his.sePublications
Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Artificiella EkosystemSom Artificiell Intelligens I Actionrollspel: En jämförelse av algoritmer och deras anpassning till realtids-spel
University of Skövde, School of Humanities and Informatics.
2011 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 20 credits / 30 HE creditsStudent thesisAlternative title
Artificial Ecosystems As Artificial Intelligence In Action Role Playing Games : A Comparison Of Algorithms And Their Adaptation To Real Time Games (English)
Abstract [sv]

Artificiella ekosystem är en tillämpning av artificiell intelligens som har funnits länge. Användningsområden för artificiella ekosystem innefattar främst biologiska simulationer men även andra typer av simulationer förekommer. Genom att simulera individuella djur blir den artificiella intelligensens uppgift att styra djurens beslut utifrån dess individuella förutsättningar och kamp för överlevnad. Detta arbete behandlar frågeställningen vilken beslutsalgoritm som är bäst lämpad att för att använda till ett artificiellt ekosystem i ett spel. Två beslutsalgoritmer jämförs, en dynamisk som bygger på maskin inlärning och en statisk som inte är kapabel att lära eller minnas. Den dynamiska heter Behavior Network och den statiska heter Decision Tree. En applikation byggs för att jämföra hur väl de bägge algoritmerna löser problemet att styra ett artificiellt ekosystem i ett spel. Algoritmerna jämförs efter tre kriterier, svårighet att anpassa till uppgiften, hur mycket beräkningskraft som krävs från datorn att driva algoritmen och hur väl individerna överlever när de styrs av algoritmen. Detta verk visar att Decision Tree är den mer lämpade algoritmen enligt samtliga tre kriterier. Behavior Network visar lovande kvalitéer men inga av resultaten inom ramarna för detta arbete stödjer att använda algoritmen till detta tillämpningsområde.

Place, publisher, year, edition, pages
2011. , 44 p.
Keyword [en]
Artificiall Life, Behavior Network, Descision Tree
Keyword [sv]
Artificiell Intelligens, Realtids Spel
National Category
Computer Science
Identifiers
URN: urn:nbn:se:his:diva-5271OAI: oai:DiVA.org:his-5271DiVA: diva2:437565
Subject / course
Computer Science
Educational program
Computer Game Development - Programming
Presentation
2011-08-24, Sal g207, Högskolan i Skövde, Högskolevägen 3, SKÖVDE, 08:54 (Swedish)
Uppsok
Technology
Examiners
Available from: 2011-09-05 Created: 2011-08-30 Last updated: 2011-09-05Bibliographically approved

Open Access in DiVA

a04oloho(877 kB)196 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 877 kBChecksum SHA-512
65725f8728a0ad06e601e89e5f70ee9190b927139d61824ef8fdb0c7edf8af675010857a0721b6d3259dbb98a3b0252f6ea1e09939e7eac0e42289db017f2907
Type fulltextMimetype application/pdf

Search in DiVA

By author/editor
Härgestam, Olof
By organisation
School of Humanities and Informatics
Computer Science

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 196 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

Total: 205 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf