his.sePublications
Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Vägledning av spelare med färg och kontraster i spelmiljöer
University of Skövde, School of Informatics.
2016 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesis [Artistic work]Alternative title
Guiding players with color and contrast in video game environments (English)
Abstract [sv]

Studien gjordes i syfte att besvara huruvida färgskillnad, kontrastskillnad eller en kombination av dessa var avgörande i att vägleda spelare i förstapersonsspel. Enligt hur kompositionstekniker fungerar och används inom grafiskt arbete skapades en hypotes och en tillhörande nollhypotes. Dessa prövades genom frekvensfördelning och univariat analys efter en artefakt testats.  Denna artefakt var i form av en spelbar bana som producerades med varierande uppsättningar av ljusstyrkor och färg, kallat attraheringsmetoder. Denna bana hade då flera tvåvägskorridorsval där en väg på förhand hade definierats som ”den korrekta vägen” och det var längs denna väg som en attraheringsmetod t.ex. ett starkare ljus placerades. Data samlades in genom öppet deltagande observation samt inspelning av aktiviteten på datorn. Efter banan spelats igenom hölls även ett kvalitativt moment i form av en intervju med syfte att etablera vilka faktorer som informanten trodde påverkat dennes vägval samt om de var medvetna om vilken väg de tagit. Det studien slutligen kom fram till var att spelare oftast tenderar att följa vägar som har starkare ljus. Ibland följs även vägar utav en utstickande färg men oftast följs en starkt upplyst väg. Både hypotesen och nollhypotesen är därmed falsifierad och den undersökta frågan kan besvaras med att skillnader i kontrast är det som i flest fall tenderar att vägleda spelare i ett förstapersonsspel.

Place, publisher, year, edition, pages
2016. , 34 p.
Keyword [en]
attraction, level design
Keyword [sv]
level design, komposition, färgskillnad, kontrastskillnad, spelmiljö
National Category
Visual Arts Design
Identifiers
URN: urn:nbn:se:his:diva-12345OAI: oai:DiVA.org:his-12345DiVA: diva2:934323
Subject / course
Media, Aesthetics and Narration
Educational program
Computer Game Development - Graphics
Supervisors
Examiners
Available from: 2016-06-15 Created: 2016-06-08 Last updated: 2016-06-15Bibliographically approved

Open Access in DiVA

fulltext(1496 kB)63 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 1496 kBChecksum SHA-512
e28cfbb63ad5ebdb9750628e3becc791b4bf1522e9ffc0e0434697b80ae98e40bcd1a82b77cd7d169abb1ca66e3305d049f094a50c3cb842ca8f4e7d86fe00f8
Type fulltextMimetype application/pdf

By organisation
School of Informatics
Visual ArtsDesign

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 63 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

Total: 258 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf