erbjuds genom användningen av Internet. För affärsmodeller finns två inriktningar: (traditionella) affärsmodeller och e-affärsmodeller. Många blandar ihop dessa och gör därmed ingen skillnad på begreppen. I detta arbete ses en e-affärsmodell som en affärsmodell som används för webbaserade organisationer, där Internet används som teknik. Det finns mycket litteratur om affärsmodeller. Dock behandlar den i mindre omfattning affärsmodeller för e-tjänster, och det finns följaktligen ingen riktlinje över hur en affärsmodell anpassad för e-tjänster ska se ut. Detta arbete granskar litteratur inom området e-tjänster och affärsmodeller för att analysera vilka konsekvenser e-tjänsters karaktäristik har för utformning av affärsmodeller anpassade för e-tjänster. Resultatet av arbetet är 12 komponenter som affärsmodeller anpassade för e-tjänster bör innehålla.

  • 16.
    Aliahmadipour, Laya
    et al.
    Faculty of Mathematics and Computer, Department of Mathematics, Shahid Bahonar University of Kerman, Kerman, Iran.
    Torra, Vicenç
    University of Skövde, School of Informatics. University of Skövde, The Informatics Research Centre.
    Eslami, Esfandiar
    Faculty of Mathematics and Computer, Department of Mathematics, Shahid Bahonar University of Kerman, Kerman, Iran.
    On Hesitant Fuzzy Clustering and Clustering of Hesitant Fuzzy Data2017In: Fuzzy sets, rough sets, multisets and clustering: Part I / [ed] Vicenç Torra, Anders Dahlbom & Yasuo Narukawa, Springer, 2017, p. 157-168Chapter in book (Refereed)
    Abstract [en]

    Since the notion of hesitant fuzzy set was introduced, some clustering algorithms have been proposed to cluster hesitant fuzzy data. Beside of hesitation in data, there is some hesitation in the clustering (classification) of a crisp data set. This hesitation may be arise in the selection process of a suitable clustering (classification) algorithm and initial parametrization of a clustering (classification) algorithm. Hesitant fuzzy set theory is a suitable tool to deal with this kind of problems. In this study, we introduce two different points of view to apply hesitant fuzzy sets in the data mining tasks, specially in the clustering algorithms.

  • 17.
    Alklind Taylor, Anna-Sofia
    et al.
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics. University of Skövde, The Virtual Systems Research Centre.
    Backlund, Per
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics. University of Skövde, The Virtual Systems Research Centre.
    Engström, Henrik
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics. University of Skövde, The Virtual Systems Research Centre.
    Johannesson, Mikael
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics. University of Skövde, The Virtual Systems Research Centre.
    Krasniqi, Hanife
    Lebram, Mikael
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics. University of Skövde, The Virtual Systems Research Centre.
    Acceptance of Entertainment Systems in Stroke Rehabilitation2009In: Proceedings of IADIS Game and Entertainment Technologies 2009 (GET 2009), IADIS Press , 2009, p. 75-83Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    Game-based tools for rehabilitation of different types of physical and cognitive impairments are becoming more and more popular. By introducing an element of fun, these systems aim at increasing patients' motivation to train and, from a further perspective, improve recovery rates. There is, however, a question whether such tools will be fully accepted by the intended target group. Earlier work on user acceptance has mainly focused on utility systems, i.e. systems used mainly in the work place. However, people use systems for different reasons and that makes it difficult to apply the same principles on systems with the main purpose to entertain. Serious games have characteristics from both utility and entertainment systems, which makes it interesting to study the acceptance of these kinds of systems. In this study, we have developed a home-based entertainment system for stroke rehabilitation, with focus on rehabilitation of motor impairments. By analysing the gaming behaviour and interview responses of five stroke patients, we investigate factors influencing user acceptance of this specific type of system. The results show that current models of acceptance are not sufficient to fully explain acceptance of serious games in general and serious games for rehabilitation in particular. Besides well-known factors, such as perceived usefulness, perceived ease-of-use and perceived enjoyment, other, more specific, factors also play a vital role in the acceptance of the system.

  • 18.
    Alklind Taylor, Anna-Sofia
    et al.
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics. University of Skövde, The Virtual Systems Research Centre.
    Backlund, Per
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics. University of Skövde, The Virtual Systems Research Centre.
    Engström, Henrik
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics. University of Skövde, The Virtual Systems Research Centre.
    Johannesson, Mikael
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics. University of Skövde, The Virtual Systems Research Centre.
    Lebram, Mikael
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics. University of Skövde, The Virtual Systems Research Centre.
    Gamers against All Odds2009In: Learning by playing : game-based education system design and development : 4th International Conference on E-Learning and Games, Edutainment 2009, Banff, Canada, August 9-11, 2009 : proceedings / [ed] Maiga Chang, Rita Kuo, Kinshuk, Gwo-Dong Chen, Michitaka Hirose, Springer Berlin/Heidelberg, 2009, p. 1-12Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    The goal of the project presented in this paper is to enable motor rehabilitation to stroke patients in their home environment and to utilise game enjoyment to achieve frequent training. Stroke patients have an average age above 70 years, which implies that they typically do not belong to a gaming generation. In addition, these patients suffer from motor, and many times cognitive impairments, which make traditional games extremely difficult to use. Nearly all work in this area has been conducted in a clinic environment where it is possible to overcome some of these difficulties by letting professionals assist and guide patients.

    In this paper, we present the challenges faced, the system itself and the result from a study where five patients were equipped with a game console in their homes for five weeks. The focus of this paper is on analysing the gaming behaviour of patients, which includes the amount of time they spent, the type of games they selected and their comments on the gaming experience. The conclusion from this analysis is that their behaviour resembles that of gamers. They spent significant voluntary time, and it has been possible for patients, with no prior experience of computer games, to enjoy gaming in their homes where they had no professional assistance.

  • 19.
    Alklind Taylor, Anna-Sofia
    et al.
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics. University of Skövde, The Virtual Systems Research Centre.
    Backlund, Per
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics. University of Skövde, The Virtual Systems Research Centre.
    Engström, Henrik
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics. University of Skövde, The Virtual Systems Research Centre.
    Johannesson, Mikael
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics. University of Skövde, The Virtual Systems Research Centre.
    Lebram, Mikael
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics. University of Skövde, The Virtual Systems Research Centre.
    The Birth of Elinor: A Collaborative Development of a Game Based System for Stroke Rehabilitation2009In: 2009 Second International Conference in Visualisation / [ed] Ebad Banissi, Muhammad Sarfraz, Farzad Khosrowshahi, John Counsell, Richard Laing, Chris Moore, Andrew J. Cowell, Ming Hou, Gui Yun Tian, Mohammad Dastbaz, Mark Bannatyne, Jian J. Zhang, Vittorio Scarano, Rosario De Chiara, Ugo Erra, Anna Ursyn and Haim Levkowitz, IEEE, 2009, p. 52-60, article id 5230709Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    Elinor is a game based tool for rehabilitation of stroke patients to be used in their home environment. The application is the result of a creative and exploratory development project in which researchers in the serious games area and experts in stroke rehabilitation collaborated in order to develop a motivating, easy to use and relatively inexpensive tool for relearning functions lost due to a stroke. Elinor can be viewed as an integrated system for stroke rehabilitation in that it is both a system, controlled by movements, for training of its primary user group and a system for monitoring the training by medical expertise. In this paper, we will describe the Elinor application itself, the development process and the initial evaluation of it in order to identify implications for serious games.

     

  • 20.
    Alm, Fredrik
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Wireless Protected Setup (WPS): Prestandajämförelse mellan Reaver och Bully2015Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    Wireless Protected Setup (WPS) is a security protocol for wireless networks. Its design contains a serious security flaw that could allow an attacker access to a password-protected wireless network. An attack can be executed using various tools available.

    In this report, the software-tools Reaver and Bully are compared in performance against WiFi’s WPS-protocol, where Bully previously has been shown to be more effective and predicted faster to execute a bruteforce-attack. A practical laboration has been executed in order to determine differences in speed that can be seen between the tools Reaver and Bully in a bruteforce-attack. The experiment was done by measuring the time it took both tools to test 100 PIN-numbers against a router without protection for WPS.

    The result shows that Bully performs a bruteforce-attack in higher speed compared to Reaver. However, with the higher attack-speed that Bully uses, some stability issues may follow, opening the topic of future discussion regarding priorities of speed vs. stability for successful attacks.

  • 21.
    Alves Fernandes, Carina
    University of Skövde, School of Informatics.
    Single-page applikation vs Multi-page applikation: En jämförelse av svarstider2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Hur presterar Single-page applikation och Multi-page applikation beroende på datamängden webbsidan består av?  Hur påverkas svarstiderna beroende om det är en MPA- eller en SPA-baserad webbsida. Dessa frågor är de som ligger i fokus för detta arbete. Empiriska mätningar tillämpades för att besvara de frågor. En webbsida skapades för skönhetssalongen Red Carpet i Skövde. Två olika versioner av webbsidan utvecklades, en SPA-baserad och en MPA-baserad. Skillnaden mellan de båda versionerna är enbart att ena är utvecklad som en SPA och den ena är utvecklad som en MPA.Därefter lades en varierande datamängd i form av bilder till på sidorna för att se hur datamängden påverkar webbapplikationernas svarstider. 

  • 22.
    Alvin, Pleil
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Evaluation and assessment of a generic computerized patient record system utilized by physical therapists in a primary care setting2004Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year))Student thesis
    Abstract [en]

    Within the field of medical informatics, patient medical records are the sole source of information for dealing with clinical activities concerning the documentation, care, progression, and ongoing interactions between the patient and clinicians. Electronic or computer-based patient records (CPRs) have had a presence within health care in some form and magnitude for the past thirty years yet only recently have been incorporated in health care to a larger extent. Due to the wide variation of professions in health care, there is a problem of CPRs not being able to fulfill all the possibilities and demands the individual professionals need, since many CPRs are designed as a generic system, to be used across multiple professions.

    The focus of this report is on the utilization of a generic CPR in a specialist clinical setting, i.e., a physical therapy clinic, and to analyze how the therapists utilize the different components and features in a generic CPR. The purpose of the evaluation was to investigate how viable the CPR was as a documentation tool and to which extent it supported the therapists in their clinical, documentation and delivery of care activities. In this study, a total of seven physical therapists participated in a post-usage evaluation of an existing CPR. The evaluation was achieved by interpretative research with open-ended interviews and observations. The results of the study showed that despite some shortcomings, the generic CPR was an effective tool for the clinicians, not only as a documenting aid, but also enabling them to quickly research the patients' prior diagnosis and treatment history, plan for future care, support decision-making and to communicate with other professionals so as to coordinate treatment and planning.

  • 23.
    Ambring, Erik
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Gameplay Progression: Om skapandet av en jämn progression av spelmoment till dataspelet Testament2009Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Det här arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jämn fördelning av spelmoment för spelet Testament, ett spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att användas inom konfirmandundervisning. Med spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande.

    Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur leveldesignen inom dataspel har utvecklats och går därefter in på det mer specifika området gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krävs för att skapa ett spel med en jämn fördelning av spelmoment.Därefter används denna metod för att analysera det redan befintliga spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid.

    Resultatet av uppsatsen har nått målet med en övergripande plan för en jämnfördelning av spelmoment för spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar väl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen.

  • 24.
    Andersson, Anders
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Dynamiska gränssnitt för dataspel2007Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Denna rapport beskriver utformningen, implementationen och utvärderingen av en arkitektur för dynamisk hantering av grafiska gränssnitt. Den dynamiska hanteringen handlar om möjligheten att ladda in och ladda ur gränssnitt som är specificerade i dokument utan att starta om spelet.

    Arkitekturen realiserades genom att implementera ett system i C++. Resultatet blev ett fullt fungerande system som klarar att hantera flera gränssnittsdokument dynamiskt. Dokumenten som hanteras av systemet är skrivna i XML format som fungerar väl för beskrivning av gränssnitt.

    Arbetet kommer fram till att förutom möjligheten att beskriva gränssnitt i form att kontroller och deras egenskaper behövs ett system för att hanterade händelser i gränssnittet. T.ex. när en knapp trycks så ska något hända. Därför undersöks möjligheterna för specifikation av händelsehantering i dokumentformatet. Utvecklingen av denna hantering når dock inte långt, detta arbete skrapar bara på ytan av problematiken.

  • 25.
    Andersson, Björn
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Effektiv uppdatering av datorspel med hjälp av filskillnader2007Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete undersöker om och hur man med hjälp av filskillnader kan effektivisera uppdateringar av datorspel. Flertalet olika tester med deltaenkodning har utförts, detta på olika versioner av filer från kommersiella och aktuella spel. Bland annat har försöken med deltaenkodning jämförts med de officiella speluppdateringarna, och med vanlig komprimering av de aktuella filerna. Resultaten visar att användning av deltaenkodning på de filer som ändrats mellan spelens versioner kan vara mycket effektivare och ta mindre plats än de officiella speluppdateringarna.

  • 26.
    Andersson, Carl
    University of Skövde, School of Informatics.
    Öppen källkod inom kommuner - Analys av risker och möjligheter2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Öppen källkod är ett sätt för programutvecklare att distribuera verket tillsammans med dess källkod och göra det fritt läsligt och modifierbart. Denna studie analyserar och identifierar risker och möjligheter som kan uppkomma vid migration till och driftsättning av öppen källkod. Metoden som används är intervjuer med representanter från ett urval av Skaraborgs kommuners IT-avdelningar. Studien har visat indikationer på att både risker och möjligheter skulle kunna finnas. Riskerna ligger främst i att kommunerna bör vara medvetna om att alla roller inom en kommun är viktiga, medan möjligheterna ligger främst i att de indikerar medvetenhet om begränsningar i kunskap vilket är viktigt för en lyckad migration och driftsättning. Framtida arbeten kan behandla olika teknologier så som molntjänster och ”Bring your own device” för att härleda detta mot risker och möjligheter vid migration till och driftsättning av öppen källkod.

  • 27.
    Andersson, Christopher
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Fallstudie för distribuerad installation av operativsystem2009Independent thesis Basic level (university diploma), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Rapporten undersöker om det är möjligt att använda Clonezilla för distribuerad installation av Windows Vista som alternativ till Symantec Ghost. Ett ytterligare krav är att installationen ska vara automatiserad och inte kräva något extra arbete efter installationens slut. Dessutom ska datorerna vara redo att användas i en Windows-domän efter en färdig installation.

    Programmet Clonezilla är av typen open source och är fritt att använda medan Symantec Ghost är en kommersiell produkt som kräver flertalet licenser beroende på antalet datorer. Clonezilla körs i Linux och saknar grafiskt gränssnitt, Symantec däremot har ett eget gränssnitt för att överskådligt hantera datorer och distribuera operativsystem i välkänd Windows-miljö. Båda lösningarna testas under flera praktiska experiment i labbmiljö. De två programmen jämförs och utvärderas gällande prestanda och användarvänlighet.  Resultaten visar på att skillnaden gällande prestanda är marginell. Gällande användarvänlighet är skillnaden för de båda programmen större då Symantec erbjuder ett grafiskt gränssnitt tillsammans med hjälpavsnitt för produkten. Båda lösningarna fungerar för ändamålet och har olika fördelar respektive nackdelar.

