Kompakthet av procedurellt genererade grottsystem: En jämförelse av procedurellt genererade grottsystem
2016 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE credits
Student thesisAlternative title
Density of procedurally generated dungeons : A comparison of procedurally generated dungeons (English)
Abstract [sv]
För att minska mängden arbete för att skapa spel så används Procedural Content Generation (PCG) för att kunna skapa nytt och varierat innehåll för spel. Denna studie fokuserar på att undersöka algoritmerna Binary Space Partitioning, Shortest Path och Cellular Automata för att skapa banor till spel med en grottstruktur. Undersökningens syfte är att utvärdera hur snabbt dessa skapar banor, hur kompakta dessa är och hur stor del av den totala ytan som förblir oanvänd.
Efter testerna kan slutsatsen dras att den mest effektiva algoritmen för att skapa mest de mest kompakta grottsystemen på kort tid är Binary Space Partitioning. Framtida arbeten kan behandla implementeringen i t.ex. datorspel och simuleringar.
Place, publisher, year, edition, pages
2016. , p. 32
Keywords [sv]
Procedurell, Bangenerering, Grottsystem, Algoritm, PCG
National Category
Computer Sciences
Identifiers
URN: urn:nbn:se:his:diva-12355OAI: oai:DiVA.org:his-12355DiVA, id: diva2:934642
Subject / course
Computer Science
Educational program
Computer Game Development - Programming
Supervisors
Examiners
Note
Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.
There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.
2016-08-082016-06-092023-07-13Bibliographically approved