Syftet med studien är att försöka besvara frågeställningen: Kan en traditionell simulationsteknik vid namn Discrete Event Simulation utnyttjas för uppdatering i spel för att minska processortid? För att besvara frågeställningen skapades ett program där två implementeringar av Discrete Event Simulation testades mot kontinuerlig speluppdatering i två testfall. Resultatet visar på att det är möjligt att utnyttja Discrete Event Simulation för att minska processortid. Discrete Event Simulation utnyttjar i genomsnitt mindre processortid än kontinuerlig speluppdatering, men resultaten kan variera kraftigt och göra en stabil implementation i datorspel svår.