  • 28.
    Andersson, Daniel
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Cooperative observation of multiple moving targets: an evolutionary approach2003Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year))Student thesis
    Abstract [en]

    The interest for cooperative robots has increased considerably in recent years and one of the research issues within this domain is how to evolve heterogeneity in a team. The research today is however either focusing on diversity in hardware (e.g. sensory system) or diversity of behaviour. This dissertation extends this research and presents experiments that attempts to 'co-evolve' heterogeneity at both the hardware level and the behavioural level. The results show that the team behaviour evolved depends on the complexity of the task where adding constraints or increasing the difficulty of the problem lead to better team behaviour.

    Our belief was that the performance of the team should benefit from using robots that has been evolved at the hardware level together with the behavioural level. This, however, could not be proved to be true, but the idea that these two should be kept together in order to evolve heterogeneity in a team is still believed.

  • 29.
    Andersson, Daniel
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Evaluering av neurala nätverk för en fotbollsspelande mobil robot.2002Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete behandlar ett experiment som Tom Smith utförde vid sitt magisterarbete, att utveckla en Kheperarobot som ska utföra en fotbollsuppgift av enklare modell. Dock koncentrerar sig detta arbete mer på en evaluering av artificiella neurala nätverk för detta problem. De olika typerna av ANN-arkitekturer som har använts till detta arbete är förutom Tom Smiths, baserade på arkitekturer från en artikel skriven av Stefano Nolfi.

    De resultat som har uppnåtts visar att precis som i Stefano Nolfis artikel är det en arkitektur med "spontan modularitet" som visar sig fungera bäst av de arkitekturer som undersökts, även till detta problem.

  • 30.
    Andersson, Daniel
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Improved accuracy of surrogate models using output postprocessing2007Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year)), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    Using surrogate approximations (e.g. Kriging interpolation or artifical neural networks) is an established technique for decreasing the execution time of simulation optimization problems. However, constructing surrogate approximations can be impossible when facing complex simulation inputs, and instead one is forced to use a surrogate model, which explicitly attempts to simulate the inner workings of the underlying simulation model. This dissertation has investigated if postprocessing the output of a surrogate model with an artificial neural network can increase its accuracy and value in simulation optimization problems. Results indicate that the technique has potential in that when output post-processing was enabled the accuracy of the surrogate model increased, i.e. its output more losely matched the output of the real simulation model. No apparent improvement in optimization performance could be observed however. It was speculated that this was due to either the optimization algorithm used not taking advantage of the improved accuracy of the surrogate model, or the fact the the improved accuracy of the surrogate model was to small to make any measurable impact. Further investigation of these issues must be conducted in order to get a better understanding of the pros and cons of the technique.

  • 31.
    Andersson, Emil
    University of Skövde, School of Informatics.
    Natively vs. non-natively compiled threaded Android applications: A comparative study on time-efficiency2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 15 credits / 22,5 HE creditsStudent thesis
    Abstract [en]

    The aim of this work is to investigate whether threaded Android-applications written in C or C++ are more time-efficient than threaded Android-applications written in Java.

    The first part of the work was to perform a literature analysis in order to find out which types of algorithms were used in previous studies comparing the performance between non-threaded Android-applications written in Java and C/C++. Another literature analysis was performed where the outcome was to find suitable threaded versions of algorithms that could be used to compare the difference in time-consumption between algorithms implemented in Java and C/C++.

    Results have shown that for simple arithmetic operations and sorting functions, it is still possible to gain performance in terms of time-efficiency by implementing applications in C/C++. However, there are clear indications that these gains are smaller than they are in the non-threaded case. In algorithms dealing with string operations, the Java-version was significantly more time-efficient than the C++-version

  • 32.
    Andersson, Fredrik
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Procedurellt genererade provinskartor för strategispel: En jämförelse mellan Voronoidiagram och Cellular Automata2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Procedurell generering är ett område som vuxit mycket på de senaste åren men som också är ett gammalt område. Kända koncept inom detta område är kart- och terränggenerering. Koncepten används för att skapa både verklighetstrolig terräng och för att skapa spelkartor för spelaren att utforska.Detta arbete använder sig av procedurell generering för att undersöka skillnaden mellan två kända metoder; Voronoidiagram och Cellular Automata vid skapandet av en provinskarta. Tre kartor från varje metod evalueras genom att importeras i spelet Crusader Kings 2 och sedan spelas med hjälp av spelets artificiella intelligens. Kartorna evalueras genom att titta på tre olika faktorer för hur intressant kartan är och prestandan för att skapa en karta. Resultatet visar att det både är lite skillnad mellan de två metoderna som jämförts men också att det är väldigt liten skillnad mot standardkartan. Prestandamässigt är det dock Voronoidiagrammet som är överlägset med ungefär dubbel tidseffektivitet jämfört med Cellular Automata.

  • 33.
    Andersson, Hampus
    University of Skövde, School of Informatics.
    Visualisering av loggdata: Jämförelse av prestanda vid inläsning av data med MySQL och MongoDB2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Loggning är en viktig del i utvecklingen av en hemsida för att kunna förstå sina användare och hur de använder applikationen. Med hjälp av visualisering går det att visa data på ett tydligare sätt och det blir enklare att dra slutsatser om vad datan faktiskt säger. Lagring är ett av de problem som finns med loggar eftersom de tenderar att växa snabbt. I denna studien utförst ett experiment för att svara på frågan  ”Är MongoDB mer effektiv än MySQL vid inläsning av sparad loggdata med avseende på prestanda”. Detta svaras på genom ett mäta svarstider för respektive databas. Hypotesen för arbetet är att MongoDB är mer effektiv än MySQL, men resultatet visar att MongoDB är långsammare i samtliga testfall som genomfördes i studien. I framtiden skulle det vara intressant att utöka arbetet med fler databaser samt att bygga om drivrutien för hur MongoDB och PHP kommunicerar med varandra.

  • 34.
    Andersson, Jimmy
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Skillnader i arbetet enligt säkerhetspolicyn och arbetet i verkligheten2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Information är en viktig tillgång för organisationer och därför är också informationssäkerhet viktigt för företag som vill skydda sin information. Företag inför informationssäkerhetspolicys som är en syn på hur företagets ledning vill att informationssäkerheten ska skötas. Det är ett problem att anställda väljer att inte följa vissa delar eller hela säkerhetspolicyn av olika anledningar. Detta arbete utför en fallstudie på ett företag för att se hur anställda efterlever den säkerhetspolicy som finns. Strategin för undersökningen är generell och den visar hur företag kan gå tillväga för att identifiera brister i efterlevnaden av säkerhetspolicyn. Resultat visar att flera av de anställda på företaget inte följer den policy som ledningen har tagit fram. I framtiden skulle det vara intressant att utföra en större undersökning som sträcker sig över flera företag.

  • 35.
    Andersson, Jonas
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Lageroptimering med hjälp av datautvinning ur datalager2004Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Datalager är ett system som består av information från flera olika system. Datautvinning går ut på att få fram ej tidigare känd kunskap från till exempel datalager. Kostnaden för att hålla något i lager är en dold kostnad som många företagsledare ej är medvetna om hur mycket det kostar dem. Syftet med detta examensarbete är att undersöka ett möjligt angreppssätt med datautvinningsmetoder ur datalager för framtagande av beslutsunderlag rörande lagernivåer. Kostnaden att hålla något i lager är en dold kostnad som det är intressant att finna nya metoder för att påverka.

    För att besvara frågeställningen utfördes en fallstudie på ett lagerhållande företag som använder sig av datalager. Resultatet visar att den ena metoden är mer lämpad än den andra för beslutsunderlag.

  • 36.
    Andersson, Jonas
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Utvinningsmetoder och användningsområden av data ur datalager inom industribranschen2005Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year))Student thesis
    Abstract [sv]

    I datalager samlas information från flera olika system och sparas på ett gemensamt sätt. Informationen i ett datalager ger en holistiskbild över organisation och bör användas som beslutsstöd. För att utvinna information ur datalager finns flera olika metoder och informationen kan sedan användas inom flera olika områden.

    Syftet med studien är att undersöka vilka metoder som används för att utvinna informationen ur datalager inom industribranschen samt inom vilka användningsområden informationen används.

    För att besvara frågeställningen genomfördes fem intervjuer med företag i industribranschen. Resultatet visar på att vissa metoder för att utvinna information ur datalager används framför andra och inom datautvinning används inte den förutsägandekategorin alls. Framförallt använde sig företagen av informationen på kundsidan och såg det som ett levande projekt som skall täcka in hela processen i framtiden.

  • 37.
    Andersson, Martin
    et al.
    University of Skövde, School of Engineering Science. University of Skövde, The Virtual Systems Research Centre.
    Bandaru, Sunith
    University of Skövde, School of Engineering Science. University of Skövde, The Virtual Systems Research Centre.
    Ng, Amos H. C.
    University of Skövde, School of Engineering Science. University of Skövde, The Virtual Systems Research Centre.
    Towards Optimal Algorithmic Parameters for Simulation-Based Multi-Objective Optimization2016In: 2016 IEEE Congress on Evolutionary Computation (CEC), New York: IEEE, 2016, p. 5162-5169Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    The use of optimization to solve a simulation-based multi-objective problem produces a set of solutions that provide information about the trade-offs that have to be considered by the decision maker. An incomplete or sub-optimal set of solutions will negatively affect the quality of any subsequent decisions. The parameters that control the search behavior of an optimization algorithm can be used to minimize this risk. However, choosing good parameter settings for a given optimization algorithm and problem combination is difficult. The aim of this paper is to take a step towards optimal parameter settings for optimization of simulation-based problems. Two parameter tuning methods, Latin Hypercube Sampling and Genetic Algorithms, are used to maximize the performance of NSGA-II applied to a simulation-based problem with discrete variables. The strengths and weaknesses of both methods are analyzed. The effect of the number of decision variables and the function budget on the optimal parameter settings is also studied.

  • 38.
    Andersson, Martin
    et al.
    University of Skövde, School of Engineering Science. University of Skövde, The Virtual Systems Research Centre.
    Bandaru, Sunith
    University of Skövde, School of Engineering Science. University of Skövde, The Virtual Systems Research Centre.
    Ng, Amos H. C.
    University of Skövde, School of Engineering Science. University of Skövde, The Virtual Systems Research Centre.
    Tuning of Multiple Parameter Sets in Evolutionary Algorithms2016In: GECCO'16: Proceedings of the 2016 genetic and evolutionary computation conference, Association for Computing Machinery (ACM), 2016, p. 533-540Conference paper (Refereed)
    Abstract [en]

    Evolutionary optimization algorithms typically use one or more parameters that control their behavior. These parameters, which are often kept constant, can be tuned to improve the performance of the algorithm on specific problems. However, past studies have indicated that the performance can be further improved by adapting the parameters during runtime. A limitation of these studies is that they only control, at most, a few parameters, thereby missing potentially beneficial interactions between them. Instead of finding a direct control mechanism, the novel approach in this paper is to use different parameter sets in different stages of an optimization. These multiple parameter sets, which remain static within each stage, are tuned through extensive bi-level optimization experiments that approximate the optimal adaptation of the parameters. The algorithmic performance obtained with tuned multiple parameter sets is compared against that obtained with a single parameter set. For the experiments in this paper, the parameters of NSGA-II are tuned when applied to the ZDT, DTLZ and WFG test problems. The results show that using multiple parameter sets can significantly increase the performance over a single parameter set.

  • 39.
    Andersson, Martin
    et al.
    University of Skövde, School of Engineering Science. University of Skövde, The Virtual Systems Research Centre.
    Ng, Amos H. C.
    University of Skövde, School of Engineering Science. University of Skövde, The Virtual Systems Research Centre.
    Parameter Tuning Evolutionary Algorithms for Runtime versus Cost Trade-off in a Cloud Computing Environment2018In: Simulation Modelling Practice and Theory, ISSN 1569-190X, Vol. 89, p. 195-205Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    The runtime of an evolutionary algorithm can be reduced by increasing the number of parallel evaluations. However, increasing the number of parallel evaluations can also result in wasted computational effort since there is a greater probability of creating solutions that do not contribute to convergence towards the global optimum. A trade-off, therefore, arises between the runtime and computational effort for different levels of parallelization of an evolutionary algorithm.  When the computational effort is translated into cost, the trade-off can be restated as runtime versus cost. This trade-off is particularly relevant for cloud computing environments where the computing resources can be exactly matched to the level of parallelization of the algorithm, and the cost is proportional to the runtime and how many instances that are used. This paper empirically investigates this trade-off for two different evolutionary algorithms, NSGA-II and differential evolution (DE) when applied to multi-objective discrete-event simulation-based (DES) problem. Both generational and steadystate asynchronous versions of both algorithms are included. The approach is to perform parameter tuning on a simplified version of the DES model. A subset of the best configurations from each tuning experiment is then evaluated on a cloud computing platform. The results indicate that, for the included DES problem, the steady-state asynchronous version of each algorithm provides a better runtime versus cost trade-off than the generational versions and that DE outperforms NSGA-II.

  • 40.
    Andersson, Martin
    et al.
    University of Skövde, School of Engineering Science. University of Skövde, The Virtual Systems Research Centre.
    Ng, Amos H. C.
    University of Skövde, School of Engineering Science. University of Skövde, The Virtual Systems Research Centre.
    Bandaru, Sunith
    University of Skövde, School of Engineering Science. University of Skövde, The Virtual Systems Research Centre.
    A Parallel Computing Software Architecture for the Bilevel Parameter Tuning of Optimization AlgorithmsManuscript (preprint) (Other academic)
    Abstract [en]

    Most optimization algorithms extract important algorithmic design decisions as control parameters. This is necessary because different problems can require different search strategies to be solved effectively. The control parameters allow for the optimization algorithm to be adapted to the problem at hand. It is however difficult to predict what the optimal control parameters are for any given problem. Finding these optimal control parameter values is referred to as the parameter tuning problem. One approach of solving the parameter tuning problem is to use a bilevel optimization where the parameter tuning problem itself is formulated as an optimization problem involving algorithmic performance as the objective(s). In this paper, we present a framework and architecture that can be used to solve large-scale parameter tuning problems using a bilevel optimization approach. The proposed framework is used to show that evolutionary algorithms are competitive as tuners against irace which is a state-of-the-art tuning method. Two evolutionary algorithms, differential evaluation (DE) and a genetic algorithm (GA) are evaluated as tuner algorithms using the proposed framework and software architecture. The importance of replicating optimizations and avoiding local optima is also investigated. The architecture is deployed and tested by running millions of optimizations using a computing cluster. The results indicate that the evolutionary algorithms can consistently find better control parameter values than irace. The GA, however, needs to be configured for an explicit exploration and exploitation strategy in order avoid local optima.

  • 41.
    Andersson, Martin
    et al.
    University of Skövde, School of Engineering Science. University of Skövde, The Virtual Systems Research Centre.
    Ng, Amos H. C.
    University of Skövde, School of Engineering Science. University of Skövde, The Virtual Systems Research Centre.
    Bernedixen, Jacob
    University of Skövde, School of Engineering Science. University of Skövde, The Virtual Systems Research Centre.
    On the Trade-off Between Runtime and Evaluation Efficiency In Evolutionary AlgorithmsIn: Evolutionary Computation, ISSN 1063-6560, E-ISSN 1530-9304Article in journal (Refereed)
    Abstract [en]

    Evolutionary optimization algorithms typically use one or more parameters that control their behavior. These parameters, which are often kept constant, can be tuned to improve the performance of the algorithm on specific problems.  However, past studies have indicated that the performance can be further improved by adapting the parameters during runtime. A limitation of these studies is that they only control, at most, a few parameters, thereby missing potentially beneficial interactions between them. Instead of finding a direct control mechanism, the novel approach in this paper is to use different parameter sets in different stages of an optimization. These multiple parameter sets, which remain static within each stage, are tuned through extensive bi-level optimization experiments that approximate the optimal adaptation of the parameters. The algorithmic performance obtained with tuned multiple parameter sets is compared against that obtained with a single parameter set.  For the experiments in this paper, the parameters of NSGAII are tuned when applied to the ZDT, DTLZ and WFG test problems. The results show that using multiple parameter sets can significantly increase the performance over a single parameter set.

  • 42.
    Andersson, Mattias
    University of Skövde, School of Informatics.
    Prestanda hos Realtidsväxande träd jämfört med statisk mesh2016Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Detta arbete undersöker prestandakraven hos realtidsväxande procedurellt genererande träd baserade på L-systemet genom att jämföra dessa med identiska träd representerade i form av statisk mesh.

    Ett stokastiskt parametriskt kontextberoende L-system med hakparenteser har implementerats i en enkel testmiljö baserad på OpenGL, statisk mesh har implementerats i form av display list. Undersökningen har jämfört de två teknikerna baserat på renderingstid, minnesanvändning, och genereringstid av Lsystem, såväl som hur de båda teknikerna skalar med antal vertiser och L-systemslängd.

    Resultaten visar på att de L-systemsbaserade träden har längre renderingstid än de representerade med statisk mesh, utöver tid för att växa träden via L-systemet före var rendering. De L-systemsbaserade träden visade dock på lägre minnesanvändning än sin statiska motsvarighet. Resultaten visar även på att de tekniker som jämförts inte nödvändigtvis var optimalt implementerade, och arbetet avslutas med en diskussion om hur detta skulle kunna åtgärdas i framtida arbeten.

  • 43.
    Andersson, Michael
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Real-time rendering of large terrains using algorithms for continuous level of detail2002Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Three-dimensional computer graphics enjoys a wide range of applications of which games and movies are only few examples. By incorporating three-dimensional computer graphics in to a simulator the simulator is able to provide the operator with visual feedback during a simulation. Simulators come in many different flavors where flight and radar simulators are two types in which three-dimensional rendering of large terrains constitutes a central component.

    Ericsson Microwave Systems (EMW) in Skövde is searching for an algorithm that (a) can handle terrain data that is larger than physical memory and (b) has an adjustable error metric that can be used to reduce terrain detail level if an increase in load on other critical parts of the system is observed. The aim of this paper is to identify and evaluate existing algorithms for terrain rendering in order to find those that meet EMW: s requirements. The objectives are to (i) perform a literature survey over existing algorithms, (ii) implement these algorithms and (iii) develop a test environment in which these algorithms can be evaluated form a performance perspective.

    The literature survey revealed that the algorithm developed by Lindstrom and Pascucci (2001) is the only algorithm of those examined that succeeded to fulfill the requirements without modifications or extra software. This algorithm uses memory-mapped files to be able to handle terrain data larger that physical memory and focuses on how terrain data should be laid out on disk in order to minimize the number of page faults. Testing of this algorithm on specified test architecture show that the error metric used could be adjusted to effectively control the terrains level of detail leading to a substantial increase in performance. The results also reveal the need for both view frustum culling as well a level of detail algorithm to achieve fast display rates of large terrains. Further the results also show the importance of how terrain data is laid out on disk especially when physical memory is limited.

  • 44.
    Andersson, Mikael
    et al.
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Wessman, Christian
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    MONOLITH: TCP/IP kommunikation och seriell dataöverföring1998Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Bofors UwS (Underwater Systems) har påbörjat utvecklingen av ett nytt centraliserat system för att koordinera alla torpedhanterare ombord på ett fartyg till en central enhet. Detta system måste kunna ta emot och i vissa fall sända data till de övriga delsystemen ombord på fartyget. För att lyckas med detta behöver de en kommunikationsapplikation till denna centrala enhet. MONOLITH är en prototyp av en sådan applikation. Dess huvudändamål är att demonstrera hur detta kan utföras och att testa enheter som kan kontrollera ett antal torpeder. En sådan enhet kallas för en TIU vilket står för Torpedo Interface Unit.

    MONOLITH är för närvarande kapabel att kommunicera med ett godtyckligt antal TIU:er (förutsatt att TIU:erna använder sig av TCP/IP-kommunikation) samt ta emot navigationsdata från en GPS-mottagare (Global Positioning System). MONOLITH är även förberett för att implementera flera andra kommunikationsenheter, såsom sonarer, radar o.s.v.

  • 45.
    Andersson, Ola
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Benchmarking of Data Warehouse Maintenance Policies2000Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year))Student thesis
    Abstract [en]

    Many maintenance policies have been proposed for refreshing a warehouse. The difficulties of selecting an appropriate maintenance policy for a specific scenario with specific source characteristics, user requirements etc. has triggered researcher to develop algorithms and cost-models for predicting cost associated with a policy and a scenario. In this dissertation, we develop a benchmarking tool for testing scenarios and retrieve real world data that can be compared against algorithms and cost-models. The approach was to support a broad set of configurations, including the support of source characteristics proposed in [ENG00], to be able to test a diversity set of scenarios.

  • 46.
    Andersson, Ola
    et al.
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Johansson, Patrik
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Network WarWare1999Independent thesis Basic level (degree of Bachelor)Student thesis
    Abstract [sv]

    Examensarbetet syftar till att kartlägga olika metoder för att attackera ett datorsystem uppbyggt kring kommersiella produkter över ett nätverk. Arbetets inriktning har varit att göra en så komplett kartläggning som möjligt med den tid och de resurser som funnits tillgängliga. Arbetet är gjort på Ericsson Microwave Systems AB

  • 47.
    Andersson, Sara
    University of Skövde, Department of Computer Science.
    Användarnas förtroende för e-handelsapplikationer med multimediala inslag.2003Independent thesis Advanced level (degree of Master (One Year))Student thesis
    Abstract [sv]

    Allt större och större andel företag väljer att presentera och förmedla varor och tjänster via e-handel. En viktig aspekt vid e-handel är att kunden känner förtroende för e-handelsapplikationen och företaget. Denna rapport redogör för vilken inverkan multimediala inslag har för förtroendet av en e-handelsapplikation, vid initialt användande. En undersökning har genomförts med hjälp av en kooperativ utvärdering av fyra e-handelsapplikationer vilka innehåller olika typer av multimediala inslag har.

    Resultatet av undersökningen visar att multimediala inslag inverkar positivt på förtroendet för e-handelsapplikationer. Däremot finns indikationer på att för hög grad av multimedialt inslag inverkar negativt på förtroendet för e-handelsapplikationer.

  • 48.
    Andersson, Simon
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Evolution av värden i en sokastisk tillståndsmaskin: Kan evolution underlätta för att finna lämpliga värden åt en sokastisk tillståndsmaskin hos en agent?2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Evolution och tillståndsmaskiner är kända koncept inom både AI-forskning och spelindustrin. Tillståndsmaskiner har länge använts för att simulera artificella motståndare, samtidigt som evolution i många fall applicerats för att få agenter att själva upptäcka bra lösningar på problem. Arbetet använder sig av evolution för att undersöka om det går att evolvera fram bättre tillståndsövergångar i en stokastisk tillståndsmaskin än hos en fördefinierad tillståndsmaskin. Två homogena lag med två agenter vardera skapas, vilka tävlar på en arena där det går ut på att döda det andra laget först. Det ena laget delar en ständigt evolverande beteendemall medan det andra laget består av fördefinierade agenter, på så sätt att de har bedömts som duktiga på att spela spelet. De evolverande lagets framgång mäts i hur mycket hälsa de har kvar när en match är över. Utvärderingen visar en klar förbättring från 3% till 25% vinstchans hos en agent som startar med helt slumpade övergångsvärden och sedan evolverar dessa i 230 generationer emot en godtyckligt vald fördefinierad agent.

  • 49.
    Andersson, Simon
    University of Skövde, Department of Computer Science. University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Evolution av värden i en sokastisk tillståndsmaskin: Kan evolution underlätta för att finns lämpliga värden åt en sokastisk tillståndsmaskin hos en agent?2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    Evolution och tillståndsmaskiner är kända koncept inom både AI-forskning och spelindustrin. Tillståndsmaskiner har länge använts för att simulera artificella motståndare, samtidigt som evolution i många fall applicerats för att få agenter att själva upptäcka bra lösningar på problem. Arbetet använder sig av evolution för att undersöka om det går att evolvera fram bättre tillståndsövergångar i en stokastisk tillståndsmaskin än hos en fördefinierad tillståndsmaskin. Två homogena lag med två agenter vardera skapas, vilka tävlar på en arena där det går ut på att döda det andra laget först. Det ena laget delar en ständigt evolverande beteendemall medan det andra laget består av fördefinierade agenter, på så sätt att de har bedömts som duktiga på att spela spelet. De evolverande lagets framgång mäts i hur mycket hälsa de har kvar när en match är över. Utvärderingen visar en klar förbättring från 3% till 25% vinstchans hos en agent som startar med helt slumpade övergångsvärden och sedan evolverar dessa i 230 generationer emot en godtyckligt vald fördefinierad agent.

  • 50.
    Andersson, Tor
    University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
    Databaslagring av tredimensionella datorspelsobjekt i realtid2007Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis
    Abstract [sv]

    För att enbart kunna lagra ett tredimensionellt objekt i en databas krävs inte en väldigt optimerad databasdesign. Men beroende på användningsområdet av databasen kan det krävas stora optimeringar för just detta. I jämförelse med ett dataspel som har en framerate över 30 fps (uppdateringar per sekund) så är en databas väldigt långsam. Eftersom att databasen sett ur ett spels perspektiv tar lång tid på sig att svara när man frågar den något kommer detta att innebära stora problem när man försöker kombinera de två. Det finns dock saker man kan göra för att öka prestanda på en databas, exempelvis att optimera själva frågorna till databasen. Men framför allt kan man optimera själva databasdesignen. Självklart kan man utveckla spelet så att det inte nödvändigtvis behöver ha kontakt med databasen i varje uppdatering. Detta är något som denna rapport kommer att gå in på djupet med och då läggs större vikt på databassidan än på spelsidan.

1234567 1 - 50 of 823
CiteExportLink to result list
Permanent link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf